url
stringlengths 20
126
| language
stringclasses 15
values | content
stringlengths 25
225k
| __index_level_0__
int64 0
19.6k
|
|---|---|---|---|
https://create.roblox.com/docs/id-id/sound/objects
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Ringkasan](/docs/id-id/platform)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Objek suara
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/sound/objects).
[Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) , [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , dan [SoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundEffect) objek sekarang dihilangkan demi fungsionalitas yang lebih kuat dari objek audio.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Objek audio](/docs/id-id/audio/objects).
Pemutaran audio terjadi melalui [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) objek yang memancarkan audio dalam pengalaman.Roblox menugaskan setiap [aset audio](/docs/id-id/sound/assets) ID unik yang dapat Anda atribusikan ke [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) untuk memutar efek suara atau trek musik tertentu.Anda dapat mengatur audio ini untuk diputar secara otomatis saat menjalankan, atau memicunya untuk [bermain dari skrip](#script-sound-objects) .
Untuk memodifikasi pemutaran beberapa objek , Anda dapat menugaskannya ke gru suara dan mengontrol volume seluruh grup, serta menerapkan efek dinamis .
## [Buat objek suara](#buat-objek-suara)
Ada tiga lokasi di mana Anda dapat membuat objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) dan setiap lokasi menentukan bagaimana audio dipancarkan dan perubahan volume terkait dengan posisi pengguna dalam pengalaman.
| Lokasi | Bagaimana audio dipancarkan | Bagaimana perubahan volume |
| --- | --- | --- |
| Anak dari blok, bola, atau silinder [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . | Audio dipancarkan ke luar dari seluruh permukaan bagian. | Perubahan volume tergantung pada jarak antara pendengar suara pengguna dan posisi bagian, serta ukurannya. |
| Anak dari [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , [TrussPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/TrussPart) , [WedgePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/WedgePart) , atau [CornerWedgePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/CornerWedgePart) . | Audio dipancarkan ke luar dari titik lampiran tunggal atau bagian pusat. | Perubahan volume tergantung pada jarak antara pendengar suara pengguna dan posisi lampiran/bagian. |
| Dalam [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) atau [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace). | Audio dipancarkan di seluruh pengalaman. | Volume dan posisi pan tetap sama terlepas dari posisi pendengar suara pengguna atau rotasinya. |
### [audioposisi](#audioposisi)
Audio posisional adalah audio yang hanya dapat didengar pengguna di dekat posisi tertentu dalam pengalaman.Ada dua jenis audio posisional yang dapat Anda gunakan: volumetrik dan sumber titik.
#### [Volumetrik](#volumetrik)
Audio volumetrik adalah opsi audio paling realistis, karena berubah dinamis tergantung pada posisi pengguna terhadap sumber audio.Sebagai contoh, jika pengguna berada dalam [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dengan objek anak [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) , audio diputar di sekitar pengguna, mirip dengan musik di headphone yang diputar dengan volume yang sama di setiap speaker.Ketika pengguna keluar dari bagian, audio secara bertahap berkurang dalam volume dan menjadi lebih terarah per speaker, bergerak di sekitar kepala pengguna saat pendengarnya berputar.Untuk informasi tentang properti yang mengontrol seberapa keras audio Anda berada pada jarak berbeda dari bagian, lihat [RollOffMinDistance dan RollOffMaxDistance](#rolloffmindistance-and-rolloffmaxdistance) .
Ukuran [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) juga memengaruhi volume audio, karena yang lebih besar [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) menghasilkan area yang lebih luas di mana pengguna dapat mendengar audio dan ketika pengguna menavigasi jauh dari besar [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart), volume berkurang lebih lambat.Contoh berikut menampilkan [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang merupakan ukuran kota dengan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang memainkan audio ambient.Pengguna A dan B mengalami audio secara berbeda: pengguna B lebih dekat ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) besar, dan mereka sebagian besar mendengar audio di sekitar kekuatan yang sama di kedua speaker.Sebaliknya, pengguna A berada lebih jauh dari kota, sehingga audio yang mereka dengar lebih tenang dan lebih terarah daripada pengguna B, bermain di volume yang berbeda di masing\-masing speaker mereka.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Volumetric-Sound-Diagram.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />Audio volumetrik berguna untuk audio apa pun yang perlu menjadi imersif di sekitar pengguna dan berubah dinamis tergantung pada posisi pengguna, seperti panggung konser atau zona ambience seperti hujan.Ketika Anda bereksperimen dengan menempatkan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) pada [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) berukuran dan posisi yang berbeda dari pengguna, Anda dapat mendengar bagaimana audio volumetrik yang imersif bisa menjadi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Volumetric-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Volumetric-Demo.mp4)
Untuk membuat objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) volumetrik untuk audio:
1. Di jendela Explorer , pilih SoundService .
2. Di jendela Properti , navigasikan ke properti Audio Volumetrik , lalu atur ke Aktif .
3. Di jendela Explorer , gulir di atas [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart), lalu klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
4. Dari menu, masukkan Suara .
5. Di jendela Properti , navigasikan ke properti SoundId dan masukkan ID [aset audio yang valid](/docs/id-id/sound/assets).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Sound-SoundId.png' alt='' title='' width='320' height='' />
6. (Opsi) Jika Anda ingin audio mulai diputar saat pengalaman dimulai, aktifkan properti Bermain .
#### [Sumber sumber](#sumber-sumber)
Berbeda dengan audio volumetrik, sumber audio titik hanya dipancarkan dari satu sumber titik.Jenis audio ini berguna untuk ledakan, kebisingan dampak, perangkat elektronik, dan dialog.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Sound-Point-Source.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Sound-Point-Source.mp4)
Untuk membuat objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) untuk sumber audio titik:
1. Di jendela Explorer , gulir di atas lampiran, truss, wedge, atau corner wedge, lalu klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Suara .
3. Di jendela Properti , navigasikan ke properti SoundId dan masukkan ID [aset audio yang valid](/docs/id-id/sound/assets).
4. (Opsi) Jika Anda ingin audio mulai diputar saat pengalaman dimulai, aktifkan properti Bermain .
### [audiolatar belakang](#audiolatar-belakang)
Audio latar belakang diputar pada volume yang sama tidak peduli di mana pengguna bepergian dalam pengalaman Anda.Jenis audio ini berguna untuk musik yang ingin Anda mainkan untuk pengguna, terutama saat Anda ingin membuat trek suara dari beberapa file audio.
Yang terbaik adalah menyimpan semua objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) untuk audio latar belakang di lokasi tunggal Workspace untuk tujuan organisasi saat Anda terus menambahkan dan mengedit audio dalam pengalaman Anda.Contoh berikut menyimpan objek baru [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) di bawah wadah [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) , karena layanan ini menentukan bagaimana objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) bermain dalam pengalaman.
Untuk membuat objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) untuk audio latar belakang:
1. Di jendela Explorer , hover over SoundService , lalu klik tombol โ . Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Suara .
3. Di jendela Properti , navigasikan ke properti SoundId dan masukkan ID [aset audio yang valid](/docs/id-id/sound/assets).
4. (Opsi) Jika Anda ingin audio mulai diputar saat pengalaman dimulai, aktifkan properti Bermain .
5. (Opsi) Jika objek ini [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) adalah satu\-satunya trek yang ingin Anda mainkan di tempat, aktifkan properti Looped nya.
## [Sesuaikan objek suara](#sesuaikan-objek-suara)
[Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) properti objek bekerja bersama untuk mempengaruhi bagaimana pengguna mengalami audio anda, seperti:
* Seberapa keras mereka mendengar audio spesifik secara individual dan dalam kaitannya satu sama lain ( [Volume](#volume) ).
* Bagaimana mereka memahami volume saat mereka menjauh dari sumber audio ( [RollOffMinDistance](#rolloffmindistance-and-rolloffmaxdistance) , [RollOffMaxDistance](#rolloffmindistance-and-rolloffmaxdistance) , dan [RollOffMode](#rolloffmode) )
* Bagian audio mana yang bisa mereka dengarkan ( [Posisi Waktu](#timeposition) ).
* Seberapa cepat dan di pitch berapa mereka mendengarnya ( [Kecepatan Putar](#playbackspeed) ).
* Jika audio diputar ulang secara otomatis saat selesai ( [Terulang](#looped) ).
### [Volume](#volume)
Properti [Volume](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#Volume) memungkinkan Anda untuk mengatur volume audio Anda di mana saja dari 0 (kesunyian) hingga 10 (ledakan).Jika Anda ingin mengubah volume beberapa objek sekaligus, beri mereka orangtua di bawah kelompok suara .
Jika audio sumber Anda cukup keras, Anda mungkin tidak perlu meningkatkan volume ke lebih dari 2, karena properti ini adalah multiplikatif.Sebagai contoh: nilai [Volume\`\`4](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#Volume) adalah empat kali lebih keras dari nilai [Volume\`\`1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#Volume) , jadi jika sumber audio Anda sudah keras, audio mungkin menjadi terlalu berat bagi pengguna.
### [RollOffMin jarak dan RollOffMax jarak](#rolloffmin-jarak-dan-rolloffmax-jarak)
[RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) dan [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) menentukan rentang bagaimana seorang pengguna merasakan volume dari audio posisional.Untuk audio volumetrik, adalah jarak minimum dalam studs bahwa audio mulai berkurang volume saat pendengar klien bergerak jauh dari orang tua , dan properti adalah jarak maksimum dalam studs bahwa pendengar klien dapat mendengar audio dari permukaan objek.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Sound-Volumetric-RollOff.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />Untuk sumber audio titik, [RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) dan [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) bekerja serupa dengan audio volumetrik, tetapi jarak roll off kontrol properti ini tidak mengelilingi objek, hanya mempengaruhi jarak dari titik sumber.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/Sound-Point-RollOff.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />
### [Mode RollOff](#mode-rolloff)
Properti [RollOffMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMode) memungkinkan Anda untuk memutuskan bagaimana audio memudar saat jarak antara pendengar pengguna dan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) orang tua meningkat.Anda dapat mengatur properti ini ke salah satu dari empat nilai dari [Enum.RollOffMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/RollOffMode) enum.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-objects/RollOffMode-Chart.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
| Mode RollOff | Deskripsi |
| --- | --- |
| Inverse (้ป่ฎค) | Volume awalnya memudar dengan tiba\-tiba dari [RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) , tetapi pudar volume menjadi lebih bertahap semakin dekat seorang pengguna mencapai [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) .Setelah mereka mencapai [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance), audio menjadi diam. |
| Linear | Volume memudar secara lineer antara [RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) dan [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) . Setelah pengguna mencapai [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) , audio menjadi diam. |
| InverseTapered | Volume mengikuti model terbalik saat dekat dengan [RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) dan model kotak linier saat pengguna dekat dengan [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) .Pendekatan audio mencapai keheningan pada titik jarak maksimum. |
| LinearSquare | Volume memudar di antara [RollOffMinDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMinDistance) dan [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) dengan hubungan berbentuk linier. Pendekatan audio diam di titik jarak maksimum. |
Untuk sebagian besar dan jenis, nilai rendah menyebabkan audio terputus tiba\-tiba saat pendengar mencapai .Jika Anda ingin audio Anda secara bertahap berkurang volume, atur nilai [RollOffMaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#RollOffMaxDistance) yang lebih tinggi.
### [Kecepatan Putar](#kecepatan-putar)
Properti [PlaybackSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#PlaybackSpeed) memungkinkan Anda untuk menentukan kecepatan audio yang diputar.Sebagai contoh, jika Anda mengatur [PlaybackSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#PlaybackSpeed) ke nilai 2 , audio Anda bermain dua kali lebih cepat dan satu oktav lebih tinggi dalam nada.Demikian pula, jika Anda mengatur ke nilai 0,5 , audio Anda bermain dua kali lebih lambat dan satu oktav lebih rendah dalam nada.
| | | |
| --- | --- | --- |
| [PlaybackSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#PlaybackSpeed) \= 0\.5 | [PlaybackSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#PlaybackSpeed) \= 1\.0 | [PlaybackSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#PlaybackSpeed) \= 2\.0 |
### [Posisi Waktu](#posisi-waktu)
Properti tampilan [TimePosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#TimePosition) menunjukkan, dalam beberapa detik, posisi mana dalam sampel audio yang saat ini didengar pengguna.Properti ini berguna untuk hanya memutar bagian sampel audio, atau memicu peristiwa terjadi ketika audio mencapai posisi tertentu.Sebagai contoh, sampel kode berikut menyebabkan emitor partikel mengeluarkan partikel cincin putih di atas bagian dalam rentang waktu terbatas dari trek audio.
```


---
```
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Buat bagian baru
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Color = Color3.new(0.75, 0.2, 0.5)
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part.Parent = Workspace
-- Buat lampiran pada bagian
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
attachment.Parent = part
-- Buat emitor partikel di lampiran
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
emitter.Rate = 5
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1.5, 1.5)
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131"
emitter.Speed = NumberRange.new(1, 1)
emitter.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(1, 6)}
emitter.Transparency = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(0.25, 0), NumberSequenceKeypoint.new(1, 1)}
emitter.Orientation = Enum.ParticleOrientation.VelocityPerpendicular
emitter.Parent = attachment
-- Buat suara pada lampir
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://1835405646"
sound.Parent = attachment
-- Mainkan suara
sound:Play()
-- Mulai memeriksa apakah emitor harus diaktifkan
RunService.Heartbeat:Connect(function()
-- Aktifkan pemancar dalam rentang waktu audio; jika tidak, nonaktifkan
emitter.Enabled = sound.TimePosition >= 5 and sound.TimePosition < 20
end)
```
```
### [Terulang](#terulang)
Properti [Looped](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound#Looped) memungkinkan Anda untuk mengulangi audio setelah selesai diputar.Ketika diatur ke true , audio objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) bermain lagi.Ini berguna untuk diterapkan pada [audio latar belakang](#background-audio) untuk memastikan pengalaman Anda tidak pernah memiliki keheningan tiba\-tiba.
## [Objek suara skrip](#objek-suara-skrip)
### [Mainkan audio secara kontekstual](#mainkan-audio-secara-kontekstual)
Selain memutar audio secara otomatis melalui properti objek , Anda dapat memutar konteks audio dari sebuah dengan memanggil pada objek yang sesuai.Sebagai contoh:
```

---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://9120386436"
sound.Looped = true
sound.Parent = Workspace
sound:Play()
```
```
Alternatifnya, jika tempat itu akan menampilkan beberapa trek, Anda dapat memutar trek khusus dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) :
```

---
```
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local musicTrack = SoundService:FindFirstChild("LucidDream")
if musicTrack not musicTrack.IsPlaying then
musicTrack:Play()
end
```
```
### [Mainkan audio antarmuka](#mainkan-audio-antarmuka)
Anda dapat memainkan audio antarmuka untuk [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) seperti [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) dengan menghubungkan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ke pendengar acara [Activated](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#Activated).Ini memungkinkan Anda memberikan umpan balik auditori kepada pengguna, seperti ketika mereka menggantung atau menekannya.
Untuk memutar audio objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ketika pengguna mengaktifkan [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) atau [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) :
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), hover di atas [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) atau [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton), lalu klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan entah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) atau [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) diatur ke [Enum.RunContext.Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Client) .
3. Lemparkan kode berikut ke dalam skrip, lalu ganti SOUND\_NAME dengan nama objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) yang terletak di dalam wadah [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService).
```

---
```
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local button = script.Parent
local sound = SoundService:FindFirstChild("SOUND_NAME")
if not sound.isLoaded then
sound.Loaded:Wait()
end
local function onButtonActivated()
if sound and not sound.IsPlaying then
sound:Play()
end
end
button.Activated:Connect(onButtonActivated)
```
```
| 200
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/sound/groups
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Ringkasan](/docs/id-id/platform)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kelompok suara
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/sound/groups).
[SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) objek sekarang dihilangkan demi fungsionalitas yang lebih kuat dari objek audio. Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Objek audio](/docs/id-id/audio/objects) .
A [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) adalah pencampur audio yang mengumpulkan beberapa objek audio, seperti [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) objek atau tambahan [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , memungkinkan Anda untuk mengontrol properti volume dan efek dinamis dari beberapa sinyal audio sekaligus.Aplikasi berguna termasuk:
* [Menugaskan audio](#assign-audio-objects-to-sound-groups) ke SoundEffects dan BackgroundMusic kelompok suara sehingga Anda dapat menyesuaikan volume master setiap grupuntuk keseimbangan audio yang optimal.
* [Grup suara bersarang](#nest-sound-groups) ke kategori berarti di bawah pohon campuran.
* Menggrup semua suara yang membutuhkan efek dinamis khusus .Sebagai contoh, Anda dapat menggrup semua suara di dalam gua ke kelompok suara Gua , kemudian terapkan [ReverbSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReverbSoundEffect) untuk meniru suara yang dipantulkan dari lingkungan gua.
Saat membuat [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , yang terbaik adalah menyimpan semuanya di satu lokasi untuk tujuan organisasi saat Anda terus menambahkan dan mengedit audio dalam pengalaman Anda.Contoh berikut menyimpan yang baru [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) di bawah [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) , karena layanan ini menentukan bagaimana objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) bermain dalam pengalaman.
## [Buat kelompok suara](#buat-kelompok-suara)
Untuk membuat [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) :
1. Di jendela Explorer , gulir ke atas [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/SoundService-SoundGroup.png' alt='' title='' width='320' height='' />
3. Klik tiga kali grup suara baru dan ganti namanya sesuai dengan tujuannya, seperti Efek Suara atau Musik Latar Belakang .
## [Ambilkan objek audio ke kelompok suara](#ambilkan-objek-audio-ke-kelompok-suara)
[SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) tidak memiliki perilaku orangtua\-anak tipikal dari bentuk kelompok objek lain seperti [Models](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) dan [Folders](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) .Sebagai gantinya, Anda harus menugaskan masing\-masing objek ke objek yang berlaku, terlepas dari lokasi objek di hierarki ruang kerja, karena di mana Anda menempatkan objek berubah di mana audio dipancarkan, bukan objek itu sendiri.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [objek suara](/docs/id-id/sound/objects).
Untuk menugaskan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ke [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) :
1. Di jendela Explorer , pilih objek suara.
2. Di jendela Properti , klik bidang properti Grup Suara . Kursor Anda berubah.
3. Di jendela Explorer , klik pada objek grup suara yang ingin Anda atribusikan ke objek suara Anda.Properti objek suara Grup Suara sesuai dengan pembaruan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Sound-SoundGroup.png' alt='' title='' width='320' height='' />
## [Grup suara sarang](#grup-suara-sarang)
Anda dapat men nest [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) bersama\-sama ke dalam kategori berarti di bawah pohon campur untuk tujuan organisasi dan pemrograman.Ketika Anda merencanakan hubungan orangtua\-anak dalam campuran Anda, pertimbangkan kategori suara yang berbeda dalam pengalaman Anda, dan seberapa penting mereka harus bagi pendengar.Sebagai contoh, suara kemampuan pemain kemungkinan lebih penting untuk permainan daripada suara lingkungan.Jika Anda mengelompokkan mereka menjadi orang tua terpisah [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , Anda dapat dengan mudah mengakses dan [menyesuaikan tingkat volume mereka](#adjust-volume) saat Anda menambahkan lebih banyak objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ke pengalaman Anda.
Untuk sarang [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) :
1. Di jendela Explorer , klik dan seret kelompok suara di atas kelompok suara yang ingin Anda sarangkan di bawahnya.Nama grup suara menjadi transparan, dan kursor Anda berubah menjadi ikon plus.
2. Lepaskan grupsuara. Ini ditampilkan sebagai anak dari kelompok suara yang Anda sarangkan di bawahnya.
## [Setel ulang volume](#setel-ulang-volume)
Ada dua cara utama untuk memikirkan volume suara: seberapa keras suara itu sendiri, dan seberapa keras itu dibandingkan dengan suara lainnya.Sebagai contoh, air terjun terdengar keras saat Anda memainkannya sendiri, tetapi saat Anda membandingkannya dengan efek suara lain seperti ban menjerit, kemungkinan terdengar jauh lebih tenang.Untuk memastikan bahwa setiap suara dimainkan pada volume yang benar untuk pengalaman Anda, Anda dapat entah [menambahkan pengganda](#add-multipliers) ke [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , atau memprioritaskan audio dari satu [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) lebih dari yang lain melalui proses [ducking](#ducking) .
### [Tambahkan pengganda](#tambahkan-pengganda)
Properti [Volume](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup#Volume) dari sebuah [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) memungkinkan Anda menerapkan pengganda volume \*\*\*\* di antara 0 dan 10 untuk masing\-masing objek audio anaknya sementara mereka mempertahankan volume relatif mereka.Ini berarti bahwa jika objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) memiliki volume 0\.5 dan Anda anak ke objek [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) yang memiliki pengganda volume 0\.5 , volume efektif dari objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) adalah 0\.25 .
Properti ini berguna ketika Anda ingin menguji perubahan volume ke berbagai [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) tanpa harus secara manual mengubah volume setiap objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound).Sebagai contoh, jika Anda ingin memeriksa apa yang akan terdengar untuk meningkatkan volume semua musik pengalaman Anda, Anda dapat membuat Musik untuk setiap objek musikal , lalu terapkan pengganda volume .
### [Menyusut](#menyusut)
Anda dapat memprioritaskan audio dari satu [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) atas yang lain melalui [CompressorSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect).Efek dinamis ini memungkinkan Anda untuk bebek , atau mengurangi volume, objek dalam prioritas rendah setiap kali objek dalam prioritas tinggi mulai bermain.Ini memungkinkan pendengar untuk berkonsentrasi pada audio spesifik yang ingin mereka perhatikan sementara tidak tiba\-tiba memotong audio dari suara prioritas rendah sepenuhnya.Ketika audio prioritas tinggi selesai diputar, audio prioritas rendah kembali ke volume aslinya, menjaga pendengar tenggelam dalam pengalaman Anda.
Suara yang Anda pilih untuk bebek tergantung pada kebutuhan pengalaman khusus Anda.Sebagai contoh, satu pengalaman mungkin mendapat manfaat dari mengurangi volume musik latar belakang setiap kali pemberitahuan GUI dimainkan, sementara yang lain mungkin mendapat manfaat dari mengurangi volume pemberitahuan GUI setiap kali dialog dimainkan.Pohon referensi berikut memprioritaskan objek dalam prioritas tinggi Pemberitahuan GUI dan Senjata sementara mengabaikan objek prioritas rendah 3D dan 2D Ambience .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-groups/Mix-Tree.png' alt='' title='' width='182' height='' />The [CompressorSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect) memiliki empat properti utama yang harus Anda atur agar dapat merekam audio saat prioritas tinggi Anda bermain:
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Threshold](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect#Threshold) | Tingkat ambang batas decibel yang diterapkan Studio menggongong.Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara \-80 (kompresi penuh) dan 0 (volumen penuh). |
| [Attack](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect#Attack) | Tingkat yang Anda ingin audio untuk bebek. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 0\.001 dan 1 detik. |
| [Release](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect#Release) | Tingkat yang Anda ingin audio berhenti ducking. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 0\.001 dan 1 detik. |
| [Ratio](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect#Ratio) | Rasio berapa banyak ducking yang ingin terjadi di antara objek audio yang diprioritaskan oleh Studio dan objek audio yang bertengger.Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 1 (tidak ada kompresi) dan 50 (lima puluh kali kompresi). |
Nilai masing\-masing properti ini sangat bergantung pada audio spesifik Anda.Setiap sumber audio memiliki volume yang berbeda, dan Anda mungkin hanya perlu bertukar dengan jumlah minimal agar audio prioritas tinggi Anda memiliki fokus dalam pengalaman Anda.
Untuk memprioritaskan [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) melalui [CompressorSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect) :
1. Di jendela Explorer , navigasikan ke Grup Suara yang ingin Anda bebekukan dan masukkan Efek Suara Kompresor.
1. Pasang mouse di atas Grup Suara dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Efek Suara Kompresor .
2. Pilih Efek Suara Kompresor , lalu navigasikan ke jendela Properti .
3. Pilih properti SideChain . Kursor Anda berubah.
4. Pilih objek Suara atau Grup Suara yang ingin Anda prioritaskan saat kompresor diterapkan.Properti SideChain diperbarui sesuai.
5. Di bidang Properti ambang batas , masukkan tingkat decibel di mana Anda ingin ducking dimulai.
6. Di bidang properti Serangan , masukkan seberapa cepat Anda ingin audio menyusut.
7. Di bidang properti Rilis , masukkan seberapa cepat Anda ingin audio berhenti ducking.
8. Di bidang properti Rasio , masukkan rasio berapa banyak kompresi yang ingin terjadi di antara objek audio yang bebek dan objek audio yang diprioritaskan oleh Studio.
9. (Opsi) Mainkan uji coba pengalaman Anda untuk melihat apakah suara audio benar.Jika tidak, sesuaikan properti Efek Suara Kompresor sesuai.
| 201
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/sound/dynamic-effects
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Ringkasan](/docs/id-id/platform)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Efek dinamis
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/sound/dynamic-effects).
Efek dinamis sekarang dihilangkan demi fungsionalitas audio yang lebih kuat. Untuk informasi lebih lanjut, lihat [efek audio](/docs/id-id/audio/effects).
Efek dinamis memodifikasi atau meningkatkan audio dari objek individu [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) atau seluruh [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) .Anda dapat menerapkan efek ini untuk membuat audio Anda lebih imersif dalam pengalaman Anda, seperti menggunakan [ReverbSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReverbSoundEffect) di ruangan besar untuk membuat mereka merasa besar.
## [Terapkan efek dinamis](#terapkan-efek-dinamis)
Setiap efek dinamis yang Anda terapkan memiliki properti tambahan yang dapat Anda sesuaikan sampai Anda mencapai jenis suara yang Anda inginkan.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat halaman API setiap efek dinamis.
Untuk menerapkan efek dinamis:
1. Di jendela Explorer , masukkan efek dinamis baru ke objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) atau [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup).
1. Pasang mouse di atas objek dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan efek dinamis .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/SoundService-SoundGroup-ReverbSoundEffect.png' alt='' title='' width='320' height='' />
2. (Opsi) Di jendela Properti , pilih efek dinamis baru dan sesuaikan propertinya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/sound-groups/Dynamic-Effect-Properties.png' alt='' title='' width='320' height='' />
## [Jenis](#jenis)
### [Penguali](#penguali)
The [EqualizerSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/EqualizerSoundEffect) memungkinkan untuk mengontrol volume berbagai rentang frekuensi.Efek dinamis ini berguna untuk menyoroti atau mengurangi elemen khusus audio, seperti meredam semua audio dalam pengalaman Anda saat pengguna pergi ke bawah air.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan equalizer |
### [Pengompresor](#pengompresor)
The [CompressorSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect) mengurangi rentang dinamis audio dengan menurunkan volume bagian tertinggi dari sumber sambil pada saat yang sama meningkatkan volume keseluruhan.Efek dinamis ini berguna untuk menetapkan volume konsisten bagi pengguna untuk mendengar bahkan jika Anda merekam audio saat berbisik atau berbicara dengan keras.Anda juga dapat menggunakan efek dinamis ini untuk memprioritaskan suara dari satu [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) di atas yang lain melalui proses ducking.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Menggagalkan](/docs/id-id/sound/groups#ducking).
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan kompresor |
### [Bergema ulang](#bergema-ulang)
The [ReverbSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReverbSoundEffect) simulates the effect of sounds bouncing off of beberapa permukaan.Efek dinamis ini berguna untuk menyimulasikan refleksi suara yang lebih realistis di ruang interior, seperti memantulkan bola basket di dalam gymnasium, atau memainkan musik rock di stadion.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan reverb |
### [Nanyian](#nanyian)
The [ChorusSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChorusSoundEffect) simulates the effect of multiple vocals or instruments playing simultaneously by taking the original sound and overlaying copies, each with slight variations in pitch.Efek dinamis ini berguna untuk menyimulasikan kualitas robotik atau futuristik ke audio Anda.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan chorus |
### [Kerusakan](#kerusakan)
The [DistortionSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/DistortionSoundEffect) simulasi efek yang akan terjadi saat mengemudi berlebih peralatan audio gaya lama.Efek dinamis ini menyebabkan pemotongan dalam suara dan menambahkan "kabur" umum, yang berguna untuk menambahkan intensitas dan karakter ke instrumen musik.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan distorsi |
### [Ekhok](#ekhok)
The [EchoSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/EchoSoundEffect) menyebabkan suara untuk diulang pada penundaan dengan volume berkurang, meniru efek nyata dari echo yang memantul dari permukaan keras, seperti dinding dan gua.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan echo |
### [Lemparan](#lemparan)
The [FlangeSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/FlangeSoundEffect) membuat efek menyapu atau menggelegar dengan menyalin sinyal audio asli dan memainkannya sedikit bergeser dan dimodulasi di atas asli.Efek dinamis ini berguna untuk menambahkan kualitas digital aneh dan luar biasa ke audio Anda.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakannya pada rekaman kondesator udara untuk membuat mesin kapal ruang angkasa sci\-fi gemuruh.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan flange |
### [Pergeseran Nada](#pergeseran-nada)
The [PitchShiftSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/PitchShiftSoundEffect) meningkatkan atau menurunkan pitch tanpa mengubah kecepatan pemutaran.Efek dinamis ini berguna untuk mengubah skala suara Anda.Anda dapat menggunakannya untuk membuat suara kecil terasa besar dengan menurunkannya atau sebaliknya menaikkan suara untuk membuat suara ledakan terdengar lebih seperti pop balon.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan pergeseran pitch |
### [Tremolo](#tremolo)
The [TremoloSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/TremoloSoundEffect) membuat efek gemetar pada suara dengan menyesuaikan volumenya naik dan turun.Efek dinamis ini berguna untuk mengubah suara instrumen menjadi kualitas gelombang dan mengasyikkan, atau untuk membuat gelombang dan lembah dalam audio terkait cuaca.
| | |
| --- | --- |
| Audio tanpa efek | Audio dengan tremolo |
| 202
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Antarmuka pengguna
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui).
Anda dapat dengan cepat membuat antarmuka pengguna grafis berkualitas tinggi dengan persyaratan pemrograman minimal menggunakan objek UI bawaan [.](#ui-objects)Tergantung di mana Anda membuatnya, UI menampilkan entah [di layar](#on-screen-ui) atau [di dalam dunia 3D pengalaman](#in-experience-ui) .
## [UI pada layar On\-screen](#ui-pada-layar-on-screen)
[Wadah di layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers) menyimpan objek UI yang ingin Anda tampilkan di layar pengguna.Semua objek dan kode UI di layar disimpan dan diubah pada klien.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-Examples.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />
## [UI dalam pengalaman](#ui-dalam-pengalaman)
[Kontainer pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) seperti [SurfaceGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) dan [BillboardGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) menyimpan objek UI yang ingin Anda tampilkan dalam dunia 3D pengalaman Anda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/Showcase.mp4)
## [Objek UI](#objek-ui)
Sebagian besar elemen UI adalah [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , objek antarmuka pengguna grafis 2D yang dapat Anda berikan kepada wadah.Empat yang paling umum adalah [frame](/docs/id-id/ui/frames) , [label](/docs/id-id/ui/labels) , [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) , dan [input teks](/docs/id-id/ui/text-input) objek.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScreenGui-Example.jpg' alt='' title='' width='840' height='' />
| Objek | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Kerangka](/docs/id-id/ui/frames) | [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) bertindak sebagai wadah untuk objek UI lainnya. Saat Anda memanipulasi frame, Anda juga memanipulasi objek yang mereka berisi. |
| [Label](/docs/id-id/ui/labels) | [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dan [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) objek memungkinkan anda untuk menampilkan teks dan gambar yang dapat disesuaikan. |
| [Tombol](/docs/id-id/ui/buttons) | [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) dan [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) objek memungkinkan pengguna untuk meminta action. |
| [Input Teks](/docs/id-id/ui/text-input) | [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) objek memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks. |
Menggunakan , , , dan properti, Anda memiliki kontrol lengkap tentang cara posisi , ukuran , dan lapisan .Anda juga dapat menggunakan tweening untuk beralih dari satu negara ke negara lain dengan lancar dan memberikan umpan balas visual dinamis.
## [Tata letak dan desain](#tata-letak-dan-desain)
Selain properti dasar untuk menyesuaikan posisi dan ukuran, Roblox juga menyediakan struktur tata letak seperti [daftar/flex](/docs/id-id/ui/list-flex-layouts) dan [grid](/docs/id-id/ui/grid-table-layouts) , serta [modifikasi ukuran](/docs/id-id/ui/size-modifiers) dan [modifikasi penampilan](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIListLayout-Example.png' alt='' title='' width='840' height='' />
*[UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) untuk urutan item horizontal atau vertikal*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Color-Solid.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*[UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) on [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel)*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Color-Gradient.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*[UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) dengan [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient)*
## [Fram kerja interaktif](#fram-kerja-interaktif)
Selain objek antarmuka pengguna inti , framework berikut menyediakan interaksi bawaan dan dapat disesuaikan untuk pengalaman Anda.
### [Peringatan jarak dekat](#peringatan-jarak-dekat)
[Perintah dekat](/docs/id-id/ui/proximity-prompts) adalah objek UI bawaan unik yang meminta interaksi pengguna untuk memicu tindakan saat mereka mendekati objek pengalaman seperti pintu, sakelar lampu, dan tombol.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Showcase.mp4)
### [Detektor seret UI](#detektor-seret-ui)
[Detektor seret UI](/docs/id-id/ui/ui-drag-detectors) memudahkan dan mendorong interaksi dengan elemen antarmuka pengguna 2D seperti slider, spinner, dan banyak lagi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Showcase.mp4)
### [Detektor seret 3D](#detektor-seret-3d)
[Detektor seret 3D](/docs/id-id/ui/3D-drag-detectors) mendorong interaksi fisik dengan objek 3D dalam pengalaman, seperti membuka pintu dan laci, menyeret bagian sekitar, mengambil dan melempar bola bowling, menarik kembali dan menembakkan panah, dan banyak lagi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Showcase.mp4)
| 203
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/on-screen-containers
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Wadah UI layar pada layar
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/on-screen-containers).
Wadah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) berisi [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) untuk ditampilkan di layar pemain, termasuk [frame](/docs/id-id/ui/frames) , [label](/docs/id-id/ui/labels) , [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) , dan banyak lagi.Semua objek dan kode UI di layar disimpan dan diubah pada klien.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScreenGui-Example.jpg' alt='Example ScreenGui with various GuiObject children, including a Frame, TextLabel, TextBox, and ImageButton.' title='' width='840' height='' />Untuk wadah UI yang menyimpan [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang ingin Anda tampilkan di dalam dunia 3D, seperti di wajah bagian, lihat [Wadah UI dalam Pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) .
Untuk menampilkan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan anaknya [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) kepada setiap pemain yang bergabung dengan pengalaman, letakkan di dalam kontainer [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui).Ketika pemain bergabung dengan pengalaman dan karakter mereka pertama kali muncul, [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan isinya klon ke dalam wadah [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) untuk pemain itu, berlokasi di dalam wadah [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/StarterGui-To-PlayerGui.png' alt='Diagram of how a ScreenGui clones from StarterGui to a player's PlayerGui' title='' width='840' height='' />Secara default, [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) muncul sebagai overlay dari [3D viewport](/docs/id-id/studio/ui-overview#3d-viewport) , meniru penampilan dan posisi mereka dalam pengalaman yang berjalan.Untuk menyembunyikan semua overlay layar seperti itu, matikan Overlay GUI dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D, atau matikan [Visibilitas UI](/docs/id-id/studio/view-tab#ui-visibility) dari tab [Lihat](/docs/id-id/studio/view-tab).
Jika [Players.CharacterAutoLoads](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#CharacterAutoLoads) dinonaktifkan, konten [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) tidak akan diklon sampai [Player:LoadCharacter()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#LoadCharacter) dipanggil.
Saat pengalaman tumbuh dalam skala, Anda mungkin memerlukan beberapa antarmuka layar seperti layar judul, menu pengaturan, antarmuka toko, dan banyak lagi.Dalam kasus seperti itu, Anda dapat menempatkan beberapa wadah unik [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) dan mengubah properti setiap wadah [Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#Enabled) tergantung pada apakah harus terlihat dan aktif (saat false , konten tidak akan ditampilkan, memproses input pengguna, atau diperbarui dalam respons terhadap perubahan).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScreenGuis-Enabled.png' alt='Explorer hierarchy showing multiple ScreenGui containers, one enabled and the others disabled, in order to control which are visible at a given time.' title='' width='760' height='' />Properti dapat diaktifkan awalnya melalui jendela Properti dan/atau Anda dapat mengaturinya selama waktu bermain dari skrip sisi klien dengan mengakses pemainnya dan menetapkannya ke atau untuk wadah yang diinginkan.
Saat menggunakan beberapa [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) antarmuka, Anda dapat melapisi mereka dengan Zโindex melalui properti mereka [DisplayOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#DisplayOrder).Lihat [Urutan Tampilan](#display-order) untuk informasi lebih lanjut.
## [Properti kontener](#properti-kontener)
Properti berikut memungkinkan Anda untuk menyesuaikan [insers layar](#screen-insets) di berbagai perangkat, [urutan tampilan](#display-order) saat menggunakan beberapa wadah layar, dan banyak lagi.
### [Sisipan layar](#sisipan-layar)
Telepon modern mengambil keuntungan dari seluruh layar tetapi biasanya termasuk notch, cutout, dan elemen lain yang menempati ruang layar.Setiap pengalaman Roblox juga termasuk kontrol bilah atas untuk akses cepat ke menu utama , [obrolan](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat), [papan peringkat](/docs/id-id/players/leaderboards), dan banyak lagi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/ScreenInsets/Top-Bar-Cutout.png' alt='Mobile device showing Roblox top bar buttons and device cutout.' title='' width='840' height='' />Untuk memastikan pemain dapat melihat dan mengakses semua UI dengan mudah dan tanpa hambatan, Roblox menyediakan properti [ScreenInsets](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ScreenInsets) yang mengontrol area aman ini untuk konten dari [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) .
CoreUISafeInsets
Perangkat Aman Dalam Setelan
Bagian Atas Aman dalam Setelan
Tidak ada
Default dari [CoreUISafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets) menyimpan semua keturunan [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) di dalam area UI utama yang aman, bersih dari tombol bilah atas dan potongan layar lainnya.Pengaturan ini direkomendasikan jika [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) berisi elemen UI interaktif.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/ScreenInsets/CoreUISafeInsets.png' alt='Mobile device showing the core UI safe area.' title='' width='840' height='403' />
### [Tampilkan urutan](#tampilkan-urutan)
Saat menggunakan beberapa [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) antarmuka, Anda dapat melapisi mereka dengan Zโindex melalui properti mereka [DisplayOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#DisplayOrder).Sebagai contoh, untuk menampilkan menu pengaturan modal di satu [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di depan antarmuka pengguna utama pengalaman di antarmuka lain [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , atribusikan lebih tinggi [DisplayOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#DisplayOrder) ke menu modal daripada antarmuka dasar.
### [Reset pada saat spawn](#reset-pada-saat-spawn)
Properti boolean [ResetOnSpawn](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ResetOnSpawn) menentukan apakah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) reset (menghapus dirinya sendiri dan kloning kembali ke karakter pemain [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui)) setiap kali karakter pemain bereinkarnasi.
| Kondisi | Setel ulang |
| --- | --- |
| [ResetOnSpawn](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ResetOnSpawn) adalah true (้ป่ฎค). | YES |
| The [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) adalah anak perempuan tidak langsung dari [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) ; misalnya ditempatkan di dalam sebuah [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) yang terletak di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) . | YES |
| adalah dan adalah turunan langsung dari . | NO |
## [Akses UI pemain](#akses-ui-pemain)
Seperti dicatat, membesarkan anak [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) ke [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) klon itu dan anaknya [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ke dalam wadah pemain [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) ketika mereka bergabung dengan pengalaman dan karakter mereka pertama kali muncul.
Jika Anda perlu mengontrol kontainer UI pemain selama waktu bermain, misalnya untuk menampilkan/sembunyikan spesifik [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau salah satu anaknya, akses sebagai berikut dari [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) :
```
Skrip Lokal - Mengakses Pemain's UI
---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local titleScreen = playerGui:WaitForChild("TitleScreen")
local settingsMenu = playerGui:WaitForChild("SettingsMenu")
titleScreen.Enabled = false -- Sembunyikan layar judul
settingsMenu.Enabled = true -- Show settings menu
```
```
## [Nonaktifkan UI default](#nonaktifkan-ui-default)
Semua pengalaman Roblox termasuk beberapa elemen UI yang diaktifkan secara default.Jika Anda tidak membutuhkan salah satu elemen ini atau jika Anda ingin menggantinya dengan kreasi Anda sendiri, Anda dapat menggunakan metode [SetCoreGuiEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) di skrip sisi klien dengan opsi [Enum.CoreGuiType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType) yang terkait.
| UI Standar | Enum terkait |
| --- | --- |
| Dinamis diperbarui daftar [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) , biasanya digunakan sebagai [papan peringkat](/docs/id-id/players/leaderboards) . | [Enum.CoreGuiType.PlayerList](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#PlayerList) |
| Bar karakter [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) . Tidak muncul jika karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) berada dalam kesehatan penuh. | [Enum.CoreGuiType.Health](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Health) |
| Karakter [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) yang berisi [alat dalam pengalaman](/docs/id-id/players/tools) . Tidak muncul jika tidak ada [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) di ransel. | [Enum.CoreGuiType.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Backpack) |
| Jendela obrolan teks . | [Enum.CoreGuiType.Chat](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Chat) |
| Menu popup karakter [emotes](/docs/id-id/characters/emotes). | [Enum.CoreGuiType.EmotesMenu](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#EmotesMenu) |
| Jendela yang menampilkan perspektif atau pandangan pemain tentang karakter mereka sendiri.Tidak muncul kecuali pemain telah mengaktifkan Pandangan Diri dari menu Roblox. | [Enum.CoreGuiType.SelfView](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#SelfView) |
| Tombol tangkap tangkapan layar di sisi kanan layar.Tidak muncul kecuali pemain telah mengaktifkan Tangkapan dari menu Roblox. | [Enum.CoreGuiType.Captures](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Captures) |
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/CoreGui-Elements.jpg' alt='Core UI elements in every Roblox experience.' title='' width='840' height='' />
```
Skrip Klien - Nonaktifkan Elemen UI Dasar
---
```
local StarterGui = game:GetService("StarterGui")
-- Nonaktifkan bilah kesehatan dan ransel default
StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Health, false)
StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Backpack, false)
```
```
Selain itu, perangkat dengan kemampuan sentuhan termasuk joystick virtual dan tombol lompat secara default.Jika diinginkan, Anda dapat menyembunyikan elemen ini dengan mengatur [GuiService.TouchControlsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#TouchControlsEnabled) ke false di skrip sisi klien.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/TouchGui-Elements.png' alt='UI elements for touch-capable devices in every Roblox experience' title='' width='840' height='' />
```
Skrip Klien - Nonaktifkan Kontrol Sentuh
---
```
local GuiService = game:GetService("GuiService")
GuiService.TouchControlsEnabled = false
```
```
| 204
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/in-experience-containers
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Wadah UI pengalaman dalam
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/in-experience-containers).
Wadah UI dalam pengalaman menyimpan [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang ingin Anda tampilkan dalam dunia 3D pengalaman Anda.
* A [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) memungkinkan rendering objek UI ke permukaan bagian di dunia 3D sambil juga memungkinkan interaksi pengguna dasar terjadi.
* A [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) adalah wadah untuk objek UI muncul di ruang 3D tetapi selalu menghadap kamera.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/Showcase.mp4)
## [Antarmuka UI Permukaan](#antarmuka-ui-permukaan)
Mirip dengan dan , objek UI seperti dan diberikan ke arah yang sama dengan permukaan di mana mereka berada, dapat diedit melalui properti .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/SurfaceGui-Diagram.jpg' alt='SurfaceGui on a 3D part in the place with an ImageLabel child to depict a screen console.' title='' width='800' height='' />Untuk menerapkan [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) pada pengalaman dalam [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , cukup berikan ke bagian itu dan atur properti [SurfaceGui.Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Face).Objek UI anak kemudian muncul di wajah bagian orang tua.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Part-SurfaceGui-ImageLabel.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/SurfaceGui-Face-Top.png' alt='' title='' width='320' height='' />Alternatifnya, Anda dapat menempatkan [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) di dalam wadah seperti [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) dan kemudian mengatur properti [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Adornee) nya ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , serta target [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Face) .Pengaturan [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Adornee) menggantikan asosiasi orang tua langsung, memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam penempatan karena dapat diatur dari skrip selama runtime.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-SurfaceGui.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/SurfaceGui-Adornee-Face.png' alt='' title='' width='320' height='' />Elemen UI interaktif seperti [ImageButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) dan [TextButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) di dalam [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) hanya akan menerima input pengguna jika mereka diberikan kepada pemain [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , biasanya melalui penempatan [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) seperti yang dicatat di atas.
Untuk membantu dalam memilih wajah yang benar untuk [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) , klik kanan bagian target dan pilih Tampilkan Indikator Orientasi .Ini menampilkan lingkaran biru dengan F dan garis yang terpasang pada wajah objek [Front](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Front) dan panah hijau yang menunjuk ke arah wajah objek [Top](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId#Top).
### [Ukuran dan posisi](#ukuran-dan-posisi)
The "kanvas" dari [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) menduduki seluruh [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Face) dari orang tua atau [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Adornee) bagian.Sebagai praktik terbaik, disarankan agar Anda menggunakan nilai skala untuk ukuran dan posisi anak UI seperti .Anda juga dapat menerapkan [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) pada anak\-anak dari [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) untuk menjaga rasio aspek yang diinginkan terlepas dari ukuran wajah.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/SurfaceGui-Sizing.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/SurfaceGui-Sizing.mp4)
### [Mode penutupan](#mode-penutupan)
Properti [AlwaysOnTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#AlwaysOnTop) menentukan apakah [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) akan ditampilkan di atas konten 3D atau ditutup olehnya.Saat ditetapkan ke false ( default ), [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) menampilkan seperti konten 3D lain dan ditutup oleh objek 3D lain.Ketika diatur ke true , itu selalu menampilkan di atas konten 3D dan tidak dipengaruhi oleh [kecerahan/cahaya](#brightness-and-light-influence) di lingkungan 3D.
### [Pengaruh kecerahan dan cahaya](#pengaruh-kecerahan-dan-cahaya)
[Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Brightness) dan [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#LightInfluence) bekerja bersama untuk menentukan bagaimana cahaya lingkungan mempengaruhi konten UI dari [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) .
[Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Brightness) menentukan faktor di mana cahaya yang dipancarkan diukur dalam rentang 0 hingga 1000 , memungkinkan Anda untuk mencocokkan [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) dengan lingkungannya.Sebagai kejadian, billboard video dapat ditingkatkan di dalam ruangan gelap dengan meningkatkan [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Brightness) ke 10.
[LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#LightInfluence) mengontrol berapa banyak [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) dipengaruhi oleh pencahayaan di tempat, dalam rentang dari 0 hingga 1 .Mengatur ini ke 1 berarti bahwa pencahayaan di sekitarnya memiliki kontrol penuh atas penampilan, sementara mengatur ke 0 berarti bahwa pencahayaan tidak berpengaruh.
Kecerahan \= 0
Kecerahan \= 10
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/SurfaceGui-Brightness-0.jpg' alt='' title='' width='800' height='450' />Perhatikan bahwa [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#Brightness) tidak dapat diakses di Studio dan tidak memiliki efek ketika [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#LightInfluence) adalah 1 atau [AlwaysOnTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#AlwaysOnTop) adalah true .
### [Jarak terlihatnya](#jarak-terlihatnya)
[MaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#MaxDistance) mengontrol seberapa jauh dari kamera [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) akan ditampilkan sebelum berhenti menyajikan.Nilai 0 berarti tidak ada batas dan akan menampilkan jauh tanpa batas.Nilai default dari 1000 bekerja dengan baik untuk sebagian besar kasus.
Untuk [SurfaceGuis](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) yang muncul di luar, disarankan agar [MaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#MaxDistance) cukup tinggi untuk memastikan bahwa UI kontainer cukup kecil di layar saat muncul atau menghilang, mengurangi efek pop\-in/out tiba\-tiba.
### [Tampilkan urutan](#tampilkan-urutan)
Jika beberapa kontainer [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) berada di wajah yang sama, Anda dapat melapisi mereka dengan Zโindex melalui properti [ZOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui#ZOffset) mereka (mengubah ini tidak secara visual "angkat" atau "tenggelamkan" kontainer dari permukaan).
## [Antarmuka Billboard](#antarmuka-billboard)
Wadah [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) menampilkan objek UI di ruang 3D tetapi, tidak seperti [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) , anak\-anak dari sebuah [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) selalu menghadap kamera.Wadah ini berguna untuk menampilkan informasi berhadap depan di atas objek dalam pengalaman seperti meteran kesehatan atau nama di atas karakter pemain, penanda untuk membimbing pemain ke objek di dunia 3D, dan banyak lagi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/BillboardGui-Diagram.jpg' alt='BillboardGui with a TextLabel describing the screen console it floats above.' title='' width='800' height='' />Untuk menautkan ke pengalaman atau , cukup berikan ke bagian atau lampiran itu dan, jika diinginkan, sesuaikan ukuran/posisinya .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Part-BillboardGui-ImageLabel.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Part-Attachment-BillboardGui-ImageLabel.png' alt='' title='' width='320' height='' />Alternatifnya, Anda dapat menempatkan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) di dalam wadah seperti [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) dan kemudian mengatur properti [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Adornee) nya ke salah satu [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) .Metode ini menawarkan lebih banyak fleksibilitas dalam penempatan karena [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Adornee) dapat ditetapkan dari skrip selama runtime, misalnya untuk menempatkan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) di atas kepala karakter pemain selama runtime.
Elemen UI interaktif seperti [ImageButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) dan [TextButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) di dalam [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) hanya akan menerima input pengguna jika mereka diberikan kepada pemain [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , biasanya melalui penempatan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) seperti yang dicatat di atas.
### [Ukuran dan posisi](#ukuran-dan-posisi-1)
Untuk ukuran billboard, komponen [skala](/docs/id-id/ui/position-and-size#size) dari set properti [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Size) mengatur ukuran stud billboard di ruang 3D.Sebagai contoh, pengaturan {10, 0},{2, 0}( [UDim2\.fromScale(10, 2\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2#fromScale) ) membentuk billboard dengan rasio aspek 10:2 yang skalanya lebih besar atau lebih kecil tergantung pada jaraknya dari kamera.
Untuk penempatan, properti [StudsOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#StudsOffset) menggeser kanvas billboard di sumbu X (kiri/kanan), Y sumbu (naik/bawah), dan Z sumbu (maju/mundur) relatif terhadap kamera.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/BillboardGui-Sizing-Positioning.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/BillboardGui-Sizing-Positioning.mp4)
Saat membuat skala ukuran [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) yang berisi [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) , berguna untuk mengaktifkan properti label [TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextScaled) sehingga teksnya skala bersama dengan kanvas billboard saat jarak kamera berubah.
### [Mode penutupan](#mode-penutupan-1)
Properti [AlwaysOnTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#AlwaysOnTop) menentukan apakah [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) akan ditampilkan di atas konten 3D atau ditutup olehnya.Saat ditetapkan ke false ( default ), [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) menampilkan seperti konten 3D lain dan ditutup oleh objek 3D lain.Ketika diatur ke true , itu selalu menampilkan di atas konten 3D dan tidak dipengaruhi oleh [kecerahan/cahaya](#brightness-and-light-influence-1) di lingkungan 3D.
### [Pengaruh kecerahan dan cahaya](#pengaruh-kecerahan-dan-cahaya-1)
[Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Brightness) dan [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#LightInfluence) bekerja bersama untuk menentukan bagaimana cahaya lingkungan mempengaruhi konten UI dari [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) .
[Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Brightness) menentukan faktor di mana cahaya yang dipancarkan diukur dalam rentang 0 hingga 1000 , memungkinkan Anda untuk mencocokkan [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) dengan lingkungannya.Sebagai kejadian, billboard video dapat ditingkatkan di dalam ruangan gelap dengan meningkatkan [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Brightness) ke 10.
[LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#LightInfluence) mengontrol berapa banyak [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) dipengaruhi oleh pencahayaan di tempat, dalam rentang dari 0 hingga 1 .Mengatur ini ke 1 berarti bahwa pencahayaan di sekitarnya memiliki kontrol penuh atas penampilan, sementara mengatur ke 0 berarti bahwa pencahayaan tidak berpengaruh.
Pengaruh Cahaya \= 1
Pengaruh Cahaya \= 0
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/in-experience/BillboardGui-LightInfluence-1.jpg' alt='' title='' width='800' height='450' />Perhatikan bahwa [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#Brightness) tidak dapat diakses di Studio dan tidak memiliki efek ketika [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#LightInfluence) adalah 1 atau [AlwaysOnTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#AlwaysOnTop) adalah true .
### [Jarak terlihatnya](#jarak-terlihatnya-1)
[MaxDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui#MaxDistance) mengontrol seberapa jauh dari kamera [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) akan ditampilkan sebelum berhenti menyajikan.Nilai 0 atau inf ( default ) berarti tidak ada batas dan akan menampilkan jauh tanpa batas.
| 205
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/production/publishing/accessibility
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Panduan aksesibilitas
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/production/publishing/accessibility).
Aksesibilitas adalah praktik merancang produk dan layanan agar dapat digunakan oleh orang dengan disabilitas.Tangga kursi roda, suara jalan silang, dan braille pada tanda semua akses akomodasi yang membantu lebih banyak orang.
Aksesibilitas tidak terbatas pada dunia fisik \- pengalaman online juga bisa diakses.Statistik terkini menyatakan bahwa lebih dari 26% orang memiliki beberapa jenis disabilitas, jadi membuat pengalaman Roblox Anda dapat diakses dapat membantu Anda mencapai audiens yang lebih luas.
## [Ukuran teks](#ukuran-teks)
Pengguna mungkin menemukan kesulitan membaca teks kecil.Bandingkan menu toko dalam pengalaman berikut dengan blur yang diterapkan, menyimulasikan apa yang mungkin terlihat seperti bagi pengguna dengan penglihatan terganggu.
Dilihat
Visi Rendah
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Text-Size-SM.jpg' alt='Example of small text on user interface' title='' width='800' height='254' />
Jika Anda meningkatkan ukuran label font yang lebih kecil, akan lebih jelas bagi sebagian besar pengguna.
Dilihat
Visi Rendah
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Text-Size-LG.jpg' alt='Example of larger text on user interface' title='' width='700' height='460' />
## [Kontras warna](#kontras-warna)
Pengguna mungkin menemukan kesulitan untuk membaca teks ringan di latar belakang ringan, atau teks gelap di latar belakang gelap.Untuk meningkatkan aksesibilitas, disarankan agar Anda memilih teks dan warna latar belakang dengan kontras warna yang cukup.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Color-Contrast-High.png' alt='Example UI elements with high contrast' title='' width='420' height='' />
*Kontras tinggi*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Color-Contrast-Low.png' alt='Example UI elements with low contrast' title='' width='420' height='' />
*Kontras rendah*
## [Warna tidak bergantung](#warna-tidak-bergantung)
Lebih dari 5% orang di dunia memiliki beberapa bentuk ketakbisaan warna.Meskipun jarang bagi seseorang untuk melihat hanya dalam hitam dan putih, bayangkan melihat pengalaman dalam skala abu\-abu:
Tak Ada Buta Warna
Ketakbisaan Warna
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Color-Normal.jpg' alt='Example user interface shown in full color' title='' width='600' height='300' />
Dengan memodifikasi gambar untuk menggunakan simbol berbeda \*\*\*\* bersama warna, lebih banyak pengguna dapat memberi tahu perbedaan dalam gameplay dan dalam konteks lain:
Tak Ada Buta Warna
Ketakbisaan Warna
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Color-Symbols-Normal.jpg' alt='Example user interface shown in full color' title='' width='600' height='300' />
## [Suara tidak bergantung](#suara-tidak-bergantung)
Suara adalah tambahan yang sangat baik untuk pengalaman imersif, tetapi pengguna yang mengalami gangguan pendengaran atau siapa pun yang mematikan volume mereka akan bingung dengan peristiwa dalam pengalaman yang hanya ditransmisikan dengan suara .
Pertimbangkan adegan berikut di mana telepon berdering hanya diberi sinyal oleh suara, dan kemudian diberi sinyal dengan kedua bantuan visual dan .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Sound-Reliance.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Sound-Reliance.mp4)
## [Kontrol volume](#kontrol-volume)
Suara yang berbeda bermain pada saat yang sama bisa menjadi menakutkan, mengalihkan perhatian, atau sulit dibedakan.Memberi pengguna kontrol volume untuk berbagai [kelompok](/docs/id-id/sound/groups) audio seperti efek suara, musik, dan pidato memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengalaman mereka dan fokus pada apa yang mereka butuhkan.
Pertimbangkan contoh berikut dari permainan yang sangat berisik di mana pengguna dapat memodifikasi volume musik dan efek suara secara terpisah.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Audio-Volume.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/publishing/accessibility/Audio-Volume.mp4)
| 206
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/labels
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Label teks dan gambar
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/labels).
Label adalah [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang memungkinkan Anda menampilkan teks dan gambar yang dapat disesuaikan [di layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers) atau [dalam pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) .Ada dua jenis label:
* A [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) adalah segi empat dengan teks yang dapat Anda format melalui properti yang dapat disesuaikan. Ini adalah cara utama untuk menampilkan teks dalam pengalaman.
* Sebuah adalah segi empat dengan aset gambar yang dapat Anda gaya melalui properti yang dapat disesuaikan.Selain [teks dan gambar](/docs/id-id/parts/textures-decals) , ini memungkinkan Anda menampilkan gambar dalam pengalaman.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/Labels-Example.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />
## [Buat label di layar](#buat-label-di-layar)
Label di layar berguna untuk hal\-hal seperti menampilkan gambar karakter dengan dialog.
Untuk menambahkan label ke layar:
1. Di jendela Explorer , pilih StarterGui dan tambahkan ScreenGui .
1. Pasang di atas StarterGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan ScreenGui .
2. Pilih layar baru ScreenGui dan tambahkan label.
1. Pasang mouse di atas ScreenGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Label Teks atau Label Gambar .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-Screen-New.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
## [Buat label di wajah bagian](#buat-label-di-wajah-bagian)
Label pada bagian berguna untuk hal\-hal seperti membuat billboard, poster, dan wallpaper.
Untuk menambahkan label ke wajah suku cadang:
1. Di jendela Explorer , masukkan SurfaceGui ke bagian.
1. Pasang mouse di atas instansi bagian dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan SurfaceGui .
2. Pilih SurfaceGui baru dan tambahkan label .
1. Pasang mouse di atas SurfaceGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Label Teks atau Label Gambar .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-SurfaceGui-New.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />Jika Anda tidak melihat tombol, coba [memilih wajah yang berbeda](/docs/id-id/parts/textures-decals#choose-a-face) di properti **Wajah** dari **SurfaceGui**.
## [Sesuaikan properti Label Gambar](#sesuaikan-properti-label-gambar)
Semua gambar dalam harus menjadi aset yang telah diimpor ke Studio.Sementara gambar secara otomatis diubah agar sesuai dengan area segi empat, gambar terlihat terbaik saat ditampilkan dengan resolusi aslinya.
Anda dapat menyesuaikan penampilan visual dari gambar dengan properti berikut:
* [ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageColor3)
* [ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageTransparency)
* [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency)
Sebagai contoh, untuk menampilkan hanya gambar dan menyembunyikan kotak, atur properti [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) ke 1.
## [Pemfilteran teks](#pemfilteran-teks)
Diterapkan pada berbagai sumber dan input, [filter teks](/docs/id-id/ui/text-filtering) mencegah pengguna melihat bahasa tidak pantas dan informasi yang dapat diidentifikasi secara pribadi seperti nomor telepon.Roblox secara otomatis menyaring output teks umum seperti pesan yang telah melewati [obrolan teks dalam pengalaman](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat) , tetapi Anda bertanggung jawab untuk menyaring teks apa pun yang ditampilkan yang tidak memiliki kontrol eksplisit , termasuk props.context.
Karena filterisasi sangat penting untuk lingkungan yang aman, Roblox secara aktif menyaring konten pengalaman untuk memastikan mereka memenuhi standar komunitas .Jika Roblox menerima laporan atau secara otomatis mendeteksi bahwa pengalaman Anda tidak menerapkan filter teks, maka sistem menghapus pengalaman sampai Anda menambahkan filter.
| 207
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/buttons
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tombol teks dan gambar
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/buttons).
Tombol adalah [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang memungkinkan pengguna melakukan action.Anda dapat menyesuaikan tombol untuk memberikan konteks dan umpan masukan, seperti mengubah penampilan visual atau [skrip](#script-buttons) umpan balas yang terdengar saat pengguna mengklik tombol.
Ada dua jenis tombol yang dapat Anda tempatkan [di layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers) atau [dalam pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) :
* A [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) adalah segi empat dengan teks yang memicu peristiwa [Activated](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#Activated) pada klik/ketuk.
* Sebuah [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) adalah segi empat dengan gambar yang memicu peristiwa [Activated](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#Activated) pada klik/ketuk.Ini memiliki negara tambahan untuk bertukar gambar pada hover atau tekan pengguna.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-Examples.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />
## [Buat tombol di layar](#buat-tombol-di-layar)
Tombol di layar berguna untuk dengan cepat memandu pengguna ke berbagai menu atau halaman.
Untuk menambahkan tombol ke layar:
1. Di jendela Explorer , pilih StarterGui dan tambahkan ScreenGui .
1. Pasang mouse di atas StarterGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan ScreenGui .
2. Pilih layar baru ScreenGui dan tambahkan tombol.
1. Pasang mouse di atas ScreenGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan entah itu Tombol Teks atau Tombol Gambar .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-Screen-New.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />
## [Buat tombol di wajah bagian](#buat-tombol-di-wajah-bagian)
Tombol pada bagian berguna untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dengan bagian. Misalnya, Anda dapat membiarkan pengguna melangkahi tombol untuk menyelesaikan action.
Untuk menambahkan tombol ke wajah suku cadang:
1. Di jendela Explorer , pilih bagian dan tambahkan SurfaceGui .
1. Lewati bagian dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan SurfaceGui .
2. Pilih SurfaceGui baru dan tambahkan jenis tombol atau input apa pun.
1. Pasang mouse di atas SurfaceGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan entah itu Tombol Teks atau Tombol Gambar .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-SurfaceGui-New.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />Jika Anda tidak melihat tombol, coba [memilih wajah yang berbeda](/docs/id-id/parts/textures-decals#choose-a-face) di properti **Wajah** dari **SurfaceGui**.
## [Ubah tampilan Tombol Gambar](#ubah-tampilan-tombol-gambar)
Mengubah penampilan [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) ketika pengguna berinteraksi dengannya memberikan umpan masukanvisual yang berguna.Sebagai contoh, ketika [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) perubahan penampilan visual terjadi ketika pengguna mengarahkan mouse ke atasnya, itu membiarkan pengguna tahu bahwa itu tidak dinonaktifkan dan bahwa mereka memiliki pilihan untuk mengkliknya jika mereka ingin melakukan tindakan [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) action.
Sebuah [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) memiliki tiga properti untuk mengubah penampilan visualnya:
* [Image](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#Image) \- Gambar yang ditampilkan saat pengguna tidak berinteraksi dengan [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) .
* [HoverImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#HoverImage) \- Gambar yang ditampilkan saat pengguna menggerakkan kursor mereka di atas [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton).
* [PressedImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#PressedImage) \- Gambar yang ditampilkan saat pengguna mengklik [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-State-Normal.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Biasa*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-State-Hover.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Melayangkan*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/button-text-input/ImageButton-State-Pressed.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tekan*
Untuk mengubah tampilan [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) dengan input pengguna:
1. Tambahkan Tombol Gambar ke layar atau permukaan .
2. Di jendela Penjelajah , klik objek Tombol Gambar .
3. Di jendela Properti , atribusikan tiga ID aset berbeda untuk Gambar , HoverImage , dan PressedImage properti.
## [Tombol naskah](#tombol-naskah)
Anda dapat menulis tindakan ketika pengguna menekan tombol dengan menghubungkan tombol ke acara [GuiButton.Activated](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#Activated) .Sebagai contoh, ketika Anda orangtua berikut [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ke tombol, tombol berubah menjadi warna acak setiap kali pengguna mengkliknya.
```

---
```
local button = script.Parent
local RNG = Random.new()
local function onButtonActivated()
-- acak warna tombol
button.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(RNG:NextNumber(), 1, 1)
end
button.Activated:Connect(onButtonActivated)
```
```
| 208
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/frames
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Bingkai
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/frames).
Dasar [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) bertindak sebagai wadah untuk yang lain [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) seperti [label](/docs/id-id/ui/labels) dan [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) .Anda dapat menerapkan frame untuk ditampilkan di layar pengguna atau di permukaan dalam pengalaman.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/Frame-Example.jpg' alt='Example Frame on the screen containing a TextLabel, TextBox, and ImageButton.' title='' width='840' height='' />Frame adalah wadah ideal untuk tata letak responsif seperti [daftar dan tata letak fleksibel](/docs/id-id/ui/list-flex-layouts) , memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran frame dan menyesuaikan dinamis bagaimana item tata letak cocok di dalamnya. [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) juga merupakan inti [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , jadi Anda dapat menyesuaikan properti seperti [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Transparency) , terapkan gradien latar belakang atau [border](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers#stroke) , dan banyak lagi.
Selain dari penggunaan umum mereka sebagai kontainer, Anda juga dapat menggunakan [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) untuk desain UI.Sebagai contoh, sebagai pemisah visual antara elemen UI lain, Anda dapat memperbesar frame menjadi tipis dan panjang sampai menjadi baris.
Lihat juga [frame gulir](/docs/id-id/ui/scrolling-frames) , [frame pandangan](/docs/id-id/ui/viewport-frames) , dan [frame video](/docs/id-id/ui/video-frames) sebagai jenis frame khusus dengan kemampuan bawaan unik.
## [Pemotongan](#pemotongan)
Secara default, [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) wadah klip konten mereka (anak [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ) melalui [ClipsDescendants](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#ClipsDescendants) boolean.Jika Anda ingin anak\-anak muncul di luar batas frame, cukup atur [ClipsDescendants](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#ClipsDescendants) ke false.
Yang penting, perhatikan bahwa tidak berlaku jika frame atau salah satu leluhurnya memiliki nol ; dalam kasus seperti itu, keturunan akan ditampilkan di luar batas frame.
## [Pengukuran otomatis](#pengukuran-otomatis)
Frame dapat disetel ke [ukuran otomatis](/docs/id-id/ui/size-modifiers#automatic-sizing) tergantung pada kontennya.Untuk mencapai ini, atur frame ke lebar dan/atau tinggi minimum , kemudian atur properti ke salah satu dari , , atau tergantung pada sumbu mana skala otomatis harus diterapkan.Setelah ditetapkan, frame akan secara otomatis diubah ukurannya berdasarkan ukuran [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dan layout di dalamnya.
| 209
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/scrolling-frames
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Frame bergulir
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/scrolling-frames).
A terdiri dari kanvas yang dapat disesuaikan dan bilah gulir dengan interaksi gulir bawaan dan cara berbeda untuk menyesuaikan cara gulir bekerja. [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) ideal untuk menampilkan banyak informasi di ruang terbatas dan berfungsi dengan baik dengan [daftar](/docs/id-id/ui/list-flex-layouts) dan [grid](/docs/id-id/ui/grid-table-layouts) tata letak.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScrollingFrame-Example.jpg' alt='Example ScrollingFrame on the screen containing a tabbed category bar and a list of magical items for the player to consider purchasing.' title='' width='840' height='' />
## [Lempengan](#lempengan)
Kanvas adalah area utama dari yang dapat berisi lainnya .Perilaku gulir secara otomatis beradaptasi dalam skenario berikut:
| Pengaturan Frame | Hadiah |
| --- | --- |
| Frame [CanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) lebih tinggi dari ketinggian keseluruhannya; secara khusus total [CanvasSize.Y](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) melebihi total [Size.Y](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#Size). | Gulir vertikal diaktifkan dan bar gulir vertikal muncul. |
| Frame [CanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) lebih lebar dari lebar keseluruhannya; secara khusus total [CanvasSize.X](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) melebihi total [Size.X](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#Size). | Scroll horizontal diaktifkan dan bilah gulir horizontal muncul. |
| Frame [AutomaticCanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#AutomaticCanvasSize) diatur ke [Y](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) atau [XY](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) dan ketinggian total kontennya (anak [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ) melebihi totalnya [Size.Y](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#Size) . | Gulir vertikal diaktifkan dan bar gulir vertikal muncul. |
| Frame [AutomaticCanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#AutomaticCanvasSize) diatur ke [X](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) atau [XY](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) dan lebar total kontennya (anak [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ) melebihi total [Size.X](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#Size) . | Scroll horizontal diaktifkan dan bilah gulir horizontal muncul. |
Properti [CanvasPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasPosition) mencerminkan offset posisional saat ini dari kanvas dalam bingkai, dalam piksel, dan mengatur posisi bilah gulir sesuai.Perhatikan bahwa properti ini tidak melakukan apa pun jika bilah gulir tidak terlihat.
## [Inserasi](#inserasi)
Frame bergulir [CanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) mungkin dipengaruhi oleh properti [VerticalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarInset) dan/atau [HorizontalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#HorizontalScrollBarInset) .Dalam diagram contoh berikut, frame bergulir vertikal menggunakan lebar kanvas 100%.Dengan [VerticalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarInset) diatur ke [None](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollBarInset) ( default ), kanvas diperpanjang ke lebar penuh dari bilah gulir, menghalangi sedikit konten di bawah bilah gulir.Sebaliknya, pengaturan [VerticalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarInset) dari keduanya, [Always](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollBarInset) atau [ScrollBar](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollBarInset) menyisipkan kanvas dengan jumlah [ScrollBarThickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarThickness) sehingga kanvas bertemu dengan bilah gulir.
Tidak ada (Default)
Selalu / ScrollBar
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScrollingFrame-Canvas-No-Inset.png' alt='' title='' width='500' height='310' />
## [Gulir bilah](#gulir-bilah)
Bilah gulir frame mencerminkan posisi kanvas saat ini dan memberikan interaksi seret otomatis .Untuk bilah gulir vertikal, properti [VerticalScrollBarPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarPosition) mengubah posisi bilah ke kiri atau kanan kanvas, tetapi bilah gulir horizontal hanya dapat diposisikan di bawah kanvas.
Konstruksi bilah gulir terdiri dari tiga properti aset:
* [TopImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#TopImage) โ Tampil di bagian atas bilah gulir vertikal, atau di sebelah kiri bilah gulir horizontal (berputar 90ยฐ ke kanan untuk bilah gulir horizontal).
* [MidImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#MidImage) โ Meluas wilayah antara [TopImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#TopImage) dan [BottomImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#BottomImage) (berputar 90ยฐ ke kanan untuk bilah gulir horizontal).
* [BottomImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#BottomImage) โ Tampil di bagian bawah bilah gulir vertikal, atau di sebelah kanan bilah gulir horizontal (berputar 90ยฐ ke kiri untuk bilah gulir horizontal).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/ScrollingFrame-Scroll-Bar-Elements.png' alt='Diagram showing the three image asset elements which construct a scrolling frame's scroll bar.' title='' width='600' height='' />Setiap gambar diukur berdasarkan properti [ScrollBarThickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarThickness) yang mengubah lebar bilah gulir vertikal atau ketinggian bilah gulir horizontal.
Modifikasi visual tambahan dapat dilakukan melalui properti [ScrollBarImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarImageColor3) dan [ScrollBarImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarImageTransparency) yang menwarnai aset gambar bar dan mengubah opasitasnya, masing\-masing.
## [Elastisitas](#elastisitas)
Secara default, [ScrollingFrames](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) menampilkan perilaku gulir elastik pada perangkat yang dapat disentuh, artinya pengguna dapat menyeret kanvas sedikit lebih jauh dari batasnya dan, saat dirilis, kanvas akan kembali ke batas minimum atau maksimumnya.Jika Anda ingin menghapus perilaku elastis sepenuhnya dan memastikan kanvas tidak pernah meluncur melewati batasnya, atur properti [ElasticBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ElasticBehavior) ke [Never](/docs/id-id/reference/engine/enums/ElasticBehavior).
| 210
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/viewport-frames
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Frame pandangan port
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/viewport-frames).
Sebuah [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) menggunakan kamera untuk menyajikan objek 3D ke dalam jendela pandang 2D. Kasus penggunaan yang ideal termasuk:
* Peta kecil dari pengalaman Anda langsung di sudut layar pengguna.
* Model 3D dari item di menu inventaris.
* Memutar objek yang telah dilengkapi karakter.
## [Konfigurasi viewport](#konfigurasi-viewport)
Objek 3D yang dilihat pengguna melalui [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) dapat bergerak dengan kamera mereka, tetap statis, atau berputar di dalam [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) .Objek ini juga dapat menyertakan anak [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) sebagai peta kubus untuk refleksi.
Dengan Kamera
Satuan statis
Rotasi
Refleksi Skybox
Jika Anda ingin objek 3D bergerak dengan kamera:
1. Letakkan pandangan kamera Anda dalam pengalaman sehingga objek yang ingin Anda lihat dalam bingkai terlihat.
2. Tambahkan baru ke layar dan kemudian pastikan itu dipilih di Explorer .
3. Di jendela Properti , atribusikan properti [CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#CurrentCamera) ke kamera:
1. Pilih properti [CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#CurrentCamera) . Kursor Anda berubah.
2. Di jendela Explorer , klik pada objek tingkat atas [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera).
4. Orangtua objek 3D yang diinginkan ke baru [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame).Perhatikan bahwa jika Anda masih ingin melihat objek dalam pengalaman Anda, Anda harus mengulanginya di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) dan kemudian memindahkan objek duplikat ke [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame).
Ketika Anda memindahkan kamera, objek juga akan bergerak di dalam [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) .
Ketika Anda ingin memperbarui pandangan Anda [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) , pastikan untuk memperbarui kamera, tidak objek di dalam pandangan.
## [Pencahayaan dan penampilan](#pencahayaan-dan-penampilan)
Penerangan di dalam [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) dikendalikan melalui tiga properti:
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#Ambient) | Menentukan warna pencahayaan keseluruhan yang diterapkan ke area dalam frame pandang. Nilai default adalah [Color3\.fromRGB(200, 200, 200\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3#fromRGB) (ghost grey). |
| [LightDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#LightDirection) | A [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) mewakili arah sumber cahaya dari posisi (0, 0, 0\) . . Default ke (\-1, \-1, \-1\) . |
| [LightColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#LightColor) | Warna lampu arah. Nilai default adalah [Color3\.fromRGB(140, 140, 140\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3#fromRGB) (perak). |
Selain itu, Anda dapat menyesuaikan tampilan akhir keseluruhan tampilan jendela melalui properti berikut:
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#ImageColor3) | Mengubah warna/tinta gambar tanpa modifikasi objek yang drender.Nilai kolorisasi default adalah [Color3\.new(1, 1, 1\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3#new) (putih) di mana tidak terjadi modifikasi warna. |
| [ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#ImageTransparency) | Mengubah transparansi gambar tanpa modifikasi objek yang drender.Nilai 0 (้ป่ฎค) sama sekali tidak transparan dan nilai 1 sama sekali tidak transparan (tidak terlihat). |
| 211
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/video-frames
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Fram video
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/video-frames).
Aset video yang digunakan di [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) instans memungkinkan pemutaran video dalam pengalaman.Anda dapat [unggah](#upload-videos) video yang Anda yakin memiliki izin untuk digunakan, seperti video yang Anda buat sendiri, dan sistem [privasi aset](/docs/id-id/projects/assets/privacy) secara otomatis memastikan bahwa ID video yang diunggah tidak dapat diakses oleh pengguna tanpa izin yang tepat.
## [Mengunggah video](#mengunggah-video)
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutJika Anda adalah pengguna 13\+ [ID terverifikasi](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/4407282410644-Age-ID-Verification), Anda dapat mengunggah video melalui [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager), [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations?activeTab=Video), atau [Open Cloud API](/docs/id-id/cloud/guides/usage-assets).Anda dapat mengunggah video selama memenuhi persyaratan berikut:
* Anda memiliki hak hukum untuk menggunakan aset video.
* Ini mematuhi Standar Komunitas Roblox dan Syarat Penggunaan .
* Ini adalah 60 detik atau kurang dalam format .mp4 atau .mov.
* Resolusinya kurang atau sama dengan 4096ร2160\.
* Kurang dari 750 MB.
* Ini hanya mencakup bahasa Inggris, Spanyol, Portugis, Indonesia, Cina (disederhanakan dan tradisional), Jepang, dan/atau audio dan teks Korea.
Video yang tidak memenuhi persyaratan ini ditolak.Saluran Alpha tidak didukung dan akan diabaikan.Saat mengunggah video, pertimbangkan hal mengikuti:
* Setiap video yang diunggah biaya 2\.000 Robux.
* Anda dapat mengunggah maksimal sepuluh video dalam periode 30 hari, mulai dari tanggal uploadvideo pertama Anda.
## [Mainkan video](#mainkan-video)
Sebuah [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) harus diberikan kepada sebuah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) , atau [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) untuk dapat dimainkan.
Untuk memutar video dalam pengalaman Anda tanpa kode:
1. Buat [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) sebagai yang dijelaskan di [Wadah UI di Layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers) , atau [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) atau [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) sebagai yang dijelaskan di [Wadah UI dalam Pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) .
2. Sisipkan video dari [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) atau [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager). Objek baru [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) ditambahkan untuk video.
3. Orangtua [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) ke kontainer.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui-VideoFrame.png' alt='' title='' width='320' height='' />
4. Dengan pilihan baru [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) yang dipilih, aktifkan properti Looped dan Bermain di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/VideoFrame-Looped-Playing.png' alt='' title='' width='320' height='' />
Jika Anda ingin memutar video dalam pengalaman Anda dengan kode, tempel kode berikut ke dalam [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dalam [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) untuk membuat [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) dan memutar video di permukaan depannya.
```


---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local screenPart = Instance.new("Part")
screenPart.Size = Vector3.new(16, 9, 1)
screenPart.Position = Vector3.new(0, 8, -20)
screenPart.Orientation = Vector3.new(0, 180, 0)
screenPart.Anchored = true
screenPart.Parent = Workspace
local surfaceGui = Instance.new("SurfaceGui")
surfaceGui.Parent = screenPart
local videoFrame = Instance.new("VideoFrame")
videoFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
videoFrame.Parent = surfaceGui
videoFrame.Looped = true
videoFrame.Video = "rbxassetid://5608384572" -- Ganti dengan ID aset video Anda
while not videoFrame.IsLoaded do
videoFrame.Loaded:Wait()
end
videoFrame:Play()
```
```
| 212
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/text-input
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Bidang input teks
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/text-input).
A [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) adalah segi empat yang memungkinkan pengguna untuk memberikan input teks saat berfokus.Ketika Anda [skrip](#script-text-inputs) a [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , Anda dapat menggunakannya sebagai bilah pencarian atau bidang input pada formulir.Untuk membantu pengguna tahu jenis teks apa yang harus mereka masukkan, Anda juga dapat memberikan prompt melalui properti [PlaceholderText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#PlaceholderText).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/TextBox-Example.jpg' alt='' title='' width='840' height='' />Karena objek ini adalah [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , Anda dapat menyesuaikan properti seperti [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderMode) , [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Transparency) , dan [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Rotation) untuk sesuai dengan estetika pengalaman Anda.
## [Buat input teks di layar](#buat-input-teks-di-layar)
A [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) pada layar berguna untuk hal\-hal seperti bidang input untuk form.
Untuk menambahkan [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) ke layar:
1. Di jendela Explorer , pilih StarterGui dan tambahkan ScreenGui .
1. Pasang di atas StarterGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan ScreenGui .
2. Pilih layar baru ScreenGui dan tambahkan Kotak Teks .
1. Pasang mouse di atas ScreenGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan Kotak Teks .
## [Buat input teks di wajah bagian](#buat-input-teks-di-wajah-bagian)
Untuk menambahkan [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) ke wajah suku cadang:
1. Di jendela Explorer , pilih StarterGui dan tambahkan SurfaceGui .
1. Pasang di atas StarterGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan ScreenGui .
2. Pilih SurfaceGui baru dan tambahkan Kotak Teks .
1. Pasang mouse di atas SurfaceGui dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Sisipkan Kotak Teks .
3. Hiasi SurfaceGui ke bagian di mana Anda ingin menampilkan TextBox .
1. Di jendela Properti , pilih properti Adornee . Kursor Anda berubah.
2. Di jendela Explorer , pilih bagiannya.
Jika Anda tidak melihat [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , coba [memilih wajah yang berbeda](/docs/id-id/parts/textures-decals#choose-a-face) di properti **Wajah** dari **SurfaceGui**.
## [Input teks skrip](#input-teks-skrip)
Seperti [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) , Anda dapat menulis tindakan apa pun untuk objek [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) ketika pengguna berinteraksi dengannya.Sebagai contoh, skrip berikut menghubungkan peristiwa [FocusLost](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#FocusLost) yang terjadi saat pengguna menekan tombol Enter atau mengklik di luar kotak.Jika enterPressed adalah true , berarti pengguna mengirimkan input bukan hanya dengan mengklik di luar kotak, skrip mencetak konten entri ke jendela [Output](/docs/id-id/studio/output).
```
Pengelolaan Masukan Teks Dasar
---
```
local textBox = script.Parent
local function onFocusLost(enterPressed, inputObject)
if enterPressed then
print(textBox.Text)
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
```
```
Sebagai contoh lain, Anda mungkin ingin mengizinkan hanya angka di [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) .Kode berikut menggunakan acara [TextBox.GetPropertyChangedSignal](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#GetPropertyChangedSignal) untuk mendeteksi kapan perubahan [TextBox.Text](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#Text) terjadi, seperti ketika pengguna mulai mengetik, kemudian menggunakan fungsi [string.gsub()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#gsub) untuk melarang angka\-angka non\-bilangan.
```
Membatasi Masukan Teks ke Angka
---
```
local textBox = script.Parent
local function allowOnlyNumbers()
textBox.Text = string.gsub(textBox.Text, "%D", "")
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(allowOnlyNumbers)
```
```
## [Pemfilteran teks](#pemfilteran-teks)
Diterapkan pada berbagai sumber dan input, [filter teks](/docs/id-id/ui/text-filtering) mencegah pengguna melihat bahasa tidak pantas dan informasi yang dapat diidentifikasi secara pribadi seperti nomor telepon.Roblox secara otomatis menyaring output teks umum seperti pesan yang telah melewati [obrolan teks dalam pengalaman](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat) , tetapi Anda bertanggung jawab untuk menyaring teks apa pun yang ditampilkan yang tidak memiliki kontrol eksplisit , termasuk props.context.
Karena filterisasi sangat penting untuk lingkungan yang aman, Roblox secara aktif menyaring konten pengalaman untuk memastikan mereka memenuhi standar komunitas .Jika Roblox menerima laporan atau secara otomatis mendeteksi bahwa pengalaman Anda tidak menerapkan filter teks, maka sistem menghapus pengalaman sampai Anda menambahkan filter.
| 213
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/2D-paths
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Jalur 2D
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/2D-paths).
kejadian[Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) memiliki API metode dan properti, memungkinkan Anda untuk menerapkan splin 2D dan garis melengkung 2D, berguna untuk efek UI seperti animasi berbasis jalur dan editor grafik.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path2D.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path2D.mp4)
## [Buat jalur 2D](#buat-jalur-2d)
Untuk menambahkan [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) ke layar atau objek dalam pengalaman:
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), masukkan instansi [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) di bawah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) atau [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) (tidak perlu menjadi anak langsung).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui-Path2D.png' alt='Path2D instance parented to a ScreenGui in the Explorer hierarchy.' title='' width='320' height='' />
2. Pilih yang baru [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) untuk mengungkapkan widget pemrograman alat dalam jendela pandang. Secara default, alat Tambahkan Titik dipilih.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Widget-Add-Point.png' alt='Add Point tool indicated in the 2D path editor widget.' title='' width='600' height='' />
3. Mulai klik di layar untuk menambahkan serangkaian titik kontrol untuk membentuk jalur.Jalur awal kemungkinan tidak akurat tetapi Anda dapat [menyesuaikan posisi setiap titik kontrol nanti](#move-points).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Create-Basic.png' alt='Diagram illustrating an example path created using the Add Point tool to connect a series of points.' title='' width='600' height='' />Jika Anda menyeret mouse setelah mengklik, [tangens](#control-point-tangents) akan dibuat di titik itu.Tangens juga dapat ditambahkan secara prosedural [ke titik kontrol apa pun](#add-tangents).
4. Saat selesai, klik tombol Selesai widget atau tekan Enter .
## [Modifikasi titik kontrol](#modifikasi-titik-kontrol)
Dengan [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) dipilih dalam hierarki [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), Anda dapat mengubah titik kontrol individu serta [tangensnya](#control-point-tangents).
### [Pindahkan titik](#pindahkan-titik)
Untuk memindahkan titik kontrol individu di jalur, aktifkan alat Pilih ( V ) dan kemudian klik dan seret ke posisi baru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Widget-Select.png' alt='Select tool indicated in the 2D path editor widget.' title='' width='600' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Move-Point.png' alt='Diagram illustrating how a path control point is moved to a new position by clicking and dragging with the Select tool enabled.' title='' width='600' height='' />Untuk posisi yang sangat spesifik, pilih titik kontrol dan kemudian, di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), atur posisi baru untuk properti titik [SelectedControlPointData](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#SelectedControlPointData) ([UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2)).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Path2D-SelectedControlPointData.png' alt='SelectedControlPointData property of a Path2D instance indicated in the Properties window.' title='' width='320' height='' />Perhatikan bahwa posisi titik tidak mutlak, tetapi lebih relatif ke wadah orang tuanya jalur.Sebagai contoh, bandingkan titik kontrol 30% dari kiri dan 20% dari atas untuk jalur di dalam , versus jalur identik yang ditempatkan di sudut kanan atas .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Control-Point-Relativity.png' alt='Diagram illustrating how the positions of path control points are relative to their parent container.' title='' width='864' height='' />
### [Tambahkan poin](#tambahkan-poin)
Titik kontrol baru dapat ditambahkan ke [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) antara dua titik yang ada atau dari titik akhir mana pun menggunakan alat Tambahkan Titik ( P ).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Widget-Add-Point.png' alt='Add Point tool indicated in the 2D path editor widget.' title='' width='600' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Add-Point-Between.png' alt='Diagram illustrating how a control point is added between two existing points using the Add Point tool.' title='' width='560' height='' />
*Melayang di mana saja di atas jalur dan klik untuk menambahkan titik kontrol di antara dua titik yang ada*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Add-Point-From-End.png' alt='Diagram illustrating how a control point is added to the end of a path using the Add Point tool.' title='' width='560' height='' />
*Klik pada titik akhir dan kemudian klik lagi untuk menambahkan titik kontrol dari akhir itu*
Ingat bahwa jika Anda menyeret mouse setelah mengklik untuk menambahkan titik kontrol baru, [tangens](#control-point-tangents) akan dibuat di titik itu.
### [Hapus titik](#hapus-titik)
Untuk menghapus titik kontrol, hover over dan klik kanannya, lalu pilih Hapus Titik dari menu popup konteks.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Delete-Point.png' alt='Diagram illustrating how a path control point is deleted by right-clicking it and selecting Delete Point.' title='' width='600' height='' />
### [Kontrol titik tangens](#kontrol-titik-tangens)
Titik kontrol tangens memungkinkan Anda membuat dan menyesuaikan kurva di jalur.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Tangents.png' alt='Diagram illustrating a curved path with several tangent control points.' title='' width='800' height='' />
#### [Tambahkan tangens](#tambahkan-tangens)
Untuk menambahkan tangens ke titik kontrol mana pun yang belum memiliki tangens:
1. Aktifkan alat Tambah Tangensial di widget pengembangan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Widget-Add-Tangent.png' alt='Add Tangent tool indicated in the 2D path editor widget.' title='' width='600' height='' />
2. Pasang mouse di atas titik kontrol yang diinginkan, lalu klik untuk menambahkan dua mirip tangens (opsional seret setelah klik untuk menyesuaikan tangens baru).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Add-Tangent.png' alt='Diagram illustrating how a path control point with tangents is created with the Add Tangent tool.' title='' width='600' height='' />
#### [Sesuaikan sudut](#sesuaikan-sudut)
Untuk menyesuaikan tangens yang ada untuk titik kontrol individu:
1. Aktifkan alat Pilih ( V ).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Widget-Select.png' alt='Select tool indicated in the 2D path editor widget.' title='' width='600' height='' />
2. Lewati penanda tangensial (bukan titik kontrol), lalu klik dan seret ke posisi baru.Jika tangens tercermin, titik tangens pasangan akan bergerak secara bersamaan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Adjust-Tangent.png' alt='Diagram illustrating how the tangents of a control point are adjusted with the Select tool enabled.' title='' width='800' height='' />
Untuk secara manual mengatur posisi spesifik [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) untuk tangens:
1. Aktifkan alat Pilih ( V ) dan pilih titik kontrol.Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), perluas bidang [SelectedControlPointData](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#SelectedControlPointData) untuk mengekspos properti [LeftTangent](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Path2DControlPoint#LeftTangent) dan [RightTangent](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Path2DControlPoint#RightTangent).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Path2D-SelectedControlPointData-Expanded.png' alt='LeftTangent and RightTangent properties of a Path2D control point indicated in the Properties window.' title='' width='320' height='' />
2. Tetapkan posisi untuk [LeftTangent](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Path2DControlPoint#LeftTangent) dan/atau [RightTangent](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Path2DControlPoint#RightTangent). Perhatikan bahwa ini akan [memecahkan perilaku terbalik](#break-and-mirror) dari tangens.
#### [Hapus tangens](#hapus-tangens)
Untuk menghapus kedua tangens dari titik kontrol, hover over dan klik kanan titik itu, lalu pilih Hapus Tangens dari menu popup konteks.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Clear-Tangents.png' alt='Diagram illustrating how both tangents of a control point are cleared by right-clicking it and selecting Clear Tangents.' title='' width='800' height='' />Untuk menghapus hanya satu dari tangens (kiri atau kanan), hover over dan klik kanan penanda tangens itu, lalu pilih Hapus Tangens .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Delete-Tangent.png' alt='Diagram illustrating how one tangent of a control point is deleted by right-clicking it and selecting Delete Tangent.' title='' width='800' height='' />
#### [Memecah dan memantulkan](#memecah-dan-memantulkan)
Secara default, tangens saling membalas. Saat Anda [seret untuk menyesuaikan](#adjust-tangents) satu penanda tangens, titik tangens berpasangan akan bergerak bersama\-sama.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Adjust-Tangent.png' alt='Diagram illustrating how the tangents of a control point are adjusted with the Select tool enabled.' title='' width='800' height='' />Untuk "mematahkan" tangens sehingga masing\-masing dapat dipindahkan secara independen dari yang lain, hover over dan klik kanan titik kontrol yang terkait, lalu pilih Mematahkan Tangens dari menu konteks.Setelah rusak, Anda dapat memindahkan masing\-masing penanda tangens tanpa memengaruhi yang lain.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Break-Tangents.png' alt='Diagram illustrating how the tangents of a control point are broken by right-clicking it and selecting Break Tangents.' title='' width='800' height='' />Untuk memulihkan perilaku cermin, hover over dan klik kanan titik kontrol yang terkait, lalu pilih Mirror Tangents dari menu konteks.Perhatikan bahwa Anda tidak akan tidak melihat perubahan langsung pada jalur setelah memulihkan perilaku cermin, karena sistem tidak dapat memprediksi titik tangens yang ingin Anda mulai mencerminkan.Perilaku cermin akan dilanjutkan hanya setelah Anda [seret untuk menyesuaikan](#adjusting-tangents) salah satu penanda tangensial.
## [Properti visual jalur](#properti-visual-jalur)
Anda dapat menyesuaikan penampilan visual dari [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) dengan properti berikut:
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Color3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Color3) | Tetapkan warna garis jalur. |
| [Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Thickness) | Tetapkan tebalnya garis jalur, dalam piksel. |
| [Visible](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Visible) | Jadikan jalur terlihat atau tidak dalam kedua edit dan runtime. |
| [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#ZIndex) | Pesanan di mana jalur ditampilkan relatif terhadap GUI lain. |
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Thin-Grey.png' alt='Diagram illustrating a path with Thickness of 2 and Color3 of (125, 125, 125).' title='' width='600' height='' />
*Ketebalan \= 2Color3 \= (125, 125, 125\)*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-Thick-Red.png' alt='Diagram illustrating a path with Thickness of 10 and Color3 of (225, 0, 50).' title='' width='600' height='' />
*Ketebalan \= 10Color3 \= (225, 0, 50\)*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/2D-paths/Path-Example-ZIndex-Layering.png' alt='Diagram illustrating a path layered in front of another using the ZIndex property.' title='' width='600' height='' />
*Tumpukan ZIndex*
## [scriptingjalur](#scriptingjalur)
Skrip berguna untuk beberapa alur kerja terkait jalur.Contoh berikut menggunakan metode seperti [GetControlPoints()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#GetControlPoints) yang men่ฟikan tabel dari [Path2DControlPoints](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Path2DControlPoint) dan [GetPositionOnCurveArcLength()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#GetPositionOnCurveArcLength) yang men่ฟikan posisi [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) di sepanjang splin dengan nilai t tertentu.
```
Atur Objek UI di Seluruh Jalur

---
```
local parent = script.Parent
local path = parent:FindFirstChildWhichIsA("Path2D")
local function arrangeChildren()
local segmentCount = #path:GetControlPoints()
local objectsToArrange = {}
for _, child in parent:GetChildren() do
if child:IsA("GuiObject") then
table.insert(objectsToArrange, child)
end
end
for idx, child in objectsToArrange do
local t = idx / (#objectsToArrange + 1)
child.Position = path:GetPositionOnCurveArcLength(t)
end
end
-- Awalnya mengatur objek UI anak di sepanjang jalur
arrangeChildren()
-- Dengarkan anak-anak yang ditambahkan/dikeluarkan untuk menyesuaikan pengaturan
parent.ChildAdded:Connect(arrangeChildren)
parent.ChildRemoved:Connect(arrangeChildren)
```
```
```
Animasi Objek UI Selama Jalur

---
```
local Tweenservice = game:GetService("TweenService")
local parent = script.Parent
local path = parent:FindFirstChildWhichIsA("Path2D")
local objectToAnimate = parent:FindFirstChildWhichIsA("GuiObject")
local TWEEN_DURATION = 4
local TWEEN_EASING_STYLE = Enum.EasingStyle.Cubic
local TWEEN_EASING_DIRECTION = Enum.EasingDirection.InOut
local pathSampleValue = Instance.new("NumberValue")
local tweenInfo = TweenInfo.new(TWEEN_DURATION, TWEEN_EASING_STYLE, TWEEN_EASING_DIRECTION, 0, true, 2)
local tween = Tweenservice:Create(pathSampleValue, tweenInfo, {Value = 1})
local function onSampleValueChanged()
objectToAnimate.Position = path:GetPositionOnCurveArcLength(pathSampleValue.Value)
end
pathSampleValue.Changed:Connect(onSampleValueChanged)
tween:Play()
```
```
| 214
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/proximity-prompts
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Peringatan jarak dekat
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/proximity-prompts).
[ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) objek mendorong interaksi pengguna untuk memicu tindakan saat mereka mendekati objek dalam pengalaman seperti pintu, sakelar lampu, dan tombol.Menggunakan objek ini, Anda dapat:
* Indikasikan objek apa yang dapat diinteraksi pengguna dalam pengalaman.
* Tampilkan tindakan yang dapat dilakukan pengguna pada objek, lalu memicu tindakan melalui input pengguna seperti menekan atau menahan unit.
* Tampilkan input yang benar untuk semua jenis input, seperti keyboard, gamepad, dan tombol layar sentuh.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Showcase.mp4)
Lihat tempat sampel [Dungeon Delve](https://www.roblox.com/games/6074153281/Dungeon-Delve) untuk contoh perintah proximitas penuh yang ditampilkan dalam video di atas.
## [Buat peringatan jarak dekat](#buat-peringatan-jarak-dekat)
Anda harus memberi peringatan jarak dekat ke bagian, model, atau lampiran yang ingin pengguna interaksi.Untuk menambahkan peringatan jarak ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) , atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) objek:
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), gulir di atas [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart), [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model), atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Prompt Kedekatan .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/ProximityPrompt-New.png' alt='Explorer hierarchy showing a ProximityPrompt parented to an Attachment' title='' width='320' height='' />
## [Sesuaikan peringatan jarak dekat](#sesuaikan-peringatan-jarak-dekat)
Anda dapat menyesuaikan peringatan jarak dekat berdasarkan bagaimana Anda ingin [muncul](#appearance) , ketika Anda ingin menjadikannya [terlihat](#visibility) , dan apa yang ingin dilakukan pengguna untuk [memicu tindakan](#interactivity) .
### [Penampilan](#penampilan)
Prompt kedekatan perlu berkomunikasi tiga hal:
* Objek yang dapat diinteraksi oleh pengguna yang dapat diinteraksi oleh pengguna.
* Tindakan ketika mereka berinteraksi dengan prompt kedekatan yang memicu saat mereka berinteraksi dengan prompt kedekatan
* Kunci yang harus ditekan atau dipegang pengguna .
Anda dapat menentukan ini melalui properti berikut:
* [ObjectText](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#ObjectText) Nama opsional untuk objek yang dapat diinteraksi pengguna.
* [ActionText](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#ActionText) Nama opsional untuk tindakan yang akan dipicu pengguna.
* [KeyboardKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#KeyboardKeyCode) Kunci keyboard yang harus ditekan atau dipegang pengguna untuk memicu action.
* [GamepadKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#GamepadKeyCode) Kunci gamepad yang harus ditekan atau dipegang pengguna untuk memicu action.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Prompt-Diagram.png' alt='Diagram indicating basic elements of a ProximityPrompt' title='' width='600' height='' />
### [Keterlihatan](#keterlihatan)
Anda dapat mengontrol kapan peringatan proximitas terlihat melalui properti [MaxActivationDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#MaxActivationDistance) , [RequiresLineOfSight](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#RequiresLineOfSight) , dan [Exclusivity](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#Exclusivity) .
#### [Jarak Aktivasi Maksimum](#jarak-aktivasi-maksimum)
Properti [MaxActivationDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#MaxActivationDistance) memungkinkan Anda untuk mendefinisikan rentang dari sekitar objek [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) yang mengaktifkan visibilitas prompt kedekatan.Setelah karakter pengguna memasuki rentang itu, peringatan jarak jadi terlihat.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/MaxActivationDistance.jpg' alt='Diagram indicating how a character's distance from a ProximityPrompt object affects whether the prompt appears on screen' title='' width='800' height='' />
#### [Membutuhkan LineOfSight](#membutuhkan-lineofsight)
Properti [RequiresLineOfSight](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#RequiresLineOfSight) aktifkan visibilitas prompt jarak dekat saat ada jalur yang jelas dari kamera ke objek [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt).Secara default, properti ini diatur ke benar.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/RequiresLineOfSight.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/RequiresLineOfSight.mp4)
#### [Khususnya](#khususnya)
Jika karakter pengguna berada dalam jangkauan beberapa perintah kedekatan, visibilitas setiap perintah kedekatan tergantung pada perintah kedekatan mana kamera menunjuk, serta nilai properti [Exclusivity](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) setiap perintah kedekatan.
Satu Per Tombol
Satu secara global
Selalu Menampilkan
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/Exclusivity-OnePerButton.jpg' alt='ProximityPrompt objects set to exclusivity of OnePerButton' title='' width='800' height='' />
*Hanya satu perintah proximitas yang terlihat per kode input.Jika beberapa peringatan proximitas dalam jangkauan menggunakan kode kunci yang berbeda, semuanya terlihat.Namun, jika beberapa peringatan proximitas dalam jangkauan menggunakan kode kunci yang sama, hanya satu peringatan proximitas yang terlihat pada waktu tertentu, tergantung pada arah pandang kamera.*
### [Interaktivitas](#interaktivitas)
Anda dapat menyesuaikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan perintah proximitas melalui properti [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) dan [ClickablePrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#ClickablePrompt) nya.
#### [Tahan Durasi](#tahan-durasi)
Properti [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) menentukan berapa banyak detik pengguna harus menekan tombol sebelum tindakan prompt kedekatan dipicu.Jika properti ini memiliki nilai 0 , tindakan prompt jarak dekat langsung diaktifkan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/HoldDuration.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/proximity-prompt/HoldDuration.mp4)
#### [Prompt yang Dapat Diklik](#prompt-yang-dapat-diklik)
Properti [ClickablePrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#ClickablePrompt) menypesifikasi apakah pengguna dapat mengklik prompt kedekatan untuk memicu action.Ketika diatur ke benar , pengguna dapat berinteraksi dengan perintah proximitas dengan langsung mengklik perintah proximitas atau dengan menekan unityang ditentukan.Ketika diatur ke palsu , pengguna hanya dapat berinteraksi dengan perintah proximitas dengan menekan tombol unityang ditentukan.
Perhatikan bahwa jika pengguna menggunakan telepon atau tablet, mereka selalu dapat berinteraksi dengan prompt jarak dekat dengan mengklik prompt jarak dekat secara langsung terlepas dari nilai properti [ClickablePrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#ClickablePrompt).
## [Prompt kedekatan skrip](#prompt-kedekatan-skrip)
Anda dapat terhubung ke peristiwa prompt jarak dekat entah pada objek [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) itu sendiri atau secara global melalui [ProximityPromptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService) .The [ProximityPromptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService) memungkinkan Anda untuk mengelola semua perilaku prompt dekat dari satu lokasi, mencegah kebutuhan untuk kode duplikat dalam pengalaman Anda.
| Peristiwa | Deskripsi |
| --- | --- |
| [PromptTriggered](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptTriggered) | Melepaskan api saat pemain berinteraksi dengan peringatan jarak (setelah durasi untuk peringatan dengan non\-nol [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) ). |
| [PromptTriggerEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptTriggerEnded) | Memicu ketika pemain berhenti berinteraksi dengan perintah proximitas. |
| [PromptButtonHoldBegan](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptButtonHoldBegan) | Melepaskan api saat pemain mulai berinteraksi dengan perintah proximitas dengan nilai [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) nol bukan. |
| [PromptButtonHoldEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptButtonHoldEnded) | Melepaskan api saat pemain berhenti berinteraksi dengan perintah proximitas dengan nilai [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) nol. |
| [PromptShown](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptShown) | Pemicu di [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ketika perintah proximitas dibuat terlihat. |
| [PromptHidden](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptHidden) | Pemicu dalam [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ketika perintah disembunyikan. |
Contoh kode berikut termasuk framework dasar untuk menggunakan [ProximityPromptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService) :
```


---
```
local ProximityPromptService = game:GetService("ProximityPromptService")
-- Deteksi ketika prompt diaktifkan
local function onPromptTriggered(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika prompt hold dimulai
local function onPromptHoldBegan(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika akhir tahan diperintahkan
local function onPromptHoldEnded(promptObject, player)
end
-- Hubungkan peristiwa prompt ke fungsi penanganan
ProximityPromptService.PromptTriggered:Connect(onPromptTriggered)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldBegan:Connect(onPromptHoldBegan)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldEnded:Connect(onPromptHoldEnded)
```
```
| 215
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/ui-drag-detectors
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Detektor seret UI
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/ui-drag-detectors).
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutInstansi [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) memudahkan dan mendorong interaksi dengan elemen antarmuka pengguna 2D dalam pengalaman, seperti slider, spinner, dan banyak lagi.Fitur kunci termasuk:
* Tempatkan [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) di bawah instance [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) mana pun untuk membuatnya dapat diseret melalui semua input pengguna tanpa satu baris kode.
* Pilih dari beberapa opsi [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) , definisikan bagaimana objek menanggapi gerakan melalui [ResponseStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ResponseStyle) , dan secara opsional terapkan sumbu, batas gerakan, atau batas geser.
* Skrip dapat menanggapi manipulasi objek yang diseret untuk menggerakkan respons logika, seperti menyesuaikan pengaturan.
* bekerja dalam mode edit dan bermain Studio selama Anda tidak menggunakan Pilih , Pindahkan , Skala , atau Putar alat, atau plugin tertentu atau alat editor UI Studio.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Showcase.mp4)
Untuk detektor seret yang memanipulasi objek 3D dalam pengalaman, seperti membuka pintu dan laci atau menyeret bagian sekitar, lihat [Detektor Seret 3D](/docs/id-id/ui/3D-drag-detectors).
## [Jadikan elemen UI dapat diseret](#jadikan-elemen-ui-dapat-diseret)
Untuk membuat instance [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) apa pun yang dapat diseret, cukup tambahkan [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) sebagai turunan langsung.
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), gulir di atas instansi [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Pendeteksi UIDrag .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-UIDragDetector.png' alt='' title='' width='320' height='' />
3. Secara default, objek sekarang akan dapat ditarik di antarmuka [LayerCollector](/docs/id-id/reference/engine/classes/LayerCollector).
Ingat bahwa hanya berfungsi di Studio jika Anda tidak menggunakan Pilih , Pindahkan , Skala , atau Putar alat, atau plugin tertentu atau editor UI Studio.
## [Sesuaikan detektor UI seret khusus](#sesuaikan-detektor-ui-seret-khusus)
### [Seret gaya](#seret-gaya)
[UIDragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) memindahkan kursor peta untuk menghitung gerakan 2D yang diusulkan dan/atau rotasi.Melalui properti [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) , Anda dapat memilih dari berbagai mape untuk memenuhi kebutuhan Anda.Sebagai contoh, [Enum.UIDragDetectorDragStyle.TranslatePlane](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#TranslatePlane) menghasilkan terjemahan di pesawat 2D dari [LayerCollector](/docs/id-id/reference/engine/classes/LayerCollector), sementara [Enum.UIDragDetectorDragStyle.Rotate](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Rotate) biasanya menghasilkan rotasi bukan terjemahan.
| Pengaturan | Deskripsi |
| --- | --- |
| [TranslateLine](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#TranslateLine) | 1D gerakan di sepanjang detektor [DragAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragAxis) . |
| [TranslatePlane](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#TranslatePlane) | Gerakan 2D di pesawat dari [LayerCollector](/docs/id-id/reference/engine/classes/LayerCollector) . |
| [Rotate](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Rotate) | Secara default, rotasi tentang posisi pusat absolut dari orang tua detektor [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) .Jika [ReferenceUIInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ReferenceUIInstance) diatur, rotasi terjadi tentang posisi pusat absolut kejadiantersebut. |
| [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Scriptable) | Menghitung gerakan yang diinginkan melalui fungsi khusus yang disediakan melalui [SetDragStyleFunction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SetDragStyleFunction) . |
### [Arah seret](#arah-seret)
Secara default, gerakan 2D dan peta terkait [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) ke ruang leluhur [LayerCollector](/docs/id-id/reference/engine/classes/LayerCollector) .Namun, Anda mungkin ingin mengubah [ReferenceUIInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ReferenceUIInstance) atau [DragAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragAxis) saat membangun komponen UI yang berbeda.
| Pengaturan | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [ReferenceUIInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ReferenceUIInstance) | Sebuah instansi [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang lokal dan posisi pusat absolutnya adalah ruang referensi dan asal untuk detektor.Mengatur referensi ini memengaruhi properti seperti [DragUDim2](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragUDim2) , [DragRotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragRotation) , dan perilaku [DragAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragAxis) . | nil |
| [DragAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragAxis) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) nilai yang mendefinisikan sumbu gerakan untuk objek yang diseret saat [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) diatur ke [Enum.UIDragDetectorDragStyle.TranslateLine](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#TranslateLine).Sumbu didefinisikan di ruang lokal dari [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) kecuali [ReferenceUIInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ReferenceUIInstance) didefinisikan, di mana sumbu didefinisikan di ruang lokal kejadiantersebut. | (1,ย 0\) |
### [Respon terhadap gerakan](#respon-terhadap-gerakan)
Properti [UIDragDetector.ResponseStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ResponseStyle) mengidentifikasi bagaimana nilai posisi objek diubah oleh gerakan yang diusulkan.Gaya respons khusus memungkinkan Anda menggunakan nilai [UIDragDetector.DragUDim2](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragUDim2) dan [UIDragDetector.DragRotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragRotation) yang dihasilkan sebagai yang diinginkan, tanpa memiliki orang tua detektor mengeksekusi gerakan yang diusulkan.
| Pengaturan | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Offset](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorResponseStyle#Offset) | Pindah oleh nilai [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) dari nilai orangtua detektor [GuiObject.Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) . Ini adalah pengaturan default. |
| [Scale](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorResponseStyle#Scale) | Pindah oleh nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dari orang tua detektor [GuiObject.Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) nilai. |
| [CustomOffset](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorResponseStyle#CustomOffset) | Elemen UI tidak akan bergerak sama semua, tetapi nilai [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) dari detektor [DragUDim2](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragUDim2) masih akan diperbarui dan peristiwa detektor tetap terjadi, memungkinkan Anda untuk menanggapi manipulasi seret seperti yang Anda inginkan. |
| [CustomScale](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorResponseStyle#CustomScale) | Elemen UI tidak akan bergerak sama semua, tetapi nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dari detektor [DragUDim2](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragUDim2) masih akan diperbarui dan peristiwa detektor tetap terjadi, memungkinkan Anda untuk menanggapi manipulasi seret seperti yang Anda inginkan. |
### [Batas terjemahan \& rotasi](#batas-terjemahan--rotasi)
Secara default, tidak ada batasan untuk gerakan 2D di balik batasan bawaan dari [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle).Batas untuk kedua terjemahan dan rotasi minimum dan maksimum dapat dideklarasikan dengan properti berikut jika diinginkan.Selain itu, Anda dapat menentukan bagaimana objek yang diseret dibatasi dalam batas\-batas objek tertentu [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) seperti [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) .
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| Class.UIDragDetector.MinDragTranslation\|MinDragTranslation\`\`Class.UIDragDetector.MaxDragTranslation\|MaxDragTranslation | Batasan untuk menyeret terjemahan di setiap dimensi, didefinisikan oleh nilai [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) .Jika [MaxDragTranslation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#MaxDragTranslation) lebih besar dari [MinDragTranslation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#MinDragTranslation), terjemahan akan dibatasi dalam rentang itu. | 0,ย 0,ย 0,ย 0 |
| Class.UIDragDetector.MinDragAngle\|MinDragAngle\`\`Class.UIDragDetector.MaxDragAngle\|MaxDragAngle | Hanya relevan jika [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) diatur ke [Enum.UIDragDetectorDragStyle.Rotate](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Rotate) , atau jika fungsi ditetapkan melalui [SetDragStyleFunction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SetDragStyleFunction) atau [AddConstraintFunction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#AddConstraintFunction) mendefinisikan nilai rotasi.Jika [MaxDragAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#MaxDragAngle) lebih besar dari [MinDragAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#MinDragAngle) , rotasi akan dibatasi dalam rentang itu. | 0 |
| [BoundingBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingBehavior) | Menentukan perilaku batasan kasus [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) ketika instansinya [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) diatur.Mengatur ini ke [EntireObject](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#EntireObject) membatasi seluruh UI yang diseret di dalam [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) , sementara mengatur ke [HitPoint](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#HitPoint) membatasi UI yang diseret hanya dengan titik tekan/ambil yang tepat dan posisinya setelah terjemahan/rotasi.Sebagai kemudahan, default dari [Automatic](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#Automatic) meniru perilaku [EntireObject](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#EntireObject) untuk objek UI yang sepenuhnya berada di dalam [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) , atau juga [HitPoint](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#HitPoint) untuk objek UI yang sebagian berada di luar [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) . | [Automatic](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorBoundingBehavior#Automatic) |
### [Penyesuaian kecepatan](#penyesuaian-kecepatan)
Melalui [SelectionModeDragSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeDragSpeed) dan [SelectionModeRotateSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeRotateSpeed), Anda dapat menyesuaikan kecepatan seret/putaran maksimum untuk detektor.Selain itu, melalui [UIDragSpeedAxisMapping](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#UIDragSpeedAxisMapping) , Anda dapat menyesuaikan kecepatan seret dimensi X / Y , berdasarkan kecepatan detektor [SelectionModeDragSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeDragSpeed).
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [SelectionModeDragSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeDragSpeed) | Mendefinisikan kecepatan seret maksimum untuk terjemahan sebagai kombinasi dari dan dari nenek moyang pertama atau yang milik. |
| [SelectionModeRotateSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeRotateSpeed) | Mendefinisikan sudut maksimum per detik di mana [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) dapat berputar. |
| [UIDragSpeedAxisMapping](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#UIDragSpeedAxisMapping) | Menentukan kecepatan seret dimensi X / Y berdasarkan pendeteksi [SelectionModeDragSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#SelectionModeDragSpeed).Standar adalah , berarti kecepatan X dan Y sumbu berasal dari nilai X dan Y masing\-masing.Alternatif adalah dan , berarti kedua kecepatan sumbu X dan Y berasal dari nilai X ( ) atau Y ( ) untuk sumbu masing\-masing, sementara nilai masih berlaku untuk sumbu masing\-masing.Sebagai contoh, jika leluhur pertama diukur 800ร600 dan adalah , pengaturan menghasilkan kecepatan seret / , sementara hasilkan kecepatan seret / , sementara nilai tetap sama di kedua kasus. |
## [Respons skrip untuk mengklik dan seret](#respons-skrip-untuk-mengklik-dan-seret)
Melalui [sinyal acara](#event-signals), perubahan properti, [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Scriptable) gaya seret, dan fungsi khusus, skrip dapat menanggapi manipulasi elemen UI tertarik untuk mengemudikan berbagai pengaturan atau membuat keputusan logis, seperti slider yang menyesuaikan volume musik dan efek suara secara terpisah.
Untuk respons skrip yang diinisiasi oleh pengguna seperti [Sinyal Acara](#event-signals) dan [Gaya Seret Skrip](#scripted-drag-style), Anda paling sering perlu menempatkan kode skrip Anda di dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , atau [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) diatur ke [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Client) .
### [Sinyal acara](#sinyal-acara)
Melalui sinyal acara berikut, Anda dapat mendeteksi kapan pengguna mulai, melanjutkan, dan mengakhiri menyeret objek.
| Peristiwa | Deskripsi |
| --- | --- |
| [DragStart](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStart) | Melepaskan api saat pengguna mulai menyeret objek. |
| [DragContinue](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragContinue) | Melepaskan api saat pengguna melanjutkan menyeret objek setelah [DragStart](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStart) telah diinisialisasi. |
| [DragEnd](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragEnd) | Melepaskan api saat pengguna berhenti menyeret objek. |
Desain slider berikut menunjukkan kontainer sebagai [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) untuk membatasi gerakannya di area kontainer, memungkinkan seretan berbasis skala [TranslateLine](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle) dibatasi hingga lebar penuh kontainer tanpa scriptingtambahan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Transparency-Slider.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Transparency-Slider.mp4)
Untuk menguji contoh ini, unduh file , klik kanan di jendela Explorer , pilih Masukkan dari File , dan pilih file yang diunduh.
```
UIDragDetektor - Perubahan Transparansi Sinyal Peristiwa

---
```
-- Kerangka adalah SliderContainer โฉ Handle โฉ UIDragDetector โฉ (skrip ini)
local sliderContainer = script.Parent.Parent.Parent
local handle = sliderContainer:FindFirstChild("Handle")
local uiDragDetector = handle:FindFirstChildWhichIsA("UIDragDetector")
uiDragDetector.ResponseStyle = Enum.UIDragDetectorResponseStyle.Scale -- Tetapkan seretan dengan skala
uiDragDetector.DragStyle = Enum.UIDragDetectorDragStyle.TranslateLine -- Membatasi seretan ke baris
uiDragDetector.BoundingUI = sliderContainer
-- Awalnya atur transparansi wadah ke skala X nilai handle
sliderContainer.BackgroundTransparency = 1 - handle.Position.X.Scale
-- Perluas batas penangan untuk menunjukkan mulai ambil
uiDragDetector.DragStart:Connect(function(inputPosition)
handle:FindFirstChildWhichIsA("UIStroke").Thickness = 6
end)
-- Ubah transparansi dengan seberapa banyak menyeret dalam skala
uiDragDetector.DragContinue:Connect(function(inputPosition)
sliderContainer.BackgroundTransparency = 1 - handle.Position.X.Scale
end)
-- Kembalikan batas penangan untuk menunjukkan akhiriambil
uiDragDetector.DragEnd:Connect(function(inputPosition)
handle:FindFirstChildWhichIsA("UIStroke").Thickness = 4
end)
```
```
### [Posisi \& perubahan rotasi](#posisi--perubahan-rotasi)
Selain sinyal acara , Anda dapat memantau perubahan pada properti detektor dan/atau langsung.
Detektor berikut memiliki [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) set ke [Rotate](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle) , memungkinkan pengguna untuk menyeret pegangan di sekitar cincin pengubah warna, semua sambil mendeteksi perubahan untuk menyeret rotasi melalui [Instance:GetPropertyChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetPropertyChangedSignal) .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Hue-Rotator.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Hue-Rotator.mp4)
Untuk menguji contoh ini, unduh file , klik kanan di jendela Explorer , pilih Masukkan dari File , dan pilih file yang diunduh.
```
UIDragDetektor - Perubahan Rotasi Drag

---
```
local handle = script.Parent.Parent -- Elemen UI untuk menyeret
local uiDragDetector = handle:FindFirstChildWhichIsA("UIDragDetector")
uiDragDetector.DragStyle = Enum.UIDragDetectorDragStyle.Rotate -- Tetapkan gaya seret untuk berputar
local function changeHue()
local currAngle = (math.fmod(handle.Rotation, 360)) / 360
if currAngle < 0 then
currAngle += 1
end
handle.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(currAngle, 1, 1)
end
-- Awalnya atur warna untuk menangani rotasi
changeHue()
-- Hubungkan fungsi untuk MendapatkanPropertyChangedSignal() dari rotasi seret detektor
uiDragDetector:GetPropertyChangedSignal("DragRotation"):Connect(changeHue)
```
```
### [Gaya seret ditulis](#gaya-seret-ditulis)
Jika Anda mengatur fungsi detektor [UIDragDetector.DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragStyle) ke [Enum.UIDragDetectorDragStyle.Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragStyle#Scriptable), Anda dapat memberikan fungsi Anda sendiri yang mengambil posisi input [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) dan kembali posisi [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) (posisi) dan float (rotasi).Detektor akan memperbarui objek ke posisi/rotasi yang dihitung berdasarkan pengembalian, properti [DragSpace](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragSpace) , dan properti [DragRelativity](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragRelativity).
Secara default, kembali [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) dan mengapung akan menjadi posisi/rotasi akhir yang diinginkan \*\*\*\* di ruang lokal dari orang tua detektor.Batas terjemahan/rotasi yang ada masih akan berlaku, sama seperti batas batas yang diberlakukan oleh instansi [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) kejadian.
Contoh berikut menyeret elemen UI setelah gelombang sine yang dihitung oleh perubahan pada input koordinat X .Perhatikan bahwa detektor [DragSpace](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragSpace) diatur ke [Enum.UIDragDetectorDragSpace.Relative](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorDragSpace#Relative).
```
Detektor UIDrag - Seret Gelombang Sinus Berikut

---
```
local frame = script.Parent -- Elemen UI untuk menyeret
local uiDragDetector = frame:FindFirstChildWhichIsA("UIDragDetector")
local initialXValue = 0
local maxHeightChange = 200
local pixelsPerRadian = 75 -- Turunkan nilai ini untuk meningkatkan frekuensi
uiDragDetector.DragStart:Connect(function(inputPosition)
initialXValue = inputPosition.X
end)
local function computeSinWaveCoordinate(inputPosition)
local deltaX = inputPosition.X - initialXValue
-- Delta Y negatif sehingga pergi "naik" di layar dengan perubahan Y positif
local deltaY = -math.sin(deltaX / pixelsPerRadian) * maxHeightChange
return UDim2.fromOffset(deltaX, deltaY)
end
uiDragDetector:SetDragStyleFunction(computeSinWaveCoordinate)
```
```
### [Fungsi batasan khusus](#fungsi-batasan-khusus)
[UIDragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) tidak memiliki aturan gerak bawaan tentang grid dan geser, tetapi Anda dapat mendaftarkan fungsi batasan khusus untuk mengedit detektor [UIDragDetector.DragUDim2](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragUDim2) dan [UIDragDetector.DragRotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#DragRotation) sebelum mereka diterapkan.Sebagai contoh, Anda dapat menyimpan gerakan di grid dengan membulatkan posisi ke peningkatan tertentu, atau mendefinisikan area gerakan yang diizinkan.Perhatikan bahwa ini diterapkan sebelum batas terjemahan/rotasi yang ada.
Beberapa fungsi batasan dapat didaftarkan dan mereka akan dipanggil dalam urutan nilai prioritas yang disampaikan saat pendaftaran, dari yang terkecil hingga terbesar.
Contoh berikut menggunakan fungsi batasan yang mengikat gerakan datar ke dalam grid X / Y berdasarkan jumlah baris dan kolom.Perhatikan bahwa detektor [ResponseStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#ResponseStyle) diatur ke [Enum.UIDragDetectorResponseStyle.Scale](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIDragDetectorResponseStyle#Scale) dan [BoundingUI](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector#BoundingUI) diatur ke kontainer grid.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Grid-Drag.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-drag-detectors/Grid-Drag.mp4)
Untuk menguji contoh ini, unduh file , klik kanan di jendela Explorer , pilih Masukkan dari File , dan pilih file yang diunduh.
```
Detektor UIDrag - Seret di Grid, Mengunci ke Ubin

---
```
-- Kerangka adalah GridContainer โฉ Handle โฉ UIDragDetector โฉ (skrip ini)
local gridContainer = script.Parent.Parent.Parent
local handle = gridContainer:FindFirstChild("Handle") -- Elemen UI untuk menyeret
local uiDragDetector = handle:FindFirstChildWhichIsA("UIDragDetector")
uiDragDetector.ResponseStyle = Enum.UIDragDetectorResponseStyle.Scale -- Tetapkan seretan dengan skala
uiDragDetector.DragRelativity = Enum.UIDragDetectorDragRelativity.Relative
uiDragDetector.BoundingUI = gridContainer
local NUM_COLUMNS = 10
local NUM_ROWS = 5
local xScaleIncrement = 1 / NUM_COLUMNS
local yScaleIncrement = 1 / NUM_ROWS
local initialParentPosition = uiDragDetector.Parent.Position
uiDragDetector.DragStart:Connect(function()
initialParentPosition = uiDragDetector.Parent.Position
end)
local function dragToGridOnly(proposedPosition, proposedRotation)
local griddedXScale = math.round(proposedPosition.X.Scale / xScaleIncrement) * xScaleIncrement
local griddedYScale = math.round(proposedPosition.Y.Scale / yScaleIncrement) * yScaleIncrement
return UDim2.fromScale(griddedXScale, griddedYScale), proposedRotation
end
uiDragDetector:AddConstraintFunction(1, dragToGridOnly)
```
```
| 216
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/3D-drag-detectors
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Objek UI
Bahasa Indonesia
Masukan
# Detektor seret 3D
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/3D-drag-detectors).
Instansi [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) memudahkan dan mendorong interaksi dengan objek 3D dalam pengalaman, seperti membuka pintu dan laci, menylipkan bagian, mengambil dan melempar bola bowling, menarik kembali dan menembakkan panah, dan banyak lagi.Fitur kunci termasuk:
* Tempatkan [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) di bawah apa pun [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) untuk [membuatnya dapat diseret](#make-objects-draggable) melalui semua input (mouse, sentuh, gamepad, dan VR), semua tanpa satu baris kode.
* Pilih dari beberapa gaya seret , definisikan bagaimana objek merespon gerakan , dan terapkan secara opsional batas sumbu atau gerakan .
* Skrip dapat [menanggapi manipulasi objek yang diseret](#script-responses-to-clicking-and-dragging) untuk mengemudikan UI atau membuat keputusan logis, seperti menyesuaikan tingkat cahaya di sebuah ruang berdasarkan sakelar dinding geser dimmer.
* Pemain dapat memanipulasi bagian atau model terikat dan mereka akan tetap tepat di tempat Anda menempatkannya saat dirilis.
* [DragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) bekerja di Studio selama Anda tidak menggunakan Pilih , Pindahkan , Skala , atau Putar alat, sehingga lebih mudah untuk menguji dan menyesuaikan objek yang dapat diseret saat diedit.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Showcase.mp4)
## [Membuat objek dapat diseret](#membuat-objek-dapat-diseret)
Untuk membuat bagian atau model yang dapat diseret, tambahkan hanya [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) sebagai keturunan langsung.
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), gulir di atas [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part), [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart), atau [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Detektor Drag .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Model-DragDetector.png' alt='' title='' width='320' height='' />
3. Secara default, objek sekarang dapat ditarik di pesawat tanah, tetapi Anda dapat menyesuaikan nya , mendefinisikan bagaimana ia menanggapi gerakan , dan secara opsional menerapkan batas sumbu atau gerakan .
Ingat bahwa [DragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) hanya berfungsi di Studio jika Anda tidak menggunakan alat Pilih , Pindahkan , Skala , atau Putar .
## [Sesuaikan detektor seretan](#sesuaikan-detektor-seretan)
### [Seret gaya](#seret-gaya)
[DragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) memindahkan kursor peta ke garis dan pesawat virtual untuk menghitung gerakan 3D yang diusulkan.Melalui properti [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) , Anda dapat memilih dari berbagai mape untuk memenuhi kebutuhan Anda.Sebagai contoh, TranslatePlane menghasilkan terjemahan di pesawat virtual, sementara RotateAxis menghasilkan rotasi tentang sumbu virtual.
| Pengaturan | Deskripsi |
| --- | --- |
| [TranslateLine](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#TranslateLine) | 1D gerakan di sepanjang sumbu detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis), secara default sumbu dunia Y . |
| [TranslatePlane](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#TranslatePlane) | Gerakan 2D di pesawat berlawanan dengan [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis), secara default pesawat dunia XZ . |
| [TranslatePlaneOrLine](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#TranslatePlaneOrLine) | Gerakan 2D di pesawat berpendam pada detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) dan, ketika modifikasi [aktif](#modifier-input) , gerakan 1D di sepanjang detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis). |
| [TranslateLineOrPlane](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#TranslateLineOrPlane) | 1D gerakan di sepanjang detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) dan, ketika modifikasi [aktif](#modifier-input) , gerakan 2D di pesawat berlawanan dengan detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) . |
| [TranslateViewPlane](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#TranslateViewPlane) | Gerakan 2D di pesawat berlawanan dengan pandangan kamera.Dalam mode ini, pesawat terus diperbarui, bahkan saat menyeret, dan akan selalu menghadapi pandangan saat ini kamera. |
| [RotateAxis](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#RotateAxis) | Rotasi tentang sumbu detektor [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) , secara default sumbu dunia Y . |
| [RotateTrackball](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#RotateTrackball) | Rotasi trackball, lebih disesuaikan melalui properti [TrackballRadialPullFactor](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#TrackballRadialPullFactor) dan [TrackballRollFactor](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#TrackballRollFactor) . |
| [BestForDevice](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#BestForDevice) | TerjemahkanPesawatAtauGaris untuk mouse dan gamepad; TerjemahkanPesawat untuk sentuhan; 6DOF untuk VR. |
| [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#Scriptable) | Menghitung gerakan yang diinginkan melalui fungsi khusus yang disediakan melalui [SetDragStyleFunction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#SetDragStyleFunction) . |
### [Arah seret](#arah-seret)
Secara default, gerakan 3D dan peta terkait [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) ke ruang dunia.Namun, Anda mungkin ingin mengubah [ReferenceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ReferenceInstance) , [Orientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Orientation) , atau [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) , misalnya saat membangun detektor seret ke dalam [model dengan bagian yang dapat disesuaikan](#anchored-models-with-adjustable-parts) .
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [ReferenceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ReferenceInstance) | Sebuah instansi yang pivotnya menyediakan frame referensi untuk detektor seret untuk detektor seret.The [DragFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragFrame) diungkapkan relatif terhadap frame referensi ini yang dapat diambil melalui [GetReferenceFrame()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#GetReferenceFrame) .Jika frame referensi adalah nil , terjemahan akan berada di arah (atau di pesawat paralel dengan) properti [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) di ruang dunia. | nil |
| [Orientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Orientation) | Menentukan rotasi YXZ sumbu gerakan relatif terhadap frame referensi (tidak mengubah orientasi frame referensi itu sendiri).Terjemahan linier dan rotasi sumbu akan berada di sumbu reorientasi ini Y , dan terjemahan datar di plane XZ .Mengubah nilai ini secara otomatis memperbarui [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) dan sebaliknya. | (0,ย 0,ย 0\) |
| [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Axis) | L sumbu utama gerakan, diekspresikan relatif terhadap frame referensi. Mengubah nilai ini secara otomatis memperbarui [Orientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Orientation) dan sebaliknya. | (0,ย 1,ย 0\) |
### [Respon terhadap gerakan](#respon-terhadap-gerakan)
Properti [ResponseStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ResponseStyle) menentukan bagaimana objek menanggapi gerakan yang diusulkan, tergantung pada apakah objek itu [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) atau tidak.
| Pengaturan | Perilaku terikat | Perilaku tidak terikat |
| --- | --- | --- |
| [Geometric](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorResponseStyle#Geometric) | Kedua di dalam pengalaman berjalan dan di mode edit Studio, posisi/orientasi objek yang diikat akan diperbarui untuk mencerminkan gerakan yang diusulkan dengan tepat. | Untuk objek yang tidak diikat, perilaku sama dengan untuk objek yang diikat.Namun, dalam pengalaman yang sedang berjalan, objek akan diberikan pada awal seret dan dipulihkan pada saat pembebasan seret tanpa disangkut. |
| [Physical](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorResponseStyle#Physical) | Objek yang diikat akan default ke perilaku Geometris , karena tidak dipengaruhi oleh kekuatan. | Objek yang tidak diikat akan dipindahkan oleh [kekuatan batasan](#physics-response) yang berusaha membawanya ke posisi dan/atau orientasi yang diberikan oleh gerakan yang diusulkan. |
| [Custom](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorResponseStyle#Custom) | Objek tidak akan bergerak sama semua, tetapi [DragFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragFrame) masih akan diperbarui dan Anda dapat [menanggapi manipulasi seretan](#script-responses-to-clicking-and-dragging) sesuai keinginan Anda. | (sama dengan diikat) |
Ingat bahwa [DragDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) hanya berfungsi di Studio jika Anda tidak menggunakan alat Pilih , Pindahkan , Skala , atau Putar .
### [Batas sumbu \& gerakan](#batas-sumbu--gerakan)
Secara default, tidak ada batasan untuk gerakan 3D di luar batasan inheren dari [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) .Jika perlu, Anda dapat menerapkan batas minimum dan maksimum untuk kedua terjemahan dan rotasi.Perhatikan, bagaimanapun, bahwa ini bukan batasan; mereka hanya mengganggu upaya detektor gerakan untuk menghasilkan gerakan agar tetap berada dalam batas.
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| Class.DragDetector.MinDragTranslation\|MinDragTranslation\`\`Class.DragDetector.MaxDragTranslation\|MaxDragTranslation | Batasan untuk menyeret terjemahan di setiap dimensi. Jika MaxDragTranslation lebih besar dari MinDragTranslation, terjemahan akan dibatasi dalam rentang itu. | (0,ย 0,ย 0\) |
| Class.DragDetector.MinDragAngle\|MinDragAngle\`\`Class.DragDetector.MaxDragAngle\|MaxDragAngle | Hanya relevan jika [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) diatur ke RotateAxis .Jika [MaxDragAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#MaxDragAngle) lebih besar dari [MinDragAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#MinDragAngle) , rotasi akan dibatasi dalam rentang itu. | 0 |
Saat menggunakan batas sumbu/gerakan, Anda harus selalu mengatur batas detektor [ReferenceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ReferenceInstance) sehingga batasnya relatif terhadap frame referensi khusus.Jika Anda gagal membuat frame referensi, setiap seretan objek akan mengatur ulang batasnya ke posisi/orientasi ruang dunia saat ini sendiri.
### [Seret izin](#seret-izin)
Izin pemain untuk berinteraksi dengan instans detektor seret tertentu dapat ditentukan oleh properti [PermissionPolicy](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#PermissionPolicy).Ini diatur ke [Enum.DragDetectorPermissionPolicy.Everybody](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorPermissionPolicy#Everybody) secara default, dan juga dapat diubah untuk mendukung kontrol izin berbasis skrip seperti yang ditunjukkan dalam contoh kode.
| Pengaturan | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Nobody](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorPermissionPolicy#Nobody) | Tak ada pemain yang bisa berinteraksi dengan [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector). |
| [Everybody](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorPermissionPolicy#Everybody) | Semua pemain dapat berinteraksi dengan [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector). |
| [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorPermissionPolicy#Scriptable) | Izin seret pemain akan ditentukan oleh fungsi yang terdaftar melalui [SetPermissionPolicyFunction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#SetPermissionPolicyFunction).Di bawah pengaturan ini, gagal mendaftarkan fungsi atau kembali dengan hasil tidak valid akan mencegah semua pemain menyeret. |
```
Detektor Drag - Izin Drag Tertulis
---
```
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector.PermissionPolicy = Enum.DragDetectorPermissionPolicy.Scriptable
dragDetector:SetPermissionPolicyFunction(function(player, part)
if player and player:GetAttribute("IsInTurn") then
return true
elseif part and not part:GetAttribute("IsDraggable") then
return false
else
return true
end
end)
```
```
### [Tanggapan fisika](#tanggapan-fisika)
Mengasumsikan gaya respons dragger adalah ditetapkan ke Fisik dan itu diterapkan ke objek yang tidak diikat, objek itu akan dipindahkan oleh ketegangan yang mencoba membawanya ke posisi/orientasi yang diberikan oleh gerakan yang diusulkan.Anda dapat lebih lanjut menyesuaikan respons fisik melalui properti berikut:
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [ApplyAtCenterOfMass](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ApplyAtCenterOfMass) | Ketika palsu, gaya seret diterapkan di titik yang diklik pengguna. Ketika benar, gaya diterapkan di pusat massa objek. | salah |
| [MaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#MaxForce) | Kekuatan maksimum yang diterapkan untuk objek untuk mencapai tujuannya. | 10000000 |
| [MaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#MaxTorque) | Torsi maksimum yang diterapkan untuk objek untuk mencapai tujuannya. | 10000 |
| [Responsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#Responsiveness) | Nilai lebih tinggi menyebabkan objek mencapai tujuannya lebih cepat. | 10 |
### [Input modifikasi](#input-modifikasi)
Beberapa mode [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) memungkinkan pengguna untuk menahan tombol modifikasi untuk memanipulasi objek yang ditarik dengan cara yang berbeda.Secara default, modifikator adalah [LeftControl](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) di PC, [ButtonR1](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) di gamepad, atau [ButtonL2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) di VR.Anda dapat menyesuaikan modifikator ini melalui [KeyboardModeSwitchKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#KeyboardModeSwitchKeyCode) , [GamepadModeSwitchKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#GamepadModeSwitchKeyCode) , atau [VRSwitchKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#VRSwitchKeyCode) properti instansi detektor seret.
### [Replikasi](#replikasi)
Ketika properti [RunLocally](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#RunLocally) palsu, klien menafsirkan semua input untuk menghasilkan data yang dikirim ke server untuk melakukan seretanDalam mode ini, semua sinyal acara khusus dan fungsi terdaftar harus ada di server [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script).
Ketika properti [RunLocally](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#RunLocally) benar, tidak ada acara yang direplikasikan ke server.Semua sinyal acara khusus dan fungsi terdaftar harus ada di klien [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan Anda harus menggunakan [peristiwa jarak jauh](/docs/id-id/scripting/events/remote) untuk menyebarkan perubahan yang diperlukan ke server.
## [Respons skrip untuk mengklik dan seret](#respons-skrip-untuk-mengklik-dan-seret)
Melalui [sinyal acara](#event-signals), perubahan properti, [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/DragDetectorDragStyle#Scriptable) gaya seret, dan fungsi khusus, skrip dapat menanggapi manipulasi objek tertarik untuk mengemudikan UI atau membuat keputusan logis, seperti menyesuaikan tingkat cahaya di sebuah ruang berdasarkan sakelar dinding geser dimmer.
### [Sinyal acara](#sinyal-acara)
Melalui sinyal acara berikut, Anda dapat mendeteksi kapan pengguna mulai, melanjutkan, dan mengakhiri menyeret objek.
| Peristiwa | Deskripsi |
| --- | --- |
| [DragStart](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStart) | Melepaskan api saat pengguna mulai menyeret objek. |
| [DragContinue](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragContinue) | Melepaskan api saat pengguna melanjutkan menyeret objek setelah [DragStart](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStart) telah diinisialisasi. |
| [DragEnd](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragEnd) | Melepaskan api saat pengguna berhenti menyeret objek. |
```
Detektor Drag - Sinyal Peristiwa

---
```
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
local highlight = Instance.new("Highlight")
highlight.Enabled = false
highlight.Parent = script.Parent
dragDetector.DragStart:Connect(function()
highlight.Enabled = true
end)
dragDetector.DragContinue:Connect(function()
end)
dragDetector.DragEnd:Connect(function()
highlight.Enabled = false
end)
```
```
### [Seret perubahan khung](#seret-perubahan-khung)
Selain sinyal acara , Anda dapat memantau perubahan pada detektor langsung.
```
Detektor Drag - Perubahan Frame Drag
---
```
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector:GetPropertyChangedSignal("DragFrame"):Connect(function()
local currentDragTranslation = dragDetector.DragFrame.Position
print(currentDragTranslation)
end)
```
```
### [Gaya seret ditulis](#gaya-seret-ditulis)
Jika Anda mengatur fungsi detektor [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) ke Scriptable , Anda dapat memberikan fungsi Anda sendiri yang mengambil [Ray](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Ray) dan kembali ruang dunia [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) .Detektor akan memindahkan gerakan sehingga objek yang ditarik pergi ke lokasi/orientasi khusus itu.
```
Detektor Drag - Gaya Drag Tertulis

---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector.DragStyle = Enum.DragDetectorDragStyle.Scriptable
local cachedHitPoint = Vector3.zero
local cachedHitNormal = Vector3.yAxis
local function followTheCursor(cursorRay)
-- Terapkan objek yang diseret dari deteksi raycast
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {dragDetector.Parent}
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
local hitPoint = Vector3.zero
local hitNormal = Vector3.yAxis
local raycastResult = Workspace:Raycast(cursorRay.Origin, cursorRay.Direction, raycastParams)
if raycastResult then
hitPoint = raycastResult.Position
hitNormal = raycastResult.Normal.Unit
else
hitPoint = cachedHitPoint
hitNormal = cachedHitNormal
end
cachedHitPoint = hitPoint
cachedHitNormal = hitNormal
local lookDir1 = hitNormal:Cross(Vector3.xAxis)
local lookDir2 = hitNormal:Cross(Vector3.yAxis)
local lookDir = if lookDir1.Magnitude > lookDir2.Magnitude then lookDir1.Unit else lookDir2.Unit
return CFrame.lookAt(hitPoint, hitPoint + lookDir, hitNormal)
end
dragDetector:SetDragStyleFunction(followTheCursor)
```
```
### [Fungsi batasan khusus](#fungsi-batasan-khusus)
Detektor seret tidak memiliki aturan gerakan bawaan tentang grid dan geser, tetapi Anda dapat mendaftarkan fungsi batasan khusus untuk mengedit fungsi detektor [DragFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragFrame).Sebagai contoh, Anda dapat menyimpan gerakan di grid dengan membulatkan posisi ke multiplikasi peningkatan grid, atau menyimulasikan permainan catur dengan aturan gerakan yang sah untuk setiap bagian.
```
Detektor Drag - Fungsi Batasan Kustom

---
```
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
local startPartPosition = nil
local SNAP_INCREMENT = 4
dragDetector.DragStart:Connect(function()
startPartPosition = script.Parent.Position
end)
dragDetector.DragEnd:Connect(function()
startPartPosition = nil
end)
local function snapToWorldGrid(proposedMotion)
if startPartPosition == nil then
return proposedMotion
end
local snapIncrement = SNAP_INCREMENT // 1
if snapIncrement < 1 then
return proposedMotion
end
local newWorldPosition = startPartPosition + proposedMotion.Position
local roundedX = ((newWorldPosition.X / snapIncrement + 0.5) // 1) * snapIncrement
local roundedY = ((newWorldPosition.Y / snapIncrement + 0.5) // 1) * snapIncrement
local roundedZ = ((newWorldPosition.Z / snapIncrement + 0.5) // 1) * snapIncrement
local newRoundedWorldPosition = Vector3.new(roundedX, roundedY, roundedZ)
return proposedMotion.Rotation + (newRoundedWorldPosition - startPartPosition)
end
local connection = dragDetector:AddConstraintFunction(2, snapToWorldGrid)
-- When applicable, remove the constraint function by invoking connection:Disconnect()
```
```
## [Contoh penggunaan](#contoh-penggunaan)
### [Objek fisik tidak terikat](#objek-fisik-tidak-terikat)
Implementasi dasar detektor seret adalah permainan keseimbangan menara di mana pemain harus hati\-hati menghapus bagian dan mencoba untuk menjaga menara tetap berdiri.Dalam struktur menara berikut, setiap bagian memiliki anak [DragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector) dengan default [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) dari TranslatePlane sehingga pemain dapat menarik bagian ke luar tetapi tidak ke atas atau ke bawah.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Balance-Tower.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Balance-Tower.mp4)
### [Model terikat dengan bagian yang dapat disesuaikan](#model-terikat-dengan-bagian-yang-dapat-disesuaikan)
Anda dapat dengan mudah membuat dan berbagi model yang terutama diberikan, tetapi memiliki satu atau lebih bagian/model anak yang dapat ditarik pemain.Sebagai contoh, meja berikut memiliki dua laci yang dapat dibuka pemain untuk memeriksa apa yang ada di dalam.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Desk-Drawers.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Desk-Drawers.mp4)
Saat membuat anak model yang dapat diseret, Anda harus mengatur detektor seret [ReferenceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#ReferenceInstance) ke objek dalam model yang dapat berfungsi sebagai referensi bersama khusus, misalnya permukaan atas meja.Ini menetapkan referensi konsisten [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) untuk gaya/arah seretan, bahkan jika model diputar.
### [Seret detektor dan batasan](#seret-detektor-dan-batasan)
Anda dapat menggabungkan detektor seret dengan [Constraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint), misalnya boneka marionet.Dalam pengaturan berikut, tangan kontrol diberi pijakan, bagian tubuh tidak diberi pijakan, dan batasan menahan marionette bersama\-sama.Memindahkan pegangan dengan TranslateViewPlane [DragStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/DragDetector#DragStyle) membuat tarian marionet, dan bagian tubuh individ juga dapat dipindahkan dengan detektor seret, semua sementara model mempertahankan integritasnya.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Marionette.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Marionette.mp4)
### [Antarmuka pengguna 3D](#antarmuka-pengguna-3d)
Antarmuka pengguna 3D dapat dengan mudah dicapai melalui detektor seret, seperti menyesuaikan kecerahan [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) berdasarkan dimmer sakelar geser.Anda juga dapat mendeteksi X dan Z sumbu secara individual untuk mengontrol dua aspek berbeda dari antarmuka pengguna 3D, seperti [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Size), [Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Speed), dan [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Color) dari sebuah [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter).
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Color-Slider.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/3D-drag-detectors/Color-Slider.mp4)
```
Detektor Drag - Antarmuka Pengguna 3D

---
```
local model = script.Parent
local slider = model.SliderPart
local originPart = model.OriginPart
local emitter = script.Parent.EmitterPart.ParticleEmitter
local dragDetector = slider.DragDetector
dragDetector.ReferenceInstance = originPart
dragDetector.MinDragTranslation = Vector3.zero
dragDetector.MaxDragTranslation = Vector3.new(10, 0, 10)
local dragRangeX = dragDetector.MaxDragTranslation.X - dragDetector.MinDragTranslation.X
local dragRangeZ = dragDetector.MaxDragTranslation.Z - dragDetector.MinDragTranslation.Z
local MIN_PARTICLE_SIZE = 1
local MAX_PARTICLE_SIZE = 1.5
local MIN_PARTICLE_SPEED = 2.5
local MAX_PARTICLE_SPEED = 5
local COLOR1 = Color3.fromRGB(255, 150, 0)
local COLOR2 = Color3.fromRGB(255, 0, 50)
local function updateParticles(emitter)
local dragFactorX = (dragDetector.DragFrame.Position.X - dragDetector.MinDragTranslation.X) / dragRangeX
local dragFactorZ = (dragDetector.DragFrame.Position.Z - dragDetector.MinDragTranslation.Z) / dragRangeZ
-- Sesuaikan ukuran partikel dan kecepatan berdasarkan faktor detektor drag X
emitter.Size = NumberSequence.new{
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, MIN_PARTICLE_SIZE + ((MAX_PARTICLE_SIZE - MIN_PARTICLE_SIZE) * dragFactorX)),
NumberSequenceKeypoint.new(1, 0)
}
local speed = MIN_PARTICLE_SPEED + ((MAX_PARTICLE_SPEED - MIN_PARTICLE_SPEED) * dragFactorX)
emitter.Speed = NumberRange.new(speed, speed * 1.2)
-- Sesuaikan warna partikel berdasarkan faktor detektor gerak Z
local color = COLOR2:Lerp(COLOR1, dragFactorZ)
emitter.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, color),
ColorSequenceKeypoint.new(1, color)
}
end
dragDetector:GetPropertyChangedSignal("DragFrame"):Connect(function()
updateParticles(emitter)
end)
```
```
| 217
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/position-and-size
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Posisi dan ukuran objek UI
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/position-and-size).
Kecuali objek UI berada di bawah kendali struktur tata letak atau pengubah / batas ukuran , Anda memiliki kontrol penuh atas posisi mereka dan ukuran .Anda juga dapat mengatur urutan Zโindex [penumpukan](#zindex) di mana objek tumpang tindih.
## [Properti utama](#properti-utama)
Semua [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) berbagi satu set properti utama ke [posisi](#position) , [ukuran](#size) , [anker](#anchorpoint) , dan [lapisan](#zindex) mereka dalam wadah layar atau pengalaman.
### [Posisi](#posisi)
Properti [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) adalah set koordinat [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) yang menempatkan objek di sepanjang sumbu X dan Y .A [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) diwakili oleh kedua nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dan [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) untuk setiap sumbu:
* [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) nilai mewakili persentase dari ukuran wadah di sepanjang sumbu yang sesuai, tambahan dari nilai apa pun [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) .
* [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) nilai mewakili berapa banyak piksel untuk bergeser objek pada sumbu yang sesuai, tambahan dari setiap nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/UDim2-Components.png' alt='' title='' width='334' height='' />
Untuk mengedit posisi [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang dipilih, klik bidang Posisi di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) dan masukkan aturkoordinat baru [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/GuiObject-Position.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Scale-Offset-Positioning.png' alt='' title='' width='840' height='' />Pelat dan spasi adalah opsional saat memasukkan [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) di Studio \- Anda dapat hanya memasukkan empat nilai yang dipisahkan oleh koma, misalnya 0\.25,40,0\.1,20 , dan Studio akan menyimpulkan nilai yang atur.
Studio juga menyimpulkan nilai set yang ditentukan saat satu nomor dimasukkan.Sebagai contoh, memasukkan hanya akan dikonversi menjadi karena kemungkinan adalah nilai Skala 50%.Sebaliknya, memasukkan akan dikonversi menjadi karena kemungkinan adalah nilai Offset 20 piksel dan bukan skala 2000%.
### [Ukuran](#ukuran)
Properti [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) adalah set koordinat [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) yang menentukan ukuran objek di sepanjang sumbu X dan Y .A [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) diwakili oleh kedua nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dan [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) untuk setiap sumbu:
* Skala โ Nilai yang mewakili persentase dari ukuran wadah di sepanjang sumbu yang sesuai, tambahan kepada nilai Offset apa pun.
* Offset โ Nilai yang mewakili ukuran piksel objek di sepanjang sumbu yang sesuai, tambahan untuk nilai Skala apa pun.
Untuk mengedit ukuran [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang dipilih, klik bidang Ukuran di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) dan masukkan aturkoordinat baru [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/GuiObject-Size.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Scale-Sizing.png' alt='' title='' width='840' height='' />Pelat dan spasi adalah opsional saat memasukkan [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) di Studio \- Anda dapat hanya memasukkan empat nilai yang dipisahkan oleh koma, misalnya 0\.75,0,0\.25,0 , dan Studio akan menyimpulkan nilai yang atur.
Studio juga menyimpulkan nilai set yang ditentukan saat satu nomor dimasukkan.Sebagai contoh, memasukkan hanya akan dikonversi menjadi karena kemungkinan adalah nilai Skala 50%.Sebaliknya, memasukkan akan dikonversi menjadi karena kemungkinan adalah nilai Offset 20 piksel dan bukan skala 2000%.
### [Titik Anchor](#titik-anchor)
Properti [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) mendefinisikan titik asal dari mana objek berubah [posisi](#position) dan [ukuran](#size).Nilai default adalah yang menempatkan anchor di sudut kiri atas objek.
nilai adalah sebuah fraksi dari ke , relatif terhadap ukuran objek , berarti objek dengan nilai dari ke menempatkan titik pengait di pertengahan (50%) melalui objek baik secara horizontal maupun vertikal, dan setiap perubahan pada posisi atau ukuran objeknya bergerak dan skala keluar dari titik ini.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Anchor-Points.png' alt='' title='' width='400' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Anchor-Point-Scaling.png' alt='' title='' width='400' height='' />Untuk melihat dan mengedit titik anker dari seleksi [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) yang dipilih:
1. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), klik di dalam bidang Titik Anker .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/GuiObject-AnchorPoint.png' alt='' title='' width='320' height='' />
2. Masukkan koordinat baru [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) dan tekan Enter .
Studio menyimpulkan pas nilai yang dimaksud saat satu nomor dimasukkan.Sebagai contoh, memasukkan hanya akan dikonversi menjadi untuk titik pengait tengah.
### [ZIndex](#zindex)
Properti [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ZIndex) mendefinisikan urutan lapisan di mana [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) menampilkan dan saling tumpang tindih.Jika Anda ingin membuat lapisan rendering baru, Anda harus mengatur properti [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ZIndex) untuk nilai positif atau negatif berbeda untuk setiap objek.
Untuk wadah UI seperti [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , default [ZIndexBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ZIndexBehavior) selalu menampilkan anak di atas orangtuanya, dan setiap anak [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ZIndex) digunakan untuk memutuskan urutan di mana ia menampilkan lebih dari yang lain.
Untuk mengedit objek [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ZIndex) , temukan ZIndex di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) dan masukkan nilai integer baru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/GuiObject-ZIndex.png' alt='' title='' width='320' height='' />
## [Struktur tatanan](#struktur-tatanan)
Struktur tata letak memungkinkan Anda dengan cepat mengatur dan menampilkan , misalnya ke dalam daftar horizontal atau vertikal , grid dari ubin berukuran sama, urutan halaman , dan banyak lagi.Tata letak biasanya menggantikan atau mempengaruhi posisi / ukuran objek di bawah kendali mereka.
| Desain | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Daftar](/docs/id-id/ui/grid-table-layouts#grid-layout) | [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) posisi saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ke dalam baris horizontal atau kolom vertikal dalam wadah orang tua mereka. |
| [Jaringan](/docs/id-id/ui/grid-table-layouts#grid-layout) | [UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) posisi saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dalam grid sel seragam dari ukuran yang sama di dalam wadah orang tua mereka. |
| [Meja](/docs/id-id/ui/grid-table-layouts#table-layout) | [UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) posisi saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dan anak\-anak mereka ke dalam format tabel. |
| [Halaman](/docs/id-id/ui/page-layouts) | [UIPageLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPageLayout) mengatur saudara perempuannya [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ke halaman unik yang dapat anda transisi melalui scripting. |
## [Faktor antar platform](#faktor-antar-platform)
Roblox secara inheren menyeberang platform , karena pemain dapat menemukan dan bergabung dengan pengalaman di PC atau konsol, lalu kemudian mengambil telepon mereka dan melanjutkan di tempat mereka mati.Anda harus merancang pengalaman Roblox Anda untuk dapat diakses dan menyenangkan di semua platform yang Anda pilih untuk didukung, bukan mengoptimalkan untuk satu platform dan mengabaikan yang lain.
### [Zona terjadwal](#zona-terjadwal)
Pada perangkat seluler, kontrol default mengisi bagian dari sudut kiri bawah dan kanan bawah layar.Saat Anda merancang UI pengalaman, hindari menempatkan informasi penting atau tombol virtual di zona ini.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Touch-Reserved-Zones.png' alt='' title='' width='840' height='' />Jika pengalaman Anda menggunakan pengaturan kontrol default dari [DevTouchMovementMode.UserChoice](/docs/id-id/reference/engine/enums/DevTouchMovementMode) , pemain di perangkat seluler akan dapat memilih input mereka dari Dynamic Thumbstick , Thumbstick Klasik , atau Tap untuk Pindahkan , yang akan menyebabkan kontrol dan zona yang disimpan berbeda sedikit.Ingatlah untuk merancang UI Anda di sekitar kemungkinan ini.
### [Zona jari kelingi](#zona-jari-kelingi)
Kebanyakan pemain seluler menggunakan dua jari \- satu pada joystick virtual dan satu pada tombol lompat.Tergantung pada ukuran fisik perangkat dan tangan pemain, mencapai terlalu jauh dari sudut bawah menjadi tidak nyaman atau tidak mungkin, jadi Anda harus menghindari menempatkan tombol yang sering digunakan di luar zona yang mudah dijangkau.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Thumb-Zones-Phone-Reachable.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Tombol nyaman dalam jangkauan jari kanan pemain
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Thumb-Zones-Phone-Non-Reachable.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Tombol sulit dijangkau kecuali pemain menggeser tangan atau jari
Ingat bahwa zona jari yang nyaman berbeda antara ponsel dan tablet karena tablet memiliki layar yang lebih besar.Tombol yang ditempatkan 40% di bawah ujung atas layar dapat diakses di telepon tetapi hampir tidak dapat diakses di tablet.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Thumb-Zones-Tablet-Reachable.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Tombol 40% dari ujung atas telepon, dalam jangkauan jari pemain
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Thumb-Zones-Tablet-Non-Reachable.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Tombol 40% dari ujung atas tablet, sulit untuk dicapai tanpa melenting
Pendekatan yang dapat diandalkan pada kedua ponsel dan tablet adalah relatif penempatan tombol khusus di dekat kontrol yang sering digunakan seperti tombol lompat default, menempatkannya dalam jangkauan mudah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Custom-Buttons-Near-Jump.png' alt='' title='' width='840' height='' />kodeberikut, ditempatkan dalam skrip sisi klien dalam [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , mengambil posisi tombol lompat dan membuat tombol placeholder 20 piksel ke kirinya.
```
Skrip Klien - Tombol Kustom Dekat Tombol Lompat

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
if UserInputService.TouchEnabled then
-- Tunggu tombol lompat terisi penuh
while not (playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true) and playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true).IsLoaded) do
task.wait()
end
local jumpButton = playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true)
-- Tempatkan tombol kustom baru ke kiri tombol lompat
local customButton = Instance.new("ImageButton")
customButton.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
customButton.Size = UDim2.fromOffset(jumpButton.Size.X.Offset * 0.8, jumpButton.Size.Y.Offset * 0.8)
customButton.Position = jumpButton.Position + UDim2.fromOffset(-20, jumpButton.Size.Y.Offset)
customButton.Parent = jumpButton.Parent
else
warn("Device is not touch-enabled or Studio is not emulating a touch-enabled device!")
end
```
```
### [UI berdasarkan konteks](#ui-berdasarkan-konteks)
Ruang layar terbatas pada perangkat seluler, jadi Anda harus menampilkan hanya informasi paling penting selama gameplayaktif.Sebagai contoh, jika pengalaman Anda termasuk tindakan input khusus untuk membuka pintu dan peti harta karun, tidak masuk akal untuk terus menampilkan tombol "buka" di layar.Sebagai gantinya, gunakan prompt [proximity](/docs/id-id/ui/proximity-prompts) atau metode serupa untuk menerima input hanya ketika karakter mendekati pintu atau dada.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Contextual-Button.png' alt='' title='' width='840' height='' />
*Tombol khusus yang Anda tampilkan hanya ketika karakter berada di dekat pintu atau peti*
| 218
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/list-flex-layouts
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Struktur Tata Letak
Bahasa Indonesia
Masukan
# Daftar dan desain fleksibel
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/list-flex-layouts).
Posisi saudara ke dalam baris horizontal atau kolom vertikal dalam wadah orang tua mereka.Setiap kali Anda menambahkan atau menghapus objek saudara, tata letak disesuaikan sesuai.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIListLayout-Example.png' alt='' title='' width='840' height='' />Setelah Anda menyisipkan [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) , itu akan menggantikan atau mempengaruhi [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) , [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Rotation) , dan/atau [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) dari semua objek UI saudara, sehingga perubahan pada properti tersebut di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) atau dalam skrip tidak akan memiliki efek normal.
## [Isi arah](#isi-arah)
Properti [FillDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#FillDirection) menentukan arah di mana saudara\-saudara dari tata letak daftar akan ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/FillDirection.png' alt='UIListLayouts illustrating FillDirection of either horizontal or vertical.' title='' width='720' height='' />Pemesanan ditentukan oleh properti tata letak yang dapat berupa angka meningkat , berdasarkan nilai integer setiap item , atau alfanumerik berdasarkan nilai item .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/SortOrder.png' alt='List layout examples illustrating numerical LayoutOrder sorting or alphanumerical Name sorting.' title='' width='720' height='' />Untuk membalik elemen, seperti perintah dari kiri ke kanan dalam daftar horizontal, Anda perlu membalikkan penyortiran.Sebagai contoh, jika empat item dipesan oleh [LayoutOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#LayoutOrder) dari 0 , 1 , 2 , 3 masing\-masing, negatikan setiap nilai untuk membentuk pesanan dari 0 , \-1 , \-2 , \-3 .
## [Penyesuaian](#penyesuaian)
Properti [HorizontalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#HorizontalAlignment) dan [VerticalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#VerticalAlignment) menentukan alineasi masing\-masing X dan Y dari saudara\-saudara daftar dalam kaitannya satu sama lain dan batas keseluruhan daftar dalam kontainer.Sebagai contoh, daftar yang diisi secara horizontal dengan [VerticalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#VerticalAlignment) dari [Center](/docs/id-id/reference/engine/enums/VerticalAlignment) menyelaraskan saudara laki\-laki daftar dengan satu sama lain dan menempatkan daftar secara vertikal di dalam kontainer.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/VerticalAlignment-Center.png' alt='List layout illustrating VerticalAlignment of Center.' title='' width='720' height='' />dan berbeda sedikit dari garis aline item dalam tata letak fleksibel, dengan mana anda dapat menyelaraskan item di baris yang sama tanpa menerapkan alineasi yang sama ke batas keseluruhan daftar di kontainer.
## [Membungkus](#membungkus)
Kontrol boolean [Wraps](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#Wraps) memutuskan apakah saudara dalam wadah orang tua beralih ke baris lain ketika ukuran default mereka melebihi lebar/tinggi batas wadah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/Wraps.png' alt='Diagram showing how Wraps affects how siblings are distributed within the parent container's bounds.' title='' width='800' height='' />
## [Pengisi Padat](#pengisi-padat)
Properti menentukan jumlah ruang kosong di antara setiap item daftar, ditetapkan ke skala (persentase dari ukuran wadah dalam arah saat ini) atau offset (nilai spasi statis yang mirip dengan ukuran piksel).
Properti ini tidak menerapkan padding di sekitar batas keseluruhan daftar; lihat [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) untuk menerapkan padding atas, bawah, kiri, dan/atau kanan ke konten orang tua.
## [Desain fleksibel](#desain-fleksibel)
Mengintegrasikan fleksibel ke dalam [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) adalah cara yang kuat untuk [sama\-sama mengisi/distribusikan](#equal-fill-or-distribution) atau [menyelaraskan/melentingkan](#item-line-alignment) item daftar di sepanjang baris mereka, atau [item fleksibel khusus](#flex-individual-items) di sepanjang ruang variabel.
Sementara fleks adalah alat yang kuat, Anda tidak harus menerapkannya ke [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) tanpa tujuan, karena itu menambahkan biaya kinerja sedikit di atas non\-flex, terutama saat menyesuaikan tata letak atau menambahkan/menghapus item fleks secara dinamis.
Selain itu, tata letak grid mungkin lebih disukai ketika item harus sesuai dengan grid di kedua arah X dan Y, karena tata letak grid memaksakan ukuran sel yang konsisten sementara tata letak fleksibel dapat menggunakan jumlah item variabel per baris.
### [Isi atau distribusi sama](#isi-atau-distribusi-sama)
Ketika tata letak daftar [diisi arah](#fill-direction) diatur ke [Horizontal](/docs/id-id/reference/engine/enums/FillDirection), properti [HorizontalFlex](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#HorizontalFlex) menentukan cara mendistribusikan ruang horizontal ekstra di kontainer orangtua.Demikian pula, ketika arah isi diatur ke [Vertical](/docs/id-id/reference/engine/enums/FillDirection) , properti [VerticalFlex](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#VerticalFlex) menentukan cara mendistribusikan ruang vertikal ekstra.
Flex Horizontal
Fleksibilitas Vertikal
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/HorizontalFlex-Options.png' alt='UIListLayout examples showing how each HorizontalFlex option affects the size and spacing of sibling UI objects.' title='' width='800' height='400' />
Satu penggunaan praktis dari [HorizontalFlex](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#HorizontalFlex) adalah antarmuka tabbed window di mana flex mengisi bilah tab sama, terlepas dari jumlah tab.Tidak ada pendekatan yang lebih mudah daripada fleks di kasus ini, karena secara otomatis menghitung lebar setiap tab tanpa pengaturan lebar yang didefinisikan oleh pengembang, dan secara otomatis menyesuaikan jika jumlah tab berubah.
3 Tab
6Tab
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/HorizontalFlex-Tabs-3.png' alt='' title='' width='760' height='412' />
### [Alur baris item](#alur-baris-item)
Properti [ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#ItemLineAlignment) mendefinisikan alineasi silang\-arah antara saudara dalam satu baris, memungkinkan Anda menyelaraskan objek berukuran atau ketinggian berbeda atau membuat objek berukuran atau ketinggian lebih kecil mengisi seluruh baris mereka.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/ItemLineAlignment.png' alt='Examples of options for ItemLineAlignment in a horizontal fill direction.' title='' width='720' height='' />Satu kasus penggunaan praktis untuk [ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#ItemLineAlignment) adalah memperpanjang serangkaian ubin berukuran tidak konsisten untuk mengisi seluruh baris mereka ( [Stretch](/docs/id-id/reference/engine/enums/ItemLineAlignment) ), membuat tata letak lebih kohesif.
Tata Letak Tidak Merata
Garis Terisi
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/UIListLayout/ItemLineAlignment-Start.png' alt='' title='' width='760' height='404' />
*Ubin dengan ketinggian konten yang berbeda menghasilkan tata letak yang tidak merata dan terbagi\-bagi*
### [Fleksikan item individual](#fleksikan-item-individual)
Sementara melenting seluruh tata letak adalah utilitas kuat, tata letak tertentu lebih cocok untuk fleksibilitas item individu .Dalam tata letak seperti itu, beberapa elemen dalam daftar mempertahankan ukuran inti mereka sementara item lain melenting untuk mengisi ruang variabel.Satu penggunaan praktis adalah widget bilah geser dengan label seragam [pada kedua ujung dan bilah geser fleksibel yang mengisi seluruh lebar di antara](/docs/id-id/ui/labels).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIFlexItem-Example.png' alt='Example of UIFlexItem applied to a specific GuiObject under control of a UIListLayout.' title='' width='720' height='' />Untuk mengatur satu item daftar spesifik sebagai fleksibel, masukkan [UIFlexItem](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem) sebagai anak dari item fleksibel, lalu atur properti [FlexMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem#FlexMode) nya menjadi [Fill](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexMode#Fill) , [Grow](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexMode#Grow) , [Shrink](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexMode#Shrink) , atau [Custom](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexMode#Custom) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIFlexItem-Hierarchy.png' alt='Example hierarchy of a UIFlexItem parented to a GuiObject under control of a UIListLayout.' title='' width='500' height='' />
| 219
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/grid-table-layouts
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Struktur Tata Letak
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tata letak grid dan tabel
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/grid-table-layouts).
Dibandingkan dengan [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) , [UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) dan [UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) memungkinkan tata letak yang lebih terstruktur dan terorganisasi.Ini paling cocok untuk antarmuka seperti inventaris toko di mana setiap item dapat dipresentasikan dalam grid ubin berukuran sama, atau item dapat disortir ke dalam baris/kolom terkait.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGridLayout-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*[UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout)*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UITableLayout-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*[UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout)*
## [Desain grid](#desain-grid)
[UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) posisi saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dalam grid sel seragam dari ukuran yang sama di dalam wadah orang tua mereka.Sel ditambahkan oleh baris atau kolom berdasarkan tata letak [FillDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#FillDirection) sampai sel berikutnya tidak pas, maka baris atau kolom baru dimulai.Untuk kontrol lebih lanjut, Anda dapat menggunakan properti [FillDirectionMaxCells](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#FillDirectionMaxCells) untuk menetapkan jumlah maksimum sel per baris atau kolom.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGridLayout-Example.jpg' alt='' title='' width='500' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/UIGridLayout.png' alt='' title='' width='320' height='' />Secara default, posisi saudara dalam urutan nilai yang lebih rendah pergi sebelum nilai yang lebih tinggi, dan urutan di mana nilai yang sama diurutkan tergantung pada urutan di mana Anda menambahkannya.Jika Anda mengubah tata letak [SortOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout#SortOrder) ke [Enum.SortOrder.Name](/docs/id-id/reference/engine/enums/SortOrder#Name) , saudara laki\-laki disortir dalam urutan alfabetik.
Setelah Anda menyisipkan [UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) , itu akan menggantikan atau mempengaruhi [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) dan/atau [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) dari semua objek UI saudara, sehingga perubahan pada properti tersebut di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) atau dalam skrip tidak akan memiliki efek normal.
[UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) menghormati setiap [batasan](/docs/id-id/ui/size-modifiers) yang Anda tempatkan pada objek di dalam grid.Sebagai contoh, jika objek memiliki [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) dengan properti [MinSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MinSize) yang lebih tinggi dari properti grid [CellSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#CellSize), objek akan menyebar di beberapa sel.
## [Desain tabel](#desain-tabel)
[UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) posisi saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dan anak\-anak mereka ke dalam format tabel.Default [FillDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout#FillDirection) dari [Vertical](/docs/id-id/reference/engine/enums/FillDirection) berarti bahwa saudara kembar pertama ditempatkan ke dalam baris, dan anak\-anak saudara kembar ditempatkan secara horizontal untuk membentuk kolom, sehingga setiap sel dalam baris memiliki ketinggian yang sama dan setiap sel dalam kolom memiliki lebar yang sama.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UITableLayout-Example.jpg' alt='' title='' width='500' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/UITableLayout.png' alt='' title='' width='320' height='' />Pola ini meniru struktur baris/kolom HTML standar:
```


---
```
<table>
<tbody>
<tr>
<!-- Row1 -->
<td>Label 1</td> <!-- TextLabel1 -->
<td>Label 2</td> <!-- TextLabel2 -->
<td>Label 3</td> <!-- TextLabel3 -->
</tr>
<tr>
<!-- Row2 -->
<td>Label 4</td> <!-- TextLabel4 -->
<td>Label 5</td> <!-- TextLabel5 -->
<td>Label 6</td> <!-- TextLabel6 -->
</tr>
<tr>
<!-- Row3 -->
<td>Label 7</td> <!-- TextLabel7 -->
<td>Label 8</td> <!-- TextLabel8 -->
<td>Label 9</td> <!-- TextLabel9 -->
</tr>
</tbody>
</table>
```
```
Kecuali Anda mengaktifkan properti tata letak [FillEmptySpaceColumns](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout#FillEmptySpaceColumns) atau [FillEmptySpaceRows](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout#FillEmptySpaceRows) , ukuran saudara [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) menentukan dimensi sel.Sebagai contoh, [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dari ukuran [UDim2\.new(0\.25, 0, 0\.1, 0\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2#new) akan membuat sel tabel dengan lebar 25% dan tinggi 10% di dalam wadah orang tua.
Setelah Anda menyisipkan [UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) , itu akan menggantikan atau mempengaruhi [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) dan/atau [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) dari semua objek UI saudara, sehingga perubahan pada properti tersebut di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) atau dalam skrip tidak akan memiliki efek normal.
[UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) menghormati dan responsif terhadap apa pun [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) yang Anda tempatkan pada objek di dalam tabel.Sebagai contoh, jika objek memiliki [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) dengan properti [MinSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MinSize) di dalam sel kepala, sisa sel dalam kolom akan memiliki ukuran yang sama dengan sel kepala.
Perhatikan bahwa jika properti [MaxSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MaxSize) membatasi ukuran sel dari mengisi ruang yang ditugaskan dari baris atau kolom yang lebih lebar dari sel, objek diatur ke bagian atas kiri sel.
| 220
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/page-layouts
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. Struktur Tata Letak
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tata letak halaman
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/page-layouts).
Ketika Anda membesarkan [UIPageLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPageLayout) ke wadah UI, setiap saudara [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) menjadi halaman unik yang dapat Anda transisi melalui scripting.Layout ini berguna ketika Anda ingin membuat antarmuka pengguna seperti tab modus, tutorial, atau layar kustomisasi karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/UIPageLayout.png' alt='' title='' width='320' height='' />Setelah Anda membuat banyak halaman dalam [UIPageLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPageLayout), Anda perlu menggunakan skrip untuk beralih dari halaman ke halaman.Sebagai contoh, kode berikut dipastekan ke saudara sisi klien [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dari layout, beralih ke depan dan kemudian ke belakang antara halaman setiap dua detik.
```

---
```
local frame = script.Parent
local pageLayout = frame:FindFirstChildWhichIsA("UIPageLayout")
task.wait(2)
pageLayout:Next()
task.wait(2)
pageLayout:Next()
task.wait(2)
pageLayout:Previous()
task.wait(2)
pageLayout:Previous()
```
```
Jika Anda ingin melihat halaman saat mengedit di Studio, Anda dapat menggunakan [Bilah Perintah](/docs/id-id/studio/ui-overview#command-bar) untuk beralih dari satu halaman ke halaman lain, memungkinkan Anda meninjau di mana Anda perlu membuat perubahan tanpa harus memainkan pengalaman Anda setiap kali.
1. Dalam hierarki jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pilih objek [UIPageLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPageLayout).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/UIPageLayout.png' alt='' title='' width='320' height='' />
2. Dari tab [Pandangan](/docs/id-id/studio/view-tab), buka [Bilah Perintah](/docs/id-id/studio/ui-overview#command-bar).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Command-Bar.png' alt='Studio's View tab with the Command Bar button highlighted.' title='' width='768' height='' />
3. Masukkan salah satu perintah berikut dan tekan Enter .
| Tindakan | Perintah |
| --- | --- |
| Halaman Berikutnya | game:GetService("Selection"):Get()\[1]:Next() |
| Halaman Sebelumnya | game:GetService("Selection"):Get()\[1]:Previous() |
| Halaman Pertama | game:GetService("Selection"):Get()\[1]:JumpToIndex(0\) |
| 221
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/appearance-modifiers
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pengubah penampilan UI
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/appearance-modifiers).
Dengan memanfaatkan penyesuaian penampilan , Anda dapat lebih menyesuaikan penampilan Anda [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject).
* Terapkan [gradien](#gradient) ke latar belakang objek.
* Terapkan [stroke](#stroke) ke teks atau batas.
* Tetapkan [sudut bulat](#corners) untuk objek.
* Tingkatkan [penyanggaan](#padding) antara perbatasan objek.
## [Gradien](#gradien)
Objek [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) menerapkan gradien warna dan transparansi kepada orangtuanya [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient.jpg' alt='' title='' width='500' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/UIGradient.png' alt='' title='' width='320' height='' />Anda dapat mengkonfigurasi gradien dengan:
* Mengatur warnanya melalui sebuah dalam properti gradien .
* Mengatur transparansi [nya](#transparency) melalui properti [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) dalam gradien [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Transparency).
* Memilih titik awal gradien (di dalam atau di luar batas orang tua) melalui properti [Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Offset).
* Memilih sudut gradien melalui properti [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Rotation) .
### [Serangkaian warna](#serangkaian-warna)
Untuk mengatur urutan warna gradien:
1. Di jendela Explorer , pilih [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient).
2. Di jendela Properti , klik di dalam bidang properti Warna , lalu klik tombol โฆ di sebelah kanan kotak input.Pop\-up urutan warna ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Open-ColorSequence-Window.png' alt='' title='' width='320' height='' />Setiap segi tiga pada sumbu bawah warna urutan warna adalah titik kunci yang menentukan nilai warna pada titik itu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/ColorSequence-White.png' alt='Color sequence popup from white to white' title='' width='640' height='' />
3. Klik titik kunci dalam urutan warna, lalu klik kotak kecil di samping Warna untuk membuka jendela pop\-up Warna .
4. Pilih warna yang diinginkan untuk titik kunci.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/ColorSequence-Red-White.png' alt='Color sequence popup from red to white' title='' width='640' height='' />
5. Jika diperlukan, Anda dapat:
* Tambahkan titik kunci lain dengan mengklik di mana saja di grafik.
* Seret titik kunci yang ada ke posisi baru, atau pilih titik kunci dan masukkan nilai waktu tertentu melalui input Waktu .
* Hapus titik kunci dengan memilihnya dan mengklik tombol Hapus .
* Atur ulang urutan dengan mengklik tombol Reset .
### [Transparansi](#transparansi)
Untuk menyesuaikan transparansi gradien di seluruh rentangnya:
1. Di jendela Explorer , pilih [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient).
2. Di jendela Properti , klik di dalam bidang properti Transparansi , lalu klik tombol โฆ di sebelah kanan kotak input.Pop\-up urutan angka tampil.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Open-NumberSequence-Window.png' alt='' title='' width='320' height='' />Setiap kotak melintasi grafik urutan angka adalah titik kunci yang menentukan nilai transparansi pada saat itu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/NumberSequence-0.5-0.5.png' alt='Number sequence popup from 0.5 to 0.5' title='' width='746' height='' />
3. Klik dan seret titik kunci di sekitar, atau pilih titik kunci dan masukkan kombinasi waktu/nilai tertentu melalui input Waktu dan Nilai .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/NumberSequence-0-1.png' alt='Number sequence popup from 0 to 1' title='' width='746' height='' />
4. Jika diperlukan, Anda dapat:
* Tambahkan titik kunci lain dengan mengklik di mana saja di grafik.
* Hapus titik kunci dengan memilihnya dan mengklik tombol Hapus .
* Atur ulang urutan dengan mengklik tombol Reset .
### [Offset dan rotasi](#offset-dan-rotasi)
Properti [Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Offset) dan [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Rotation) memungkinkan Anda menyesuaikan titik kontrol gradien dan sudutnya.Seperti yang ditunjukkan dalam diagram berikut, didasarkan pada persentase dari lebar atau tinggi orang tua, dan kedua nilai positif atau negatif valid.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Offset-X-0.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Offset (X) \= 0*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Offset-X-Pos-0.25.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Offset (X) \= 0\.25*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Offset-X-Neg-0.25.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Offset (X) \= \-0\.25*
Demikian pula, ketika Anda memutar gradien, titik kontrol juga berputar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Rotation-0.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Rotasi \= 0*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Rotation-Pos-45.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Rotasi \= 45*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIGradient-Rotation-Neg-90.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Rotasi \= \-90*
## [Serangan](#serangan)
Instansi [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) menerapkan garis besar ke teks atau batas. Fitur kunci termasuk:
* Sesuaikan [warna](#color--gradient) dan [ketebalan](#thickness) garis gambar yang dapat disesuaikan.
* Kemampuan untuk menetapkan stroke [transparansi](#transparency-1) secara independen dari transparansi orang tua.
* Tiga gaya sudut [(bulat, bevel, atau miter)](#corner-style) (bulat, bevel, atau miter).
* Stroke [gradien](#color--gradient) dukungan melalui instansi [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) .
### [Garis garis / perbatasan teks](#garis-garis--perbatasan-teks)
Tergantung pada orangtuanya, [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) beroperasi sebagai entitas garis besar teks atau sebagai perbatasan .Ketika Anda orangtua [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) ke objek teks, itu berlaku untuk garis besar teks; ketika Anda orangtua [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) ke objek lain [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject), itu berlaku untuk perbatasan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-As-Text-Outline.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Label Teks dengan Anak UIStroke*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-As-Border.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Frame dengan UIStroke dan UICorner anak\-anak*
Ketika diterapkan pada objek teks, Anda dapat menggantikan perilaku stroke default dengan properti [ApplyStrokeMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#ApplyStrokeMode), memungkinkan Anda menerapkan stroke ke batas objek bukan teks itu sendiri.Anda bahkan dapat mengontrol garis besar teks dan perbatasan secara independen dengan membesarkan dua instansi [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) ke objek teks, satu diatur ke Konteksal dan yang lainnya ke Perbatasan .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-As-Text-Outline.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.ApplyStrokeMode \= Kontekstual*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Stroke-Mode-Border.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.ApplyStrokeMode \= Pembatas*
### [Kebalasan](#kebalasan)
Anda dapat mengatur lebar garis melalui properti [Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Thickness) yang diukur dalam piksel dari tepi luar orang tua.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Thickness-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.Thickness \= 4*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Thickness-12.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.Thickness \= 12*
Hindari [menggandakan](/docs/id-id/ui/animation) properti [Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Thickness) instansi [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) yang diterapkan ke objek teks .Ini menyajikan dan menyimpan banyak ukuran glyph setiap frame, yang berpotensi menyebabkan masalah kinerja atau teks berkedip.
### [Warna / gradien](#warna--gradien)
Anda dapat mengatur warna garis melalui properti [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Color) , serta menyisipkan instansi anak [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) untuk membuat garis gradien.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Color-Solid.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.Color \= (0, 95, 225\)*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Color-Gradient.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke dengan anak UIGradient*
Baik objek orang tua dan [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) dapat memiliki instansi anak [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) , memungkinkan Anda mengatur gradien pada stroke dan isi secara independen.
### [Transparansi](#transparansi-1)
Properti [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Transparency) menetapkan transparansi stroke secara independen dari objek orang tua [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) atau [TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextTransparency).Ini memungkinkan Anda untuk menampilkan teks dan batas yang "kosong" (terdiri dari hanya garis besar).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Transparency-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Label Teks.Transparansi \= 0 / UIStroke.Transparansi \= 0\.5*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-Transparency-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Label Teks.Transparansi \= 1 / UIStroke.Transparansi \= 0*
### [Gaya sudut](#gaya-sudut)
Properti [LineJoinMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#LineJoinMode) memungkinkan Anda mengontrol bagaimana sudut diinterpretasikan.Ini menerima nilai dari Bulat , Bevel , atau Miter .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-LineJoinMode-Round.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.LineJoinMode \= Bulat*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-LineJoinMode-Bevel.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Mode Bergabung Garis UI \= Bevel*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIStroke-LineJoinMode-Miter.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*UIStroke.LineJoinMode \= Miter*
## [Sudut](#sudut)
Instansi [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) menerapkan deformasi ke semua empat sudut dari orang tuanya [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) .Anda dapat mengontrol radius yang diterapkan melalui properti [CornerRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner#CornerRadius) menggunakan [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) atau [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/UICorner-CornerRadius.png' alt='' title='' width='320' height='' />[Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) membulatkan sudut menjadi persentase berdasarkan panjang total dari ujung paling pendek dari orang tua, yang berarti bahwa skala 0\.5 atau lebih tinggi mengubah orang tua menjadi bentuk "pill" apa pun, terlepas dari lebar atau tingginya. [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) membulatkan sudut ke angka tertentu dari piksel , terlepas dari lebar/tinggi orang tua.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UICorner-Scale-0.25.png' alt='' title='' width='364' height='' />
*[Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) \= 0\.25 ยท [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) \= 0*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UICorner-Scale-0.5.png' alt='' title='' width='364' height='' />
*[Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) \= 0\.5 ยท [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) \= 0*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UICorner-Offset-32.png' alt='' title='' width='364' height='' />
*[Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) \= 0 ยท [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) \= 32*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UICorner-Offset-64.png' alt='' title='' width='364' height='' />
*[Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) \= 0 ยท [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) \= 64*
## [Pengisi Padat](#pengisi-padat)
Objek A [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) terapkan pengisi bagian atas, bawah, kiri, dan/atau kanan ke konten orang tua [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject).
Sebagai contoh, Anda dapat memindahkan teks di dalam tombol teks ke bawah atau ke atas dengan menerapkan offset ke bagian bawah tombol.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIPadding.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIPadding.mp4)
| 222
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/size-modifiers
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pengubah ukuran dan batasan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/size-modifiers).
Selain ukuran dasar dari objek UI, Anda dapat menggunakan modifikasi ukuran untuk skala objek secara proporsional atau secara otomatis mengubahnya.Anda juga dapat menyisipkan [batas ukuran](#constraints) untuk mengontrol rasio aspek , atau atur batas minimum dan maksimum ukuran atau ukuran teks .
## [Skalanya](#skalanya)
Sebuah objek [UIScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIScale) menyimpan nilai numerik yang menggandakan properti [AbsoluteSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiBase2d#AbsoluteSize) dari orang tua [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject).Sebagai contoh, jika Anda ingin objek menjadi dua kali lebih besar seperti saat ini, Anda dapat menyisipkan objek [UIScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIScale) dengan properti [Scale](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIScale#Scale) dari 2.
Pengubah ini berguna untuk "memperbesar" saat merancang antarmuka pengguna terperinci di Studio, karena secara proporsional membesarkan objek dan semua anaknya, termasuk setiap modifikasi penampilan [yang diterapkan](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers) seperti [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) atau [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner).Juga berguna untuk [memperbesar](/docs/id-id/ui/animation) ukuran objek, misalnya untuk sedikit meningkatkan ukuran tombol saat pemain menggerakkan mouse mereka di atasnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UIScale-Example.png' alt='' title='' width='800' height='' />
## [Pengukuran otomatis](#pengukuran-otomatis)
Properti [AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize) memperkecil secara otomatis orang tua [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ke ukuran keturunannya.Anda dapat menggunakan properti ini dalam berbagai kasus, termasuk:
* Memperluas [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) untuk menyesuaikan teks yang telah [dilokalkan](/docs/id-id/production/localization) di banyak bahasa.
* Mengizinkan pengguna untuk [memasukkan teks](/docs/id-id/ui/text-input) dalam [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , secara otomatis menyesuaikan ukurannya berdasarkan jumlah teks yang dimasukkan.
* Secara otomatis menyesuaikan ukuran objek teks menggunakan [penandaan teks kaya](/docs/id-id/ui/rich-text), termasuk jenis dan ukuran font.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/automatic-sizing/Intro-Frame.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/automatic-sizing/Intro-Frame.mp4)
Anda dapat mengaktifkan properti [AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize) untuk setiap [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) .Secara default, diatur ke [None](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) , tetapi Anda dapat mengubah nilainya untuk memiliki kontrol khusus atas arah mana [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) diubah untuk sesuai dengan kontennya.
[ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) menggunakan properti [AutomaticCanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#AutomaticCanvasSize) alih\-alih [AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize).Ia berperilaku sama tetapi mengubah ukuran frame [CanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) , bukan basisnya [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) .
Untuk mengaktifkan penyesuaian otomatis:
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), klik apa pun [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , seperti [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) , [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , atau [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) .
2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), navigasikan ke properti [AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize) ( [AutomaticCanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#AutomaticCanvasSize) untuk [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) ) dan atur ke salah satu opsi berikut:
* [X](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) โ Mengubah ukuran konten secara horizontal.
* [Y](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) โ Mengubah konten secara vertikal.
* [XY](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) โ Mengubah ukuran konten secara horizontal dan vertikal.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/GuiObject-AutomaticSize.png' alt='' title='' width='320' height='' />
Setelah ukuran otomatis atur, perhatikan bahwa properti objek lain berperilaku sebagai berikut:
Titik Anchor
Ukuran
Dibungkus Teks
Mirip dengan konsep [ukuran](/docs/id-id/ui/position-and-size#size) suatu objek, [AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize) mengambil properti [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) saat mengubah ukuran konten.Sebagai contoh, video berikut menampilkan tiga [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) yang secara otomatis diubah dari titik anker mereka.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/automatic-sizing/customizing-anchorpoint.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/automatic-sizing/customizing-anchorpoint.mp4)
* Label teratas memiliki nilai Class.GuiObject.AnchorPoint\|AnchorPoint\`\`Datatype.Vector2\.new()\|(0, 0\.5\) yang mengaitkannya ke tengah sisi kiri.
* Label tengah memiliki nilai [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) dari [(0\.5, 0\.5\)](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2#new) yang mengaitkannya ke pusat.
* Label bawah memiliki nilai Class.GuiObject.AnchorPoint\|AnchorPoint\`\`Datatype.Vector2\.new()\|(1, 0\.5\) yang mengaitkannya ke tengah sisi kanan.
## [Kontraksi](#kontraksi)
Ada tiga jenis batasan yang dapat Anda gunakan untuk objek antarmuka pengguna: [ukuran](#size) , [ukuran teks](#text-size) , dan [rasio aspek](#aspect-ratio) .Untuk menggunakan keterbatasan, Anda harus mengaturinya sebagai anak dari yang ingin Anda batasi.
### [Ukuran](#ukuran)
The [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) spesifikasi ukuran minimum dan maksimum untuk [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) .Kontraksi ini memastikan bahwa [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) tidak menjadi terlalu kecil atau besar pada ukuran layar yang berbeda.
Sebagai contoh, jika Anda mengatur properti [MinSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MinSize) ke (200, 200\) dan properti [MaxSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MaxSize) ke (400, 400\) , [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) tidak dapat diukur lebih kecil dari 200ร200 piksel atau lebih besar dari 400ร400 piksel.
Ketika objek UI berada di bawah kendali kedua struktur tata letak seperti [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) dan [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint), batasan akan menggantikan tata letak dan mengontrol ukuran objek.
### [Ukuran teks](#ukuran-teks)
The [UITextSizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint) menentukan ukuran font minimum dan maksimum untuk sebuah [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dengan teks, seperti [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , atau [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) .Kontraksi ini memastikan bahwa teks dalam tidak menjadi tidak terbaca atau terlalu besar.
Jika Anda mengaktifkan properti [TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextScaled) dari orang tua [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject), ukuran teks akan menyesuaikan dengan ukuran wadah dan mematuhi batasan bahkan jika objek menjadi lebih kecil atau lebih besar dari nilai [MinTextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MinTextSize) dan [MaxTextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MaxTextSize).
Sebagai contoh, objek berikut [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) memiliki nilai [UITextSizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint) dengan nilai [MinTextSize\`\`50](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MinTextSize) dan nilai MaxTextSize dari 80 .Bahkan ketika [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) menjadi lebih kecil, font tidak pernah menjadi lebih kecil dari 50 piksel, dan ketika objek menjadi besar, font berikutnya melebihi 80 piksel.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UITextSizeConstraint.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/UITextSizeConstraint.mp4)
Jangan gunakan nilai properti [MinTextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MinTextSize) yang lebih rendah dari 9 atau teks akan sulit dibaca untuk banyak pemirsa.
### [Rasio aspek](#rasio-aspek)
The memaksakan rasio lebar ke tinggi pada aspek pada terlepas dari ukuran inti, bahkan jika ukuran itu ditetapkan sebagai persentase dari orang tuanya.Sebagai contoh, menyisipkan batasan ini sebagai anak dari [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) dan mengatur properti batasan [AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 2 ( 2:1 ) untuk menjaga lebar frame dua kali lebih besar dari ketinggiannya.Demikian pula, mengatur properti batasan ini [AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke 0\.5 ( 0\.5:1 ) menjaga lebar frame setengah dari ketinggiannya.
Mengatur batasan ini [AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) ke default dari 1 ( 1:1 ) adalah cara yang nyaman untuk mencegah skala tidak proporsional/peregangan dari [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) dengan aset gambar kotak, seperti [thumbnail avatar](/docs/id-id/projects/assets#rbxthumb) .
Ketika objek UI berada di bawah kendali kedua struktur tata letak seperti [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) dan [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint), batasan akan menggantikan tata letak dan mengontrol ukuran objek.
| 223
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/animation
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Animasi UI/remaja
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/animation).
Dalam animasi, tweening adalah proses menghasilkan frame intermedi antara dua titik kunci dalam urutan.Saat merancang antarmuka pengguna, Anda dapat menggunakan tweening untuk melakukan transisi dari satu keadaan ke keadaan lain dengan lancar, seperti:
* Meningkatkan ukuran tombol secara halus saat pengguna memilihnya.
* Menu UI geser masuk dan keluar dari ujung layar.
* Secara bertahap menganimasikan bilah kesehatan di antara dua lebar saat pengguna menerima dorongan kesehatan.
## [Tween tunggal\-properti](#tween-tunggal-properti)
### [Posisi](#posisi)
Untuk menggeser posisi dari [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) :
1. Tetapkan [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) untuk objek.
2. Tentukan [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) koordinat untuk posisi target objek, menggunakan parameter skala dari [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) alih\-alih nilai piksel yang tepat sehingga remaja objek berada di pusat tepat layar.
3. Lewati [TweenInfo](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/TweenInfo) dan posisi target ke [TweenService:Create()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService#Create).
4. Mainkan remaja dengan [Tween:Play()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween#Play) .
Potongan kode berikut memindahkan [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) ke pusat tepat layar:
```
UI Tween - Posisi
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition})
tween:Play()
```
```
### [Ukuran](#ukuran)
Untuk membagi ukuran dari sebuah [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) :
1. Tentukan [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) koordinat untuk ukuran target objek, menggunakan parameter skala dari [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) alih\-alih nilai piksel yang tepat sehingga remaja objek menjadi persentase relatif dari ukuran layar.
2. Lampirkan [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) pada objek untuk mempertahankan rasio aspek yang dirancang saat tweening.
3. Lewati [TweenInfo](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/TweenInfo) dan ukuran target ke [TweenService:Create()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService#Create).
4. Mainkan remaja dengan [Tween:Play()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween#Play) .
Potongan kode berikut membesarkan [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) ke 40% lebar atau ketinggian layar (yang mana yang lebih kecil) dari titik sudut pusat objek:
```
UI Tween - Ukuran

---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local aspectRatioConstraint = Instance.new("UIAspectRatioConstraint")
aspectRatioConstraint.Parent = object
local targetSize = UDim2.new(0.4, 0, 0.4, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Size = targetSize})
tween:Play()
```
```
### [Rotasi](#rotasi)
Untuk menggeser rotasi dari sebuah [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) :
1. Tetapkan [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) untuk objek untuk berputar di sekitarnya.
2. Tentukan target [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Rotation) untuk objek.
3. Lewati [TweenInfo](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/TweenInfo) dan rotasi target ke [TweenService:Create()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService#Create).
4. Mainkan remaja dengan [Tween:Play()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween#Play) .
```
UI Tween - Ukuran
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = targetRotation})
tween:Play()
```
```
### [Transparansi](#transparansi)
Beberapa properti mengontrol transparansi UI, tergantung pada ketikobjek.Anda dapat memeriksa masing\-masing properti ini secara individual atau kombinasi melalui tween [multi\-properti](#multi-property-tweens).Alternatifnya, Anda dapat menyamarkan transparansi keseluruhan objek dengan menempatkannya di dalam [CanvasGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup) dan menyamarkan grup[GroupTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup#GroupTransparency) .
| Objek UI | Propinsi |
| --- | --- |
| [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) |
| [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) | [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) , [TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextTransparency) , [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeTransparency) |
| [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) | [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) , [TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextTransparency) , [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeTransparency) |
| [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) | [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) , [ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageTransparency) |
| [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) | [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) , [ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageTransparency) |
Sebagai alternatif modern untuk [TextLabel.TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeTransparency) dan [TextButton.TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeTransparency) , Anda dapat menyelipkan transparansi garis pada objek [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) seperti yang dijelaskan di [Stroke](#stroke) .
```
UI Tween - Transparansi Gambar
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {ImageTransparency = targetTransparency})
tween:Play()
```
```
```
UI Tween - Transparansi Grup Kanvas
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local canvasGroup = ScreenGui:WaitForChild("CanvasGroup")
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(canvasGroup, tweenInfo, {GroupTransparency = targetTransparency})
tween:Play()
```
```
### [Warna](#warna)
Beberapa properti mengontrol warna UI, tergantung pada ketikobjek.Anda dapat memeriksa masing\-masing properti ini secara individual atau kombinasi melalui tween [multi\-properti](#multi-property-tweens).Alternatifnya, Anda dapat menyelaraskan warna keseluruhan objek dengan menempatkannya di dalam [CanvasGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup) dan menyelaraskan grup[GroupColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup#GroupColor3) .
| Objek UI | Propinsi |
| --- | --- |
| [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) |
| [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) | [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextColor3) , [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeColor3) |
| [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) | [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextColor3) , [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeColor3) |
| [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) | [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageColor3) |
| [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) | [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageColor3) |
Sebagai alternatif modern untuk [GuiObject.BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [TextLabel.TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeColor3) , dan [TextButton.TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeColor3) , Anda dapat mengubah warna garis di objek [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) seperti yang dijelaskan di [Garis](#stroke) .
```
UI Tween - Warna Gambar
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {ImageColor3 = targetColor})
tween:Play()
```
```
```
UI Tween - Warna Grup Kanvas
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local canvasGroup = ScreenGui:WaitForChild("CanvasGroup")
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(canvasGroup, tweenInfo, {GroupColor3 = targetColor})
tween:Play()
```
```
### [Serangan](#serangan)
Beberapa properti mengontrol batas UI, tergantung pada ketikobjek.
| Objek UI | Propinsi |
| --- | --- |
| [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) | [BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) |
| [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) | [BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeColor3) , [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeTransparency) |
| [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) | [BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) , [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeColor3) , [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeTransparency) |
| [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) | [BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) |
| [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) | [BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) , [BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) |
Alternatifnya, Anda dapat menerapkan anak dan remaja [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) dan mengubah tebal, warna, dan/atau transparansinya.
| Objek UI | Propinsi |
| --- | --- |
| [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) | [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Color) , [Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Thickness) , [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Transparency) |
```
UI Tween - Warna dan Ketebalan Stroke UI

---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("TextLabel")
local stroke = Instance.new("UIStroke")
stroke.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
stroke.Thickness = 5
stroke.Parent = object
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local targetThickness = 10
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(stroke, tweenInfo, {Color = targetColor, Thickness = targetThickness})
tween:Play()
```
```
## [Anak remaja multi\-properti](#anak-remaja-multi-properti)
Anda dapat menggabungkan salah satu dari [tweens properti tunggal](#single-property-tweens) ke tweens yang lebih kompleks dengan melewati beberapa properti target ke [TweenService:Create()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService#Create) , misalnya posisi \+ rotasi atau ukuran \+ transparansi .
```
UI Tween - Posisi & Rotasi
---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition, Rotation = targetRotation})
tween:Play()
```
```
```
UI Tween - Ukuran & Transparansi

---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local aspectRatioConstraint = Instance.new("UIAspectRatioConstraint")
aspectRatioConstraint.Parent = object
local targetSize = UDim2.new(0.4, 0, 0.4, 0)
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Size = targetSize, ImageTransparency = targetTransparency})
tween:Play()
```
```
## [Sequensi Tween](#sequensi-tween)
Anda dapat menggabungkan animasi UI untuk terjadi satu demi satu dengan memainkan remaja berikutnya setelah remaja sebelumnya [Completed](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenBase#Completed) peristiwa.Sebagai contoh, skrip berikut memindahkan objek ke tengah layar, lalu memutarnya sebesar 45ยฐ.
```
Sequensi UI Tween

---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local positionTween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition})
local rotationTween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = targetRotation})
-- Awalnya mainkan posisi tween
positionTween:Play()
-- Mainkan putaran tween saat posisi tween selesai
positionTween.Completed:Connect(function()
rotationTween:Play()
end)
```
```
## [Mempermudah pilihan](#mempermudah-pilihan)
Menggunakan opsi penghilangan ketegangan dari , Anda dapat mengontrol penghilangan gaya dan arah animasi UI.
### [Bergaya](#bergaya)
[Enum.EasingStyle](/docs/id-id/reference/engine/enums/EasingStyle) menetapkan tingkat interpolasi dari awal sampai akhiri. Secara default, gaya meringankan diatur ke [Enum.EasingStyle.Quad](/docs/id-id/reference/engine/enums/EasingStyle#Quad) .
| Bergaya | Deskripsi |
| --- | --- |
| Linier | Bergerak dengan kecepatan konstan. |
| Sine | Kecepatan ditentukan oleh gelombang sine untuk gerakan mereda lembut. |
| Quad | Mirip dengan Sine tetapi dengan kurva yang sedikit lebih tajam berdasarkan interpolasi quadratik. |
| Kubus | Mirip dengan Quad tetapi dengan kurva yang sedikit lebih tajam berdasarkan interpolasi kubus. |
| Kuartal | Mirip dengan Kubus tetapi dengan kurva yang lebih tajam berdasarkan interpolasi kuarter. |
| Quint | Mirip dengan Quart tetapi dengan kurva yang lebih tajam berdasarkan interpolasi quintik. |
| Ekspresional | Lengkungan tajam berdasarkan interpolasi eksponensial. |
| Lingkaran | Mengikuti lengkungan lingkaran, sehingga akselerasi lebih tiba\-tiba dan dekelerasi lebih bertahap dibandingkan dengan Quint atau Eksponensial . |
| Kembali | Agak melebihi target, lalu kembali ke tempatnya. |
| Membal | Membalik ke belakang beberapa kali setelah mencapai target, sebelum akhirnya menetap. |
| Elastik | Bergerak seolah terpasang pada band karet, melebihi target beberapa kali. |
Arah Mudah \= Dalam
Arah Meringankan \= Keluar
Arah Meringankan \= InOut
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/EasingStyle/Easing-Styles-In.png' alt='Graphs of EasingStyle variations with an 'In' EasingDirection.' title='' width='800' height='' />
```
Gaya Mudah - Kubus
---
```
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Cubic)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = 45})
```
```
### [Pengarahan](#pengarahan)
[Enum.EasingDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/EasingDirection) mendefinisikan bagaimana interpolasi [gaya meringankan](#style) berlaku pada objek, dengan default Keluar .Perhatikan bahwa seorang remaja dengan gaya penyederhanaan Linier tidak terpengaruh, karena interpolasi linier konstan dari awal sampai akhiri.
| Pengarahan | Deskripsi |
| --- | --- |
| In | Gaya penghilangan berlaku dalam arah maju. |
| Luar | Gaya penghilangan berlaku dalam arah terbalik. |
| DiLuar | Gaya penghilangan berlaku ke depan untuk setengah pertama dan terbalik untuk setengah kedua. |
```
Arah mudah - InOut
---
```
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Cubic, Enum.EasingDirection.InOut)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = 45})
```
```
## [Animasi teks](#animasi-teks)
Anda dapat dengan mudah meningkatkan UI berbasis teks, seperti iklan cutscene, instruksi pemain, dan perintah, dengan efek animasi.
### [Efek mesin ketik](#efek-mesin-ketik)
Efek "mesin ketik" ideal untuk [TextLabels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) yang memberi tahu sebuah cerita, output percakapan NPC, dll
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-animation/Text-Typewriter.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-animation/Text-Typewriter.mp4)
1. Buat baru [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dalam ReplicatedStorage .
2. Ganti nama skrip baru AnimateUI .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-animation/ModuleScript-AnimateUI.png' alt='' title='' width='320' height='' />
3. Tempelkan kode berikut ke dalam skrip:
```
ModuleScript - AnimateUI

---
```
local LocalizationService = game:GetService("LocalizationService")
local Players = game:GetService("Players")
local SOURCE_LOCALE = "en"
local translator = nil
local AnimateUI = {}
function AnimateUI.loadTranslator()
pcall(function()
translator = LocalizationService:GetTranslatorForPlayerAsync(Players.LocalPlayer)
end)
if not translator then
pcall(function()
translator = LocalizationService:GetTranslatorForLocaleAsync(SOURCE_LOCALE)
end)
end
end
function AnimateUI.typeWrite(guiObject, text, delayBetweenChars)
guiObject.Visible = true
guiObject.AutoLocalize = false
local displayText = text
-- Terjemahkan teks jika mungkin
if translator then
displayText = translator:Translate(guiObject, text)
end
-- Ganti tag pemutus baris sehingga loop grafem tidak akan melewatkan karakter-karakter itu
displayText = displayText:gsub("<br%s*/>", "\n")
-- Hapus tag RichText karena animasi char-by-char akan memecahkan tag
displayText = displayText:gsub("<[^<>]->", "")
-- Tetapkan teks yang diterjemahkan/dimodifikasi pada orang tua
guiObject.Text = displayText
local index = 0
for first, last in utf8.graphemes(displayText) do
index += 1
guiObject.MaxVisibleGraphemes = index
task.wait(delayBetweenChars)
end
end
return AnimateUI
```
```
Jika bahasa sumber pengalaman Anda tidak bahasa Inggris, ubah kode lokal untuk untuk sesuai dengan bahasa sumber dalam pengaturan lokalisasi.
4. Buat [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) di lokasi yang sesuai, seperti di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) orang tua ke [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) .
5. Sisipkan anak baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) sebagai anak langsung dari label dan tempelkan kode berikut.Perhatikan bahwa setiap pesan dihasilkan dengan memanggil AnimateUI.typeWrite() dengan parameter untuk objek orang tua, string untuk dihasilkan, dan penundaan antara karakter.
```
Skrip Lokal
---
```
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local AnimateUI = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("AnimateUI"))
local label = script.Parent
-- Load terjemahan jika game diterjemahkan lokal
--AnimateUI.loadTranslator()
local message1 = [[Beyond this door is the<br /><font size="46" color="rgb(255,50,25)">Great Zorgoth...</font> <font size="40">๐ก</font>]]
AnimateUI.typeWrite(label, message1, 0.05)
task.wait(1)
local message2 = [[...who rules this dungeon <font color="rgb(255,200,50)">unchallenged!</font> <font size="30">๐</font>]]
AnimateUI.typeWrite(label, message2, 0.05)
```
```
| 224
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/styling
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. UI styling
Bahasa Indonesia
Masukan
# Desain UI
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/styling).
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutPenataan UI adalah solusi Roblox untuk gaya, [mirip dengan CSS](/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons) , yang memungkinkan Anda menyatakan dan menerapkan pengecualian secara global ke properti instansi UI.Dukungan tingkat mesin ini adalah dasar untuk Editor Gaya dan pipeline token ujung ke ujung.
## [Konsep](#konsep)
Gaya aturan (bagian dari [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) ) berlaku untuk setiap instansi yang sesuai dengan definisi [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) aturan untuk mencocokkan karakteristik seperti nama kelas, nama instansi, dan hubungan hierarki.Lihat dokumentasi [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) untuk rincian.
Gaya token , didefinisikan melalui [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) dari token [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) , mewakili variabel properti UI yang dapat digunakan di antara gaya dan komponen, misalnya warna umum untuk [Frame.BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundColor3) , [TextLabel.TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextColor3) , dan [UIStroke.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Color) .Token dapat dibandingkan dengan CSS [variabel](/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons#variables).
Gaya tema , dikonfigurasi melalui [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) dari tema [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) , terdiri dari serangkaian token khusus yang dapat dipertukarkan, misalnya token warna yang mendefinisikan tema "ringan" dan "gelap".Tema terkait harus memiliki set token yang sama untuk berfungsi dengan benar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Styling-Hierarchy.png' alt='' title='' width='414' height='' />
## [Penyebaran aturan](#penyebaran-aturan)
Sebuah instansi [StyleLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink) terhubungkan ke [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) dan aturan terkaitnya ke seorang orang tua [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan semua [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) di dalamnya.Hanya satu [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) dapat diterapkan pada pohon tertentu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StyleLink-Propagation.png' alt='' title='' width='320' height='' />
## [Pengๅฎไน pemilih](#pengๅฎไน-pemilih)
Pada tingkat tinggi, pertandingan dan modifikasi instansi melalui definisi aturan [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) beroperasi melalui:
* Roblox kelas selektor yang menargetkan semua instansi dari kelas tertentu, misalnya [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) , [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , dll.
* Instance [tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) diterapkan ke objek UI khusus melalui [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) .
* Instansi nama pemilihan sesuai dengan nilai objek UI [Instance.Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name) .
* Instance modifikator , mirip dengan [pseudo\-elemen CSS](/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons#pseudo-instances) , diterapkan melalui phantom [UIComponents](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIComponent) seperti [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) atau [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) .
* [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) negara selektor, mirip dengan [CSS pseudo\-kelas](/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons#pseudo-classes) selektor, yang sesuai dengan salah satu dari empat [GuiState](/docs/id-id/reference/engine/enums/GuiState) nilai enumerasi seperti [Hover](/docs/id-id/reference/engine/enums/GuiState) .
Pemilih Kelas
Pemilih Tag
Pemilih Pengubah UI
Pengaturan berikut menunjukkan bagaimana token ukuran dan warna, tema, dan pemilih kelas dari "Frame" menghasilkan magenta [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) ukuran 200ร200 piksel.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/Styling-Flowchart-Class.png' alt='' title='' width='840' height='' />Kode Setara
```
Pemilih Kelas UI

---
```
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local screenGui = script.Parent
-- Token
local tokens = Instance.new("StyleSheet")
tokens.Name = "Tokens"
tokens.Parent = ReplicatedStorage
tokens:SetAttribute("SquareS", UDim2.fromOffset(50, 50))
tokens:SetAttribute("SquareM", UDim2.fromOffset(100, 100))
tokens:SetAttribute("SquareL", UDim2.fromOffset(200, 200))
tokens:SetAttribute("Fit", UDim2.fromScale(1, 1))
tokens:SetAttribute("Magenta", Color3.fromHex("FF0099"))
tokens:SetAttribute("Gold", Color3.fromHex("FFCC00"))
tokens:SetAttribute("Aqua", Color3.fromHex("0093F0"))
-- TemaA
local themeA = Instance.new("StyleSheet")
themeA.Name = "ThemeA"
themeA.Parent = ReplicatedStorage
local tokensDerive = Instance.new("StyleDerive")
tokensDerive.StyleSheet = tokens -- Mengambil token global
tokensDerive.Parent = themeA
themeA:SetAttribute("FrameSize", "$SquareM")
themeA:SetAttribute("FrameColor", "$Aqua")
-- TopikB
local themeB = Instance.new("StyleSheet")
themeB.Name = "ThemeB"
themeB.Parent = ReplicatedStorage
local tokensDerive = Instance.new("StyleDerive")
tokensDerive.StyleSheet = tokens -- Mengambil token global
tokensDerive.Parent = themeB
themeB:SetAttribute("FrameSize", "$SquareL")
themeB:SetAttribute("FrameColor", "$Magenta")
-- Desain Sheet
local designSheet = Instance.new("StyleSheet")
designSheet.Name = "DesignSheet"
designSheet.Parent = ReplicatedStorage
local themeDerive = Instance.new("StyleDerive")
themeDerive.StyleSheet = themeB -- Derive dari ThemeB
themeDerive.Parent = designSheet
-- Hubungkan Desain Halaman ke ScreenGui
local styleLink = Instance.new("StyleLink")
styleLink.StyleSheet = designSheet
styleLink.Parent = screenGui
-- Konfigurasi aturan
local rule = Instance.new("StyleRule")
rule.Selector = "Frame" -- Pemilih kelas
rule.Parent = designSheet
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = "$FrameColor",
["Size"] = "$FrameSize",
["BorderSizePixel"] = 0
})
local frame = Instance.new("Frame")
frame.Parent = screenGui
```
```
## [Properti yang dimodifikasi](#properti-yang-dimodifikasi)
Properti instans yang dipengaruhi oleh penataan diberi label dengan โ di jendela Properti , dan menggulir di atas properti yang terpengaruh menunjukkan gaya mana yang mempengaruhi itu.Sebagai contoh, jika aturan gaya mengatakan ke tagged untuk menggunakan dari , properti objek akan menunjukkan nilai default dari tetapi nilai sebenarnya akan menggunakan nilai gaya aturan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Styling-Modified-Property.png' alt='' title='' width='320' height='' />Ketika nilai properti default atau berstyling diubah lebih lanjut untuk objek UI tertentu, itu menjadi berani untuk menunjukkan nilai yang dieliminasi.Sebagai contohย โ mengasumsikan default [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#AnchorPoint) dari 0, 0 โ mengatur properti itu ke 1, 1 untuk instans khusus menunjukkan penghapusan dalam tebal:
Nilai Properti Dasar
Nilai Properti yang Dieliminasi
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui-HUDContainer.png' alt='' title='' width='320' height='90' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/AnchorPoint-Default.png' alt='' title='' width='320' height='' />Untuk setiap nilai properti yang ditinggalkan, Anda dapat mengklik kanan di jendela Properti dan pilih Reset ke Nilai Asli untuk mengembalikannya ke nilai gaya, atau ke nilai properti default jika belum ditata.
| 225
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/styling/editor
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. UI styling
Bahasa Indonesia
Masukan
# Editor Gaya
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/styling/editor).
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutEditor Gaya Bawaan adalah alat lengkap yang memungkinkan Anda untuk membuat, mengelola, dan menerapkan gaya UI untuk pengalaman Roblox melalui kombinasi token , lembar desain , aturan gaya , dan tema .
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/_k1ea0OIKaU?si=A9mdnnG95qdaZbB_](https://www.youtube-nocookie.com/embed/_k1ea0OIKaU?si=A9mdnnG95qdaZbB_)
Akses Editor Gaya melalui tab UI (jika tidak terlihat, akses dari tab [Rumah](/docs/id-id/studio/home-tab#ui-designer)).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/UI-Tab-Style-Editor.png' alt='Style Editor tool indicated in UI tab of Studio toolbar' title='' width='780' height='' />Setelah dibuka, klik tombol Buat Desain untuk menghasilkan set gaya dasar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Create-Design-Entry.png' alt='Create Design button in opening dialog of Style Editor.' title='' width='350' height='' />Membuat set gaya desain melalui Editor Gaya menghasilkan BaseStyleSheet di dalam folder Desain dalam waktu [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .Halaman dasar ini menyinkronkan default tingkat mesin tertentu seperti default [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari dengan default yang berasal dari alur kerja penyisipan di Studio.Sangat disarankan agar Anda tidak melakukan menghapus atau mencoba memodifikasi lembar gaya dasar โ sebagai gantinya, buat token dan aturan gaya di sekitar lembar desain untuk mencocokkan tujuan UI Anda.
Selain itu, lembar gaya StyleSheet dihasilkan di folder Desain yang berisi [StyleDerive](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleDerive) ke lembar gaya dasar.Jika Anda memilih untuk menghapus bahwa , nilai tanpa gaya untuk mungkin menjadi nilai yang tidak terduga, misalnya nilai default dari .
## [Token gaya](#token-gaya)
Gaya token , didefinisikan melalui [atribut](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes) dari token [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) , mewakili variabel properti UI yang dapat digunakan di antara gaya dan komponen; misalnya, bisa ada warna umum untuk [Frame.BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundColor3) , [TextLabel.TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextColor3) , dan [UIStroke.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Color) .Token dapat dibandingkan dengan [variabel CSS](/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons#variables).
Meskipun tidak diperlukan untuk penataan UI, token sangat direkomendasikan untuk pembaruan desain dan gaya UI yang dapat diperpanjang seiring waktu.Anda harus mulai dengan membuat token berikut untuk memahami bagaimana mereka terikat ke aspek universal lainnya.
1. Buat lembar gaya token baru:
1. Di kolom kiri Editor Gaya, hover over Token , klik the โ , dan pilih Gaya Token Baru .
2. Ganti nama lembar baru menjadi TokenSheet.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-TokenSheet-New.png' alt='New token sheet created in Style Editor.' title='' width='640' height='' />
2. Dengan lembar token baru yang dipilih, buat beberapa token dengan mengklik Tambahkan Tokenโฆ di panel utama.Token ini akan digunakan di seluruh panduan ini untuk kedua aturan dan tema .
| Nama Token | Jenis | Nilainya |
| --- | --- | --- |
| Gold | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) | \#ffcc00 |
| Magenta | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) | \#ff0099 |
| Orange | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) | \#dd6030 |
| Oswald | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) | Oswald |
| Rad20 | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) | 0, 20 |
| RectL | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) | 0, 300, 0, 160 |
| SquareL | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) | 0, 200, 0, 200 |
| Text24 | angka | 24 |
| Text32 | angka | 32 |
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-TokenSheet-Tokens.png' alt='Tokens added to TokenSheet in Style Editor.' title='' width='400' height='' />
## [Halaman desain](#halaman-desain)
Gaya desain lembar mengumpulkan aturan gaya dan dapat dihubungkan ke pohon untuk menerapkan properti gaya ke instans UI.Hanya satu [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) yang dapat diterapkan pada pohon tertentu, meskipun Anda dapat menggunakan [tema](#style-themes) untuk bertukar gaya terkait di UI Anda, konsep yang dibahas nanti dalam panduan ini.
Sebuah lembar desain pra\-isi bernama StyleSheet dibuat melalui tombol Buat Desain .Ini berisi aturan kelas untuk objek UI umum seperti [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) dan [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) .Ini juga berisi dua instansi [StyleDerive](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleDerive) yang berasal (mendapatkan) [token](#style-tokens) dan gaya dari lembar gaya dasar untuk digunakan dalam konfigurasi penataan khusus Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Initial-Config.png' alt='Initial configuration of design sheet in Style Editor.' title='' width='640' height='' />Setelah Anda memiliki lembar desain, Anda dapat mengatur pengujian [wadah layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers) untuk digunakan dengan Editor Gaya, atau [wadah pengalaman dalam](/docs/id-id/ui/in-experience-containers) jika diinginkan.
1. Pasang di atas [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) di Explorer dan masukkan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) .
2. Konfirmasikan bahwa instansi baru [StyleLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink) muncul di bawah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dengan set properti [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink#StyleSheet) ke halaman desain StyleSheet .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui-StyleLink.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/StyleLink-StyleSheet.png' alt='' title='' width='320' height='' />Jika [StyleLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink) tidak dibuat, Anda dapat dengan cepat membuat satu dengan memilih [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di Explorer serta lembar desain StyleSheet di kolom kiri Editor Gaya.Kemudian, klik tombol Sisipkan StyleLink di bagian kanan atas panel utama editor.
## [Peraturan gaya](#peraturan-gaya)
Gaya aturan berlaku untuk setiap instansi yang sesuai dengan definisi aturan [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) untuk mencocokkan karakteristik seperti nama kelas, tag instans, dan hubungan hierarki.Pada tingkat tinggi, pertandingan dan modifikasi instansi melalui definisi aturan [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) beroperasi melalui:
* Roblox [kelas](#class-rule) selektor yang menargetkan semua instansi dari kelas UI tertentu, misalnya [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) , [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , dll.
* Instance [tag](#tag-rule) selektor yang menargetkan objek UI khusus [ditagkan](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) melalui [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) .
* Instance [modifikator](#ui-modifier) diterapkan melalui phantom [UIComponents](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIComponent) seperti [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) atau [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) .
* negara selektor yang sesuai dengan salah satu dari empat nilai enum seperti .
* Pemilihan nama instansi sesuai dengan nilai objek UI [Instance.Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name) .
### [Peraturan kelas](#peraturan-kelas)
Gaya kelas selektor menargetkan semua instansi dari kelas UI tertentu.Gaya aturan berikut semua [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) dengan warna latar belakang dan ukuran yang seragam.
1. Di kolom kiri Editor Gaya, pilih Frame di cabang Elemen UI .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Class-Rule-New-Class.png' alt='Default class style in the Style Editor.' title='' width='640' height='' />
2. Hubungkan dua token gaya yang dibuat sebelumnya ke dua properti :
| Propinsi | Token Gaya |
| --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundColor3) | $Magenta |
| [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#Size) | $SquareL |
1. Klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih properti yang diperlukan.Perhatikan bahwa Anda dapat mengetik kata kunci untuk lebih cepat menemukan properti di menu dropdown.
2. Alih\-alih memasukkan nilai statis, klik tombol โฎ dan pilih Token Tautan .
3. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token yang sesuai terkait.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Class-Rule-Configure.png' alt='Token linking workflow diagrammed in the Style Editor.' title='' width='526' height='' />
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Class-Rule-Tokens.png' alt='Class rule configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
3. Sisipkan baru ke dalam yang sebelumnya Anda buat dan terhubung . Gaya yang Anda definisikan harus secara otomatis diterapkan kepadanya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Class-Rule-Result.png' alt='Final styled class rule in the Style Editor.' title='' width='840' height='' />
### [Aturan tag](#aturan-tag)
Instance tag selektor target spesifik objek UI [ditagih](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) melalui [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) .Gaya aturan berikut menyiapkan tag dengan warna latar belakang, font, dan ukuran teks khusus.
1. Di kolom kiri Editor Gaya, hover di atas lembar StyleSheet , klik tombol โฎ , dan navigasikan ke Baru โฉ Tag .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-New.png' alt='Creation of tag rule in the Style Editor.' title='' width='600' height='' />
2. Ganti nama aturan tag baru .ButtonPrimary (perhatikan yang di depan . ).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-Renamed.png' alt='Tag rule renamed in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
3. Hubungkan tiga token gaya yang dibuat sebelumnya ke tiga properti :
| Propinsi | Token Gaya |
| --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#BackgroundColor3) | $Gold |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#FontFace) | $Oswald |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextSize) | $Text32 |
1. Klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih properti yang diperlukan.Ingat bahwa Anda dapat mengetik kata kunci untuk lebih cepat menemukan properti di menu dropdown.
2. Alih\-alih memasukkan nilai statis, klik tombol โฎ dan pilih Token Tautan .
3. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token yang sesuai terkait.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-Configure.png' alt='Token linking workflow diagrammed in the Style Editor.' title='' width='526' height='' />
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-Tokens.png' alt='Tag rule configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
4. Sisipkan baru [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) ke dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) yang sebelumnya [Anda buat dan terhubung](#design-sheets) dan [tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) sebagai ButtonPrimary.Jalan pintas yang nyaman adalah sebagai berikut:
1. Pastikan bahwa baru [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) dipilih di Explorer .
2. Dengan aturan tag .ButtonPrimary yang dipilih di kolom kiri Editor Gaya, klik Terapkan Tag di panel utama.Gaya yang Anda definisikan harus secara otomatis diterapkan pada tombol.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-Apply-Tag.png' alt='Tag linking workflow diagrammed in the Style Editor.' title='' width='640' height='' />
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Tag-Rule-Result.png' alt='Final styled tag rule in the Style Editor.' title='' width='840' height='' />
### [Pengubah UI](#pengubah-ui)
Pemodifikasi instansi selektor menerapkan phantom [UIComponents](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIComponent) seperti [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) atau [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) untuk lebih lanjut memodifikasi gaya objek.Gaya aturan berikut membuat [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) dengan ukuran teks khusus dan sudut bulat.
1. Di kolom kiri Editor Gaya, pilih Label Teks di cabang Elemen UI .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-New-Class.png' alt='Default class style in the Style Editor.' title='' width='640' height='' />
2. Hubungkan token gaya yang sebelumnya dibuat ke properti :
1. Klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih properti [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextSize).Ingat bahwa Anda dapat mengetik kata kunci untuk lebih cepat menemukan properti di menu dropdown.
2. Alih\-alih memasukkan nilai statis, klik tombol โฎ dan pilih Token Tautan .
3. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token $Text32.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Configure.png' alt='Token linking workflow diagrammed in the Style Editor.' title='' width='526' height='' />
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Tokens.png' alt='Class rule configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
Sebuah instansi palsu diperlukan untuk mengonfigurasi dan menerapkan sudut bulat ke elemen lain. Untuk membuat satu:
1. Di kolom kiri, hover over Label Teks , klik tombol โฎ , dan navigasikan ke Baru โฉ Pseudo Instansi โฉ UICorner .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Pseudo-Instance-New.png' alt='Creation of a pseudo instance in the Style Editor.' title='' width='760' height='' />Sebuah instansi palsu baru UICorner muncul di bawah elemen Label Teks di kolom kiri.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Pseudo-Instance-Created.png' alt='Resulting pseudo instance in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
2. Dengan instansi UICorner baru yang dipilih di kolom kiri, hubungkan token gaya yang sebelumnya dibuat ke properti :
1. Klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih properti [CornerRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner#CornerRadius).
2. Alih\-alih memasukkan nilai statis, klik tombol โฎ dan pilih Token Tautan .
3. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token $Rad20.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Pseudo-Instance-Tokens.png' alt='Pseudo instance configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
3. Sisipkan baru ke dalam yang sebelumnya Anda buat dan terhubung . Gaya yang Anda definisikan harus secara otomatis diterapkan kepadanya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Modifier-Rule-Result.png' alt='Final styled modifier rule in the Style Editor.' title='' width='840' height='' />
### [Aturan negara](#aturan-negara)
negara selektor sesuai dengan salah satu dari empat nilai enum seperti , memungkinkan Anda secara otomatis mengkonfigurasi perubahan gaya untuk negara interaktif.Pengaturan aturan berikut membuat negara hover dari \-4 derajat rotasi untuk semua [ImageButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) .
1. Di kolom kiri Editor Gaya, pilih Tombol Gambar di cabang Elemen UI .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-State-Rule-New-Class.png' alt='Default class style in the Style Editor.' title='' width='640' height='' />
2. Klik tombol โฎ dan navigasikan ke Baru โฉ GuiState โฉ Hover .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-State-Rule-New.png' alt='Creation of state rule in the Style Editor.' title='' width='760' height='' />Instansi modifikasi status baru Hover muncul di bawah elemen Tombol Gambar di kolom kiri.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-State-Rule-Created.png' alt='Resulting state rule in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
3. Dengan modifikasi baru Hover yang dipilih di kolom kiri, klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih [Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#Rotation).Ingat bahwa Anda dapat mengetik kata kunci untuk lebih cepat menemukan properti di menu dropdown.
4. Masukkan \-4 di bidang nilai properti.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-State-Rule-Tokens.png' alt='State rule configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
5. Sisipkan baru ke dalam yang sebelumnya Anda buat dan terhubung .Ketika Anda mengarahkan mouse ke tombol di jendela, itu harus berputar 4 derajat ke kanan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-State-Rule-Result.png' alt='Final styled state rule in the Style Editor.' title='' width='840' height='' />
## [Gaya topik](#gaya-topik)
Gaya tema terdiri dari serangkaian token khusus yang dapat dipertukarkan, misalnya token warna yang mendefinisikan tema "ringan" dan "gelap".
### [Pembuatan tema](#pembuatan-tema)
Untuk ekstensibilitas, tema diatur ke dalam folder.Sementara satu folder mungkin cukup untuk sebagian besar tujuan, Anda bebas untuk mengatur tema di folder seperti "warna" atau "font" jika diinginkan.
1. Buat folder tema baru:
1. Di kolom kiri Editor Gaya, hover over Tema , klik the โ , dan pilih Tema Baru .
2. Ganti nama item Folder baru menjadi Umum .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-New-Folder.png' alt='New themes folder created in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
2. Buat lembar gaya tema baru:
1. Pasang mouse di atas folder baru Umum , klik tombol โฎ , dan pilih Style Sheet Tema Baru .
2. Ganti namanya menjadi TemaA .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-New-Theme.png' alt='New theme created in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
### [Token topik](#token-topik)
Setelah tema dibangun, Anda dapat menautkan tokennya ke berbagai properti UI seperti [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#BackgroundColor3) dari sebuah [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton).Halaman tema harus menggunakan set token umum untuk berfungsi dengan benar.
Dengan TemaA dipilih di kolom kiri Editor Gaya:
1. Hubungkan tiga token gaya yang dibuat sebelumnya ke tiga token tema baru:
| Token Tema | Token Gaya |
| --- | --- |
| BackColor | $Gold |
| ButtonFont | $Oswald |
| ButtonTextSize | $Text32 |
1. Klik Tambahkan Token... di panel utama dan masukkan nama token tema.
2. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token gaya yang terkait.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-ThemeA-Tokens.png' alt='Theme configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
2. Di kolom kiri Editor Gaya, pilih Tombol Teks di cabang Elemen UI .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-New-Class.png' alt='Default class style in the Style Editor.' title='' width='640' height='' />
3. Hubungkan token tema ke tiga properti baru [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton):
| Propinsi | Token Tema |
| --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#BackgroundColor3) | $BackColor |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#FontFace) | $ButtonFont |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextSize) | $ButtonTextSize |
1. Klik Tambahkan Properti... di panel utama dan pilih properti yang diperlukan.
2. Alih\-alih memasukkan nilai statis, klik tombol โฎ dan pilih Token Tautan .
3. Klik $ yang muncul di bidang nilai dan pilih token tema yang tepat.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-Theme-Configure.png' alt='Token linking workflow diagrammed in the Style Editor.' title='' width='526' height='' />Saat menghubungkan token tema, cari $\[Token] di ThemeA dalam hoverโover untuk mengetahui token berasal dari tema dan bukan dari lembar token global (ingat bahwa tema sudah mendapatkan token global).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-Class-Tokens.png' alt='Class rule configured with theme tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
### [Duplikasi tema](#duplikasi-tema)
Setelah Anda memiliki tema yang umumnya ditetapkan, Anda dapat mengulanginya dan mengubah berbagai token untuk mendefinisikan gaya tema unik.
1. Di kolom kiri Editor Gaya, gulir di atas tema TemaA , klik tombol โฎ dan pilih Duplikasi .
2. Ganti nama tema duplikasi menjadi ThemeB .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-Duplicated-Theme.png' alt='Theme duplicated in the Style Editor.' title='' width='240' height='' />
3. Hubungkan dua token tema ke dua token gaya yang berbeda:
| Token Tema | Token Gaya |
| --- | --- |
| BackColor | $Magenta |
| ButtonTextSize | $Text24 |
1. Di sebelah kanan bidang nilai properti, klik tombol โฎ dan pilih Hapus Token .
2. Klik โฎ lagi dan pilih Token Tautan .
3. Di bidang nilainya, klik $ dan pilih token gaya terkait baru.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-ThemeB-Tokens.png' alt='Theme configured with tokens in the Style Editor.' title='' width='400' height='' />
### [Penggantian tema](#penggantian-tema)
Setelah Anda memiliki [beberapa tema](#theme-duplication) , Anda dapat bertukar di antara mereka melalui folder tema, atau melalui skrip seperti yang dijelaskan di [SetDerives()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet#SetDerives) .
1. Di kolom kiri Editor Gaya, pilih folder Umum di cabang Tema .
2. Di panel utama, bertukar antara tema menggunakan tombol radio.
TemaA
TopikB
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-Swapping-ThemeA.png' alt='ThemeA swapped in the Style Editor.' title='' width='640' height='216' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-styling/SE-Themes-ThemeA-Result.png' alt='' title='' width='800' height='403' />
| 226
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/styling/compatibility
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. UI styling
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kompatibilitas penataan UI
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/styling/compatibility).
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutTabel berikut menjelaskan semua kelas dan properti terkait yang dapat diberi gaya.Dukungan tambahan dapat ditambahkan seiring waktu, jadi silakan bookmark halaman ini untuk referensi.
## [Objek UI](#objek-ui)
### [Objek Gui](#objek-gui)
[GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) adalah kelas abstrak dari mana sebagian besar kelas UI mewarisi, termasuk [frame](/docs/id-id/ui/frames) , [label](/docs/id-id/ui/labels) , [tombol](/docs/id-id/ui/buttons) , dan banyak lagi.
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [GuiObject.Active](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Active) | boolean |
| [GuiObject.AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [GuiObject.AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AutomaticSize) | [Enum.AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) |
| [GuiObject.BackgroundColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor) | [BrickColor](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/BrickColor) |
| [GuiObject.BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [GuiObject.BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BackgroundTransparency) | melayang |
| [GuiObject.BorderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [GuiObject.BorderMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderMode) | [Enum.BorderMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/BorderMode) |
| [GuiObject.BorderSizePixel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#BorderSizePixel) | integer |
| [GuiObject.ClipsDescendants](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ClipsDescendants) | boolean |
| [GuiObject.Interactable](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Interactable) | boolean |
| [GuiObject.LayoutOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#LayoutOrder) | integer |
| [GuiObject.Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Position) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
| [GuiObject.Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Rotation) | melayang |
| [GuiObject.Selectable](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Selectable) | boolean |
| [GuiObject.SelectionOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#SelectionOrder) | integer |
| [GuiObject.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Size) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
| [GuiObject.SizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#SizeConstraint) | [Enum.SizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/enums/SizeConstraint) |
| [GuiObject.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Transparency) | melayang |
| [GuiObject.Visible](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#Visible) | boolean |
| [GuiObject.ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#ZIndex) | integer |
### [Tombol Gui](#tombol-gui)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [GuiButton.AutoButtonColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton#AutoButtonColor) | boolean |
### [Label Nama Text](#label-nama-text)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [TextLabel.Font](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#Font) | [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) |
| [TextLabel.FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) |
| [TextLabel.LineHeight](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#LineHeight) | melayang |
| [TextLabel.MaxVisibleGraphemes](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#MaxVisibleGraphemes) | integer |
| [TextLabel.OpenTypeFeatures](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#OpenTypeFeatures) | teks |
| [TextLabel.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#RichText) | boolean |
| [TextLabel.Text](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#Text) | teks |
| [TextLabel.TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [TextLabel.TextDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextDirection) | [Enum.TextDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextDirection) |
| [TextLabel.TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextScaled) | boolean |
| [TextLabel.TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextSize) | melayang |
| [TextLabel.TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [TextLabel.TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextStrokeTransparency) | melayang |
| [TextLabel.TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextTransparency) | melayang |
| [TextLabel.TextTruncate](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextTruncate) | [Enum.TextTruncate](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextTruncate) |
| [TextLabel.TextWrapped](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextWrapped) | boolean |
| [TextLabel.TextXAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextXAlignment) | [Enum.TextXAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextXAlignment) |
| [TextLabel.TextYAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel#TextYAlignment) | [Enum.TextYAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextYAlignment) |
### [Tombol Teks](#tombol-teks)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [TextButton.Font](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#Font) | [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) |
| [TextButton.FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) |
| [TextButton.LineHeight](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#LineHeight) | melayang |
| [TextButton.MaxVisibleGraphemes](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#MaxVisibleGraphemes) | integer |
| [TextButton.OpenTypeFeatures](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#OpenTypeFeatures) | teks |
| [TextButton.RichText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#RichText) | boolean |
| [TextButton.Text](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#Text) | teks |
| [TextButton.TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [TextButton.TextDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextDirection) | [Enum.TextDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextDirection) |
| [TextButton.TextScaled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextScaled) | boolean |
| [TextButton.TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextSize) | melayang |
| [TextButton.TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [TextButton.TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextStrokeTransparency) | melayang |
| [TextButton.TextTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextTransparency) | melayang |
| [TextButton.TextTruncate](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextTruncate) | [Enum.TextTruncate](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextTruncate) |
| [TextButton.TextWrapped](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextWrapped) | boolean |
| [TextButton.TextXAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextXAlignment) | [Enum.TextXAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextXAlignment) |
| [TextButton.TextYAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton#TextYAlignment) | [Enum.TextYAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextYAlignment) |
### [Label Gambar](#label-gambar)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [ImageLabel.Image](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#Image) | ContentId |
| [ImageLabel.ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ImageLabel.ImageContent](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageContent) | [Content](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Content) |
| [ImageLabel.ImageRectOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectOffset) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [ImageLabel.ImageRectSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectSize) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [ImageLabel.ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageTransparency) | melayang |
| [ImageLabel.ResampleMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ResampleMode) | [Enum.ResamplerMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/ResamplerMode) |
| [ImageLabel.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ScaleType) | [Enum.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) |
| [ImageLabel.SliceCenter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#SliceCenter) | [Rect](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Rect) |
| [ImageLabel.SliceScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#SliceScale) | melayang |
| [ImageLabel.TileSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#TileSize) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
### [Tombol Gambar](#tombol-gambar)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [ImageButton.HoverImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#HoverImage) | ContentId |
| [ImageButton.Image](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#Image) | ContentId |
| [ImageButton.ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ImageButton.ImageContent](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageContent) | [Content](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Content) |
| [ImageButton.ImageRectOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageRectOffset) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [ImageButton.ImageRectSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageRectSize) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [ImageButton.ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ImageTransparency) | melayang |
| [ImageButton.PressedImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#PressedImage) | ContentId |
| [ImageButton.ResampleMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ResampleMode) | [Enum.ResamplerMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/ResamplerMode) |
| [ImageButton.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#ScaleType) | [Enum.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) |
| [ImageButton.SliceCenter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#SliceCenter) | [Rect](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Rect) |
| [ImageButton.SliceScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#SliceScale) | melayang |
| [ImageButton.TileSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton#TileSize) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
### [Kotak Teks](#kotak-teks)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [TextBox.ClearTextOnFocus](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#ClearTextOnFocus) | boolean |
| [TextBox.MultiLine](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#MultiLine) | boolean |
| [TextBox.PlaceholderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#PlaceholderColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [TextBox.PlaceholderText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#PlaceholderText) | teks |
| [TextBox.ShowNativeInput](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#ShowNativeInput) | teks |
| [TextBox.TextEditable](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#TextEditable) | boolean |
### [Bingkai Gulir](#bingkai-gulir)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [ScrollingFrame.AutomaticCanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#AutomaticCanvasSize) | [Enum.AutomaticSize](/docs/id-id/reference/engine/enums/AutomaticSize) |
| [ScrollingFrame.BottomImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#BottomImage) | ContentId |
| [ScrollingFrame.CanvasSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#CanvasSize) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
| [ScrollingFrame.ElasticBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ElasticBehavior) | [Enum.ElasticBehavior](/docs/id-id/reference/engine/enums/ElasticBehavior) |
| [ScrollingFrame.HorizontalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#HorizontalScrollBarInset) | [Enum.ScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollBarInset) |
| [ScrollingFrame.MidImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#MidImage) | ContentId |
| [ScrollingFrame.ScrollBarImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarImageColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ScrollingFrame.ScrollBarImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarImageTransparency) | melayang |
| [ScrollingFrame.ScrollBarThickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollBarThickness) | melayang |
| [ScrollingFrame.ScrollingDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollingDirection) | [Enum.ScrollingDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollingDirection) |
| [ScrollingFrame.ScrollingEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#ScrollingEnabled) | boolean |
| [ScrollingFrame.TopImage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#TopImage) | ContentId |
| [ScrollingFrame.VerticalScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarInset) | [Enum.ScrollBarInset](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScrollBarInset) |
| [ScrollingFrame.VerticalScrollBarPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame#VerticalScrollBarPosition) | [Enum.VerticalScrollBarPosition](/docs/id-id/reference/engine/enums/VerticalScrollBarPosition) |
### [Frame Teropong](#frame-teropong)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [ViewportFrame.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#Ambient) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ViewportFrame.ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#ImageColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ViewportFrame.ImageTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#ImageTransparency) | melayang |
| [ViewportFrame.LightColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#LightColor) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [ViewportFrame.LightDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame#LightDirection) | [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) |
### [Jalur2D](#jalur2d)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [Path2D.Closed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Closed) | boolean |
| [Path2D.Color3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Color3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [Path2D.Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Thickness) | melayang |
| [Path2D.Visible](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#Visible) | boolean |
| [Path2D.ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D#ZIndex) | integer |
### [Kelompok Kanvas](#kelompok-kanvas)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [CanvasGroup.GroupColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup#GroupColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [CanvasGroup.GroupTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup#GroupTransparency) | melayang |
## [Pengubah penampilan](#pengubah-penampilan)
### [UICorner](#uicorner)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UICorner.CornerRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner#CornerRadius) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
### [UIGradient
Bahasa Indonesia:UIGradient](#uigradientbahasa-indonesiauigradient)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIGradient.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Color) | [ColorSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/ColorSequence) |
| [UIGradient.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Enabled) | boolean |
| [UIGradient.Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Offset) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [UIGradient.Rotation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Rotation) | melayang |
| [UIGradient.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient#Transparency) | [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) |
### [UIPadding](#uipadding)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIPadding.PaddingBottom](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingBottom) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIPadding.PaddingLeft](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingLeft) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIPadding.PaddingRight](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingRight) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIPadding.PaddingTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingTop) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
### [UIStroke](#uistroke)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIStroke.ApplyStrokeMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#ApplyStrokeMode) | [Enum.ApplyStrokeMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/ApplyStrokeMode) |
| [UIStroke.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Color) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) |
| [UIStroke.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Enabled) | boolean |
| [UIStroke.LineJoinMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#LineJoinMode) | [Enum.LineJoinMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/LineJoinMode) |
| [UIStroke.Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Thickness) | melayang |
| [UIStroke.Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Transparency) | melayang |
## [Struktur tatanan](#struktur-tatanan)
### [Desain UIListLayout](#desain-uilistlayout)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIListLayout.HorizontalFlex](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#HorizontalFlex) | [Enum.UIFlexAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexAlignment) |
| [UIListLayout.HorizontalPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#HorizontalPadding) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIListLayout.ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#ItemLineAlignment) | [Enum.ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/ItemLineAlignment) |
| [UIListLayout.Padding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#Padding) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIListLayout.VerticalFlex](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#VerticalFlex) | [Enum.UIFlexAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexAlignment) |
| [UIListLayout.VerticalPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#VerticalPadding) | [UDim](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim) |
| [UIListLayout.Wraps](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout#Wraps) | boolean |
### [Desain UIGridStyleLayout](#desain-uigridstylelayout)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIGridStyleLayout.FillDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout#FillDirection) | [Enum.FillDirection](/docs/id-id/reference/engine/enums/FillDirection) |
| [UIGridStyleLayout.HorizontalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout#HorizontalAlignment) | [Enum.HorizontalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/HorizontalAlignment) |
| [UIGridStyleLayout.SortOrder](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout#SortOrder) | [Enum.SortOrder](/docs/id-id/reference/engine/enums/SortOrder) |
| [UIGridStyleLayout.VerticalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout#VerticalAlignment) | [Enum.VerticalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/VerticalAlignment) |
### [Desain UIGridLayout](#desain-uigridlayout)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIGridLayout.CellPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#CellPadding) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
| [UIGridLayout.CellSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#CellSize) | [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) |
| [UIGridLayout.FillDirectionMaxCells](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#FillDirectionMaxCells) | integer |
| [UIGridLayout.StartCorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout#StartCorner) | [Enum.StartCorner](/docs/id-id/reference/engine/enums/StartCorner) |
## [Pengubah ukuran dan batasan](#pengubah-ukuran-dan-batasan)
### [Kontraksi Rasio UIAspect](#kontraksi-rasio-uiaspect)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIAspectRatioConstraint.AspectRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectRatio) | melayang |
| [UIAspectRatioConstraint.AspectType](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#AspectType) | [Enum.AspectType](/docs/id-id/reference/engine/enums/AspectType) |
| [UIAspectRatioConstraint.DominantAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint#DominantAxis) | [Enum.DominantAxis](/docs/id-id/reference/engine/enums/DominantAxis) |
### [Kontraksi Ukuran UI](#kontraksi-ukuran-ui)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UISizeConstraint.MaxSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MaxSize) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
| [UISizeConstraint.MinSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MinSize) | [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) |
### [Kontraksi UITextSize](#kontraksi-uitextsize)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UITextSizeConstraint.MaxTextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MaxTextSize) | integer |
| [UITextSizeConstraint.MinTextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint#MinTextSize) | integer |
### [UIScale](#uiscale)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIScale.Scale](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIScale#Scale) | melayang |
### [Item UIFlex](#item-uiflex)
| Propinsi | Jenis |
| --- | --- |
| [UIFlexItem.FlexMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem#FlexMode) | [Enum.UIFlexMode](/docs/id-id/reference/engine/enums/UIFlexMode) |
| [UIFlexItem.GrowRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem#GrowRatio) | melayang |
| [UIFlexItem.ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem#ItemLineAlignment) | [Enum.ItemLineAlignment](/docs/id-id/reference/engine/enums/ItemLineAlignment) |
| [UIFlexItem.ShrinkRatio](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem#ShrinkRatio) | melayang |
| 227
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/styling/css-comparisons
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
6. /
7. UI styling
Bahasa Indonesia
Masukan
# Perbandingan CSS
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/styling/css-comparisons).
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutSebagian besar konsep CSS mengalihkan ke konsep penataan Roblox. Contoh berikut menunjukkan bagaimana CSS dan HTML sesuai dengan Luau dan kelas/proporsi Roblox.
Untuk menguji masing\-masing contoh skrip Luau berikut:
1. Di dalam [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), buat berikut:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/CSS-Test-Setup.png' alt='' title='' width='320' height='' />
1. [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) instansi bernama CoreSheet di dalam [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .
2. Instansi kosong [StyleRule](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule) sebagai anak dari CoreSheet .
3. [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) wadah di [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) .
4. [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) instansi di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) .
5. [StyleLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink) objek di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) yang [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleLink#StyleSheet) propertinya terhubung ke CoreSheet .
2. Di dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript), tempelkan kode dukungan berikut:
```
Skrip Lokal
---
```
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local coreSheet = ReplicatedStorage:FindFirstChild("CoreSheet")
local rule = coreSheet:FindFirstChildWhichIsA("StyleRule")
local screenGui = script.Parent
```
```
3. Untuk setiap contoh di bawah ini, tempelkan baris kode Luau setelah baris dukungan 1โ6\.
## [Pemilih](#pemilih)
Properti [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector) dari sebuah [StyleRule](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule) menentukan instans mana aturan harus mempengaruhi.Jenis pemilih berikut menyatukan peta dari CSS ke Luau dan dapat digunakan dengan kombinator.
### [Elemen](#elemen)
Setara dengan selektor elemen CSS adalah Roblox pemilih kelas yang memilih semua instansi dari kelas tertentu, misalnya [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) , [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , dll.
```
CSS
---
```
button {
background-color: #335FFF;
color: #E1E1E1;
width: 15%;
height: 40px;
border: none;
}
```
```
```
HTML
---
```
<button>Main Menu</button>
```
```
```
Luawu
---
```
-- Pemilih kelas
rule.Selector = "TextButton"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("335FFF"),
["TextColor3"] = Color3.fromHex("E1E1E1"),
["Size"] = UDim2.new(0.15, 0, 0, 40),
["BorderSizePixel"] = 0
})
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Main Menu"
button.Parent = screenGui
```
```
### [Kelas](#kelas)
Roblox yang setara dengan CSS class selektor adalah selektor tag yang menggunakan [tag](/docs/id-id/studio/properties#instance-tags) yang diterapkan melalui [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) .
```
CSS
---
```
.button-primary {
background-color: #335FFF;
color: #E1E1E1;
}
```
```
```
HTML
---
```
<button class="button-primary">Main Menu</button>
```
```
```
Luawu
---
```
-- Pemilih tag
rule.Selector = ".ButtonPrimary"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("335FFF"),
["TextColor3"] = Color3.fromHex("E1E1E1"),
["AutomaticSize"] = Enum.AutomaticSize.XY
})
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Main Menu"
button.Parent = screenGui
-- Terapkan tag ke tombol
CollectionService:AddTag(button, "ButtonPrimary")
```
```
### [Pengenal](#pengenal)
Perbandingan Roblox terdekat dengan CSS id adalah pemilih \#\[name] yang memilih sesuai dengan nilai [Instance.Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name) .Tidak seperti spesifikasi W3C dari atribut id, nama tidak diharapkan unik.
```
CSS
---
```
#modal-frame {
background-color: #000022;
opacity: 0.5;
width: 50%;
min-height: 100px;
}
```
```
```
HTML
---
```
<div id="modal-frame"></div>
```
```
```
Luawu
---
```
-- Pemilih nama instance
rule.Selector = "#ModalFrame"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("000022"),
["BackgroundTransparency"] = 0.5,
["Size"] = UDim2.new(0.5, 0, 0, 100),
["AutomaticSize"] = Enum.AutomaticSize.Y
})
local frame = Instance.new("Frame")
frame.Parent = screenGui
-- Ganti nama frame untuk cocok dengan pemilih
frame.Name = "ModalFrame"
```
```
## [Kombinasi](#kombinasi)
Kombinator memungkinkan Anda mencampur selektor dasar [untuk mencocokkan hubungan hierarki yang lebih dalam](#selectors).
### [Anak](#anak)
Pemilih anak dari \> adalah identik antara CSS dan Roblox.
```
CSS
---
```
.menu-container {
width: 25%;
}
.menu-container > button {
background-color: #335FFF;
color: #E1E1E1;
width: 80%;
height: 40px;
border: none;
}
```
```
```
HTML
---
```
<div class="menu-container">
<button>Options</button>
</div>
```
```
```
Luawu

---
```
-- Pemilih anak
rule.Selector = ".MenuContainer > TextButton"
-- Tetapkan properti aturan untuk anak
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("335FFF"),
["TextColor3"] = Color3.fromHex("E1E1E1"),
["Size"] = UDim2.new(0.8, 0, 0, 40),
["BorderSizePixel"] = 0
})
-- Buat wadah menu
local menuContainer = Instance.new("Frame")
menuContainer.Size = UDim2.new(0.25, 0, 0, 0)
menuContainer.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.Y
menuContainer.Parent = screenGui
-- Terapkan label
CollectionService:AddTag(menuContainer, "MenuContainer")
-- Buat tombol
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Options"
-- Tetapkan wadah menu sebagai orangtua tombol
button.Parent = menuContainer
```
```
### [Turunan](#turunan)
Tidak seperti syntax white space CSS, misalnya .menu\-container button dilihat di sini, Roblox menggunakan kombinator \>\> untuk menunjukkan hubungan keturunan.
```
CSS
---
```
.menu-container {
width: 25%;
}
.sub-container {
width: 75%;
}
.menu-container button {
background-color: #335FFF;
color: #E1E1E1;
width: 80%;
height: 40px;
border: none;
}
```
```
```
HTML
---
```
<div class="menu-container">
<div class="sub-container">
<button>Options</button>
</div>
</div>
```
```
```
Luawu

---
```
-- Pemilih keturunan
rule.Selector = ".MenuContainer >> TextButton"
-- Tetapkan properti aturan untuk keturunan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("335FFF"),
["TextColor3"] = Color3.fromHex("E1E1E1"),
["Size"] = UDim2.new(0.8, 0, 0, 40),
["BorderSizePixel"] = 0
})
-- Buat wadah menu
local menuContainer = Instance.new("Frame")
menuContainer.Size = UDim2.new(0.25, 0, 0, 0)
menuContainer.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.Y
menuContainer.Parent = screenGui
-- Terapkan label
CollectionService:AddTag(menuContainer, "MenuContainer")
-- Buat sub-kontainer
local subContainer = Instance.new("Frame")
subContainer.Size = UDim2.new(0.75, 0, 0, 0)
subContainer.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.Y
-- Tetapkan wadah menu sebagai orangtua dari sub-kontainer
subContainer.Parent = menuContainer
-- Buat tombol
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Options"
-- Tetapkan sub-kontainer sebagai orangtua tombol
button.Parent = subContainer
```
```
### [Daftar pemilih](#daftar-pemilih)
Beberapa selektor (termasuk selektor dengan kombinator) dapat dideklarasikan dengan blok properti yang sama, dipisahkan oleh koma, untuk mengurangi redundansi.
```
CSS
---
```
img, p {
background-color: #FF0033;
}
```
```
```
HTML
---
```
<img src="gear.png" width="100" height="100">
<p>Main Menu</p>
```
```
```
Luawu

---
```
-- Pemilih untuk label gambar DAN label teks
rule.Selector = "ImageLabel, TextLabel"
-- Tetapkan properti umum untuk kelas
rule:SetProperty("BackgroundColor3", Color3.fromHex("ff0033"))
-- Buat label gambar
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.Image = "rbxassetid://104919049969988"
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)
imageLabel.Parent = screenGui
-- Buat label teks
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 0)
textLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.Y
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textLabel.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
textLabel.Text = "Main Menu"
textLabel.Parent = screenGui
```
```
## [Kelas Palsu](#kelas-palsu)
Roblox yang setara dengan CSS [pseudo\-kelas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Pseudo-classes) selektor adalah selektor negara yang sesuai dengan salah satu dari empat nilai [Enum.GuiState](/docs/id-id/reference/engine/enums/GuiState) seperti [Hover](/docs/id-id/reference/engine/enums/GuiState) atau [Press](/docs/id-id/reference/engine/enums/GuiState) .
```
CSS
---
```
img:hover {
opacity: 0.5;
}
```
```
```
HTML
---
```
<img src="gear.png" width="100" height="100">
```
```
```
Luawu
---
```
-- Pemilih negara
rule.Selector = "ImageLabel:Hover"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperty("ImageTransparency", 0.5)
-- Buat label gambar
local label = Instance.new("ImageLabel")
label.Image = "rbxassetid://104919049969988"
label.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)
label.BackgroundTransparency = 1
label.Parent = screenGui
```
```
## [Instansi palsu](#instansi-palsu)
Mirip dengan bagaimana CSS [pseudo\-elemen](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Pseudo-elements) dapat mengubah bagian tertentu dari elemen, Roblox dapat membuat phantom [UIComponents](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIComponent) melalui properti aturan gaya [Selector](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule#Selector).Sebagai contoh, aturan berikut secara efektif membuat modifikasi [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) di bawah setiap [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) yang ditagih dengan RoundedCorner20 dan menetapkan setiap modifikator [CornerRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner#CornerRadius) ke 20 piksel.
```
Luawu
---
```
-- Pemilih komponen UI
rule.Selector = "Frame.RoundedCorner20::UICorner"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperty("CornerRadius", UDim.new(0, 20))
-- Buat frame
local frame = Instance.new("Frame")
frame.Size = UDim2.new(0.4, 0, 0.2, 0)
frame.Parent = screenGui
-- Terapkan tag ke frame
CollectionService:AddTag(frame, "RoundedCorner20")
```
```
## [Variabel](#variabel)
CSS memungkinkan Anda menyatakan dan merujuk pada [variabel](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/--*) selama seluruh sistem gaya.Roblox mencapai ini melalui token dan sistem instance [aturan](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes).Menggunakan $ sebagai prefiks, Anda dapat merujuk atribut yang dideklarasikan dalam sebuah [StyleRule](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule) atau [StyleSheet](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleSheet) rantai warisan saat menetapkan properti gaya.
```
CSS
---
```
:root {
--button-bg-color: #335FFF;
--button-text-color: #E1E1E1;
}
button {
background-color: var(--button-bg-color);
color: var(--button-text-color);
}
```
```
```
HTML
---
```
<button>Main Menu</button>
```
```
```
Luawu

---
```
-- Tetapkan token gaya halaman menggunakan atribut
coreSheet:SetAttribute("ButtonBgColor", Color3.fromHex("335FFF"))
coreSheet:SetAttribute("ButtonTextColor", Color3.fromHex("E1E1E1"))
-- Pemilih kelas
rule.Selector = "TextButton"
-- Tetapkan properti aturan
rule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = "$ButtonBgColor",
["TextColor3"] = "$ButtonTextColor"
})
-- Buat tombol
local button = Instance.new("TextButton")
button.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
button.Text = "Main Menu"
button.Parent = screenGui
```
```
## [Nested dan bergabung](#nested-dan-bergabung)
Meminjam konsep dari [SCSS](https://sass-lang.com/guide/#nesting), [StyleRules](/docs/id-id/reference/engine/classes/StyleRule) dapat disatukan bersama dan selektornya akan bergabung .
```
SCSS

---
```
#menu-frame {
background-color: #000022;
width: 25%;
min-height: 200px;
display: flex;
flex-direction: column;
justify-content: space-evenly;
align-items: center;
> button {
background-color: #335FFF;
color: #E1E1E1;
width: 80%;
height: 40px;
border: none;
&:hover {
opacity: 0.5;
}
}
}
```
```
```
HTML
---
```
<div id="menu-frame">
<button>Charms</button>
<button>Mana</button>
<button>Scrolls</button>
</div>
```
```
```
Luawu

---
```
-- Aturan bingkat menu
local menuFrameRule = Instance.new("StyleRule")
menuFrameRule.Parent = coreSheet
menuFrameRule.Selector = "#MenuFrame"
menuFrameRule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("000022"),
["Size"] = UDim2.new(0.25, 0, 0, 200),
["AutomaticSize"] = Enum.AutomaticSize.Y
})
-- Aturan tata letak menu
local menuLayoutRule = Instance.new("StyleRule")
menuLayoutRule.Parent = menuFrameRule -- Tetapkan aturan menu frame sebagai orangtua
menuLayoutRule.Selector = "::UIListLayout"
menuLayoutRule:SetProperties({
["FillDirection"] = Enum.FillDirection.Vertical,
["VerticalFlex"] = Enum.UIFlexAlignment.SpaceEvenly,
["HorizontalAlignment"] = Enum.HorizontalAlignment.Center
})
-- Aturan tombol
local buttonRule = Instance.new("StyleRule")
buttonRule.Parent = menuFrameRule -- Tetapkan aturan menu frame sebagai orangtua
buttonRule.Selector = "> TextButton"
buttonRule:SetProperties({
["BackgroundColor3"] = Color3.fromHex("335FFF"),
["TextColor3"] = Color3.fromHex("E1E1E1"),
["Size"] = UDim2.new(0.8, 0, 0, 40),
["BorderSizePixel"] = 0
})
-- Aturan penyekatan tombol
local buttonHoverRule = Instance.new("StyleRule")
buttonHoverRule.Parent = buttonRule -- Tetapkan aturan tombol sebagai orangtua
buttonHoverRule.Selector = ":hover"
buttonHoverRule:SetProperty("BackgroundTransparency", 0.5)
-- Buat frame orang tua
local menuFrame = Instance.new("Frame")
menuFrame.Parent = screenGui
menuFrame.Name = "MenuFrame"
-- Buat tombol di dalam frame
local button1 = Instance.new("TextButton")
button1.Text = "Charms"
button1.Parent = menuFrame
local button2 = Instance.new("TextButton")
button2.Text = "Mana"
button2.Parent = menuFrame
local button3 = Instance.new("TextButton")
button3.Text = "Scrolls"
button3.Parent = menuFrame
```
```
| 228
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/9-slice
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Desain UI 9\- slice
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/9-slice).
Saat membuat UI dengan batas dan sudut khusus, Anda sering perlu menampilkan elemen pada rasio aspek yang berbeda dan secara visual mengelilingi [teks lokal](/docs/id-id/production/localization) atau konten dimensi tak dikenal lainnya.Ini memungkinkan Anda untuk membuat elemen UI dengan ukuran berbeda tanpa merusak batas atau sudut.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Comparison-Without.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tanpa 9\-Slice*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Comparison-With.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Dengan 9\-Slice*
Di bawah pendekatan 9\-potong , satu gambar (aset gambar Roblox tunggal) dibagi secara internal menjadi sembilan gambar sub, masing\-masing dengan aturan skala berbeda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Concept-Diagram.png' alt='' title='' width='412' height='' />
| Sub\-gambar | Skalierung |
| --- | --- |
| 1379 (sudut) | tidak ada |
| 28 (ujung atas/bawah) | horizontal |
| 46 (ujung kiri/kanan) | vertikal |
| 5 (tengah) | vertikal \+ horizontal |
## [Editor studio](#editor-studio)
Konfigurasi potongan dimungkinkan dengan langsung menetapkan [Enum.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) dan properti potongan pada label atau tombol gambar, tetapi Editor 9\-Potongan bawaan Studio lebih intuitif.
### [Membuka editor](#membuka-editor)
Untuk membuka visual 9\-Slice Editor di Studio:
1. Pilih [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) atau [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) dengan ID aset yang valid dimasukkan ke dalam bidang Gambar nya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Properties-Image.png' alt='' title='' width='320' height='' />1. Tetapkan properti Tipe Skala menjadi Potong .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Properties-ScaleType.png' alt='' title='' width='320' height='' />1. Klik pada properti Pusat Slice yang muncul, lalu klik pada โฆ di dalam baris.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Properties-SliceCenter.png' alt='' title='' width='320' height='' />1. Di jendela yang terbuka, 4 garis merah menggantungkan gambar, mewakili ujung potongan. Ukuran gambar sumber juga ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Editor-View.png' alt='' title='' width='327' height='' />
### [Tetapkan offset](#tetapkan-offset)
Di Studio, seret garis merah untuk menetapkan offset dari bagian kiri, kanan, atas, dan bawah gambar.
Jika Anda membutuhkan ketepatan yang lebih baik, masukkan nilai offset di bidang di sisi kanan jendela editor.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Offset-Diagram.png' alt='' title='' width='412' height='' />Saat Anda mengubah posisi bar penggerak, elemen UI secara otomatis diperbarui untuk menampilkan hasilnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Example-A-Editor.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Pengaturan potongan*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Example-A-ImageLabel.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Hasil pada Label Gambar 500ร200*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Example-B-Editor.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Pengaturan potongan*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/9-slice/9-Slice-Example-B-ImageLabel.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Hasil pada Label Gambar 500ร200*
Nilai offset berbeda dari nilai properti SliceCenter dari objek UI dan mewakili jumlah piksel antara ujung gambar sumber dan dragger yang terkait dengan sisi itu.
| 229
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/rich-text
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Penandaan teks kaya
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/rich-text).
UI teks kaya menggunakan tag penandaan sederhana untuk menyatukan bagian string dalam huruf tebal, italik, di bawah garis, warna isian, variasi garis, dan banyak lagi.Anda dapat menerapkan tag gaya ke [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , dan [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) objek.
## [Aktifkan teks yang kaya](#aktifkan-teks-yang-kaya)
Anda harus mengaktifkan teks kaya pada basis per objek melalui properti RichText di jendela Properti , atau dengan menetapkan properti ke di .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Enable-Rich-Text.png' alt='' title='' width='320' height='' />
```

---
```
local title = Instance.new("TextLabel")
title.RichText = true
title.Text = "Use a <b>bold title</b>"
```
```
Saat mengedit properti Teks objek di Studio, menyalakan kotak centang RichText di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) menampilkan string teks sebagai render akhir.Ini berguna untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan di setiap [tag yang didukung](#supported-tags) .
[Lokalisasi](/docs/id-id/production/localization) sebuah game untuk mendukung bahasa lain menghapus tag format teks kaya.Untuk memastikan formatasi muncul dalam bahasa lain, terapkan tag ulang secara manual ke string lokal Anda.
## [Tag yang didukung](#tag-yang-didukung)
Tag teks kaya mirip dengan tag XML/HTML dan Anda harus menyertakan tag pembuka dan penutup di sekitar teks yang dibentuk.
\<b\>Formatted text\</b\>
Anda juga dapat menyusun tag di dalam satu sama lain selama Anda menutupnya dalam urutan terbalik dari cara Anda membukanya.
\<b\>\<i\>\<u\>Formatted text\</u\>\</i\>\</b\>
### [Warna huruf](#warna-huruf)
\<font color\=""\> \</font\>
I want the \<font color\="\#FF7800"\>orange\</font\> candy.\`\`I want the \<font color\="rgb(255,125,0\)"\>orange\</font\> candy.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Color.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Ukuran huruf](#ukuran-huruf)
\<font size\=""\> \</font\>
\<font size\="40"\>This is big.\</font\> \<font size\="20"\>This is small.\</font\>
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Size.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Wajah huruf](#wajah-huruf)
\<font face\=""\> \</font\>
\<font face\="Michroma"\>This is Michroma face.\</font\>
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Font-Face.png' alt='' title='' width='600' height='' />Nama huruf/keluarga font terdaftar di halaman referensi enum [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font).
### [Keluarga huruf](#keluarga-huruf)
\<font family\=""\> \</font\>
\<font family\="rbxasset://fonts/families/Michroma.json"\>This is Michroma face.\</font\>
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Font-Face.png' alt='' title='' width='600' height='' />Nama huruf/keluarga font terdaftar di halaman referensi enum [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font).
### [Berat huruf](#berat-huruf)
\<font weight\=""\> \</font\>
This is normal. \<font weight\="heavy"\>This is heavy.\</font\>\`\`This is normal. \<font weight\="900"\>This is heavy.\</font\>
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Weight.png' alt='' title='' width='600' height='' />Nama font berbasis huruf bisa menjadi nama string yang tidak sensitif huruf termasuk Thin , ExtraLight , Light , Regular , Medium , SemiBold , Bold , ExtraBold , atau Heavy ; itu juga bisa menjadi angka dalam faktor 100 antara 100 dan 900 .
### [Transparansi huruf](#transparansi-huruf)
\<font transparency\=""\> \</font\>
Text at \<font transparency\="0\.5"\>50% transparency\</font\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Transparency.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Serangan](#serangan)
\<stroke\> \</stroke\>
You won \<stroke color\="\#00A2FF" joins\="miter" thickness\="2" transparency\="0\.25"\>25 gems\</stroke\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Stroke.png' alt='' title='' width='600' height='' />Lihat [Pengubah Penampilan](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers) untuk rincian tentang tag parameter \<stroke\> seperti joins dan thickness .
### [Berani](#berani)
\<b\> \</b\>
Text in \<b\>bold\</b\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Bold.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Italik](#italik)
\<i\> \</i\>
Text \<i\>italicized\</i\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Italic.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Garis Bawah](#garis-bawah)
\<u\> \</u\>
Text \<u\>underlined\</u\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Underline.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Menghapuskan](#menghapuskan)
\<s\> \</s\>
Text with \<s\>strikethrough\</s\> applied.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Strikethrough.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Pemutus baris](#pemutus-baris)
\<br/\>
New line occurs after this sentence.\<br/\>Next sentence...
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Line-Break.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Tebasan Atas](#tebasan-atas)
\<uppercase\> \</uppercase\>\`\`\<uc\> \</uc\>
\<uppercase\>Uppercase\</uppercase\> makes words read loudly!\`\`\<uc\>Uppercase\</uc\> makes words read loudly!
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Uppercase.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Topi kecil](#topi-kecil)
\<smallcaps\> \</smallcaps\>\`\`\<sc\> \</sc\>
My name is \<smallcaps\>Diva Dragonslayer\</smallcaps\>.\`\`My name is \<sc\>Diva Dragonslayer\</sc\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Small-Caps.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Tanda tangani](#tanda-tangani)
\<mark\> \</mark\>
Text \<mark color\="\#009966" transparency\="0"\>highlighted\</mark\>.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Highlighted.png' alt='' title='' width='600' height='' />
### [Berkomentar](#berkomentar)
\<!\-\- \-\-\>
After this is a comment...\<!\-\-This does not appear in the final text\-\-\> and now more text...
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/rich-text/Example-Comment.png' alt='' title='' width='600' height='' />
## [Larikan diri dari bentuk](#larikan-diri-dari-bentuk)
Jika Anda ingin menampilkan karakter tertentu seperti atau dan membebaskannya dari pertimbangan sebagai bagian dari tag teks kaya, Anda dapat menulisnya dalam bentuk pelarian mereka .
| Pembeli Karakter | Melarikan diri | Contoh | Hadiah |
| --- | --- | --- | --- |
| \< | \< | 10 \< 100 | 10 \< 100 |
| \> | \> | 100 \> 10 | 100 \> 10 |
| " | \" | Meet \"Diva Dragonslayer\" | Bertemu "Diva Dragonslayer" |
| ' | \' | Diva\'s pet is a falcon! | Hewan peliharaan Diva adalah burung hantu! |
| \& | \& | Render another escape form \<b\>\&lt;\</b\> by escaping an ampersand | Render bentuk melarikan diri lain \< dengan melarikan ampersand |
| 230
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/ui/text-filtering
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Antarmuka Pengguna](/docs/id-id/ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pemfilteran teks
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/ui/text-filtering).
Diterapkan pada berbagai sumber dan input, filter teks mencegah pengguna melihat bahasa tidak pantas dan informasi yang dapat diidentifikasi secara pribadi seperti nomor telepon.Roblox secara otomatis menyaring output teks umum seperti pesan yang telah melalui [obrolan teks dalam pengalaman](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat) , tetapi Anda bertanggung jawab untuk menyaring teks apa pun yang ditampilkan yang tidak memiliki kontrol eksplisit .
Karena filterisasi sangat penting untuk lingkungan yang aman, Roblox secara aktif menyaring konten pengalaman untuk memastikan mereka memenuhi standar komunitas .Jika Roblox menerima laporan atau secara otomatis mendeteksi bahwa pengalaman Anda tidak menerapkan filter teks, maka sistem menghapus pengalaman sampai Anda menambahkan filter.
## [Filter skenario](#filter-skenario)
Teks dapat dikumpulkan dan/atau ditampilkan kepada pengguna dalam berbagai skenario, termasuk:
* Pengalaman yang mengumpulkan masukan teks pengguna melalui entri melalui entri, GUI khusus dengan tombol seperti keyboard/keypad, atau model keyboard interaktif di ruang 3D.
* Pengalaman yang menghasilkan kata\-kata dari karakter acak dan menampilkannya kepada pengguna, karena ada kemungkinan akan membuat kata\-kata yang tidak pantas.
* Pengalaman yang terhubung ke server web eksternal untuk mengambil konten yang ditampilkan dalam pengalaman.Seringkali Anda tidak akan memiliki kontrol atas konten situs eksternal dan pihak ketiga dapat mengedit informasi.
* Pengalaman yang menyimpan teks seperti nama hewan peliharaan pengguna menggunakan [penyimpanan data](/docs/id-id/../cloud-services/data-stores), di mana teks yang disimpan mungkin mengandung kata\-kata tidak pantas yang harus disaring saat mengambilnya.
## [Proses penyaringan](#proses-penyaringan)
[TextService:FilterStringAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextService#FilterStringAsync) filter teks dalam pengalaman dengan mengambil serangkaian teks dan [UserId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) pengguna yang membuat teks sebagai input.Ini menghasilkan objek [TextFilterResult](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterResult) yang memiliki dua metode tambahan yang dapat Anda panggil dalam skenario yang berbeda:
* [TextFilterResult:GetNonChatStringForBroadcastAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterResult#GetNonChatStringForBroadcastAsync) untuk menyaring teks yang terlihat oleh semua pengguna dalam pengalaman, seperti untuk dialog yang memungkinkan pengguna menulis pesan di tanda yang terlihat oleh semua pengguna di server.
* [TextFilterResult:GetNonChatStringForUserAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterResult#GetNonChatStringForUserAsync) untuk menampilkan teks yang disaring untuk satu pengguna tertentu, berdasarkan usia dan rincian lainnya.
Dalam konteks masuk [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , contoh berikut mengumpulkan masukan pada acara [FocusLost](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox#FocusLost) dan mengirimkannya ke server melalui [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) .Di server, ini dipfilter terlebih dahulu melalui [FilterStringAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextService#FilterStringAsync) dan kemudian [GetNonChatStringForBroadcastAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterResult#GetNonChatStringForBroadcastAsync) dengan niat bahwa teks akan ditampilkan kepada semua pengguna di objek sisi server seperti [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) di dunia 3D.
Jangan menyaring teks secara real time "per karakter dimasukkan" ke dalam [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox), karena melakukannya menghasilkan teks yang hanya terlihat oleh pengguna yang mengetiknya.Sebagai gantinya, filter teks yang dimasukkan setelah pengguna mengirimkannya.
```
Pemfilteran input teks - skrip klien

---
```
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local textBox = script.Parent
textBox.ClearTextOnFocus = false
textBox.PlaceholderText = "..."
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextScaled = true
-- RemoteEvent untuk mengirim input teks ke server untuk disaring
local inputRemoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChild("InputRemoteEvent")
-- Pengelola acara untuk fokus hilang dan masukkan ditekan
local function onFocusLost(enterPressed, inputObject)
if enterPressed then
print("SUBMITTED:", textBox.Text)
if inputRemoteEvent then
inputRemoteEvent:FireServer(textBox.Text)
end
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
```
```
```
Pemfilteran Masukan Teks - Skrip Server

---
```
local TextService = game:GetService("TextService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- RemoteEvent untuk menerima input teks dari klien untuk penyaringan
local inputRemoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChild("InputRemoteEvent")
local function getFilterResult(text, fromUserId)
local filterResult
local success, errorMessage = pcall(function()
filterResult = TextService:FilterStringAsync(text, fromUserId)
end)
if success then
return filterResult
else
warn("Error generating TextFilterResult:", errorMessage)
end
end
-- Ditembak ketika klien mengirimkan input dari TextBox
local function onInputReceived(player, text)
if text ~= "" then
local filterResult = getFilterResult(text, player.UserId)
if filterResult then
local success, filteredText = pcall(function()
return filterResult:GetNonChatStringForBroadcastAsync()
end)
if success then
print("FILTERED:", filteredText)
else
warn("Error filtering text!")
end
end
end
end
inputRemoteEvent.OnServerEvent:Connect(onInputReceived)
```
```
| 231
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Animasi dalam Roblox
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation).
Animasi adalah proses menerapkan gerakan ke karakter, objek, dan lingkungan Anda untuk menciptakan pengalaman menarik dan dinamis.Meskipun ada banyak cara untuk membuat objek bergerak dan berinteraksi, animasi di Roblox biasanya merujuk pada kustomisasi gerakan ekspresif dari karakter atau kelompok bagian tertentu, menggunakan Editor Animasi atau API terkait animasi .
Animasi dapat diterapkan pada bagian atau kelompok bagian Roblox mana pun.Berbagai jenis objek dapat memanfaatkan berbagai fitur animasi.Berikut adalah kategori umum objek animasi:
* Objek sederhana , seperti bagian dasar, hanya dapat menganimasikan perubahan di seluruh posisi atau properti rotasi bagian tunggal.
* Rigs , atau bagian yang terhubung dengan persambungan seperti [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) atau [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) , dapat menyatakan gerakan posisi dan rotasi di antara persambungan mereka, seperti lengan dan pergelangan tangan.Model berbingkai dapat memanfaatkan fitur animasi seperti [kinematika terbalik](#inverse-kinematics) untuk dengan cepat dan secara programatik menerapkan gerakan dalam menanggapi lingkungan dan peristiwa.
* R15 rig , rig yang mengintegrasikan model karakter avatar standarisasi , dapat menggunakan animasi dari perpustakaan animasi karakter Roblox dan fitur gerakan lainnya, bahkan jika itu adalah model karakter pemain atau non\-pemain.
## [Editor Animasi](#editor-animasi)
Plugin [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor) memungkinkan Anda untuk merancang dan mempublikasikan animasi khusus di rig.Anda dapat memindahkan persambungan yang menghubungkan bagian individu dari rig untuk membuat posisi, dan Editor Animasi dengan lancar menganimasi rig dari posisi ke posisi.Selama semua bagian bergerak terhubung dengan objek [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) , Anda dapat menggunakan Editor Animasi untuk kedua rig manusia dan non\-manusia.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Body-Part.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Body-Part.mp4)
Saat membuat animasi, Studio menyediakan fitur berikut untuk beranimasi secara efektif:
* Secara instan membuat animasi wajah dan tubuh melalui alat [Penangkapan Animasi](/docs/id-id/animation/capture).
* Beralih ke [Editor Kurva](/docs/id-id/animation/curve-editor) untuk mengakses UI animasi berbasis kurva dan lebih banyak kontrol atas trek animasi Anda.
* Buat animasi realistis dengan memosisikan dan menganimasikan [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) dari [jaring terikat](/docs/id-id/art/modeling/rigging).
## [Kinematika terbalik](#kinematika-terbalik)
Anda dapat menggunakan [kinematika terbalik](/docs/id-id/animation/inverse-kinematics) API untuk secara otomatis membuat animasi dan pose berdasarkan peristiwa lingkungan dan eksternal.Dengan kinematika terbalik, Anda dapat secara prosedural menghasilkan berbagai acara animasi, seperti memiliki kepala karakter melacak burung yang terbang di langit, atau membuat lengan karakter secara otomatis mencapai pegangan pintu saat berada di dekatnya.
## [Peristiwa animasi](#peristiwa-animasi)
Sebuah acara animasi adalah titik tertentu dalam animasi yang memicu actionadalah titik tertentu dalam animasi yang memicu tindakanAnda dapat mendefinisikan penanda acara animasi di seluruh rentang waktu Editor Animasi, lalu gunakan untuk mendeteksi penanda tersebut saat animasi berjalan untuk melakukan tindakan tertentu, seperti memutar efek suara setiap kali kaki pengguna menyentuh tanah.
| 232
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/editor
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
6. /
7. Buat animasi
Bahasa Indonesia
Masukan
# Editor Animasi
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/editor).
Plugin Editor Animasi memungkinkan Anda untuk merancang dan mempublikasikan animasi khusus di rig.
Sebuah rig adalah objek dengan bagian individual yang terhubung oleh persambungan.Anda dapat memindahkan persambungan ini ke [membuat posisi](#create-poses) , dan Editor Animasi kemudian secara mulus menganimasikan rig dari posisi ke posisi.Selama semua bagian bergerak terhubung dengan objek [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) , Anda dapat menggunakan Editor Animasi untuk kedua rig manusia dan non\-manusia.
## [Antarmuka](#antarmuka)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Editor-Sections-Labeled.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
### [kendalimedia dan pemutaran](#kendalimedia-dan-pemutaran)
| | Nama animasi. |
| --- | --- |
| | Membuka menu konteks dengan item menu berikut:* Memuat * Menyimpan * Simpan Sebagai * Impor * Buat Animasi Prioritas Baru * Buat Animasi Baru * Tetapkan Prioritas Animasi |
| | Pindahkan scrubber ke kunci pertama. |
| | Pindahkan scrubber ke kunci sebelumnya. |
| | Mempratinjau animasi secara terbalik. |
| | Mematikan animasi. |
| | Mempratinjau animasi. |
| | Pindahkan scrubber ke kunci berikutnya. |
| | Pindahkan scrubber ke kunci terakhir. |
| | Aktifkan looping untuk animasi. |
| | Indikator posisi yang menampilkan unit garis waktu untuk posisi scrubber dalam detik: frame . |
### [Jadwal](#jadwal)
| | Sebuah scrubber yang menandai posisi frame saat ini. |
| --- | --- |
| | Unit waktu yang memungkinkan Anda untuk memindahkan scrubber ke unit waktu tepat. |
| | Frame kunci yang menandai perubahan posisi atau orientasi bagian. |
| | Entah memperluas atau menyusutkan tanda unit waktu. |
| | Membuka menu konteks dengan item menu berikut:* Unit Garis Waktu * Tingkat Frame: 30fps * Tampilkan [Peristiwa Animasi](/docs/id-id/animation/events) * Tangkap ke Kunci |
### [Daftar trek](#daftar-trek)
| | Nama rig. |
| --- | --- |
| | Membuka jendela Manajemen IK . |
| | Membuka menu konteks tambahan trek yang dapat Anda tambahkan ke daftar trek. |
| | Jejak yang menampilkan nama, posisi, dan rotasi bagian yang telah dipindahkan atau diputar ke posisi atau orientasi baru |
| | Membuka menu konteks dengan item menu berikut:* Tambahkan Keyframe * Hapus Trek |
## [Buat animasi](#buat-animasi)
Anda hanya dapat membuat animasi menggunakan rig.Jika Anda tidak memiliki rig yang tersedia, masukkan rig pra\-dibangun menggunakan alat [Pembangun Rig](/docs/id-id/studio/rig-builder).Rig pra\-dibangun memiliki semua bagian dan mekanisme dasar untuk membangun animasi karakter.
Jika Anda memiliki rig, Anda dapat membuat animasi baru untuk itu menggunakan langkah berikut:
1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Editor Animasi .
2. Pilih rig yang ingin Anda buat animasi untuk ditampilkan untuk menampilkan dialog pembuatan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Create-Animation-Dialog.png' alt='' title='' width='380' height='' />
3. Di bidang Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat .Jendela Editor Animasi menampilkan [media dan kontrol pemutaran](#media-and-playback-controls) , [garis waktu](#timeline) , dan [daftar trek](#track-list) .
Dari sini, Anda dapat mulai [membuat posisi](#create-poses) untuk rig Anda dan memodifikasi pengaturan animasi, seperti [looping animasi](#loop-an-animation) atau [menetapkan prioritasnya](#set-a-priority).
### [Buat posisi](#buat-posisi)
Animasi terdiri dari berbagai posisi , atau posisi dan orientasi khusus dari [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dalam sebuah rig.Anda dapat membuat posisi dengan memindahkan atau memutar tulang atau meshes, seperti tangan, kaki, atau torso rig.Setelah Anda membuat banyak posisi di berbagai posisi timeline, Editor Animasi berjalan di antara mereka dengan pengaturan [meringankan](#easing) untuk secara mulus menganimasikan rig dari posisi ke posisi.
Sebagai contoh, animasi sederhana di mana karakter humanoid berbalik untuk melihat 45ยฐ ke kiri memiliki dua posisi:
* Posisi awal menantikan ke depan.
* Posisi terbalik yang terlihat ke kiri.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Poses.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Poses.mp4)
Untuk membuat posisi:
1. Di jendela Explorer , pilih rig dan perluas instans anaknya untuk mengakses tulang atau meshes.
2. Di jendela Editor Animasi, navigasikan ke timeline, lalu klik\-dan\-gerakkan scrubber ke posisi frame di mana Anda ingin mengatur posisi.Secara default, Roblox mewakili unit garis waktu sebagai detik:frame dan animasi dijalankan pada 30 frame per detik.Sebagai contoh, 0:15 menunjukkan ยฝ detik.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Scrubber-0-15.png' alt='' title='' width='60%' height='' />
3. Di jendela pandangan , geser mouse Anda ke atas rig dan pilih tulang atau mesh.Anda juga dapat memilih ikon โ di timeline dan klik Tambahkan Semua untuk menambahkan semua tulang atau meshes ke animasi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Animation-Editor-Add-Tracks.png' alt='' title='' width='60%' height='' />
4. Pindahkan atau putar tulang atau mesh ke orientasi baru. Untuk tulang, Anda dapat memutarnya untuk menempatkan rig di sepanjang persambungan tulang yang dibuat.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Transform-Demo-Skinned.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Transform-Demo-Skinned.mp4)
Saat membuat posisi, Anda dapat beralih antara Pindahkan dan Putar mode dengan menekan .Mode ini berfungsi persis seperti memindahkan dan memutar objek dasar, termasuk pengaturan geser dan nilai bertambah yang terletak di tab Model di bilah alat.
5. Lanjutkan memindahkan atau memutar tulang atau meshes sampai Anda mendapatkan posisi yang diinginkan.Setiap kali Anda menyesuaikan tulang atau jaring tertentu, sebuah trek baru ditampilkan dalam daftar trek, dan sebuah keyframe baru ditampilkan di garis waktu untuk tulang itu lebih banyak jaring pada posisi frame tertentu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Track-Keyframe-Added.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Ketika Anda siap untuk melihat pratinjau animasi, Anda dapat:
* Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar , lalu klik tombol Putar .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Controls-Preview.png' alt='' title='' width='330' height='' />
* Atau tekan Spasi .
Secara default, garis waktu menampilkan durasi 1 detik (30 frame), tetapi kunci akhir menentukan durasi animasi yang sebenarnya.Untuk menambahkan lebih banyak waktu ke timeline, masukkan nilai baru di kotak sisi kanan indikator posisi.
## [Bingkai Kunci](#bingkai-kunci)
Setelah Anda [membuat posisi dasar](#create-poses) untuk rig, penyesuaian ulang keyframe individu dapat secara signifikan meningkatkan animasi akhir.
### [Tambahkan frame kunci](#tambahkan-frame-kunci)
Setiap kali Anda mengubah posisi atau orientasi bagian, keyframe baru muncul di timelineAnda juga dapat menambahkan keyframe ke timeline melalui metode berikut.
Untuk menambahkan keyframe untuk satu bagian dari rig:
1. Navigasikan ke timeline , lalu pindahkan scrubber ke posisi baru.
2. Di dalam daftar trek , navigasikan ke trek bagian dan klik tombol โฏ . Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Track-List-Track-Options.png' alt='' title='' width='330' height='' />
3. Pilih Tambahkan Keyframe .
Untuk menambahkan keyframe untuk beberapa bagian rig:
1. Navigasikan ke timeline , lalu klik kanan di wilayah gelap di atas jalur. Menu pop\-up ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Add-Multiple-Keyframes.png' alt='' title='' width='500' height='' />
2. Pilih Tambahkan Keyframe di Sini .
Perhatikan bahwa keyframe dimasukkan pada posisi frame terdekat dengan tempat Anda mengklik, bukan pada posisi scrubber.
### [Pindahkan frame kunci](#pindahkan-frame-kunci)
Anda dapat meningkatkan atau mengurangi jumlah waktu antara keyframe dengan memindahkan keyframe individu atau setiap keyframe di posisi frame.
Untuk memindahkan satu frame kunci:
1. Navigasikan ke timeline dan klik pada salah satu keyframe abu\-abu .Kedua frame kunci abu\-abu dan frame kunci putih sekarang dikelilingi dengan border biru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Select-Single-Keyframe.png' alt='' title='' width='500' height='' />
2. Klik dan seret ke posisi frame baru.
Untuk memindahkan setiap keyframe di posisi frame:
1. Navigasikan ke timeline dan klik pada keyframe putih di bagian gelap di atas jalur.Setiap keyframe di posisi frame sekarang dikelilingi dengan border biru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Select-Multiple-Keyframes.png' alt='' title='' width='500' height='' />
2. Klik dan seret ke posisi frame baru.
### [Frame kunci duplikat](#frame-kunci-duplikat)
Anda dapat menyalin kunci frame khusus atau banyak kunci frame untuk beberapa bagian ke posisi baru di timeline.Ini sangat berguna ketika Anda ingin
Untuk menyalin satu atau lebih frame kunci:
1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.
2. Tekan CtrlC ( โC ). Setiap keyframe yang dipilih disalin ke clipboard Anda.
3. Pindahkan scrubber ke posisi frame baru.
4. Tekan CtrlV ( โV ). Keyframe(s) disisipkan ke posisi frame baru.
### [Hapus frame kunci](#hapus-frame-kunci)
Untuk menghapus satu atau lebih keyframe, pilih keyframe(s), lalu tekan Hapus atau Backspace .
### [Optimalkan frame kunci](#optimalkan-frame-kunci)
Animator sering dapat menghasilkan banyak keyframe selama proses animasi, terutama saat menggunakan berbagai alat dan fitur animasi.Untuk membantu mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu dan memudahkan untuk menganimasikan di timeline, Editor Animasi menyediakan alat untuk [otomatis](#automatic-optimization) dan [on demand](#on-demand-optimization) optimisasi keyframe.
#### [Optimisasi otomatis](#optimisasi-otomatis)
Editor Animasi secara otomatis mendeteksi dan menghapus keyframe yang tidak perlu saat membuat [animasi wajah](/docs/id-id/art/characters/facial-animation/animate-heads) dan saat [mempromosikan animasi keyframe ke animasi kurva](/docs/id-id/animation/curve-editor#open-the-curve-editor).
Jika 3 atau lebih banyak keyframe berurutan memiliki nilai yang sama di trek, Editor Animasi menghapus keyframe perantara dan menyimpan hanya keyframe pertama dan terakhir.
Jika trek hanya berisi keyframe dengan nilai default, seperti [Identity Cframe](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#identity) , atau nilai 0 untuk animasi kurva, seluruh trek dihapus dari animasi.
#### [Optimisasi permintaan tertagih](#optimisasi-permintaan-tertagih)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Optimization-Preview.png' alt='Optimize Keyframes' title='' width='90%' height='' />Selama animasi, Anda dapat menggunakan alat Optimisasi Keyframe Animasi dari Editor Animasi untuk dengan cepat mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu.Optimisasi Keyframe menyoroti keyframe paling tidak berpengaruh terlebih dahulu.Anda dapat menyesuaikan jumlah keyframe menggunakan slider.
Saat menggunakan slider, Anda dapat melihat pratinjau animasi dan menyapu melalui timeline untuk memeriksa animasi Anda tetapi Anda tidak dapat melakukan operasi editing, seperti mengubah nilai keyframe atau menambahkan trek.
Untuk mengakses alat Optimalkan Frame Kunci :
1. Di Editor Animasi , klik tombol \* \**\*โฏ\*\** \* dan pilih Optimalkan Frame Kunci . Kotak dialog dengan slider ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Optimize-Keyframes.png' alt='Optimize Keyframes' title='' width='20%' height='' />
2. Pindahkan slider ke nomor keyframe yang diinginkan. Anda dapat melihat pratinjau dan memutar ulang animasi untuk memverifikasi optimisasi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Optimization-Slider.png' alt='Optimize Keyframes' title='' width='40%' height='' />
3. Klik OK saat selesai.
### [Meringankan](#meringankan)
Untuk setiap keyframe dalam [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor), Anda dapat memilih keduanya, [gaya meringankan](#easing-style) dan [arah meringankan](#easing-direction).
#### [Gaya memudahkan](#gaya-memudahkan)
Gaya memudahkan adalah tingkat di mana animasi bergerak di antara posisi frame yang berbeda dalam animasi.Secara default, bagian akan bergerak dan/atau berputar dari satu keyframe ke berikutnya dalam gerakan yang bahkan dan stabil yang dikenal sebagai pengurangan linier .Dalam video berikut, penyesuaian linier membuat animasi putaran karakter tampak kaku dan robotik.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Easing-Linear.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Easing-Linear.mp4)
*Pengurangan linier*
Meskipun itu mungkin terlihat sesuai untuk beberapa motif, bandingkan video berikut di mana pengeringan kubus membuat animasi gerakan karakter tampak lebih alami.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Easing-Cubic.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Easing-Cubic.mp4)
*Pengeringan kubus*
Untuk mengubah gaya penyederhanaan untuk satu atau lebih keyframe:
1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.
2. Klik kanan pada keyframe dengan border . Menu pop\-up ditampilkan.
3. Pasang di atas Gaya Meringankan , kemudian pilih dari opsi berikut:
* Linier \- Bergerak dengan kecepatan konstan.
* Konstan \- Menghapus interpolasi antara keyframe yang dipilih dan keyframe berikutnya. Animasi akan "terkunci" dari keyframe ke keyframe.
* Kubus \- Mudah masuk atau keluar dengan interpolasi kubus.
* Fleksibel \- Bergerak seolah\-olah objek terpasang pada band karet.
* Melenting \- Bergerak seolah\-olah posisi awal atau akhir tween bouncy.
#### [Arah memudahkan](#arah-memudahkan)
Memudahkan arah menentukan akhir mana dari gerakan animasi yang terpengaruh oleh gaya [memudahkan](#easing-style).Secara default, gerakan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir animasi.
Untuk mengubah arah penghapusan untuk satu atau lebih keyframe:
1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.
2. Klik kanan pada keyframe dengan border . Menu pop\-up ditampilkan.
3. Pasang mouse di atas Arah Meringankan , lalu pilih dari opsi berikut:
* Keluar \- Gerakan akan lebih cepat di awal dan lebih lambat menuju akhiri.
* InOut \- In dan Out pada remaja yang sama, dengan In di awal dan Out berlaku di pertengahan jalan.
* Di \- Gerakan akan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhiri.
## [Putar animasi](#putar-animasi)
Untuk membuat animasi secara otomatis berputar, navigasikan ke [Kontrol Media dan Putar Balik](#media-and-playback-controls) dan klik tombol Looping .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Controls-Looping.png' alt='' title='' width='330' height='' />Animasi berulang tidak melakukan interpolasi antara keyframe terakhir dan keyframe pertama.Untuk membuat loop animasi lancar, [duplikasi](#duplicating-keyframes) kunci pertama dan gunakan sebagai kunci terakhir.
## [Tetapkan prioritas](#tetapkan-prioritas)
Prioritas animasi ( ) menentukan kapan akan dimainkan dalam pengalaman.Sebagai contoh, jika Anda memainkan animasi dengan prioritas lebih tinggi daripada animasi lain yang sudah dimainkan, animasi baru akan menggantikan yang lama.Sebagai contoh, animasi "diam" harus mendapat prioritas atas animasi "loncat" sehingga karakter tidak melakukan keduanya secara bersamaan.
Roblox menggunakan tujuh tingkat prioritas, diurutkan di sini dari tertinggi ke terendah:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Highest.png' alt='' title='' width='50' height='' />Tindakan4
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Higher.png' alt='' title='' width='50' height='' />Tindakan3
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-High.png' alt='' title='' width='50' height='' />Tindakan2
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Neutral.png' alt='' title='' width='50' height='' />Tindakan
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Low.png' alt='' title='' width='50' height='' />Gerakan
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Lower.png' alt='' title='' width='50' height='' />Menganggur
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Arrow-Lowest.png' alt='' title='' width='50' height='' />Inti
Untuk mengatur animasi ke prioritas yang berbeda:
1. Navigasikan ke [Kontrol Media dan Putar](#media-and-playback-controls) dan klik tombol โฏ . Menu konteks ditampilkan.
2. Lewati Tetapkan Prioritas Animasi , lalu pilih pengaturan prioritas yang diinginkan.
## [Simpan animasi](#simpan-animasi)
Ketika Anda menyimpan animasi, Studio menyimpannya sebagai objek [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) di [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) dan menambahkan referensi ke objek rig Anda.Menyimpan animasi Anda dimaksudkan untuk melestarikan kemajuan dan pekerjaan animasi Anda.Jika Anda berniat menggunakan animasi, [ekspor](#export-an-animation) sebelum merujuk pada animasi yang dipublikasikan dalam pengalaman Anda.
Untuk menyimpan animasi:
1. Navigasikan ke [Kontrol Media dan Putar](#media-and-playback-controls) dan klik tombol โฏ . Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Controls-File-Menu.png' alt='' title='' width='330' height='' />
2. Pilih Simpan atau Simpan Sebagai untuk menyimpan animasi dengan referensi yang ditambahkan ke objek AnimSaves .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Saved-Animation.png' alt='' title='' width='320' height='' />
### [Akses data lokal](#akses-data-lokal)
Roblox menyimpan data animasi secara lokal ke [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) untuk menyimpan pekerjaan animasi Anda.Dalam kebanyakan kasus, pengalaman Anda tidak boleh langsung mengakses data lokal ini dan sebagai gantinya harus merujuk pada animasi yang dipublikasikan.
Dalam kasus langka bahwa pengalaman Anda memerlukan akses ke data lokal, referensikan nilai [ObjectValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/ObjectValue) di folder AnimSaves rig Anda daripada mengakses langsung [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) .Lihat contoh berikut:
```
Akses data animasi lokal
---
```
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
```
```
```
Mengakses data lokal secara tidak benar
---
```
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name
```
```
Karena data lokal disimpan di [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage), ia tidak bereplikasi dan tidak tersedia dari klien.Jika klien Anda membutuhkan akses ke data itu, Anda harus memindahkan objek [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) atau [CurveAnimation](/docs/id-id/reference/engine/classes/CurveAnimation) dan keturunann mereka ke [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .
### [Migrasikan data lama](#migrasikan-data-lama)
Editor Animasi sebelumnya menyimpan objek animasi langsung dalam rig, bukan dalam [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) .Jika pengalaman Anda merujuk pada objek animasi lama di sebuah rig, Anda dapat memigrasikan data ini ke [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) menggunakan alat migrasi animasi, memungkinkan Anda untuk [mengakses data animasi lokal](#access-local-data) dengan cara yang sama.
Untuk memigrasikan data animasi lama Anda:
1. Dengan Editor Animasi, pilih rig dengan animasi lama yang tidak disimpan di [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage). Jendela migrasi ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Migrate-Animations.png' alt='' title='' width='65%' height='' />
2. Pilih Hapus , Migrasikan , atau Abaikan untuk setiap animasi yang terdeteksi.
* Hapus : Hapus animasi yang sudah dipublikasikan atau tidak lagi digunakan.
* Migrasi : Migrasi animasi yang masih dalam progres atau belum dipublikasikan.
* Abaikan : Abaikan animasi jika Anda belum memperbarui kode pengalaman Anda ke [akses data lokal](#access-local-data) dari [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage).Setelah diperbarui, migasikan animasi ini.
3. Tekan OK saat selesai.
## [Keluarkan animasi](#keluarkan-animasi)
Saat Anda mengekspor animasi ke Studio, animasi tersebut menjadi tersedia untuk digunakan di semua pengalaman.Ini berarti bahwa Anda hanya perlu membuat animasi sekali, lalu Anda dapat menggunakannya kembali sebanyak yang Anda inginkan.
Jika animasi Anda akan digunakan untuk animasi karakter default Roblox seperti melompat atau berlari, pastikan Anda mengganti nama keyframe terakhir seperti yang dijelaskan di langkah pertama di bawah.
Untuk mengekspor animasi:
1. (Penting) Jika animasi akan digunakan untuk [menggantikan animasi karakter default](/docs/id-id/animation/using#replace-default-animations) seperti berlari atau melompat, ganti nama keyframe terakhir Akhir sebagai berikut:
1. Klik kanan simbol white keyframe terakhir di bagian bilah atas dan pilih Ganti Nama Keyframe Kunci dari menu konteks.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Select-Final-Keyframe.png' alt='' title='' width='500' height='' />
2. Ketik Akhir (sensitif huruf besar) ke bidang input.
3. Klik tombol Simpan .
2. Navigasikan ke [Kontrol Media dan Putar](#media-and-playback-controls) dan klik tombol โฏ .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Controls-File-Menu.png' alt='' title='' width='330' height='' />
3. Pilih Terbitkan ke Roblox dari menu konteks.
4. Di jendela Konfigurasi Aset , masukkan judul animasi dan deskripsi opsional.
5. (Penting) Jika animasi akan digunakan dalam pengalaman kelompok mana pun, pilih kelompok dari bidang Pencipta .
6. Klik tombol Kirim .
Setelah upload selesai, Anda dapat menyalin ID aset animasi dari [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) untuk menulis animasi khusus atau untuk menggantikan animasi karakter default, seperti yang dijelaskan di [Gunakan animasi](/docs/id-id/animation/using).
1. Klik tab Kreasi dan pilih Animasi dari menu dropdown.
2. Klik kanan animasi yang diinginkan dan pilih Copy Asset ID dari menu konteks.
3. Lihat [Gunakan animasi](/docs/id-id/animation/using) untuk instruksi tentang cara memainkan animasi dari skrip atau menggunakan animasi sebagai animasi karakter default.
| 233
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/events
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
6. /
7. Buat animasi
Bahasa Indonesia
Masukan
# Peristiwa animasi
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/events).
Anda dapat mendefinisikan penanda animasi peristiwa melintasi rentang waktu dan menggunakan [GetMarkerReachedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack#GetMarkerReachedSignal) untuk mendeteksi penanda tersebut saat animasi berjalan.
## [Tampilkan acara](#tampilkan-acara)
Secara default, trek acara tidak terlihat. Untuk menampilkan trek acara:
1. Navigasikan ke kanan dari garis waktu , lalu klik ikon Gear . Menu pop\-up ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Timeline-Options-Menu.png' alt='' title='' width='330' height='' />
2. Pilih Tampilkan Acara Animasi . Ini membuka bilah Acara Animasi langsung di bawah kendalimedia dan pemutaran.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Bar.png' alt='' title='' width='600' height='' />
Anda sekarang dapat [membuat](#create-events) , [mendeteksi](#detect-events) , dan [mengulangi](#duplicate-events) peristiwa.
## [Buat acara](#buat-acara)
Penanda acara adalah indikator visual di mana acara animasi dimulai.Setelah Anda membuat penanda acara, Anda dapat memindahkannya ke posisi frame mana pun di timeline.
Untuk membuat penanda acara baru:
1. Navigasikan ke timeline , lalu klik dan seret scrubber ke posisi frame di mana acara harus terjadi.
2. Navigasikan ke trek acara , lalu klik tombol Edit Animation Events . Dialog Edit Animation Events ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Edit-Button.png' alt='' title='' width='600' height='' />
3. Di dialog Edit Animasi Acara , klik \+ Tambahkan Acara , lalu masukkan nama acara.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Add-Event.png' alt='' title='' width='507' height='' />
4. (Opsi) Di bidang Parameter , masukkan string parameter untuk acara.
5. Klik tombol Simpan . Di bilah peristiwa dalam jangka waktu, simbol penanda baru muncul di posisi frame.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Marker-In-Timeline.png' alt='' title='' width='700' height='' />
## [Deteksi peristiwa](#deteksi-peristiwa)
Untuk mendeteksi peristiwa animasi di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , hubungkan fungsi ke fungsi [GetMarkerReachedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack#GetMarkerReachedSignal) dari [AnimationTrack](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack). Misalnya:
```


---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
-- Buat kejadian"Animasi" baru
local walkAnim = Instance.new("Animation")
-- Tetapkan "AnimationId" ke ID aset animasi yang sesuai
walkAnim.AnimationId = "rbxassetid://5432167890"
-- Load animasi ke animator
local walkAnimTrack = animator:LoadAnimation(walkAnim)
-- Hubungkan acara "GetMarkerReachedSignal" ke keyframe berjudul spesifik
walkAnimTrack:GetMarkerReachedSignal("FootStep"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)
```
```
Anda dapat menentukan nilai **Parameter** untuk penanda acara apa pun di Editor Animasi.Ini memungkinkan Anda melewati string khusus (nilai tunggal, string terpisah koma, dll.) ke fungsi , seperti yang ditunjukkan oleh argumen paramString dalam contoh kode di atas.String ini kemudian dapat diuraikan atau dikonversi, jika diperlukan, dan digunakan untuk tindakan apa pun yang ingin Anda lakukan dalam acara tersebut.
## [Acara duplikat](#acara-duplikat)
Saat Anda membuat acara, mereka menjadi tersedia untuk digunakan di seluruh animasi, bukan hanya di posisi frame di mana Anda awalnya membuatnya.Sebagai kejadian, Anda dapat membuat penanda acara "Langkah Kaki" di titik di mana kaki karakter kiri menyentuh tanah, lalu gunakan acara yang sama saat kaki karakter kanan menyentuh tanah.
Untuk menyalin acara:
1. Navigasikan ke timeline , lalu klik penanda acara di bilah acara .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Marker-Selected.png' alt='' title='' width='700' height='' />
2. Tekan CtrlC ( โC di Mac).
3. Klik dan seret scrubber ke posisi frame di mana Anda ingin mengulangi peristiwa tersebut.
4. Tekan CtrlV ( โV di Mac).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Animation-Events-Marker-Pasted.png' alt='' title='' width='700' height='' />
Jika acara asli menggunakan parameter tetapi acara duplikasi harus menggunakan parameter yang dimodifikasi, lakukan langkah berikut:
1. Klik kanan pada penanda acara duplikat. Menu pop\-up ditampilkan.
2. Pilih Edit Animasi Event. Dialog Edit Animasi Peristiwa ditampilkan.
3. Buat perubahan Anda, lalu klik tombol Simpan .
Anda juga dapat mengulangi acara dengan mengklik tombol Edit Animation Events (seolah\-olah Anda membuat acara baru ), mengklik Tambahkan Acara di menu pop\-up, memilih acara yang diinginkan dari dropdown, dan klik Simpan .
| 234
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/capture
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
6. /
7. Buat animasi
Bahasa Indonesia
Masukan
# Penangkapan ambil
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/capture).
Anda dapat merekam atau mengunggah konten video ke [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor) untuk segera menangkap gerakan dan ekspresi sebagai kunci frame animasi.Alat ini dapat membuat animasi unik dan realistis dalam beberapa menit sambil memberikan akses ke keyframe animasi untuk penyesuaian tambahan.
Alat Penangkapan Animasi memungkinkan Anda untuk:
* [Catat wajah Anda](#face) dengan webcam untuk karakter puppeteer dengan [kepala kompatibel animasi](/docs/id-id/art/characters/facial-animation).
* [Upload konten video tubuh penuh](#body) untuk menghasilkan animasi realistik berkualitas tinggi untuk seluruh karakter.
## [Wajah](#wajah)
Penangkapan Animasi \- Wajah memungkinkan Anda untuk menggunakan kamera Anda untuk puppeteer rig dengan [kepala animasi kompatibel](/docs/id-id/art/characters/facial-animation) dan menghasilkan kunci frame yang sesuai untuk gerakan Anda.
Dengan kemampuan untuk merekam animasi hingga 60 detik, Anda dapat dengan cepat memberikan kedua karakter yang dapat dimainkan dan tidak dimainkan cara untuk tersenyum secara realistis, mengangkat alis mereka, menjatuhkan rahang mereka, atau ekspresi lain yang diperlukan untuk pengalaman Anda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Face-Recorder.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Face-Recorder.mp4)
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOut
### [Catat animasi wajah](#catat-animasi-wajah)
Sebelum Anda mulai merekam wajah Anda, pastikan Anda berada di ruangan yang terang cukup untuk kamera Anda sehingga wajah Anda berada di tengah frame perekaman kamera Anda.Ini meningkatkan kemampuan kamera Anda untuk membedakan Anda dari lingkungan Anda sehingga Anda dapat dengan akurat memupetkan avatar Anda dan membuat animasi berkualitas tinggi.
Untuk merekam wajah Anda dan membuat animasi:
1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Editor Animasi . Jendela [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor) ditampilkan.
2. Di jendela Explorer , pilih rig yang ingin Anda animasikan video. Dialog ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Create-Animation-Dialog.png' alt='' title='' width='380' height='' />
3. Di bidang Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat .Jendela Editor Animasi menampilkan kontrol media dan pemutaran, jadwal, dan daftar trek.
4. Navigasikan ke daftar trek dan klik tombol Penangkapan Wajah .Popup muncul menanyakan Anda untuk mengakui bahwa Anda menyetujui pengumpulan gerakan wajah Anda untuk mengaktifkan fitur dan akses kamera.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Face-Recorder-Button.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. (Opsi) Jika Anda memiliki beberapa kamera, pilih kamera mana yang ingin Anda gunakan untuk direkam.
1. Pilih tombol ... . Dialog Pilih kamera ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Multiple-Cameras.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Klik panah dropdown dan pilih kamera.
3. Klik tombol Konfirmasi .
6. Klik lingkaran merah. Kamera Anda mulai merekam gerakan wajah Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Ready-Button.jpg' alt='' title='' width='150' height='' />
7. Saat Anda selesai merekam, klik kotak merah atau hitung mundur waktu.Keyframe yang sesuai dengan tampilan gerakan wajah Anda dalam jangka waktu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Countdown-Button.jpg' alt='' title='' width='150' height='' />
8. (Opsi) Jika Anda ingin menghapus rekaman itu dan mencoba lagi, klik tombol Re\-Record.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/face-recorder/Re-Record-Button.jpg' alt='' title='' width='150' height='' />
Setelah Anda menyelesaikan perekaman, Anda dapat [menyempurnakan](/docs/id-id/animation/editor#keyframes) keyframe, [menyimpan](/docs/id-id/animation/editor#save-an-animation) animasi Anda, lalu [ekspor](/docs/id-id/animation/editor#export-an-animation) ke semua pengalaman Anda.
## [Tubuh](#tubuh)
Penangkapan Animasi \- Tubuh memungkinkan Anda untuk dengan cepat menghasilkan animasi tubuh berkualitas tinggi dan realistis seluruh tubuh dengan mengunggah video untuk digunakan untuk melacak gerakan tubuh dan menghasilkan kunci frame yang sesuai.Ini secara signifikan mempercepat proses manual pembuatan animasi, dan memungkinkan Anda untuk menyesuaikan avatar dan NPC Anda dengan perilaku kehidupan seperti dalam beberapa menit.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/live-animation-creator/Live-Animation-Creator.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/live-animation-creator/Live-Animation-Creator.mp4)
props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOut
### [Impor video untuk animasi](#impor-video-untuk-animasi)
Sebelum Anda mengimpor video ke Editor Animasi, pastikan file .mp4 atau .mov memenuhi persyaratan berikut:
* Ini hanya mencakup satu orang yang terang dan terlihat di seluruh video.
* Hanya berisi tembakan tunggal terus menerus yang kurang dari 15 detik dari kamera yang stabil.
* Ini mematuhi Aturan Komunitas Roblox dan Syarat Penggunaan .
Untuk mengeๅฏผๅ
ฅ video untuk membuat animasi:
1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Editor Animasi . Jendela [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor) ditampilkan.
2. Di jendela Explorer , pilih rig R15 yang ingin Anda animasikan video. Dialog ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/animation-editor/Create-Animation-Dialog.png' alt='' title='' width='380' height='' />
3. Di bidang Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat .Jendela Editor Animasi menampilkan kontrol media dan pemutaran, jadwal, dan daftar trek.
4. Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar dan klik tombol ... . Menu pop\-up ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/live-animation-creator/Media-Playback-Controls.jpg' alt='' title='' width='330' height='' />
5. Pasang mouse di atas Impor , lalu klik Pencipta Animasi Langsung dari menu konteks. Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/live-animation-creator/Import-Contextual-Menu.jpg' alt='' title='' width='60%' height='' />
6. Klik tombol Pilih Video .
7. Pilih video yang ingin Anda impor dari mesin lokal Anda, lalu klik tombol Buka .Setelah sekitar satu menit, keyframe yang sesuai dengan gerakan di tampilan video Anda dalam jangka waktu.
Setelah impor Anda berhasil, Anda dapat [simpan](/docs/id-id/animation/editor#save-an-animation) dan [ekspor](/docs/id-id/animation/editor#export-an-animation) animasi Anda untuk digunakan di semua pengalaman Anda.
| 235
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/curve-editor
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
6. /
7. Buat animasi
Bahasa Indonesia
Masukan
# Editor Kurangan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/curve-editor).
Editor Kurva adalah antarmuka pengeditan animasi berbasis kurva dalam Editor Animasi yang memungkinkan Anda untuk melihat dan memodifikasi bagaimana posisi dan orientasi rig berubah antara keyframe melalui grafik kurva berwarna.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Dope-Sheet-Editor.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Editor Halaman Dope*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Curve-Editor-Example.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Editor Kurva*
Alih\-alih menggunakan metode jadwal waktu default Dope Sheet Editor untuk secara manual memindahkan scrubber dari satu frame ke lain untuk melihat bagaimana posisi dan orientasi peralatan berubah seiring waktu, Editor Kurva memungkinkan Anda dengan cepat merujuk posisi dan orientasi nilai trek yang dipilih melalui penghitung posisi di sisi kiri timeline dan penghitung rotasi di sisi kanan timeline.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/UI-Overview.png' alt='Curve Editor Overview' title='' width='600' height='' />Sementara Editor Animasi menampilkan orientasi rig sebagai tiga sudut berbeda X, Y, dan Z sudut Euler di daftar trek, Studio secara internal menangani sudut X, Y, dan Z ini untuk sebagai satu kuarterion yang mewakili orientasi bagian tertentu dari rig pada waktu tertentu.Quaternion memungkinkan Studio untuk mengkonfigurasi perubahan orientasi rig Anda menggunakan jalur terpendek yang mungkin antara orientasi awalnya ke orientasi berikutnya, tetapi ini bisa menyebabkan beberapa animasi tidak muncul alami seperti yang Anda inginkan.
Namun, Editor Kurva memungkinkan Anda untuk bekerja dengan sudut Euler baik secara global maupun per bagian, yang memungkinkan Anda untuk mendefinisikan trek independen untuk sudut X, Y, dan Z.Ini memberikan tingkat kontrol tambahan untuk membuat animasi Anda lebih lancar dan realistis.
## [Tetapkan ketikrotasi](#tetapkan-ketikrotasi)
Penting untuk memverifikasi jenis rotasi Anda sebelum Anda membuka Editor Kurva karena begitu Anda mengubah kuaternion menjadi trek sudut Euler, tidak mungkin untuk mengubahnya kembali menjadi kuaternion.
Editor Animasi secara otomatis mengubah kuarterion menjadi sudut Euler saat Anda [membuka Editor Kurva](#open-the-curve-editor), tetapi Anda dapat menyimpan nilai kuarterion dengan menetapkan jenis rotasi Editor Animasi ke kuarterion.
Untuk mengatur ketikrotasi:
1. Di sudut kanan atas Editor Animasi, klik ikon peralatan . Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Gear-Icon.png' alt='Gear Icon' title='' width='600' height='' />
2. Lewati Tipe Rotasi Dasar , kemudian pilih salah satu dari Sudut Euler atau Quaternions .Tipe rotasi Anda disetel ke pilihan Anda dan menjadi jenis rotasi default untuk proyek masa depan.
## [Buka Editor Kurva](#buka-editor-kurva)
Anda dapat beralih jadwal Animasi Editor antara Editor Dokumen Dope dan Editor Kurva kapan saja.
Untuk membuka Editor Kurva:
1. [Buka Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor#open-the-animation-editor) .
2. (Opsi) Jika Anda ingin menyimpan nilai kunci frame orientasi Anda, [atur jenis rotasi](#set-rotation-type) ke kuarterion .
3. Di sudut kiri atas dari timeline , klik ikon Animasi Kurva .Jendela pop\-up ditampilkan untuk mengonfirmasi bahwa klip [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) Anda akan diubah menjadi klip Animasi Kurva baru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Opening-Curve-Editor.png' alt='Opening Curve Editor' title='' width='800' height='' />
4. Klik tombol Konfirmasi.Jadwal berubah ke Editor Kurva, dan ikon Editor Kurva berubah ke ikon Editor Dope Sheet.Jika Anda sudah memiliki keyframe dalam jadwal, nama animasi Anda berubah untuk menyertakan suffix \[CHANNELS].
1. Jika Anda menyimpan jenis rotasi default dari sudut Euler, Editor Animasi secara otomatis mengonversi kuarterion yang ada sebelumnya ke sudut Euler setelah pengaturan urutan sudut Euler.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Convert-Euler-Angles.png' alt='Convert Euler Angles' title='' width='600' height='' />Karena pekerjaan dengan kuarterion dan animasi kurva bekerja dengan sudut Euler secara default, animasi Anda mungkin tampak sedikit berbeda antara keyframe, terutama jika salah satu sudut Euler Anda mendekati kunci gimbal .
2. Jika Anda [mengatur jenis rotasi ke kuarterion, konversi ke kurva tetap menyimpan kuarterion dan animasi tetap sama](#set-rotation-type).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Convert-Quaternion-Angles.png' alt='Curve Editor Overview' title='' width='600' height='' />
## [Interpolasi](#interpolasi)
Interpolasi adalah proses Studio untuk "mengisi" posisi dan orientasi nilai di antara keyframe Anda.Ini memungkinkan rig untuk secara lancar beranimasi dari satu orientasi atau posisi ke posisi lain alih\-alih melompat secara terpisah di antara keyframe.Sementara kurva sudut Euler berinterpolasi di antara nilai setiap keyframe, kurva kuarterion berinterpolasi dari 0 ke 1 selama waktu tertentu.Untuk mengilustrasikan ini, gambar berikut menampilkan yang sama [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) setelah Anda membuka Editor Kurva dengan sudut Euler atau quaternion [tipe rotasi](#set-rotation-type) :
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Euler-Angle-Curve.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Lengkungan Sudut Euler*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Quaternion-Curve-Interpolation.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Lengkungan Kuarterion*
Untuk kurva sudut Euler , ketinggian setiap keyframe mewakili nilai orientasinya seiring waktu.Sebagai contoh, keyframe tertinggi mewakili rotasi sekitar 120 derajat di sekitar sumbu X, dan keyframe terendah mewakili rotasi sekitar \-10 derajat.Untuk kurva kuarterion , setiap segmen mewakili perubahan orientasi di antara keyframe, dan baris menampilkan interpolasi di antara mereka.Dalam contoh sebelumnya, animasi dimulai dari orientasi A, kemudian diinterpolasi secara lineer ke orientasi B.Setelah berada di B, interpolasi dimulai lagi dari orientasi B ke orientasi C, lalu melanjutkan dengan pola ini sampai rig mencapai orientasi akhirnya.
Anda dapat memodifikasi cara Editor Lengkungan menangani interpolasi untuk kedua kurva sudut Euler dan kurva kuarterion dengan [mengatur tangensi](#set-tangents) , [mengubah mode interpolasi](#change-interpolation-mode) , atau dengan [menghasilkan kurva interpolasi](#generate-interpolation-curves) antara dua atau lebih keyframe.
### [Tetapkan tangens](#tetapkan-tangens)
Editor Kurva menyediakan tangensi , atau pegangan, yang memungkinkan Anda dengan cepat menyesuaikan interpolasi sebelum atau setelah keyframe.Lengkungan sudut Euler memiliki tangens sebelum dan sesudah keyframe sementara lengkungan kuarter memiliki satu tangens di awal dan lainnya di akhir segmen.Kontrol tangens awal mengontrol interpolasi setelah keyframe dan tangens sekunder mengontrol interpolasi sebelum keyframe.Sebagai contoh:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Euler-Angle-Curve-Tangents.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tangens Kurva Sudut Euler*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Quaternion-Curve-Tangents.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tangens Kurva Quaternion*
Untuk tangensi kurva kuarter, tidak peduli seberapa banyak Anda menyesuaikan setiap tangensi, setiap segmen selalu dimulai pada 0 dan berakhir pada 1.Meskipun setiap segmen kurva kuarterion terputus dari segmen berikutnya, dua keyframe dalam frame yang sama selalu mewakili orientasi yang sama.
Tangens mengubah penampilan saat Anda menetapkannya ke posisi baru.Sebagai contoh, ketika Anda secara manual mengatur tangens, pegangan ditampilkan sebagai lingkaran putih, jika tidak maka tangens yang tidak ditetapkan ditampilkan sebagai lingkaran yang jelas.Untuk keyframe dengan dua tangens, Anda dapat secara manual mengatur satu atau kedua tangens, dan penampilan mereka berubah sesuai.
Tangens berubah penampilan saat Anda menetakannya ke posisi baru; tangens yang belum ditetapkan ditampilkan sebagai lingkaran yang jelas, dan tangens yang ditetapkan ditampilkan sebagai lingkaran putih.Editor Animasi secara otomatis menghitung posisi untuk tangens yang tidak ditetapkan berdasarkan posisi set tangens mana pun.Sebagai kejadian, jika Anda hanya mengatur satu tangens dan meninggalkan tangens lain tidak terisi, tangens tidak terisi berbaring dengan tangens lawannya:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Tangent.png' alt='Tangent Image' title='' width='320' height='' />Namun, jika Anda tidak mengatur kedua tangens, kedua tangens secara otomatis disesuaikan berdasarkan keyframe berdekatan untuk menghasilkan kurva alami.
Untuk mengatur tangens:
1. Klik dan seret tangensial ke arah yang ingin Anda tarik kurva. Kurva disesuaikan berdasarkan lokasi kursor Anda.
2. Lepaskan tangens. Interpolasi antara keyframe disesuaikan sesuai.
3. (Opsi) Jika Anda mengatur satu tangens dan ingin menyelaraskan tangens tidak beraturan secara horizontal, klik kanan tangens tidak beraturan, lalu pilih Atur Tangens ke Nol dari menu konteks.
#### [Setel ulang tangens](#setel-ulang-tangens)
Jika Anda pernah mengatur tangens ke posisi baru dan interpolasi yang dihasilkan tidak diinginkan, Anda selalu dapat menggunakan Mode Tangens Otomatis untuk membersihkan nilai tangens dan mengatur ulang ke perilaku interpolasi defaultnya.
Untuk mengatur ulang tangens:
1. Klik kanan pada tangens. Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Set-Tangent-To-Zero.png' alt='Set Tangent to Zero' title='' width='320' height='' />
2. Pilih Atur Tangens ke Nol . Tangens diatur ulang ke perilaku interpolasi defaultnya.
### [Ubah mode interpolasi](#ubah-mode-interpolasi)
Mode interpolasi adalah tingkat di mana animasi bergerak di antara posisi keyframe yang berbeda dalam animasi.Ada tiga mode interpolasi yang tersedia untuk animasi kurva:
* Linear (้ป่ฎค) \- Bergerak dengan kecepatan konstan dari satu keyframe ke yang lain.
* Konstan \- Menghapus interpolasi antara keyframe yang dipilih dan keyframe berikutnya, menyebabkan animasi "terkunci" dari keyframe ke keyframe.
* Kubus \- Memudahkan masuk dan/atau keluar dari animasi. Kubus adalah satu\-satunya mode yang memungkinkan Anda untuk mendefinisikan tangens.
Untuk mengubah mode interpolasi:
1. Klik kanan pada keyframe. Menu konteks ditampilkan.
2. Pasang mouse di atas Mode Interpolasi , kemudian pilih salah satu dari Linear , Konstan , atau Kubus .Mode interpolasi mengubah kurva setelah keyframe.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Interpolation-Mode.png' alt='Interpolation Mode' title='' width='600' height='' />
### [Menghasilkan kurva interpolasi](#menghasilkan-kurva-interpolasi)
Untuk animasi kurva, gaya peredaman melenting dan elastik tidak tersedia sebagai interpolasi standar seperti yang ada untuk [KeyframeSequences](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) .Namun, ketika Anda mengkonversi [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) ke animasi kurva, Editor Animasi secara otomatis menambahkan keyframe tambahan ke animasi Anda untuk menjaga animasi tetap utuh, dan Anda dapat memilih dua atau lebih keyframe dan menghasilkan kurva interpolasi yang menghapus dan menggantikan salah satu keyframe intermedi mereka untuk meniru perilaku melenting dan pengenduran elastis.
Saat menghasilkan kurva interpolasi, Anda harus memilih salah satu dari arah penyederhanaan berikut, yang menentukan akhir gerakan animasi mana yang dipengaruhi oleh gaya penyederhanaan bounce atau elastis:
* Keluar \- Gerakan lebih cepat di awal dan lebih lambat menuju akhir rentang keyframe.
* Di \- Gerakan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir rentang keyframe.
* InOut \- In dan Out di tween yang sama, dengan In di awal dan Out berlaku di pertengahan jangkauan keyframe.
Untuk menghasilkan kurva interpolasi:
1. Pilih dua atau lebih bingkai kunci. Setiap bingkai kunci yang Anda pilih disorot.
2. Klik kanan salah satu keyframe ini. Menu konteks ditampilkan.
3. Pasang di atas Membuat Kurva . Opsi penyederhanaan ditampilkan.
4. Pasang di atas Bounce atau Elastik , lalu pilih salah satu dari berikut: Out , InOut , atau Di dalam .Lengkungan interpolasi antara keyframe yang dipilih menghasilkan sesuai dengan pengaturan Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Generate-Curve-Editor.png' alt='Generate-Curve-Editor' title='' width='400' height='' />
## [Tetapkan urutan sudut Euler](#tetapkan-urutan-sudut-euler)
Ketika Anda bekerja dengan sudut Euler, Studio mewakili sumbu X, Y, dan Z melalui tiga nilai saluran yang mengikuti urutan tertentu untuk memindahkan rig Anda dari orientasi awal ke orientasi berikutnya.Setiap pesanan diberi nama setelah [penggandaan matriks](https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_multiplication) untuk mencapai orientasi akhir.Sebagai contoh, pesanan XYZ (X ร Y ร Z) berarti bahwa rig bergerak mulai pada sumbu Z, lalu sumbu Y, lalu sumbu X.Editor Animasi default ke urutan ini XYZ , tetapi Anda dapat mengubah urutan kapan saja.
Bagaimana animasi berubah ketika Anda mengatur urutan sudut Euler tergantung pada ketika Anda mengubah urutan:
* Jika Anda memuat [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) atau animasi kurva dengan jenis rotasi kuarter yang ditetapkan maka ubah urutannya, urutan baru tidak memengaruhi animasi.Ini karena Studio menggunakan kuaternion untuk mengonfigurasi perubahan orientasi rig Anda menggunakan jalur pendek mungkin antara orientasi awalnya ke orientasi berikutnya.Namun, metode ini memengaruhi bagaimana kuaternion dari setiap keyframe berubah menjadi sudut X, Y, dan Z di daftar trek, yang mungkin secara visual memengaruhi nilai di dalam garis waktu tanpa memengaruhi animasi itu sendiri.
* Jika Anda mengubah urutan trek sudut Euler yang ada, animasi mungkin berubah karena Studio menyimpan nilai setiap keyframe.Ini berarti bahwa jalur yang dipesan oleh Studio untuk mengubah orientasi rig Anda dari orientasi awalnya ke perubahan orientasi berikutnya dengan pesanan sudut Euler.
Untuk mengatur urutan sudut Euler:
1. Di sudut kanan atas Editor Animasi, klik ikon peralatan . Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/curve-editor/Gear-Icon.png' alt='Gear Icon' title='' width='600' height='' />
2. Lewati Pesanan Sudut Euler Standar , kemudian pilih salah satu dari XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY , atau ZYX .Pesanan sudut Euler Anda berubah sesuai dengan itu.
| 236
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/inverse-kinematics
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
6. /
7. Buat animasi
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kinematika Terbalik
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/inverse-kinematics).
[Kinematika Terbalik](https://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics) (IK) adalah teknik umum dalam animasi komputer untuk membuat karakter bergerak dan berinteraksi secara realistis dengan lingkungan mereka dengan efisien.Proses penciptaan gerakan realistis untuk karakter sering membutuhkan banyak iterasi dan penyesuaian minor dari berbagai sendi.Dengan IK, Anda dapat menyajikan dan menganimasi beberapa bagian karakter dengan menyatukan atau menyesuaikan objek tunggal.
Teknik animasi ini dapat memberikan solusi untuk contoh berikut:
*Ambil dan posisikan tangan karakter sambil secara otomatis menyesuaikan anggota tubuh terkait, seperti pergelangan kaki, lengkungan, dan bahu.*
*Buat kaki karakter berinterak secara realistis di permukaan dan lereng yang berbeda.*
*Ambil dan pindahkan satu objektif target untuk dengan cepat membuat interaksi realistis dengan karakter dan prop Anda.*
## [IKControl](#ikcontrol)
Anda dapat menggunakan [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) untuk menambahkan IK secara prosedural ke karakter Anda di luar Editor Animasi.Studio memungkinkan Anda untuk menerapkan secara programatik IK ke semua karakter, seperti R15, Rthro, dan karakter kulit impor khusus, untuk membuat gerakan dan interaksi realistis dalam pengalaman Anda.
Saat menambahkan [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) , atur [properti yang diperlukan](#required-properties) dengan benar untuk menghindari hasil animasi yang tidak terduga dan tidak alami.Seperti dengan semua animasi, [uji IKControls Anda](#test-ikcontrols) untuk memastikan bahwa Anda mencapai perilaku yang diinginkan.
### [Properti yang diperlukan](#properti-yang-diperlukan)
Saat menambahkan [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) ke [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) atau [AnimationController](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationController) karakter Anda, Anda harus mengatur properti diperlukan berikut untuk mengaktifkan IK:
| Propinsi | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Type](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Type) | Mengidentifikasi jenis perilaku dari kontrol IK. Lihat [Enum.IKControlType](/docs/id-id/reference/engine/enums/IKControlType) untuk daftar opsi perilaku. Jenis perilaku umum adalah Position atau Transform . |
| [EndEffector](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#EndEffector) | Sebuah [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) di karakter rig Anda yang melacak ke arah [Target](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Target) .Sebagai contoh, Anda dapat mengatur tulang Tangan Kiri sebagai [EndEffector](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#EndEffector) untuk mencapai objek doorknob yang ditetapkan sebagai [Target](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Target). |
| [Target](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Target) | Objek yang [EndEffector](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#EndEffector) mencapai atau menunjuk ke. A [Target](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Target) bisa menjadi objek apa pun dengan posisi dunia. |
| [ChainRoot](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#ChainRoot) | Mendefinisikan rantai [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) yang dipengaruhi oleh [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) yang mempengaruhi.Semua bagian terhubung antara dan terpengaruh oleh jenis perilaku yang didefinisikan. Misalnya, jika karakter Anda Tangan Kiri diatur sebagai [Target](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#Target) , Anda dapat menerapkan IK ke seluruh lengan kiri dengan mengatur [ChainRoot](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#ChainRoot) ke Lengan Atas Kiri .Untuk menerapkan IK hanya ke bagian di bawah lengkungan, atur [ChainRoot](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl#ChainRoot) ke Lengan Bawah Kiri . |
### [Uji Kontrol IK](#uji-kontrol-ik)
Anda dapat menambahkan dan mengedit [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) program secara otomatis atau langsung melalui Explorer.Anda bahkan dapat menambahkan dan membuat perubahan pada [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) selama tes Permainan untuk segera memeriksa bagaimana berbagai properti memengaruhi gerakan karakter.
Untuk dengan cepat menguji [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) Anda menggunakan [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) sebagai target:
1. Di tab Tes di bilah alat, pilih Mainkan untuk memulai tes permainan.
2. Di dalam Explorer , navigasikan ke Ruang kerja โ [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model).Instansi ini [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) diberi nama sebagai akun Roblox Anda saat ini.
3. Klik ikon โ di samping model karakter Anda HumanoidRootPart dan tambahkan lampiran .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Add-Attachment.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
4. Pilih Lampir dan gunakan alat Pindahkan untuk menempatkan objek di depan karakter Anda di jendela pandang.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Move-Attachment.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
5. Di jendela Explorer , pilih ikon โ di samping karakter Anda [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dan tambahkan IKControl .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Humanoid-Add.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
6. Pilih [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) dan atur nilai properti berikut di panel Properti :
1. Jenis : Pilih Transform dari dropdown.
2. EndEffector : Pilih Tangan Kiri [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dari model Anda di Explorer.
3. Target : Pilih objek lampiran yang baru dibuat di Explorer.
4. ChainRoot : Pilih Lengan Atas Kiri [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) model Anda di Explorer.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-IKControl-Property.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
*Properti Kontrol IK*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Explorer-Humanoid.png' alt='' title='' width='67%' height='' />
*Panel Penjelajah \- Model Karakter*
Lengan kiri karakter Anda sekarang harus mencapai target [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) .Anda dapat bereksperimen dengan memindahkan [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau mengedit properti [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) untuk mencapai hasil yang berbeda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Drag-Hand.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/IK-Drag-Hand.mp4)
### [Tambahkan batasan](#tambahkan-batasan)
Anda dapat menggunakan [Constraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) untuk membatasi bagaimana persyaratan dapat bergerak saat mencapai targetnya.Kontraksi dapat memastikan sendi seperti lengkungan dan lutut berguling secara alami, atau untuk membuat sendi mekanik berputar dalam orientasi tertentu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/elbow-unnatural-pose.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Lengkungan lutut tidak alami*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/elbow-natural-pose.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Lengkungan lutut dengan benar*
Untuk menambahkan batasan pada karakter Anda menggunakan [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) , [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) dan batasan harus memenuhi kondisi berikut:
* Lampir yang disebutkan dalam properti batasan [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) / [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) / [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) terpasang ke bagian yang sama dengan [Part0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#Part0) / [Part1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#Part1) .
* Posisi relatif dari [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) / [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) harus sama dengan posisi yang sesuai dari Class.Motor6D\`\`Class.Motor6D.C0\|C0 / [C1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#C1) CFrames.
* Kontraksi dan IKControl berbagi orangtua yang sama [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) .
Instruksi berikut menggambarkan proses menambahkan [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) untuk membatasi rotasi lengan karakter dan menambahkan [BallSocketConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/BallSocketConstraint) untuk pergelangan tangan untuk membatasi sudut rotasi.
#### [Lengkungan](#lengkungan)
Karakter Roblox R15 sudah termasuk lampiran dalam persambungan mereka yang dapat Anda gunakan untuk menerapkan batasan lengan.Untuk lengkungan, kedua LeftUpperArm dan LeftLowerArm termasuk LeftElbowRigAttachment.Selain menambahkan keterbatasan, Anda juga perlu menambahkan lampiran anak tambahan ke setiap bagian LeftElbowRigAttachment untuk menentukan sumbu mana lengan bisa berputar.
Untuk menambahkan [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) dan lampiran anak:
1. Di Explorer, temukan Lengan Bawah Kiri model Anda dan klik tombol โ .
2. Tambahkan Kekuatan engsel dengan nama LeftElbowConstraint .
3. Di Explorer, navigasikan ke LeftUpperArm.LeftElbowRigAttachment dan tambahkan lampiran:
1. Klik tombol โ untuk menambahkan lampiran dengan nama LeftElbowConstraintAttachment0.
2. Di jendela pandang, pilih lampiran dan gunakan alat Putar untuk memutar lampiran sehingga yellow PrimaryAxis adalah sumbu rotasi lengan Anda yang diharapkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/elbow-primary-axis.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
3. Tetapkan properti LeftElbowConstraint.Attachment0 untuk lampiran baru ini.
4. Di Explorer, navigasikan ke LeftLowerArm.LeftElbowRigAttachment model Anda tambahkan lampiran:
1. Klik tombol โ dan tambahkan lampiran dengan nama LeftElbowConstraintAttachment1.
2. Tetapkan properti LeftUpperArm.LeftElbowConstraint.Attachment1 untuk lampiran baru ini.
3. Salin properti LeftElbowConstraintAttachment0\.CFrameOrientation dan tempel sebagai nilai LeftElbowConstraint.Attachment1\.CFrameOrientation .
Jika Anda melihat panah merah pada visualisasi batasan, itu berarti orientasi lampiran Anda melanggar batas geser.Kembalilah dan pastikan LeftElbowConstraintAttachment1 memiliki orientasi yang sama dengan LeftElbowConstraintAttachment0 .
Uji IKControl Anda untuk memverifikasi lengkungan hanya berputar di sekitar sumbu porosnya:
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/hinge-constraint.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/hinge-constraint.mp4)
#### [Pergelangan Kaki](#pergelangan-kaki)
Bahkan dengan batas lengkungan, IKControl masih dapat menghasilkan posisi yang tidak realistis dengan pergelangan kaki.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/wrist-unnatural-pose.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
*Lengan bengkok secara tidak alami pada orientasi tertentu*
Anda dapat meningkatkan ini dengan menambahkan [BallSocketConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/BallSocketConstraint) untuk membatasi rotasi pergelangan kaki.Meskipun ini mirip dengan proses untuk menambahkan [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) ke lengkungan, Anda dapat menggunakan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/BallSocketConstraint#LimitsEnabled) pada batasan ini untuk lebih mengontrol rentang gerakan pergelangan kaki.
Untuk menambahkan [BallSocketConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/BallSocketConstraint) untuk pergelangan kaki:
1. Di Explorer, temukan Tangan Kiri model Anda dan klik tombol โ .
1. Tambahkan Batasan BallSocket dengan nama LeftWristConstraint .
2. Temukan LeftLowerArm.LeftWristRigAttachment model Anda dan tambahkan lampiran:
1. Klik tombol โ dan tambahkan lampiran dengan nama LeftWristConstraintAttachment0.
2. Di jendela pandang, pilih lampiran dan gunakan alat Putar alat untuk memutar lampiran sehingga jari kuning PrimaryAxis menunjuk ke jari model.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/wrist-primary-axis.png' alt='' title='' width='40%' height='' />
3. Tetapkan properti LeftWristConstraint.Attachment0 ke yang baru LeftWristConstraintAttachment0.
3. Temukan LeftHand.LeftWristRigAttachment model Anda dan tambahkan lampiran:
1. Klik tombol โ dan tambahkan lampiran dengan nama LeftWristConstraintAttachment1.
2. Salin properti LeftWristConstraintAttachment0\.CFrameOrientation dan tempel sebagai properti LeftWristConstraintAttachment1\.CFrameOrientation .
3. Tetapkan properti LeftWristConstraint.Attachment1 untuk keterbatasan baru ini LeftWristConstraintAttachment1 .
4. Di Explorer, pilih Batasan Lengkungan Kiri .
5. Di Editor Properti, atur yang mengikuti:
1. Aktifkan Batas yang Diaktifkan .
2. Tetapkan Sudut Atas ke 80.Ini mengontrol seberapa banyak sumbu kendali dapat berputar, dan 80 derajat adalah seberapa banyak pergelangan tangan harus dapat dilengkung.
6. Tergantung pada karakter Anda, Anda mungkin ingin menyesuaikan arah yang ditunjuk oleh kerucut.Anda dapat melakukan ini dengan menggunakan alat Putar untuk memutar batasan Attachment0 .
Saat memilih Kontraksi Lengkungan Kiri , terdapat kerucut hijau yang menampilkan rentang gerakan pergelangan tangan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/wrist-cone.png' alt='' title='' width='40%' height='' />Dengan batasan yang dibuat, uji IKControl dengan tangan menunjuk ke bawah di depan karakter dan lengan harus berputar dan melengkung lebih realistis.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/ball-socket-constraint.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/animation/inverse-kinematics/ball-socket-constraint.mp4)
| 237
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/animation/using
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Animasi](/docs/id-id/animation)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Gunakan animasi
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/animation/using).
Setelah Anda membuat [animasi](/docs/id-id/animation/editor), Anda perlu menggunakan skrip untuk memasukkannya ke dalam pengalaman AndaAnda dapat entah [memainkan animasi secara manual](#play-animations-from-scripts) dari skrip atau [menggantikan animasi default](#replace-default-animations) untuk karakter pemain.
## [Mainkan animasi dari skrip](#mainkan-animasi-dari-skrip)
Dalam beberapa kasus, Anda perlu memainkan animasi langsung dari dalam skrip, seperti ketika pengguna menekan tombol tertentu atau mengambil item khusus.
### [Manusiawi](#manusiawi)
Untuk memainkan animasi di rig yang berisi objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , seperti karakter yang dapat dimainkan tipikal, ikuti pola dasar ini:
1. Pastikan bahwa pemainlokal [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) berisi objek [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator).
2. Buat instansi baru [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) dengan [AnimationId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation#AnimationId) yang tepat.
3. Load animasi melalui [Animator:LoadAnimation()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator#LoadAnimation) untuk membuat [AnimationTrack](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack) .
4. Mainkan trek dengan [AnimationTrack:Play()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack#Play).
Sebagai contoh, berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , saat ditempatkan di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , memuat animasi "mengeluarkan" ke karakter pemain dan memainkannya.Skrip juga menggunakan metode [GetMarkerReachedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack#GetMarkerReachedSignal) untuk mendeteksi kapan terjadi peristiwa animasi spesifik [.](/docs/id-id/animation/events)
```
Skrip Lokal - Mainkan Animasi Kustom pada Karakter Pemain

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
-- Pastikan bahwa karakter humanoid berisi objek "Animator"
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
-- Buat instansi "Animasi" baru dan atribusikan ID aset animasi
local kickAnimation = Instance.new("Animation")
kickAnimation.AnimationId = "rbxassetid://2515090838"
-- Load animasi ke animator
local kickAnimationTrack = animator:LoadAnimation(kickAnimation)
-- Mainkan trek animasi
kickAnimationTrack:Play()
-- Jika peristiwa bernama didefinisikan untuk animasi, hubungkan ke "GetMarkerReachedSignal()"
kickAnimationTrack:GetMarkerReachedSignal("KickEnd"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)
```
```
### [Non\-humanoid](#non-humanoid)
Untuk memainkan animasi di rig yang tidak berisi , Anda harus membuat dengan anak .Sebagai contoh, berikut adalah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) (dianggap sebagai anak langsung dari rig) memuat animasi "mengeluarkan" dan memainkannya.
```
Skrip - Mainkan Animasi Kustom pada Rig Karakter

---
```
local rig = script.Parent
-- Buat instansi "Animasi" baru dan atribusikan ID aset animasi
local kickAnimation = Instance.new("Animation")
kickAnimation.AnimationId = "rbxassetid://2515090838"
-- Buat "Kontrol Animasi" dan "Animator" baru
local animationController = Instance.new("AnimationController")
animationController.Parent = rig
local animator = Instance.new("Animator")
animator.Parent = animationController
-- Load animasi ke animator
local kickAnimationTrack = animator:LoadAnimation(kickAnimation)
-- Mainkan trek animasi
kickAnimationTrack:Play()
-- Jika peristiwa bernama didefinisikan untuk animasi, hubungkan ke "GetMarkerReachedSignal()"
kickAnimationTrack:GetMarkerReachedSignal("KickEnd"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)
```
```
## [Gantikan animasi default](#gantikan-animasi-default)
Secara default, karakter pemain Roblox termasuk animasi umum seperti berlari, menaiki, berenang, dan melompat.Anda dapat menggantikan animasi default ini dengan animasi dari katalog atau dengan animasi khusus Anda sendiri kustom.
1. Dapatkan ID aset dari animasi baru sebagai berikut:
* Untuk animasi khusus yang dibangun dengan Editor Animasi , ikuti instruksi ekspor .
* Salin ID yang sesuai dari referensi animasi katalog [di bawah](#catalog-animations).Sebagai contoh, untuk menggantikan animasi eksekusi default dengan varian [Ninja Run](https://www.roblox.com/catalog/658830056/Ninja-Run), gunakan 656118852.
2. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), tambahkan baru [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) ke ServerScriptService .
1. Pasang mouse di atas ServerScriptService dan klik tombol โ.
2. Dari menu konteks, masukkan Skrip .
3. Dalam skrip baru, tempel kode berikut:
```
Skrip - Gantikan Animasi Karakter Dasar

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
-- Dapatkan animator di humanoid
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
-- Hentikan semua trek animasi
for _, playingTrack in animator:GetPlayingAnimationTracks() do
playingTrack:Stop(0)
end
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
--animateScript.run.RunAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.jalan.WalkAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.loncat.JumpAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.diam.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.diam.Animation2.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.jatuh.FallAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.renang.Swim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.swimidle.SwimIdle.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.panjat.ClimbAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
```
```
4. Untuk setiap baris yang merujuk pada animasi karakter default , buat komentar dan tempelkan ID pengganti setelah .Sebagai contoh, untuk mengubah animasi eksekusi default ke varian [Ninja Run](https://www.roblox.com/catalog/658830056/Ninja-Run):
```
Skrip - Gantikan Animasi Karakter Dasar

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
-- Dapatkan animator di humanoid
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
-- Hentikan semua trek animasi
for _, playingTrack in animator:GetPlayingAnimationTracks() do
playingTrack:Stop(0)
end
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.run.RunAnim.AnimationId = "rbxassetid://656118852"
--animateScript.jalan.WalkAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.loncat.JumpAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.diam.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.diam.Animation2.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.jatuh.FallAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.renang.Swim.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.swimidle.SwimIdle.AnimationId = "rbxassetid://"
--animateScript.panjat.ClimbAnim.AnimationId = "rbxassetid://"
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
```
```
## [Tetapkan berat animasi](#tetapkan-berat-animasi)
Anda dapat menggunakan banyak animasi untuk actionyang sama.Misalnya, ada dua variasi idle dalam sampel kode untuk [menggantikan animasi default](#replace-default-animations) .
Ketika beberapa animasi ada untuk status karakter, skrip Animasi secara acak memilih salah satu untuk dimainkan, tetapi Anda dapat mempengaruhi hasil dengan menetapkan nilai animasi Weight di bawah formula berikut:
* berat animasi / berat total semua animasi negaraDalam contoh berikut, idle.Animation1 akan memainkan โ
dari waktu karakter tidak diam, sementara idle.Animation2 akan memainkan โ
dari waktu.
```
Skrip - Gantikan Animasi Karakter Dasar
---
```
animateScript.idle.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://656117400"
animateScript.idle.Animation2.AnimationId = "rbxassetid://656118341"
animateScript.idle.Animation1.Weight.Value = 5
animateScript.idle.Animation2.Weight.Value = 10
```
```
## [Referensi animasi](#referensi-animasi)
### [Animasi karakter default](#animasi-karakter-default)
Tabel berikut berisi semua animasi karakter default yang dapat Anda ganti [gantikan](#replace-default-animations) dengan animasi [katalog](#catalog-animations) atau animasi khusus Anda sendiri [custom](/docs/id-id/animation/editor).Perhatikan bahwa Menganggur memiliki dua variasi yang dapat Anda [beratkan](#set-animation-weights) untuk bermain lebih atau kurang sering.
| Tindakan action | Referensi skrip animasi |
| --- | --- |
| Jalankan | animateScript.run.RunAnim.AnimationId |
| Berjalan | animateScript.walk.WalkAnim.AnimationId |
| Lompat | animateScript.jump.JumpAnim.AnimationId |
| Menganggur | animateScript.idle.Animation1\.AnimationId\`\`animateScript.idle.Animation2\.AnimationId |
| Jatuh | animateScript.fall.FallAnim.AnimationId |
| Renang | animateScript.swim.Swim.AnimationId |
| Renang (Menganggur) | animateScript.swimidle.SwimIdle.AnimationId |
| Naik | animateScript.climb.ClimbAnim.AnimationId |
### [Animasi katalog](#animasi-katalog)
Saat menggunakan bundel animasi avatar untuk [menggantikan animasi default](#replace-default-animations), gunakan referensi berikut untuk ID aset masing\-masing.Sebagai contoh, jika Anda ingin menerapkan animasi [Ninja Jump](https://www.roblox.com/catalog/658832070/Ninja-Jump), gunakan 656117878.Perhatikan bahwa Menganggur memiliki banyak variasi.
| [Astronot](https://www.roblox.com/bundles/34/Astronaut-Animation-Pack) | Jalankan 891636393 Berjalan 891636393 Melompat 891627522 Menganggur 891621366, 891633237, 1047759695 Tidur 891617961 Renang 891639666 Renang (Tidak aktif) 891663592 |
| --- | --- |
| [Gelembung](https://www.roblox.com/bundles/39/Bubbly-Animation-Package) | Jalankan 910025107 Berjalan 910034870 Melompat 910016857 Menganggur 910004836, 910009958, 1018536639 Berenang 910001910 Berenang (Menganggur) 910030921 Renang (Menganggur) 910030921 |
| [Kartun](https://www.roblox.com/bundles/56/Cartoony-Animation-Package) | Jalankan 742638842 Berjalan 742640026 Melompat 742637942 Menganggur 742637544, 742638445, 885477856 Berjalan (Menganggur) 742637151 Renang 742639220 Renang (Menganggur) 742639812 |
| [Penatua \>](https://www.roblox.com/bundles/48/Elder-Animation-Package) | Jalankan 845386501 Berjalan 845403856 Melompat 845398858 Menganggur 845397899, 845400520, 901160519 Tidur 845396048 Renang 845401742 Renang (Menganggur) 845403127 |
| [Ksatria \>](https://www.roblox.com/bundles/68/Knight-Animation-Package) | Jalankan 657564596 Berjalan 657552124 Melompat 658409194 Menganggur 657595757, 657568135, 885499184 Tidur 657600338, 657568135, 885499184 Renang 657560551 Renang (Menganggur) 657557095 |
| [Levitasi](https://www.roblox.com/bundles/79/Levitation-Animation-Pack) | Jalankan 616010382 Berjalan 616013216 Melompat 616008936 Menganggur 616008087, 886862142 Tidur 616006778, 616008087, 886862142 Berenang 616011509 Berenang (Menganggur) 616012453 |
| [Penyihir](https://www.roblox.com/bundles/63/Mage-Animation-Package) | Jalankan 707861613 Berjalan 707897309 Melompat 707853694 Menganggur 707742142, 707855907, 885508740 Tidur 707829716 Renang 707876443 Renang (Menganggur) 707894699 |
| [Ninja](https://www.roblox.com/bundles/75/Ninja-Animation-Package) | Jalankan 656118852 Berjalan 656121766 Melompat 656117878 Menganggur 656117400, 656118341, 886742569 Tidur 656115606 Renang 656119721 Renang (Tidak aktif) 656121397 |
| [Bajak laut](https://www.roblox.com/bundles/55/Pirate-Animation-Package) | Jalankan 750783738 Berjalan 750785693 Melompat 750782230 Menganggur 750781874, 750782770, 885515365 Tidur 750780242, 750782770, 885515365 Renang 750784579 Renang (Menganggur) 750785176 |
| [Robot](https://www.roblox.com/bundles/82/Robot-Animation-Pack) | Jalankan 616091570 Berjalan 616095330 Melompat 616088211, 616089559, 885531463 Menganggur 616088211, 616089559, 885531463 Berenang 616087089 Berenang (Menganggur) 616094091 Berenang (Menganggur) 616086039 |
| [Rthro](https://www.roblox.com/bundles/356/Rthro-Animation-Package) | Jalankan 2510198475 Berjalan 2510202577 Melompat 2510197830 Menganggur 2510197257, 2510196951, 3711062489 Tidur 2510195892 Renang (Menganggur) 2510201162 Renang (Menganggur) 2510192778 |
| [Bergaya](https://www.roblox.com/bundles/83/Stylish-Animation-Pack) | Jalankan 616140816 Berjalan 616146177 Melompat 616139451 Menganggur 616136790, 616138447, 886888594 Tidur 616134815 Renang 616143378 Renang (Menganggur) 616144772 |
| [Pahlawan Super](https://www.roblox.com/bundles/81/Superhero-Animation-Pack) | Jalankan 616117076 Berjalan 616122287 Melompat 616115533 Menganggur 616111295, 616113536, 885535855 Tidur 616108001, 616113536, 885535855 Renang 616119360 Renang (Menganggur) 616120861 |
| [Mainan](https://www.roblox.com/bundles/43/Toy-Animation-Pack) | Jalankan 782842708 Berjalan 782843345 Melompat 782847020 Menganggurkan diri 782841498, 782845736, 980952228 Berenang 782846423 Berenang (Menganggurkan diri) 782845186 Berenang (Menganggurkan diri) 782843869 |
| [Vampir](https://www.roblox.com/bundles/33/Vampire-Animation-Pack) | Jalankan 1083462077 Berjalan 1083473930 Melompat 1083455352 Menganggur 1083445855, 1083450166, 1088037547 Tidur 1083443587 Renang (Menganggur) 1083467779 Renang (Menganggur) 1083467779 |
| [Serigala manusia](https://www.roblox.com/bundles/32/Werewolf-Animation-Pack) | Jalankan 1083216690 Berjalan 1083178339 Melompat 1083218792 Menganggur 1083195517, 1083214717, 1099492820 Tidur 1083189019 Berenang 1083222527 Berenang (Idle) 1083225406 |
| [Zombie](https://www.roblox.com/bundles/80/Zombie-Animation-Pack) | Jalankan 616163682 Berjalan 616168032 Melompat 616161997 Menganggur 616158929, 616160636, 885545458 Berenang 616157476 Berenang (Menganggur) 616165109 Renang (Menganggur) 616166655 |
| 238
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/voice-chat
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
Bahasa Indonesia
Masukan
# Obrolan suara
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/voice-chat).
Obrolan suara saat ini tersedia untuk semua pengguna 13\+ [nomor telepon yang diverifikasi](/docs/id-id/production/publishing/account-verification#verify-through-phone-number) di negara\-negara ini: AS, CA, GB, IE, AU, NZ, ES, MX, CL, CR, PR, FR, IT, AT, CHE, DE, JP, KR, CH, AR, COL, PE, DO, GT, UY, SV, HN, PY, NI, EC, BO, VE, PT, dan BR.Pengguna tidak di negara\-negara ini harus menggunakan [verifikasi ID](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/4407282410644) untuk mengaktifkan obrolan dengan suara.Setelah diverifikasi, pengguna telepon yang memenuhi syarat 13\+ yang memenuhi syarat dapat memilih untuk menggunakan fitur ini dengan mengunjungi halaman akun mereka Pengaturan atau dari dalam pengalaman yang mendukung suara, memungkinkan mereka untuk mengobrol dengan suara di setiap pengalaman Roblox yang mendukungnya.Pengalaman dengan suara sering melihat peningkatan dalam interaksi, DAU, dan pengeluaran.
Obrolan suara adalah fitur obrolan berbasis jarak yang meniru komunikasi realistis berdasarkan seberapa dekat Anda dengan pengguna lain yang berbicara.Semakin dekat Anda dengan avatar pengguna lain, semakin keras suara mereka; sebaliknya, semakin jauh Anda, suara mereka semakin lembut.
Obrolan suara hanya tersedia untuk tempat yang mendukung maksimal 50 pengguna.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/voice-chat/In-Experience-Example.jpg' alt='Two users chatting with voice inside an experience' title='' width='800' height='' />
## [Aktifkan panggilan suara](#aktifkan-panggilan-suara)
Sebelum Anda dapat mengaktifkan obrolan suara dalam pengalaman, Anda harus terlebih dahulu [publikasikan](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places) untuk mengaktifkan menu [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings) di Studio.
1. Buka pengalaman Anda di Studio.
2. Buka [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings) dari tab Rumah dari bilah alat.
3. Navigasikan ke tab Komunikasi di sisi kiri jendela.
4. Toggle Aktifkan Mikrofon sehingga selektor berubah dari abu\-abu ke hijau.
5. (Opsi) Untuk komunikasi lebih besar di antara pengguna dalam pengalaman Anda, aktifkan Aktifkan Kamera untuk mengizinkan pengguna yang memenuhi syarat untuk menganimasikan avatar mereka dengan gerakan mereka.
6. [Terbitkan](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places) tempat untuk menyimpan perubahan.
Obrolan suara sekarang akan tersedia untuk pengguna terverifikasi 13\+ yang mendaftar untuk fitur tersebut, di setiap tempat dalam pengalaman yang ditetapkan untuk maksimal 50 pengguna.
### [Tetapkan pengguna maksimum](#tetapkan-pengguna-maksimum)
Jika sebelumnya Anda mengatur jumlah maksimum pengguna di satu tempat lebih dari 50, Anda perlu menguranginya untuk mendukung panggilan suara.
1. Dalam navigasi kiri dari dialog [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings), pilih Tempat . Setiap tempat dalam pengalaman Anda ditampilkan.
2. Klik tombol โฏ di samping tempat dengan lebih dari 50 pemain, lalu pilih Konfigurasi Tempat .
3. Di bidang Pemain Maksimal , masukkan nomor apa pun yang kurang atau sama dengan 50\.
4. Klik tombol Simpan dan kemudian [publikasikan](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places) untuk menyimpan perubahan.
Ketika Anda memperbarui jumlah pengguna maksimum di suatu tempat menjadi kurang dari 50, mungkin ada server yang sudah dikonfigurasi ke nomor yang berbeda dan lebih tinggi.Karena server\-server tersebut tidak akan mendukung panggilan suara, disarankan untuk [memulai ulang server](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places#update-experiences).
### [Nonaktifkan per tempat](#nonaktifkan-per-tempat)
Jika Anda tidak ingin mengaktifkan obrolan suara untuk setiap tempat dalam pengalaman Anda, Anda dapat menonaktifkannya di tempat\-tempat tertentu yang sebaliknya akan memenuhi syarat suara melalui properti [EnableDefaultVoice](/docs/id-id/reference/engine/classes/VoiceChatService#EnableDefaultVoice).
Jika Anda saat ini menetapkan Maksimal Pemain tempat ke nilai lebih dari 50 untuk menonaktifkan panggilan suara, disarankan untuk menggunakan alur kerja ini sebagai gantinya.
Untuk menonaktifkan obrolan suara untuk tempat tertentu dalam pengalaman:
1. Buka tempat di Studio.
2. Di tab Model di bilah alat, klik ikon Layanan .
3. Pilih Layanan Obrolan Suara dan klik Sisipkan .
4. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pilih VoiceChatService .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/VoiceChatService.png' alt='VoiceChatService in Explorer hierarchy' title='' width='320' height='' />
5. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), nonaktifkan properti Aktifkan Suara Default .
6. Publikasikan tempat untuk menyimpan perubahan dan [restart server](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places#update-experiences) untuk memastikan perubahan berlaku untuk semua server yang saat ini menjalankan pengalaman Anda.
## [Periksa status obrolan suara](#periksa-status-obrolan-suara)
Anda dapat memeriksa apakah pengguna telah mengaktifkan obrolan suara dengan menelepon [IsVoiceEnabledForUserIdAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/VoiceChatService#IsVoiceEnabledForUserIdAsync) di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , atau di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) diatur ke [Enum.RunContext.Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Client) .
```
Skrip Klien - Periksa Status Obrolan Suara
---
```
local Players = game:GetService("Players")
local VoiceChatService = game:GetService("VoiceChatService")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
local success, enabled = pcall(function()
return VoiceChatService:IsVoiceEnabledForUserIdAsync(localPlayer.UserId)
end)
if success and enabled then
print("Voice chat enabled!")
end
```
```
| 239
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Panduan obrolan teks
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/in-experience-text-chat).
Roblox menawarkan pesan berbasis teks antara pemain dalam sesi langsung melalui [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) .Layanan ini memiliki fungsi standar, tetapi juga menyediakan serangkaian metode dan peristiwa untuk memperluas dan menyesuaikan obrolan, seperti mengirim pesan berdasarkan persyaratan khusus [disesuaikan](#conditionally-deliver-messages), menambahkan izin khusus atau moderasi ke pemain tertentu, dan membuat [perintah khusus](/docs/id-id/chat/examples/custom-text-chat-commands) untuk mengeksekusi tindakan tertentu.
## [Konfigurasi tingkat atas](#konfigurasi-tingkat-atas)
[TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) adalah kelas tunggal yang bertanggung jawab untuk mengelola sistem obrolan keseluruhan, termasuk menangani filterisasi pesan obrolan, moderasi, dan izin pengguna.Gunakan properti seperti [CreateDefaultTextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultTextChannels) dan [CreateDefaultCommands](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultCommands) untuk mengaktifkan atau menonaktifkan saluran obrolan dan perintah default, yang [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) dibuat saat runtime.
## [Konfigurasi UI](#konfigurasi-ui)
[TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) memberikan UI default yang dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pengalaman Anda.Nonaktifkan salah satu konfigurasi ini untuk menyembunyikan elemen UI terkaitnya.Jika diinginkan, Anda juga dapat menggantikan elemen UI ini dengan antarmuka khusus:
* [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration)
* [ChatInputBarConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration)
* [ChannelTabsConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration)
* [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration)
Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Jendela obrolan](/docs/id-id/chat/chat-window) dan [Obrolan gelembung](/docs/id-id/chat/bubble-chat).
## [Saluran, pesan, dan perintah](#saluran-pesan-dan-perintah)
* [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) โ Saluran teks mengirimkan pesan yang dikirim pengguna dari klien ke server, yang kemudian menampilkannya kepada pengguna lain berdasarkan izin.Saluran teks harus diberikan kepada [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) untuk berfungsi.
Jika [TextChatService.CreateDefaultTextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultTextChannels) diatur ke true , layanan secara otomatis membuat dua saluran teks, RBXGeneral dan RBXSystem .Anda dapat secara manual membuat instans tambahan [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) dan menjadikannya orang tua ke [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) , juga.
* [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) โ Pengguna di [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) .Sumber teks langsung diberikan ke [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) ketika [AddUserAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#AddUserAsync) dipanggil.Sumber teks berisi izin terperinci dari pengguna di saluran, seperti kemampuan mereka untuk mengirim pesan.Jika pengguna tunggal berada di banyak saluran teks, mereka terkait dengan banyak sumber teks.
* [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) โ Pesan di saluran teks.Pesan obrolan berisi informasi dasar seperti pengirim pesan, pesan asli, pesan yang disaring, dan waktu penciptaan.
* [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) โ Membiarkan pengguna memanggil tindakan atau perilaku tertentu dengan mengirim pesan yang sesuai dengan properti [PrimaryAlias](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#PrimaryAlias) atau [SecondaryAlias](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#SecondaryAlias) .Perintah obrolan harus diberikan ke [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) untuk berfungsi.
Jika [TextChatService.CreateDefaultCommands](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultCommands) diatur ke true, perintah obrolan default akan dibuat secara otomatis.Anda dapat secara manual membuat instans tambahan [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) dan menjadikannya orang tua ke [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) , juga.
## [Diagram alir obrolan](#diagram-alir-obrolan)
Obrolan teks menggunakan model [klien\-server](/docs/id-id/projects/client-server), dengan mengirim klien , server dan , dan menerima klien .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-Workflow.png' alt='A flowchart for in-experience text chat.' title='' width='100%' height='' />1. Seorang pemain mengirim pesan dari perangkat lokal mereka, memicu metode [TextChannel:SendAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SendAsync) .Metode ini memproses pesan dan menentukan apakah itu perintah chat atau pesan obrolan biasa.
* Jika pesan adalah perintah obrolan, itu menyalakan acara [TextChatCommand.Triggered](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#Triggered) untuk melakukan tindakan yang didefinisikan. Tidak diperlukan langkah lebih lanjut.
* Jika pesan adalah pesan obrolan biasa, itu menyalakan acara [TextChatService.SendingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#SendingMessage) untuk menampilkan pesan ke pengirim di klien pengirim.Pada saat yang sama, [TextChannel:SendAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SendAsync) mengirimkan pesan ke server.
2. Server menembak [TextChannel.ShouldDeliverCallback](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#ShouldDeliverCallback) untuk menentukan apakah akan mengirimkan pesan ke pemain lain berdasarkan izin dan persyaratan penyaringan komunitas Roblox.
3. Jika [TextChannel.ShouldDeliverCallback](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#ShouldDeliverCallback) menentukan bahwa pesan tersebut memenuhi syarat untuk dikirim ke pemain lain, server menerapkan filter apa pun dan menembak [TextChannel.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#OnIncomingMessage) dua kali:
1. Pertama kali adalah pada klien pengiriman dan sinyal bahwa server memproses pesan melalui acara [TextChatService.MessageReceived](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#MessageReceived) .Acara ini menggantikan pesan lokal pada klien pengirim dengan pesan yang diproses dari server.Pesan identik jika aslinya tidak memerlukan filtering.
2. Kali kedua adalah pada klien penerima, yang memicu peristiwa [TextChatService.MessageReceived](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#MessageReceived) untuk menampilkan pesan ke pemain lain.
## [Hook obrolan teks dan panggilan balasan](#hook-obrolan-teks-dan-panggilan-balasan)
API [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) mendorong pemisahan yang jelas pada penampilan dan pengiriman pesan obrolan.Beberapa instansi sistem obrolan teks menyediakan hook dan panggilan balik untuk format di lokasi terpusat dan jelas.
Semua panggilan balik diharapkan menjadi fungsi yang tidak menyerah.Menyerah atau menunggu respons di blok panggil balasan memblokir sistem obrolan dan dapat menyebabkan perilaku tak terduga.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatService-Callbacks.png' alt='A flowchart of the TextChatService callbacks order' title='' width='100%' height='' />\| Panggil Kembali \| Kembalikan Nilai \| \| \-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- \| \-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- \| \| \| boolean \| \| \| \| \| \| \| \| \| \| \| \| \| \| \|
### [Secara kondisional mengirim pesan](#secara-kondisional-mengirim-pesan)
Panggilan balik [TextChannel.ShouldDeliverCallback](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#ShouldDeliverCallback) harus didefinisikan hanya di server.Panggilan balasan ditembak untuk setiap anak [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) dari saluran teks ketika pesan dikirim untuk menentukan apakah pesan harus dikirim.Panggilan balasan ini dapat digunakan untuk menerapkan logika pengiriman pesan khusus yang mungkin tergantung pada konteks permainan tambahan, seperti:
* [Obrolan berdasarkan jarak](/docs/id-id/chat/examples/proximity-chat) di mana pengguna hanya dapat mengirim pesan kepada mereka yang dekat dengan mereka.
* Mencegah pengguna dengan atribut tertentu untuk mengirim pesan ke orang lain.
### [Sesuaikan tampilan pesan](#sesuaikan-tampilan-pesan)
UI default [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) default bergantung pada [teks kaya](/docs/id-id/ui/rich-text) untuk memformat dan menyesuaikan bagaimana pesan ditampilkan.Anda dapat menggunakan panggilan balasan berikut untuk memformat pesan sebelum ditampilkan kepada pengguna, misalnya untuk menambahkan warna atau [tag obrolan](/docs/id-id/chat/examples/group-chat-tags) ke nama pengguna atau format konten pesan.
Panggilan balasan berikut dipanggil setiap [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) yang akan ditampilkan, yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan tampilan jendela obrolan berdasarkan [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) , [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) , atau [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) konten.Ketika klien mengirim pesan, panggilan balasan ini dilakukan sekali saat pesan dikirim ke server dan nilai [TextChatMessage.Status](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage#Status) akan menjadi [Enum.TextChatMessageStatus.Sending](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextChatMessageStatus#Sending) .Setelah pesan diterima oleh server dan dikirim ke pengguna lain, klien pengirim menerima pesan lagi dengan nilai [Enum.TextChatMessageStatus](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextChatMessageStatus) yang diperbarui.
* [TextChatService.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnIncomingMessage) โ Panggilan balik ini harus didefinisikan hanya pada klien.Panggilan balasan diaktifkan saat pesan diterima, baik dari server atau jika klien lokal baru saja mengirim pesan.Panggilan balasan dilakukan setiap [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) diterima dari semua [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) instansi dan merupakan yang pertama untuk memproses pesan sebelum ditampilkan kepada pengguna.
* [TextChannel.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#OnIncomingMessage) โ Panggilan balik ini harus didefinisikan hanya pada klien.Panggilan balasan dinyalakan saat pesan diterima dari server.Panggilan balasan dilakukan setiap [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) diterima dari [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel).Contoh default [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) yang dibuat dari [TextChatService.CreateDefaultTextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultTextChannels) memiliki panggilan balik ini didefinisikan dan dapat ditulis ulang.
* [TextChatService.OnBubbleAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnBubbleAdded) โ Panggilan balik ini harus didefinisikan hanya pada klien.Gunakan untuk menyesuaikan penampilan gelembung obrolan independen dari penampilan pesan di UI jendela obrolan.
* [TextChatService.OnChatWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnChatWindowAdded) โ Panggilan balik ini harus didefinisikan hanya pada klien.Gunakan untuk menyesuaikan penampilan pesan obrolan di UI jendela obrolan independen dari penampilan pesan di gelembung obrolan.
## [Bermigrasi dari obrolan lama](#bermigrasi-dari-obrolan-lama)
Bagian ini membantu Anda bermigrasi dari sistem obrolan lama dengan menyediakan metode alternatif untuk menerapkan fungsi dan perilaku obrolan umum menggunakan [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) .
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pilih [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService).
2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), temukan dropdown [ChatVersion](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#ChatVersion) dan pilih [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/enums/ChatVersion) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/TextChatService-ChatVersion-TextChatService.png' alt='' title='' width='320' height='' />
### [Fungsi dasar](#fungsi-dasar)
Meskipun kedua sistem berbagi fungsionalitas obrolan dasar yang sama, implementasi [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) umumnya lebih berkelanjut dan lebih mudah untuk diulang.
| Fungsionalitas | Obrolan warisan | Layanan Obrolan Teks | Perbedaan |
| --- | --- | --- | --- |
| Kirim pesan obrolan | [Players:Chat()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#Chat) | [TextChannel:SendAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SendAsync) | Metode [SendAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SendAsync) mendukung fitur obrolan yang lebih maju, seperti format teks kaya dan prioritas pesan.Ini juga termasuk filtering bawaan untuk membantu mencegah pesan yang tidak pantas dikirim. |
| Implementasikan panggilan balasan pesan | [Chat:InvokeChatCallback()\`\`Class.Chat:RegisterChatCallback()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Chat#InvokeChatCallback) | Class.TextChatService.SendingMessage\`\`Class.TextChatService.OnIncomingMessage | Sistem obrolan warisan mengikat fungsi ke acara sistem obrolan untuk mengirim pesan.Dua metode dari TextChatService menawarkan fleksibilitas dan kustomisasi yang lebih baik. |
| Tambahkan perintah obrolan kustom | ChatService/ChatCommand modul | [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) | TextChatService memiliki kelas khusus untuk perintah teks daripada menggunakan modul obrolan lama. |
| Tampilkan pesan sistem | [StarterGui:SetCore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCore) menggunakan ChatMakeSystemMessage | [TextChannel:DisplaySystemMessage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#DisplaySystemMessage) | Panggilan balik [TextChannel.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#OnIncomingMessage) dapat mengembalikan instansi [TextChatMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessageProperties) untuk menyesuaikan penampilan pesan. |
| Nonaktifkan obrolan | [Pengaturan permainan](/docs/id-id/studio/game-settings) di Studio dan ChatWindow/ChatSettings modul untuk menyembunyikan jendela obrolan | [ChatWindowConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#Enabled) | |
### [Filterisasi pesan](#filterisasi-pesan)
[TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) secara otomatis menyaring pesan obrolan berdasarkan informasi akun setiap pemain, sehingga anda tidak perlu secara manual menerapkan filter teks untuk semua jenis pesan obrolan.
| Fungsionalitas | Obrolan warisan | Layanan Obrolan Teks |
| --- | --- | --- |
| Filter pesan obrolan untuk pemain individu | [Chat:FilterStringAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Chat#FilterStringAsync) | Otomatik |
| Filter pesan siaran | [Chat:FilterStringForBroadcast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Chat#FilterStringForBroadcast) | Otomatik |
### [Obrolan jendela dan gelembung](#obrolan-jendela-dan-gelembung)
Kedua jendela obrolan dan obrolan gelembung memiliki perilaku dan opsi kustomisasi yang sama dengan sistem obrolan lama.Karena sistem obrolan warisan hanya mengizinkan kustomisasi menggunakan modul obrolan atau wadah [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) , layanan menyediakan kelas khusus ( [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration) dan [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) ) untuk mengelola semua properti jendela obrolan dan obrolan gelembung.Selain itu, Anda dapat dengan mudah menyesuaikan dan melihat pratinjau penampilan dan perilaku obrolan gelembung Anda menggunakan pengaturan Studio alih\-alih harus menuliskannya semua.
| Fungsionalitas | Obrolan warisan | Layanan Obrolan Teks |
| --- | --- | --- |
| Aktifkan Jendela Obrolan | Class.Chat.LoadDefaultChat\`\`Class.Players.ClassicChat | [ChatWindowConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#Enabled) |
| Aktifkan Obrolan Gelembung | Class.Chat.BubbleChatEnabled\`\`Class.Players.BubbleChat | [BubbleChatConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#Enabled) |
| Tetapkan Properti Jendela Obrolan | [Players:SetChatStyle()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#SetChatStyle) | [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration) |
| Tetapkan Properti Obrolan Gelembung | [Chat:SetBubbleChatSettings()\`\`Class.Chat.BubbleChatSettingsChanged()\`\`Class.Players.BubbleChat\`\`Class.Players:SetChatStyle()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Chat#SetBubbleChatSettings) | [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) |
| Aktifkan Gelembung NPC | [Chat:Chat()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Chat#Chat) | [TextChatService:DisplayBubble()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#DisplayBubble) |
### [Migrasikan pembicara "data ekstra"](#migrasikan-pembicara-data-ekstra)
Sistem obrolan Lua lama memungkinkan pengembang untuk menggunakan SetExtraData pada kelas Speaker.Data ini digunakan untuk memformat warna nama, warna obrolan, atau untuk menerapkan tag nama untuk pembicara tertentu.
```
Sistem Obrolan Lama SetData Ekstra
---
```
-- Contoh pengaturan data ekstra pada speaker di sistem obrolan lama
ChatService.SpeakerAdded:Connect(function(playerName)
local speaker = ChatService:GetSpeaker(playerName)
speaker:SetExtraData("NameColor", Color3.fromRGB(255, 255, 55))
speaker:SetExtraData("ChatColor", Color3.fromRGB(212, 175, 55))
speaker:SetExtraData("Tags", {{TagText = "YourTagName", TagColor = Color3.fromRGB(0, 255, 0)}, {TagText = "OtherTagName", TagColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)}})
end)
```
```
[TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) tidak memiliki ekuivalen langsung ke SetExtraData .Sebagai gantinya, gunakan [panggilan balik](#text-chat-hooks-and-callbacks) seperti [OnWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnWindowAdded) untuk menyesuaikan penampilan pesan menggunakan teks kaya berdasarkan [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) pesan.
Berikut adalah contoh emulasi "data ekstra" obrolan Lua lama dengan mengakses atribut pada [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) objek:
```
Set Atribut Layanan Obrolan Teks
---
```
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player:SetAttribute("NameColor", Color3.fromRGB(255, 255, 55))
player:SetAttribute("ChatColor", Color3.fromRGB(212, 175, 55))
player:SetAttribute("isYourTag", true)
player:SetAttribute("isOtherTag", true)
end)
```
```
Kemudian Anda dapat menggunakan panggilan balik [OnChatWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnChatWindowAdded) untuk menyesuaikan tampilan jendela obrolan berdasarkan atribut yang ditetapkan pada pemain:
```
TextChatService Pada ChatWindow Ditambahkan

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(textChatMessage)
local textSource = textChatMessage.TextSource
if textSource then
local player = Players:GetPlayerByUserId(textSource.UserId)
if player then
local overrideProperties = TextChatService.ChatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
overrideProperties.PrefixText = textChatMessage.PrefixText
overrideProperties.Text = textChatMessage.Text
local nameColor = player:GetAttribute("NameColor")
if nameColor and typeof(nameColor) == "Color3" then
overrideProperties.PrefixTextProperties.TextColor3 = nameColor
end
local chatColor = player:GetAttribute("ChatColor")
if chatColor and typeof(chatColor) == "Color3" then
overrideProperties.TextColor3 = chatColor
end
local isYourTag = player:GetAttribute("isYourTag")
if isYourTag == true then
overrideProperties.PrefixText = `<font color='rgb(0, 255, 0)'>[YourTag]</font> {overrideProperties.PrefixText}`
end
local isOtherTag = player:GetAttribute("isOtherTag")
if isOtherTag == true then
overrideProperties.PrefixText = `<font color='rgb(255, 0, 0)'>[OtherTag]</font> {overrideProperties.PrefixText}`
end
return overrideProperties
end
end
return nil
end
```
```
| 240
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/guidelines
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Panduan penggunaan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/guidelines).
Obrolan teks dalam pengalaman adalah pesan yang dibuat dalam pengalaman Anda yang berasal dari satu pengguna dan dikirim ke satu atau lebih pengguna lain, termasuk:
* Gelembung obrolan di atas kepala avatar
* Pesan langsung antara pengguna
* Komunikasi jendela obrolan antara pengguna
* Pesan khusus tim
Untuk mengirim dan pengiriman, jenis komunikasi ini harus masing\-masing melalui instansi [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) .Ini memastikan pesan menghormati pengaturan privasi, terlihat oleh moderator, dan diproses dengan benar oleh filter teks.
Teks tertentu tidak dianggap obrolan:
* Teks pada menu yang dibuat oleh pengembang (misalnya, "Tekan tombol apa pun untuk melanjutkan.")
* Pembaruan status dari pengalaman (misalnya, "Dua menit tersisa!")
* Pengumuman dari perintah admin
* Seorang pengguna mengganti nama anjing peliharaannya
* Seorang pengguna menulis di papan
* Log audit moderasi atau pesan
* Komentar pada posting di pengalaman
Jika komentar mendukung fitur balasan, jawaban ini akan dianggap sebagai percakapan dan karenanya tunduk pada kebijakan ini.
* Menulis posting di papan buletin
* Setiap teks yang dihasilkan oleh pengguna tidak terkait dengan percakapan
Untuk komunikasi yang dibagikan oleh pengguna yang dapat dilihat oleh pengguna lain, bahkan jika tidak perlu melalui [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService), Anda harus memastikan melalui [filter teks](/docs/id-id/ui/text-filtering).
## [Persyaratan](#persyaratan)
* Semua pengalaman yang menawarkan obrolan teks dalam pengalaman untuk pengguna harus terintegrasi [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService), sesuai dengan [Penyalahgunaan Standar Komunitas Sistem Roblox](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313410-Roblox-Community-Standards).Untuk informasi tentang migrasi dari sistem obrolan lama, lihat [Forum Pengembang Roblox](https://devforum.roblox.com/t/migrate-to-textchatservice-removing-support-for-legacy-chat-and-custom-chat-systems/3237100) dan [Migrasi dari obrolan lama](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat#migrate-from-legacy-chat).
* Semua teks masuk yang berasal dari pengguna lain harus pertama kali menggunakan [filter teks](/docs/id-id/ui/text-filtering) sebelum pengalaman Anda menampilkannya.
Jika pengguna mengirimkan pesan berulang kali yang melanggar standar komunitas, Roblox memperingatkan dan kemudian sementara menghalangi mereka untuk mengirim pesan.Untuk mempelajari lebih lanjut, lihat [FAQ Nudge Obrolan Teks](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/37541811348884-Text-Chat-Nudge-FAQ-s).
* Komunikasi antara pengguna harus menghormati pengaturan privasi pengguna.
+ [TextChannel:SendAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SendAsync) menangani privasi dasar dan pengaturan orangtua secara otomatis.
+ [TextChannel:SetDirectChatRequester()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SetDirectChatRequester) harus digunakan untuk menandai [TextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) dibuat untuk obrolan langsung.
* Komunikasi dalam pengalaman harus [dilaporkan untuk penyalahgunaan](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203312410-How-to-Report-Rule-Violations) . [TextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) tangani ini secara otomatis.
## [Hormati pengaturan privasi](#hormati-pengaturan-privasi)
Pengguna dapat memiliki tingkat akses yang berbeda ke fitur komunikasi berdasarkan pengaturan privasi dan kematangan konten mereka atau kontrol orangtua.Beberapa pengguna mungkin memiliki batasan atau keterbatasan tambahan tergantung pada toko aplikasi mana yang mereka gunakan untuk menginstal Roblox atau hukum lokal mereka.
Metode berikut menghormati persyaratan ini. Gunakan mereka dalam pengalaman Anda untuk menentukan cara menangani permintaan pesan:
* [TextChannel:SetDirectChatRequester()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#SetDirectChatRequester)
* [TextChatService:CanUserChatAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CanUserChatAsync)
* [TextChatService:CanUsersChatAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CanUsersChatAsync)
* [TextChatService:CanUsersDirectChatAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CanUsersDirectChatAsync)
| 241
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/chat-window
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Sesuaikan jendela obrolan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/chat-window).
Sistem [obrolan teks dalam pengalaman](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat) yang didukung oleh [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService), memungkinkan pemain untuk dengan mudah berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain dalam pengalaman langsungSelain mendukung obrolan teks default, Anda dapat [kustomisasi](#chat-window-configuration) antarmuka pengguna depan.
## [Konfigurasi jendela obrolan](#konfigurasi-jendela-obrolan)
Jendela obrolan keseluruhan terdiri dari:
* Jendela obrolan
* Bar masuk
* Tab saluran (opsional)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-Window-Components.jpg' alt='Core components of the text chat window.' title='' width='800' height='' />Tab saluran dinonaktifkan secara default dan setiap komponen dapat diaktifkan dan dimatikan di Studio atau melalui skrip:
Laborasi
Pemograman
Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), perluas cabang [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) dan pilih [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration) , [ChatInputBarConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration) , atau [ChannelTabsConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration) .Kemudian aktifkan atau nonaktifkan komponen di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatService-Configuration-Objects.png' alt='' title='' width='760' height='' />Ketika [ChannelTabsConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration) diaktifkan, masing\-masing default [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) muncul di tab seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut.Selain itu, setiap kustom [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) membuat tab yang sesuai dengan properti saluran [Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name).
| Saluran default | Nama tab |
| --- | --- |
| RBXGeneral | Jenderal |
| RBXSystem | Umum (dikombinasikan menjadi satu tab dengan RBXGeneral ) |
| RBXTeam | Tim |
| RBXWhisper | Nama pengguna pemain lain |
### [Tampilan jendela](#tampilan-jendela)
Tampilan jendela obrolan keseluruhan dapat disesuaikan melalui [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/TextChatService-ChatWindowConfiguration.png' alt='ChatWindowConfiguration instance in Explorer hierarchy.' title='' width='320' height='94' />
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#BackgroundColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna latar belakang jendela obrolan. | \[25, 27, 29] |
| [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#BackgroundTransparency) | Transparansi latar belakang jendela chat. | 0\.3 |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) dari teks jendela obrolan. | [BuilderSansMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font#BuilderSansMedium) |
| [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#TextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari teks jendela obrolan. | \[255, 255, 255] |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#TextSize) | Ukuran teks jendela obrolan. | 14 |
| [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#TextStrokeColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari stroke untuk teks jendela obrolan. | \[0, 0, 0] |
| [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#TextStrokeTransparency) | Transparansi garis untuk teks jendela obrolan. | 0\.5 |
| [HorizontalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#HorizontalAlignment) | Penyesuaian horizontal dari jendela obrolan. | [Left](/docs/id-id/reference/engine/enums/HorizontalAlignment#Left) |
| [VerticalAlignment](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#VerticalAlignment) | Penyesuaian vertikal jendela obrolan. | [Top](/docs/id-id/reference/engine/enums/VerticalAlignment#Top) |
| [HeightScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#HeightScale) | Skala ketinggian jendela obrolan relatif terhadap ukuran layar. | 1 |
| [WidthScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#WidthScale) | Skala lebar jendela obrolan relatif terhadap ukuran layar. | 1 |
### [Tampilan bilah input](#tampilan-bilah-input)
Tampilan bilah input obrolan dapat disesuaikan melalui [ChatInputBarConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/TextChatService-ChatInputBarConfiguration.png' alt='ChatInputBarConfiguration instance in Explorer hierarchy.' title='' width='320' height='94' />
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#BackgroundColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna latar belakang dari bilah input obrolan. | \[25, 27, 29] |
| [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#BackgroundTransparency) | Transparansi latar belakang bilah input obrolan. | 0\.2 |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) dari teks input obrolan. | [BuilderSansMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font#BuilderSansMedium) |
| [PlaceholderColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#PlaceholderColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari teks input obrolan penanda. | \[178, 178, 178] |
| [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#TextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari teks masuk obrolan yang dimasukkan oleh pemain. | \[255, 255, 255] |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#TextSize) | Ukuran teks input obrolan. | 14 |
| [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#TextStrokeColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna stroke teks input obrolan. | \[0, 0, 0] |
| [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#TextStrokeTransparency) | Transparansi stroke untuk teks masuk obrolan. | 0\.5 |
| [AutocompleteEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#AutocompleteEnabled) | Apakah sistem obrolan teks menunjukkan opsi autocomplete untuk emoji dan [perintah](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat).Emoji diselesaikan secara otomatis dengan mengetik : diikuti dengan karakter non\-spasi, sementara perintah diselesaikan secara otomatis dengan mengetik /. | true |
| [KeyboardKeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#KeyboardKeyCode) | Pemain kunci tambahan dapat menekan untuk memicu fokus pada bilah input obrolan default. | [Slash](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#Slash) |
### [Tampilan tab saluran](#tampilan-tab-saluran)
Penampilan tab saluran adalah dapat disesuaikan melalui .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/TextChatService-ChannelTabsConfiguration.png' alt='ChannelTabsConfiguration instance in Explorer hierarchy.' title='' width='320' height='94' />
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#BackgroundColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna latar belakang tab saluran. | \[25, 27, 29] |
| [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#BackgroundTransparency) | Transparansi latar belakang tab saluran. | 0 |
| [HoverBackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#HoverBackgroundColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna latar belakang tab saat melayang di atasnya. | \[125, 125, 125] |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) untuk teks di tab saluran. | [BuilderSansBold](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font#BuilderSansBold) |
| [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#TextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari teks di tab yang tidak dipilih. | \[175, 175, 175] |
| [SelectedTabTextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#SelectedTabTextColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari teks di tab yang dipilih. | \[255, 255, 255] |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#TextSize) | Ukuran teks di tab saluran. | 18 |
| [TextStrokeColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#TextStrokeColor3) | [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) warna stroke teks di tab saluran. | \[0, 0, 0] |
| [TextStrokeTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration#TextStrokeTransparency) | Transparansi stroke untuk teks di tab saluran. | 1 |
## [Sesuaikan pesan](#sesuaikan-pesan)
Anda dapat menyesuaikan penampilan tubuh pesan obrolan dan pr prefik menggunakan [ChatWindowMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowMessageProperties) dan [TextChatService.OnChatWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnChatWindowAdded) panggilan balik tanpa menggantikan UI yang ada.Opsi kustomisasi memungkinkan Anda untuk memodifikasi tampilan pesan obrolan untuk sesuai dengan tema pengalaman Anda, dan Anda juga dapat mengurutkan atau menyoroti pesan dari berbagai kelompok pengguna dengan memberikan prefiks warna atau menambahkan [tag obrolan](/docs/id-id/chat/examples/group-chat-tags).
[ChatWindowMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowMessageProperties) dan [OnChatWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnChatWindowAdded) hanya memengaruhi penampilan pesan di jendela obrolan. Untuk menyesuaikan gelembung obrolan, lihat [Obrolan Gelembung](/docs/id-id/chat/bubble-chat).
### [Nama pengguna warna](#nama-pengguna-warna)
Ketika pengguna mengirim pesan obrolan, bagian prefiks dari pesan ditampilkan sebagai [DisplayName](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#DisplayName) .Secara default, nama setiap pengguna diwarnai sesuai dengan [Player.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#TeamColor) tetapi Anda dapat mengubah warna nama obrolan menggunakan [ChatWindowMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowMessageProperties) dan [OnChatWindowAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnChatWindowAdded) .Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) menugaskan warna yang telah ditentukan kepada setiap pengguna, memilih secara acak dari tabel warna RGB.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-User-Name-Colored.png' alt='Colored user name in the chat window.' title='' width='780' height='' />
```
Skrip Lokal - Nama Pengguna Acak

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local nameColors = {
Color3.fromRGB(255, 0, 0),
Color3.fromRGB(0, 255, 0),
Color3.fromRGB(0, 0, 255),
Color3.fromRGB(255, 255, 0),
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
local textSource = message.TextSource
if textSource then
local index: number = (textSource.UserId % #nameColors) + 1
local randomColor: Color3 = nameColors[index]
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
properties.PrefixTextProperties.TextColor3 = randomColor
end
return properties
end
```
```
Anda juga dapat menerapkan gradien warna dan transparansi ke prefiks pesan warna menggunakan [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-User-Name-Gradient.png' alt='Gradient user name in the chat window.' title='' width='780' height='' />
```
Warna Nama Pengguna Gradien

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local gradient = Instance.new("UIGradient")
gradient.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 0, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.fromRGB(255, 255, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(255, 0, 255))
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
local textSource = message.TextSource
if textSource then
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
gradient:Clone().Parent = properties.PrefixTextProperties
end
return properties
end
```
```
### [Kustomisasi teks kaya](#kustomisasi-teks-kaya)
Tag warna teks kaya [font](/docs/id-id/ui/rich-text#supported-tags) dapat digunakan untuk memformat pesan obrolan, berguna jika Anda ingin menerapkan formatasi ke bagian pesan yang sangat spesifik.Perhatikan bahwa teks kaya tidak mendukung gradien, tetapi contoh kode berikut menunjukkan bagaimana Anda dapat memindahkan nama pengguna (disimpan di [TextChatMessage.PrefixText](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage#PrefixText) ) ke dalam tubuh pesan dan kemudian menerapkan label tag teks kaya hanya pada bagian nama.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-Rich-Text.png' alt='Rich text customization of user name in the chat window.' title='' width='780' height='' />
```
Kustomisasi Teks Kaya

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local gradient = Instance.new("UIGradient")
gradient.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 0, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.fromRGB(255, 255, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(255, 0, 255))
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
if message.TextSource then
properties.PrefixText = "[VIP]"
properties.Text = string.format("<font color='#00ffff'>%s</font>", message.PrefixText) .. " " .. message.Text
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
gradient:Clone().Parent = properties.PrefixTextProperties
end
return properties
end
```
```
## [Pesan dari sumber non\-pemain](#pesan-dari-sumber-non-pemain)
Ketika [TextChatService.CreateDefaultTextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultTextChannels) adalah true, salah satu saluran teks default adalah saluran RBXSystem.Skrip obrolan default secara otomatis menampilkan pesan sistem di saluran ini.Anda dapat menyesuaikan tampilan pesan ini menggunakan panggilan balik [TextChannel.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#OnIncomingMessage).
Anda mungkin ingin menyesuaikan atau mengubah pesan sistem yang dikeluarkan secara otomatis oleh sistem obrolan.Karena pesan sistem default diterjemahkan untuk pengguna, Anda harus merujuknya dengan [TextChatMessage.Metadata](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage#Metadata) dalam [panggilan obrolan teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat#text-chat-hooks-and-callbacks) jika Anda ingin menyesuaikan penampilan mereka.Sebagai contoh, Anda bisa menggunakan [Metadata](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage#Metadata) untuk mengidentifikasi pesan sistem, pesan kesalahan, atau pesan dari sistem tertentu dalam pengalaman Anda.
### [Sistem](#sistem)
Untuk mengirimkan pesan sistem ke pemain lokal, seperti "pidato" dari sistem alamat publik, panggil [DisplaySystemMessage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel#DisplaySystemMessage) dari saluran default RBXGeneral dengan prefiks sebelum nama tampilan pemain.
```
Skrip Klien
---
```
local Players = game:GetService("Players")
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local player = Players.LocalPlayer
local generalChannel: TextChannel = TextChatService:WaitForChild("TextChannels").RBXGeneral
local PREFIX = "[Guide] Welcome "
-- Kirim "pesan sistem" ke pemain dengan nama tampilan ditambahkan
generalChannel:DisplaySystemMessage(PREFIX .. player.DisplayName)
```
```
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-System.jpg' alt='Image showing a basic system message in the chat window.' title='' width='800' height='' />
### [NPC/objek](#npcobjek)
Anda juga dapat menyulitkan dialog non\-pemain dan menambahkan [gelembung obrolan](/docs/id-id/chat/bubble-chat) untuk membuatnya tampak seperti pesan berasal dari NPC atau objek di dunia 3D.
```
Skrip Klien

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local generalChannel: TextChannel = TextChatService:WaitForChild("TextChannels").RBXGeneral
TextChatService.OnIncomingMessage = function(textChatMessage: TextChatMessage)
local properties = Instance.new("TextChatMessageProperties")
-- Periksa pesan sistem yang berisi metadata
if not textChatMessage.TextSource and textChatMessage.Metadata ~= "" then
-- Tambahkan pr prefik untuk membuat pesan terlihat seperti dikirim oleh pemain
properties.PrefixText = string.format("<font color='#%s'>%s: </font>", "#50C999", textChatMessage.Metadata)
-- Tambahkan obrolan gelembung
TextChatService:DisplayBubble(Workspace.Statue, textChatMessage.Text)
end
return properties
end
local message = "Welcome! I will be your guide."
local speakerName = "Ancient Knight"
generalChannel:DisplaySystemMessage(message, speakerName)
```
```
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-NPC.jpg' alt='Image showing a knight statue NPC broadcasting a chat message to the chat window, along with a chat bubble above its head.' title='' width='800' height='' />
| 242
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/bubble-chat
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Sesuaikan obrolan gelembung
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/bubble-chat).
Dengan [Layanan Obrolan Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat), Anda dapat menggunakan obrolan gelembung untuk menampilkan gelembung obrolan khusus yang dapat disesuaikan di atas avatar pengguna dan NPC.Obrolan gelembung dapat membuat pengalaman Anda lebih visual dan membantu pengguna dengan mudah mengidentifikasi pesan dan pembicara mereka dalam cara yang relevan secara konteks.Fitur ini sangat berguna untuk pengalaman di mana pengguna perlu fokus pada konten sementara berkomunikasi dengan orang lain dengan cara yang kurang mengganggu.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Player-Conversation-Bubbles.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Player-Conversation-Bubbles.mp4)
## [Aktifkan obrolan gelembung](#aktifkan-obrolan-gelembung)
Untuk mengaktifkan obrolan gelembung dalam pengalaman Anda:
1. Di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), pilih [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) di bawah [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatService-BubbleChatConfiguration.png' alt='' title='' width='320' height='' />
2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), periksa kotak centang [BubbleChatConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#Enabled).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatService-BubbleChatConfiguration-Enabled.png' alt='' title='' width='320' height='' />
## [Kustomisasi gelembung](#kustomisasi-gelembung)
Setelah mengaktifkan obrolan gelembung, Anda dapat menyesuaikan penampilan dan perilaku gelembung obrolan Anda untuk sesuai dengan tema pengalaman Anda.Gunakan jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) dari [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) untuk [perubahan dasar](#basic-customization) seperti warna teks dan spasi, atau implementasikan [kustomisasi lanjutan](#advanced-customization) untuk gambar latar balon dan penyesuaian visual lainnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatService-BubbleChatConfiguration.png' alt='' title='' width='320' height='' />Alternatifnya, tambahkan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) dengan semua pengaturan kustomisasi Anda.Ini memungkinkan mesin untuk menerapkan kustomisasi Anda selama runtime, menggantikan pengaturan di Studio.Ini berguna untuk menambahkan efek khusus ke gelembung obrolan saat pengguna memicu peristiwa atau kondisi tertentu.
### [Kustomisasi dasar](#kustomisasi-dasar)
Tabel berikut menunjukkan properti kustomisasi obrolan gelembung umum. Untuk daftar lengkap properti kustomisasi, lihat [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) .
Penampilan
Perilaku
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#BackgroundColor3) | Warna latar belakang gelembung di [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) . | \[250, 250, 250] |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) dari teks gelembung. | [BuilderSansMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font#BuilderSansMedium) |
| [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#TextColor3) | Warna teks gelembung di [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) . | \[57, 59, 61] |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#TextSize) | Ukuran teks gelembung. | 16 |
### [Kustomisasi lanjutan](#kustomisasi-lanjutan)
Untuk kustomisasi lanjutan gelembung Anda, tambahkan objek UI yang mewakili aspek tertentu dari penampilan gelembung sebagai anak di bawah [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration), termasuk:
* [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) untuk pengaturan gambar latar belakang.
* [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) untuk pengaturan gradien latar belakang.
* [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) untuk bentuk sudut gelembung.
* [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) untuk ruang pengisi di antara teks dan tepi gelembung, relatif terhadap ukuran normal orang tua.
Setelah menambahkan objek ini, Anda dapat mengubah properti objek ini yang berlaku untuk gelembung obrolan untuk kustomisasi gelembung lanjutan.Contoh berikut [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menambahkan gambar latar belakang dan sudut tajam ke gelembung:
```
Kustomisasi Gelembung Lanjutan

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local bubbleChatConfiguration = TextChatService.BubbleChatConfiguration
bubbleChatConfiguration.TailVisible = false
bubbleChatConfiguration.TextColor3 = Color3.fromRGB(220, 50, 50)
bubbleChatConfiguration.FontFace = Font.fromEnum(Enum.Font.LuckiestGuy)
local bubbleUICorner = bubbleChatConfiguration:FindFirstChildOfClass("UICorner")
if not bubbleUICorner then
bubbleUICorner = Instance.new("UICorner")
bubbleUICorner.Parent = bubbleChatConfiguration
end
bubbleUICorner.CornerRadius = UDim.new(0, 0)
local bubbleUIPadding = bubbleChatConfiguration:FindFirstChildOfClass("UIPadding")
if not bubbleUIPadding then
bubbleUIPadding = Instance.new("UIPadding")
bubbleUIPadding.Parent = bubbleChatConfiguration
end
bubbleUIPadding.PaddingTop = UDim.new(0, 20)
bubbleUIPadding.PaddingRight = UDim.new(0, 10)
bubbleUIPadding.PaddingBottom = UDim.new(0, 15)
bubbleUIPadding.PaddingLeft = UDim.new(0, 10)
local bubbleImageLabel = bubbleChatConfiguration:FindFirstChildOfClass("ImageLabel")
if not bubbleImageLabel then
bubbleImageLabel = Instance.new("ImageLabel")
bubbleImageLabel.Parent = bubbleChatConfiguration
end
bubbleImageLabel.Image = "rbxassetid://109157529833093"
bubbleImageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
bubbleImageLabel.SliceCenter = Rect.new(40, 40, 320, 120)
bubbleImageLabel.SliceScale = 0.5
```
```
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Advanced-Bubble.png' alt='' title='' width='352' height='' />Tabel berikut menjelaskan tersedia [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) dan [modifikasi penampilan](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers) anak\-anak bersama dengan properti kustomisasi yang valid:
Label Gambar
UIGradient
Bahasa Indonesia:UIGradient
UICorner
UIPadding
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [Image](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#Image) | ID aset gambar latar belakang gelembung. | |
| [ImageColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageColor3) | Warna tinta dari gambar latar belakang gelembung di [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) . | \[255, 255, 255] |
| [ImageRectOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectOffset) | Offset dari area gambar yang akan ditampilkan dari bagian atas kiri dalam piksel. | (0, 0\) |
| [ImageRectSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectSize) | Ukuran area gambar yang akan ditampilkan dalam piksel. Untuk menampilkan seluruh gambar, atur dimensi ke 0 . | (0, 0\) |
| [ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ScaleType) | Jenis skala untuk menampilkan gambar saat ukurannya berbeda dari ukuran absolut gelembung. | [Stretch](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) |
| [SliceCenter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#SliceCenter) | Potong batas gambar jika gambar adalah gambar berpotongan 9\. Hanya berlaku ketika Anda mengatur [ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ScaleType) sebagai [Slice](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType). | (0, 0, 0, 0\) |
| [SliceScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#SliceScale) | Rasio skala ujung potong jika gambar adalah gambar berpotongan 9\. Hanya berlaku ketika Anda mengatur [ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ScaleType) sebagai [Slice](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType). | 1 |
| [TileSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#TileSize) | Ukuran ubin dari gambar. Hanya berlaku ketika Anda mengatur [ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ScaleType) sebagai [Tile](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType). | (1, 0, 1, 0\) |
## [Kustomisasi per gelembung](#kustomisasi-per-gelembung)
Anda dapat secara individual menyesuaikan dan memodifikasi perilaku gelembung obrolan berdasarkan kondisi tertentu untuk menghapus pengaturan umum Anda.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan gelembung obrolan untuk membedakan NPC dan pengguna, menyoroti status kesehatan kritis, dan menerapkan efek khusus ke pesan dengan kata kunci yang sudah ditentukan sebelumnya.
Untuk mengatur kustomisasi per gelembung, tambahkan sisi klien [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menggunakan [BubbleChatMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatMessageProperties) , yang menggantikan properti yang cocok dari [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) , dan panggilan balik [TextChatService.OnBubbleAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnBubbleAdded) untuk menentukan cara menyesuaikan setiap gelembung.Panggil balasan memberi Anda dengan properti [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) dan adornasi, sehingga Anda dapat menerapkan kustomisasi berdasarkan atribut yang terkait dengan pengguna, konten teks obrolan, properti karakter pengguna, dan kondisi khusus yang ingin Anda definisikan.
Properti kustomisasi dasar berikut tersedia untuk kustomisasi per gelembung:
| Propinsi | Deskripsi | Standar |
| --- | --- | --- |
| [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#BackgroundColor3) | Warna latar belakang gelembung di [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) . | (250, 250, 250\) |
| [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#BackgroundTransparency) | Transparansi latar belakang gelembung. | 0\.1 |
| [FontFace](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#FontFace) | [Font](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Font) dari teks gelembung. | [BuilderSansMedium](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font#BuilderSansMedium) |
| [TextColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#TextColor3) | Warna teks gelembung di [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) . | \[57, 59, 61] |
| [TextSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration#TextSize) | Ukuran teks gelembung. | 16 |
Contoh berikut menambahkan penampilan khusus ke gelembung obrolan pengguna VIP dengan memeriksa apakah pengirim pesan obrolan memiliki atribut IsVIP:
```
Gelembung VIP

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Pengelola acara saat gelembung obrolan baru ditambahkan ke pengalaman
TextChatService.OnBubbleAdded = function(message: TextChatMessage, adornee: Instance)
-- Periksa apakah pesan obrolan memiliki Sumber Teks (pengirim) yang terkait dengannya
if message.TextSource then
-- Buat instance BubbleChatMessageProperties baru untuk menyesuaikan gelembung obrolan
local bubbleProperties = Instance.new("BubbleChatMessageProperties")
-- Dapatkan pengguna yang mengirim pesan obrolan berdasarkan UserId mereka
local player = Players:GetPlayerByUserId(message.TextSource.UserId)
if player:GetAttribute("IsVIP") then
-- Jika pemain adalah VIP, kustomisasi properti gelembung obrolan
bubbleProperties.TextColor3 = Color3.fromHex("#F5CD30")
bubbleProperties.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 27, 29)
bubbleProperties.FontFace = Font.fromEnum(Enum.Font.PermanentMarker)
end
return bubbleProperties
end
end
```
```
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/VIP-Bubble.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/VIP-Bubble.mp4)
Semua opsi kustomisasi canggih tersedia untuk kustomisasi per gelembung.Mirip dengan kustomisasi lanjutan untuk gelembung umum, tambahkan instans yang ingin Anda kustomisasi sebagai anak\-anak dari [BubbleChatMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatMessageProperties) .Contoh berikut menambahkan efek gradien khusus bersama dengan properti lain untuk gelembung obrolan pengguna dengan status kesehatan rendah dengan memeriksa properti [Humanoid.Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) karakter pengirim pesan obrolan:
```
Gelembung Kesehatan Rendah

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Pengelola acara saat gelembung obrolan baru ditambahkan ke pengalaman
TextChatService.OnBubbleAdded = function(message: TextChatMessage, adornee: Instance)
-- Periksa apakah pesan obrolan memiliki Sumber Teks (pengirim) yang terkait dengannya
if message.TextSource then
-- Dapatkan pengguna yang mengirim pesan obrolan dengan menggunakan UserId mereka
local player = Players:GetPlayerByUserId(message.TextSource.UserId)
-- Temukan humanoid dalam karakter pengguna
local humanoid = player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid and humanoid.Health < 25 then
-- Buat instance BubbleChatMessageProperties baru untuk menyesuaikan gelembung obrolan
local bubbleProperties :BubbleChatMessageProperties = Instance.new("BubbleChatMessageProperties")
-- Sesuaikan properti gelembung obrolan untuk kondisi kesehatan rendah
bubbleProperties.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(245, 245, 245)
bubbleProperties.TextColor3 = Color3.fromRGB(234, 51, 96)
bubbleProperties.TextSize = 20
bubbleProperties.FontFace = Font.fromEnum(Enum.Font.DenkOne)
-- Tambahkan UIGradient sebagai anak untuk menyesuaikan gradien
local uiGradient : UIGradient = Instance.new("UIGradient")
uiGradient.Color = ColorSequence.new(Color3.fromRGB(110, 4, 0), Color3.fromRGB(0, 0, 0))
uiGradient.Rotation = 90
uiGradient.Parent = bubbleProperties
return bubbleProperties
end
end
end
```
```
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Low-Health-Bubble.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Low-Health-Bubble.mp4)
## [Tampilkan gelembung secara manual](#tampilkan-gelembung-secara-manual)
Anda mungkin ingin menampilkan gelembung obrolan saat pemain belum mengirim pesan, seperti dengan NPC.Gunakan metode [TextChatService:DisplayBubble()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#DisplayBubble) untuk menampilkan gelembung obrolan secara manual.
Kustomisasi gelembung ini sama dengan kustomisasi gelembung yang ditampilkan secara otomatis saat Pemain mengirim pesan melalui Saluran Teks menggunakan panggilan balik .
### [Gelembung NPC](#gelembung-npc)
Tampilkan gelembung obrolan untuk karakter non\-pemain (NPC) dengan memanggil [TextChatService:DisplayBubble(character, message)](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#DisplayBubble), dengan karakter NPC dan pesan sebagai parameter.Gelembung ini dapat disesuaikan menggunakan panggilan balik [TextChatService.OnBubbleAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnBubbleAdded) seperti gelembung obrolan lainnya.
hanya berfungsi pada skrip sisi klien, jadi pastikan untuk menggunakan dengan diatur ke , atau di dalam wadah yang sesuai , seperti .Jika Anda menempelkan [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) ke NPC, skrip untuk menampilkan gelembung obrolan mungkin terlihat seperti ini:
```

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local prompt = Workspace.SomeNPC.ProximityPrompt
local head = prompt.Parent:WaitForChild("Head")
prompt.Triggered:Connect(function()
TextChatService:DisplayBubble(head, "Hello world!")
end)
```
```
| 243
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/examples/simple-custom-frontend-ui
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
8. /
9. [Contoh](/docs/id-id/chat/examples/simple-custom-frontend-ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# UI obrolan teks khusus
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/examples/simple-custom-frontend-ui).
Contoh ini menunjukkan cara menggunakan kelas [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) untuk merancang frontend Anda sendiri.Ini menggunakan kembali saluran teks default dari [CreateDefaultTextChannels](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultTextChannels) dan sangat sederhana dibandingkan dengan UI default.
1. Nonaktifkan UI default yang datang dengan [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) dengan menetapkan properti [ChatWindowConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration#Enabled) dan [ChatInputBarConfiguration.Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration#Enabled) ke false di jendela Properti Studio.
2. Buat pengganti untuk bilah input obrolan. Ini adalah kotak teks yang mengirim pesan saat pengguna menekan Enter .
1. Buat [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan berikan kepada [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) .
2. Buat [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) dan berikan kepada yang baru [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , kemudian [reposisi](/docs/id-id/ui/position-and-size#position) dan [ubah ukuran](/docs/id-id/ui/position-and-size#size) sesuai keinginan.
3. Buat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan berikan kepada anak baru [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox).
4. Tambahkan kode berikut ke [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) :
```
Pelanggan

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
-- RBXGeneral adalah channelpublik default
local RBXGeneral = TextChatService:FindFirstChild("TextChannels"):WaitForChild("RBXGeneral")
local textBox = script.Parent
textBox.FocusLost:Connect(function(enterPressed)
local text = textBox.Text
if enterPressed and #text > 0 then
local success, response = pcall(function()
return RBXGeneral:SendAsync(textBox.Text)
end)
if not success then
RBXGeneral:DisplaySystemMessage("Failed to send message")
end
-- Pengguna mengharapkan kotak input dihapus setelah mengirim pesan
textBox.Text = ""
end
end)
```
```
3. Buat pengganti untuk jendela chat.Ini adalah [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) yang menampilkan pesan saat diterima dari [TextChatService.MessageReceived](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#MessageReceived) .Langkah ini juga membuat [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) untuk secara otomatis merangkai pesan.
1. Buat yang baru lagi [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan berikan kepada [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) .
2. Buat [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) dan berikan kepada ScreenGui , kemudian [reposisi](/docs/id-id/ui/position-and-size#position) dan [ubah ukuran](/docs/id-id/ui/position-and-size#size) sesuai keinginan.
3. Buat [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) dan berikan kepada orangtuanya ke [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame).
4. Buat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan berikan kepada orangtuanya ke [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame).
5. Tambahkan kode berikut ke [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) :
```
Pelanggan

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
-- Fungsi untuk membuat label teks baru untuk setiap pesan yang diterima
local function addMessageGui(textChatMessage: TextChatMessage)
local isOutgoingMessage = textChatMessage.Status == Enum.TextChatMessageStatus.Sending
local parent = script.Parent
local originalLabel = parent:FindFirstChild(textChatMessage.MessageId)
if originalLabel then
originalLabel.Text = textChatMessage.Text
originalLabel.BackgroundTransparency = if isOutgoingMessage then 0.5 else 0
else
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.BorderSizePixel = 0
textLabel.Font = Enum.Font.BuilderSans
textLabel.TextSize = 18
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textLabel.BackgroundTransparency = if isOutgoingMessage then 0.5 else 0
textLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 0, 0)
textLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
textLabel.Name = textChatMessage.MessageId
textLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
textLabel.Text = textChatMessage.Text
textLabel.Parent = parent
end
end
-- Mulai mendengarkan pesan masuk
TextChatService.MessageReceived:Connect(addMessageGui)
```
```
Saat menggunakan acara [TextChatService.MessageReceived](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#MessageReceived), penting untuk memeriksa apakah pesan sudah ada di jendela obrolan.Acara ini dipanggil sekali saat mengirim dan sekali saat pesan diterima dari server.
4. Uji pengalaman Anda dengan mengirim pesan di bilah input obrolan.Anda harus melihat pesan muncul di jendela obrolan.Anda kemudian dapat memperluas contoh ini dengan menambahkan fitur seperti memfokuskan [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) ketika tombol ditekan atau menambahkan [tag obrolan](/docs/id-id/chat/examples/group-chat-tags) .
| 244
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/examples/group-chat-tags
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
8. /
9. [Contoh](/docs/id-id/chat/examples/simple-custom-frontend-ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Atribusikan tag obrolan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/examples/group-chat-tags).
Contoh ini menunjukkan cara menetapkan tag obrolan kepada pemain berdasarkan keanggotaan mereka di sebuah [kelompok](/docs/id-id/projects/groups).Tag obrolan adalah cara untuk mengidentifikasi visual pemain di jendela obrolan dan berguna untuk menunjukkan peran atau status pemain.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Chat-Tag-VIP.png' alt='VIP chat tag appended to user name in the chat window.' title='' width='780' height='' />Karena [panggilan balas obrolan teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat#text-chat-hooks-and-callbacks) mengharapkan panggilan non\-menyerah, mencoba menanyakan status keanggotaan grup pemain di panggilan balas [TextChatService.OnIncomingMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#OnIncomingMessage) tidak direkomendasikan, karena dapat menyebabkan sistem obrolan mogok atau menjadi tidak responsif.
Sebagai gantinya, atur atribut pemain [ketika mereka bergabung dengan server](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes).Mengatur atribut memungkinkan Anda menggunakan kembali status pemain di bagian lain pengalaman Anda seperti memungkinkan akses ke area tertentu atau memberikan pengalaman bonus.
1. Buat [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) dan tambahkan kode berikut ke dalamnya:
```
Pelayan
---
```
local Players = game:GetService("Players")
-- Ganti 123456 dengan ID grup yang ingin Anda periksa
local groupID = 123456
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local success, isInGroup = pcall(function()
return player:IsInGroup(groupID)
end)
if success and isInGroup then
player:SetAttribute("IsVIP", true)
else
player:SetAttribute("IsVIP", false)
end
end)
```
```
2. Buat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) โฉ [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) dan tambahkan kode berikut untuk menampilkan tag \[VIP] di jendela obrolan:
```
Pelanggan

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
TextChatService.OnIncomingMessage = function(message: TextChatMessage)
local textSource = message.TextSource
if textSource then
local player = Players:GetPlayerByUserId(textSource.UserId)
if player then
if player:GetAttribute("IsVIP") == true then
local overrideProperties = Instance.new("TextChatMessageProperties")
overrideProperties.PrefixText = "[VIP] " .. message.PrefixText
return overrideProperties
end
end
end
return nil
end
```
```
| 245
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/examples/proximity-chat
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
8. /
9. [Contoh](/docs/id-id/chat/examples/simple-custom-frontend-ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Obrolan berdasarkan lokasi
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/examples/proximity-chat).
Contoh ini menunjukkan cara menerapkan obrolan eksklusif untuk pengguna yang berada dekat satu sama lain di dunia permainan.Ini memperluas panggil balas dengan fungsi menggunakan [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) untuk mengidentifikasi lokasi pengguna yang mungkin menjadi penerima pesan potensialJika fungsi ini mengembalikan false , itu berarti bahwa pengguna menemukan lebih jauh dari rentang valid default dari pengirim pesan, sehingga sistem tidak mengirim pesan kepada pengguna itu.
Tambahkan hal berikut ke [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) :
```
Pelayan

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Dapatkan saluran obrolan untuk obrolan berbasis jarak
-- Anda dapat mengganti saluran umum ini dengan saluran channel
local generalChannel: TextChannel = TextChatService:WaitForChild("TextChannels").RBXGeneral
-- Fungsi untuk mendapatkan posisi karakter pengguna
local function getPositionFromUserId(userId: number)
-- Dapatkan pemain yang terkait dengan ID pengguna yang diberikan
local targetPlayer = Players:GetPlayerByUserId(userId)
-- Jika pemain ada, dapatkan posisi karakternya
if targetPlayer then
local targetCharacter = targetPlayer.Character
if targetCharacter then
return targetCharacter:GetPivot().Position
end
end
-- Kembali posisi default jika pemain atau karakter tidak dapat ditemukan
return Vector3.zero
end
-- Tetapkan panggil balas untuk saluran umum untuk mengontrol pengiriman pesan
generalChannel.ShouldDeliverCallback = function(textChatMessage: TextChatMessage, targetTextSource: TextSource)
-- Dapatkan posisi pengirim pesan dan target
local sourcePos = getPositionFromUserId(textChatMessage.TextSource.UserId)
local targetPos = getPositionFromUserId(targetTextSource.UserId)
-- Kirim pesan jika jarak antara pengirim dan target kurang dari 50 unit
return (targetPos - sourcePos).Magnitude < 50
end
```
```
| 246
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/chat/examples/custom-text-chat-commands
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Chat
6. /
7. [Chat Teks](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat)
8. /
9. [Contoh](/docs/id-id/chat/examples/simple-custom-frontend-ui)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Komando obrolan teks khusus
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/chat/examples/custom-text-chat-commands).
[TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) telah membangun perintah obrolan bawaan untuk tujuan umum, seperti menyilaukan pemain lain dan menggunakan emote avatar.Anda dapat mengaktifkannya dengan menetapkan [CreateDefaultCommands](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService#CreateDefaultCommands) ke true di jendela Properti Studio.
Anda juga dapat menambahkan perintah khusus menggunakan [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) .Pengguna mengirim perintah yang didefinisikan di bilah input obrolan memicu panggil balas yang didefinisikan oleh [TextChatCommand.Triggered](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#Triggered) untuk melakukan tindakan kustom Anda.
Contoh berikut menunjukkan cara membuat perintah obrolan yang memungkinkan pemain meningkatkan atau mengurangi ukuran karakter mereka saat mereka memasukkan /super atau /mini.
1. Tambahkan instansi [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) di dalam [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) .
2. Ganti namanya menjadi Perintah Ukuran .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/TextChatService-TextChatCommand.png' alt='' title='' width='320' height='' />
3. Tetapkan properti [PrimaryAlias](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#PrimaryAlias) nya ke /super dan [SecondaryAlias](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand#SecondaryAlias) ke /mini.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/TextChatCommand-Aliases.png' alt='' title='' width='320' height='' />
4. Masukkan berikut ini [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di dalam [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) untuk mendefinisikan panggilan balik untuk perintah obrolan yang menyesuaikan ukuran karakter:
```
Skrip

---
```
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
local sizeCommand: TextChatCommand = TextChatService:WaitForChild("SizeCommand")
sizeCommand.Triggered:Connect(function(textSource, message)
local scaleMult = 1
local messageWords = string.split(message, " ")
if messageWords[1] == "/super" then
scaleMult = 2
elseif messageWords[1] == "/mini" then
scaleMult = 0.5
end
local player = Players:GetPlayerByUserId(textSource.UserId)
if player then
local character = player.Character
if character then
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
for _, child in humanoid:GetChildren() do
if child:IsA("NumberValue") then
child.Value *= scaleMult
end
end
end
end
end
end)
```
```
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Text-Custom-Command.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-text-chat/Text-Custom-Command.mp4)
| 247
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pencocokan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking).
Fitur ini masih dalam versi beta. Untuk mengajukan diri untuk berpartisipasi dalam beta, isi [formulir ini](https://survey.roblox.com/jfe/form/SV_2bj5xe6elkuRl8W) .
Matchmaking adalah proses cocokkan pemain dengan server berdasarkan karakteristik pemain seperti usia, bahasa, levelketerampilan, dan preferensi permainan lainnya.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/fUMlnldI53A](https://www.youtube-nocookie.com/embed/fUMlnldI53A)
## [Bagaimana matchmaking bekerja](#bagaimana-matchmaking-bekerja)
Ketika pemain mencoba bergabung dengan pengalaman Anda, layanan matchmaking menemukan semua server yang memenuhi syarat yang dapat diikuti pemain, mencetak server ini menggunakan sinyal, dan cocokkan pemain dengan server dengan skor tertinggi.
Alur matchmaking bekerja seperti ini:
1. Seorang pemain meminta untuk bergabung dengan tempat.
2. Pencocokan menemukan server yang memenuhi syarat yang dapat diikuti pemain, menyaring server yang penuh, privat, disediakan, atau akan dimatikan.
3. Matchmaking mencetak semua server yang memenuhi syarat untuk menentukan server paling kompatibel untuk pemain.
4. Matchmaking cocokkan pemain dengan server dengan skor tertinggi.
5. Pemain bergabung dengan server pemenang.
*Pencocokan default Roblox*

*Pencocokan khusus*

## [Peringkat](#peringkat)
Algoritma penilaian pertandingan menggunakan total berat (WS) nilai sinyal untuk memberikan skor ke server.
Untuk informasi lebih lanjut tentang skor, lihat [Skor server](/docs/id-id/matchmaking/scoring).
## [Atribut](#atribut)
Atribut adalah properti yang digunakan dalam skor pertandingan matchmaking.Sebuah atribut bisa menjadi angka, seperti ratingusia dan tingkat keterampilan pemain, atau string, seperti bahasa pemain.
Atribut bisa numerik atau kategorik:
* Atribut numerik membandingkan perbedaan antara atribut pemain bergabung dan nilai agregat server, dengan perbedaan yang lebih besar menurunkan atau meningkatkan skor.Sebagai contoh, semakin dekat tingkat keterampilan pemain dengan tingkat keterampilan rata\-rata server, semakin tinggi skor sinyal numerik.Skor ini kemudian dikalikan dengan berat sinyal.
* Atribut kategorik didasarkan pada seberapa umum atribut pemain bergabung dibandingkan dengan pemain lain di server.Sebagai contoh, jika persentase tinggi pemain di dalam server memiliki bahasa preferensial yang sama dengan pemain yang bergabung, skor meningkat.Skor ini kemudian juga dikalikan dengan berat sinyal.
Untuk daftar semua atribut yang ada, lihat [Atribut yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-attributes).Untuk informasi lebih lanjut tentang atribut khusus, lihat [Atribut khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-attributes).
## [Sinyal](#sinyal)
Sinyal yang digunakan dalam skor server dapat menjadi default yang sudah disediakan oleh Roblox, atau khusus yang Anda buat sendiri.
Sinyal Roblox menggunakan atribut yang sudah ada yang Roblox sudah memiliki akses, seperti lokasi pemain, kelompok grup, dan kelambatan.Namun, sinyal khusus perlu menggunakan atribut khusus untuk mengakses data dari penyimpanan data Anda.Untuk membuat sinyal khusus, Anda harus terlebih dahulu membuat atribut khusus.
Untuk daftar semua sinyal Roblox yang ada, lihat [Sinyal yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-signals). Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal khusus, lihat [Sinyal khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-signals).
## [Pencocokan pencocokan](#pencocokan-pencocokan)
Ketika seorang pemain bergabung dengan pengalaman Anda, matchmaking menugaskan skor ke setiap server yang berjalan berdasarkan total berat sinyal server.Anda dapat menyesuaikan proses ini dengan menyesuaikan berat masing\-masing sinyal untuk mengubah berapa banyak setiap sinyal penting dalam penilaian server.Meningkatkan berat sinyal kelambatan, misalnya, berarti algoritma matchmaking memprioritaskan server dengan ping lebih rendah untuk gameplay yang lebih lancar.
Setelah menyesuaikan berat sinyal, Anda dapat melihat dampak dari berat sinyal baru ini pada pemilihan server matchmaking dengan mengevaluasinya di server mock.
Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menyesuaikan matchmaking dan menyimulasikan hasilnya, lihat [Kustomisasi konfigurasi matchmaking Anda](/docs/id-id/matchmaking/customize-matchmaking).
## [Analitik](#analitik)
Analisis matchmaking membantu Anda melacak kesuksesan konfigurasi matchmaking Anda dan menemukan peluang untuk mengoptimalkannya.
Untuk informasi lebih lanjut tentang Analitikmatchmaking, lihat [Analisis](/docs/id-id/matchmaking/analytics).
| 248
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking/scoring
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Peringkat server
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking/scoring).
## [Persamaan penilaian](#persamaan-penilaian)
Server diberi skor menggunakan formula total berat. Ada empat bagian untuk formula ini:
* [Atribut](#attributes) , yang merupakan data yang menggambarkan pemain dan server, seperti usia pemain atau kapasitas server.
* [Sinyal](#signals) , yang mengubah atribut menjadi angka antara 0 dan 1\.
* [Berat](#weights) , yang menggambarkan pentingan relatif dari sinyal.
* Skor [server](#server-score), yang mengukur kompatibilitas server dengan pemain yang bergabung.
Pemain bergabung dicocokkan dengan server dengan skor server tertinggi.
### [Atribut](#atribut)
Atribut adalah data yang menggambarkan pemain dan server.Nilai atribut bisa menjadi angka atau string.Ketika nilai atribut adalah string, itu disebut atribut kategorik.Ketika nilai atribut adalah angka, itu disebut atribut numerik.
Untuk daftar lengkap semua atribut Roblox yang tersedia, lihat [atribut yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-attributes).Untuk informasi lebih lanjut tentang atribut khusus, lihat [Atribut khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-attributes).
##### Contoh: Atribut kategorik dan numerik
| Atribut kategorikal |
| --- |
| Memiliki Teman adalah atribut kategorik karena nilainya adalah string "true" ketika ada pemain yang diinginkan di server ini, dan "false" ketika tidak ada pemain yang diinginkan di server ini. |
| Bahasa adalah atribut kategorik karena nilainya adalah pengaturan bahasa pemain, seperti "Jepang". |
| Atribut bilangan |
| --- |
| Usia adalah atribut numerik karena nilainya adalah usia pemain. |
| Pemenuhan adalah atribut numerik karena nilainya adalah jumlah pemain saat ini di server ini. |
### [Sinyal](#sinyal)
Sinyal mengubah nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1, disebut skor sinyal.Skor sinyal 1 memprediksi kompatibilitas pemain tinggi, sementara skor sinyal 0 memprediksi kompatibilitas pemain rendah.Tergantung pada atribut, transformasi dapat mencakup agregasi, perbandingan, dan normalisasi yang berbeda.
Untuk daftar lengkap sinyal Roblox yang ada, lihat [Sinyal yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-signals). Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal khusus, lihat [Sinyal khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-signals).
##### Contoh: Dua server dengan skor sinyal yang berbeda
Tabel berikut menghitung skor sinyal Occupancy untuk dua server berbeda dengan kapasitas untuk 8 pemain:
| | Pemain di server | Skor tempat parkir |
| --- | --- | --- |
| Server A | 2 | 2/8 \= 0\.25 |
| Pelayan B | 6 | 6/8 \= 0\.75 |
Skor sinyal Occupancy menilai Server B lebih tinggi dan menganggapnya lebih cocok untuk pemain yang bergabung.
### [Berat](#berat)
Berat sinyal menggambarkan pentingnya sinyal tersebut relatif terhadap sinyal lain.Berat yang lebih tinggi meningkatkan kontribusi sinyal ke skor server.Nilai setelah menggandakan skor sinyal dengan beratnya disebut sebagai sinyal berat .
Sinyal tidak dapat memiliki berat negatif. Jika berat sinyal adalah 0, sinyal tersebut tidak dianggap untuk skor.
##### Contoh: Menimbang skor Occupancy
Tabel berikut menghitung skor sinyal Occupancy berat untuk tempat dengan kapasitas untuk 8 pemain dan berat sinyal Occupancy 2:
| | Pemain di server | Skor tempat kosong | Skor tempat kosong berat |
| --- | --- | --- | --- |
| Server A | 2 | 2/8 \= 0\.25 | 0\.25 \* 2 \= 0\.5 |
| Pelayan B | 6 | 6/8 \= 0\.75 | 0\.75 \* 2 \= 1\.5 |
##### Contoh: Dua konfigurasi dengan berat yang berbeda
Berat yang berbeda juga dapat membuat matchmaking memilih server yang berbeda.Tabel berikut menghitung skor server dari dua server dengan konfigurasi matchmaking yang berbeda.Konfigurasi 2 memiliki berat lebih tinggi untuk sinyal Occupancy\-nya, dan Server A memiliki teman pemain yang bergabung di dalamnya.
| | | Teman | | Pendudukan | | |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| | | Berat | Skor | Berat \> | Skor \> | Skor total \> |
| Konfigurasi 1 | Server A | 1 | 1 | 5 | 0\.25 | 1 \* 1 \+ 5 \* 0\.25 \= 2\.25 |
| | Pelayan B | 1 | 0 | 5 | 0.75 | 1 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 |
| Konfigurasi 2 | Server A | 3 | 1 | 5 | 0\.25 | 3 \* 1 \+ 5 \* 0\.25 \= 4\.25 |
| | Pelayan B | 3 | 0 | 5 | 0.75 | 3 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 |
### [Peringkat server](#peringkat-server)
Skor server dihitung dengan formula total skor berbobot berikut, yang menambahkan skor sinyal berbobot server:
```

---
```
ServerScore
= WeightedSignalScore_1 + WeightedSignalScore_2 + ... + WeightedSignalScore_n
= Weight_1 * SignalScore_1 + Weight_2 * SignalScore_2 + ... + Weight_n * SignalScore_n
```
```
### [Konfigurasi matchmaking](#konfigurasi-matchmaking)
Konfigurasi matchmaking adalah kumpulan sinyal dan berat yang digunakan untuk mencetak server dari tempat.Secara default, semua server dari semua tempat diberi skor oleh konfigurasi default Roblox, artinya Anda tidak perlu menyesuaikan atau mengaktifkan pengaturan apa pun untuk menggunakannya.
Konfigurasi default Robox termasuk sinyal dan berat berikut:
| Sinyal | Berat |
| --- | --- |
| Rakan | 10 |
| Kelambatan | 3 |
| Pendudukan | 2 |
| Sejarah Bermain | 2 |
| Usia | 1 |
| Bahasa | 1 |
| Obrolan chat | 1 |
| Jenis Perangkat | 0 |
Dalam konfigurasi Roblox default, berat sinyal Teman lebih besar dari jumlah berat semua sinyal lainnya.Ini berarti bahwa, jika tersedia, pemain bergabung selalu cocok dengan server dengan teman (atau pemain di alamat IP yang sama) di dalamnya.
Sinyal Tipe Perangkat ada dalam konfigurasi default tetapi memiliki berat 0, sehingga tidak memengaruhi keputusan matchmaking.Anda dapat menyesuaikan berat ini saat Anda [menyesuaikan pencocokan](/docs/id-id/matchmaking/customize-matchmaking).
Untuk informasi lebih lanjut tentang setiap sinyal Roblox, lihat [Sinyal yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-signals).
## [Konsep canggah](#konsep-canggah)
Berikut adalah konsep yang lebih maju tentang proses matchmaking.
### [Normalisasi](#normalisasi)
Sinyal normalisasi nilai atribut menjadi angka antara 0 dan 1\.Sinyal numerik dapat di normalisasi oleh angka positif, disebut faktor normalisasi \>.Jika nilai normalisasi lebih besar dari 1, dikurangi menjadi 1\.
##### Contoh: Merancang sinyal Umur
Sinyal Usia mengukur perbedaan antara usia rata\-rata pemain di server dan usia pemain yang bergabung.
ageDifference \= abs(avgServerAge \- joiningPlayerAge)
Server dengan perbedaan usia di luar 25 semuanya dianggap sama tidak kompatibel dengan pemain.Sebagai contoh, perbedaan usia 25 tidak lebih buruk bagi pemain daripada perbedaan usia 26, jadi kedua nilai harus mengambil skor sinyal menjadi 0\.Dalam hal ini, 25 dianggap sebagai faktor normalisasi.
normAgeDifference \= min(1, abs(avgServerAge \- joiningPlayerAge) / 25\)
Skor sinyal terbalik terkait dengan perbedaan usia, artinya skor sinyal lebih tinggi ketika perbedaan usia lebih kecil.
ageDifferenceSignalScore \= 1 \- normAgeDifference
Tabel berikut menunjukkan skor sinyal Usia dengan dua faktor normalisasi yang berbeda:
| Usia | Faktor normalisasi: 100 | Faktor normalisasi: 25 |
| --- | --- | --- |
| 50 | 0\.5 | 0 |
| 25 | 0\.75 | 0 |
| 12 | 0\.88 | 0\.52 |
| 5 | 0\.95 | 0\.8 |
| 0 | 1 | 1 |
Sinyal dengan faktor normalisasi 25 menganggap perbedaan usia 5 tahun dan 12 tahun lebih jauh.Faktor normalisasi yang lebih kecil memiliki efek memperluas peningkatan atau penurunan marginal dalam perbedaan usia.
### [Besaran berat](#besaran-berat)
Berat menunjukkan pentingnya sinyal relatif terhadap sinyal lain dalam konfigurasi.Magnitudo relatif berat menentukan pentingnya sinyal, bukan magnitudo absolutnya.
##### Contoh: Relatif vs magnitude absolut
Tabel di bawah ini menghitung skor server dari dua server dengan dua konfigurasi matchmaking yang berbeda.Konfigurasi 5 dan Konfigurasi 6 memiliki berat Occupancy lebih tinggi dari berat Teman masing\-masing.Server A memiliki teman pemain yang bergabung di dalamnya.
| | | Teman | | Pendudukan | | |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| | | Berat | Skor | Berat \> | Skor \> | Skor total \> |
| Konfigurasi 5 | Server A | 10,000 | 1 | 15,000 | 0\.25 | 10,000 \* 1 \+ 15,000 \* 0\.25 \= 13,750 |
| | Pelayan B | 10,000 | 0 | 15,000 | 0.75 | 10,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250 |
| Konfigurasi 6 | Server A | 0\.01 | 1 | 0\.05 | 0\.25 | 0\.01 \* 1 \+ 0\.05 \* 0\.25 \= 0\.0225 |
| | Pelayan B | 0.01 | 0 | 0.05 | 0.75 | 0.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375 |
Server A menang dengan Konfigurasi 5 sementara Server B menang dengan Konfigurasi 6\.Ini karena berat Ocupasi Konfigurasi 5 hanya 1,5x berat Teman\-nya, sementara berat Ocupasi Konfigurasi 6 adalah 5x berat Teman\-nya.
Meskipun ada perbedaan dalam magnitudo absolut, Konfigurasi 6 memprioritaskan Penggunaan atas Teman lebih dari Konfigurasi 5\.
| 249
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Atribut dan sinyal
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking/attributes-and-signals).
## [Atribut yang ada](#atribut-yang-ada)
Konfigurasi matchmaking Roblox default menggunakan sinyal berdasarkan atribut yang ada seperti lokasi pemain, grupusia, dan kelambatan.
Untuk menggunakan data untuk matchmaking yang Roblox tidak secara otomatis termasuk dalam konfigurasi defaultnya, Anda perlu membuat [attribut khusus](#custom-attributes) dan [sinyal khusus](#custom-signals) .
| Atribut | Jenis | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| Estimasi Latensi Pemain | Angka | Estimasi kelambatan pemain di server. |
| Memiliki Teman | Kategorial | Apakah server memiliki teman atau pemain lain dengan alamat IP yang sama dengan pemain yang bergabung. |
| Apakah Obrolan Suara Diaktifkan | Kategorial | Apakah pemain memiliki obrolan suara yang diaktifkan. |
| Usia Pemain | Angka | Usia pemain. |
| Jenis Perangkat Pemain | Kategorial | ketikperangkat pemain. Bisa menjadi perangkat seluler, komputer, tablet, konsol, atau perangkat VR. |
| Bahasa Pemain | Kategorial | Bahasa pemain. |
| Histori Permainan Pemain | Angka | Angka log\-10 menit yang dimainkan pemain di alam semesta dalam 28 hari terakhir. |
| Penggunaan Server | Angka | Jumlah pemain di server. |
## [Sinyal yang ada](#sinyal-yang-ada)
Berikut adalah sinyal yang didefinisikan oleh Roblox berdasarkan atribut Roblox:
| Sinyal | Deskripsi |
| --- | --- |
| [Usia](#age) | Perbedaan antara usia rata\-rata pemain di server dan usia pemain yang bergabung, dengan perbedaan relevan maksimal 25\. |
| [Tipe Perangkat](#device-type) | Rasio pemain di server dengan jenis perangkat yang sama dengan pemain bergabung. |
| [Teman](#friends) | Jumlah orang di server yang berteman dengan pemain yang bergabung atau yang berbagi alamat IP dengan pemain bergabung.1 jika ada pemain yang disukai, 0 lainnya. |
| [Latensi](#latency) | Estimasi latensi pemain untuk server, dengan nilai relevan maksimum 250\. |
| [Bahasa](#language) | Rasio pemain di server dengan bahasa yang sama dengan pemain yang bergabung |
| [Pemenuhan](#occupancy) | Rasio pemain di server dibandingkan dengan kapasitas server. |
| [Histori Permainan](#play-history) | Perbedaan antara histori permainan rata\-rata di server dan histori permainan pemain yang bergabung, dengan perbedaan relevan maksimum 4\.6\. |
| [Obrolan Suara](#voice-chat) | Rasio pemain di server dengan obrolan suara aktif. |
### [Usia](#usia)
Sinyal numerik yang membandingkan usia rata\-rata pemain di server dengan usia pemain yang bergabung.Sinyal ini memiliki perbedaan maksimum yang relevan 25\.Skor sinyal terbalik terkait dengan perbedaan usia, artinya perbedaan usia yang lebih rendah memiliki skor lebih tinggi.
```

---
```
ageDifferenceSignalScore = 1 - min(25, ageDifference) / 25, where
ageDifference = abs(avgServerAge - joiningPlayerAge)
```
```
### [Jenis Perangkat](#jenis-perangkat)
Sinyal kategorik yang mengukur rasio pemain di server dengan jenis perangkat yang sama dengan pemain yang bergabung.Jenis perangkat termasuk: Komputer, perangkat seluler, tablet, konsol, dan perangkat VR.
```

---
```
deviceTypeSignalScore = (# players with same device as joining player) / (# players on the server)
```
```
### [Rakan](#rakan)
Pemain yang disukai adalah pemain yang berteman dengan pemain yang bergabung atau yang berbagi alamat IP yang sama dengan pemain yang bergabung.Sinyal Teman adalah sinyal kategorik dengan skor 1 saat ada pemain terfavorit di server dan skor 0 saat tidak ada pemain terfavorit di server.
```

---
```
friendsSignalScore = hasFriends ? 1 : 0
```
```
Sinyal Teman juga dapat dianggap sebagai sinyal numerik dengan nilai maksimum yang relevan 1\.
```

---
```
friendsSignalScore = min(# preferred players in server, 1) / 1
```
```
### [Bahasa](#bahasa)
Sinyal kategorik yang mengukur rasio pemain di server yang membagi pengaturan bahasa yang sama dengan pemain yang bergabung.
```

---
```
languageSignalScore = (# players with same language setting as joining player) / (# players on the server)
```
```
### [Kelambatan](#kelambatan)
Sinyal numerik yang mengukur waktu ping yang diperkirakan dalam milidetik pemain bergabung jika mereka bermain di server.Sinyal ini memiliki nilai relevan maksimum 250 milidetik.Skor sinyal terbalik terkait dengan ping, artinya nilai ping yang lebih rendah memiliki skor lebih tinggi.
```

---
```
latencySignalScore = 1 - min(250, estimatedPingMs) / 250
```
```
### [Pendudukan](#pendudukan)
Sinyal numerik yang mengukur rasio pemain di server ke kapasitas server.
```

---
```
occupancySignalScore = (# players in server) / serverCapacity
```
```
### [Sejarah Bermain](#sejarah-bermain)
Nilai atribut Histori Bermain adalah nomor log\-10 menit yang dimainkan pemain di alam semesta dalam 28 hari terakhir.Sinyal angka ini membandingkan nilai Histori Permainan rata\-rata log\-10 pemain di server dengan nilai Histori Permainan pemain yang bergabung.Sinyal ini memiliki perbedaan maksimum yang relevan 4\.6\.Skor sinyal terbalik terkait dengan perbedaan histori permainan, artinya perbedaan histori permainan yang lebih rendah memiliki skor lebih tinggi.
```

---
```
playHistorySignalScore = 1 - min(4.6, playHistoryDifference / 4.6), where
playHistoryDifference = abs(avgServerPlayHistory - joiningPlayerPlayHistory)
```
```
### [Obrolan chat](#obrolan-chat)
Pemain dapat memiliki obrolan suara diaktifkan atau dinonaktifkan.Sinyal Obrolan Suara adalah sinyal kategorik yang mengukur rasio pemain dengan pengaturan obrolan suara yang sama dengan pemain yang bergabung dengan jumlah pemain di server.
Jika suatu tempat memiliki obrolan suara dinonaktifkan, berat sinyal obrolan suara adalah 0\.
```

---
```
voiceChatSignalScore = (# players with same voice chat setting as joining player) / (# players on the server)
```
```
## [Atribut khusus](#atribut-khusus)
Atribut khusus memberikan akses sinyal khusus ke data pemain dan server.Untuk informasi lebih lanjut tentang membuat atribut khusus Anda sendiri, lihat [Buat atribut khusus](/docs/id-id/matchmaking/customize-matchmaking#create-a-custom-attribute).Untuk informasi lebih lanjut tentang atribut Roblox yang ada, lihat [atribut yang ada](#existing-attributes).
| Atribut | Fituristik |
| --- | --- |
| Pemain | Data pemain permanen yang bertahan di penyimpanan data, seperti tingkat pemain atau skor di dalam pengalaman Dimanajemen menggunakan API [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) |
| Pelayan | Tidak bertahan dan hanya berlangsung selama server aktif Data khusus server seperti tingkat server atau mode permainan Diatur menggunakan API [MatchmakingService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MatchmakingService) |
```
Contoh atribut pemain
---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local eloStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerElo")
function onMatchEnded(players: {Player}, winners: {Player}, losers: {Player})
for _, player in players do
local updatedElo = CalculateUpdatedElo(player, winners, losers)
local success, errorMessage = pcall(function()
eloStore:SetAsync(player.UserId, updatedElo)
end)
end
end
```
```
```
Contoh atribut server

---
```
local MatchmakingService = game::GetService("MatchmakingService")
local RunService = game:GetService("RunService")
if RunService:IsStudio() then
-- Menyiapkan atribut awal dan skema untuk pengujian
MatchmakingService:InitializeServerAttributesForStudio(
{
Level = "Advanced",
Elo = 123.456,
TrainingMode = true
})
end
-- Ambil atribut Tingkat
local currentLevel, error = MatchmakingService:GetServerAttribute("Level")
if error then
print(error)
else
print("Current level: " .. currentLevel)
end
-- Memperbarui nilai atribut Tingkat ke Lanjutan
local success, error = MatchmakingService:SetServerAttribute("Level", "Advanced")
if not success then
print("Failed to update server attribute [Level] to [Advanced] due to error: " .. error)
else
print("Successfully set [Level] to [Advanced]")
end
```
```
## [Sinyal khusus](#sinyal-khusus)
Sinyal khusus dibuat dan didefinisikan oleh Anda dan dapat bersifat numerik atau kategorik:
* Sinyal numerik adalah angka.Mereka membandingkan perbedaan antara atribut pemain bergabung dan nilai agregat server, dengan perbedaan yang lebih besar menurunkan atau meningkatkan skor.Sebagai contoh, semakin dekat tingkat keterampilan pemain dengan tingkat keterampilan rata\-rata server, semakin tinggi skor sinyal numerik.Skor ini kemudian dikalikan dengan berat sinyal.
* Sinyal kategorik adalah string atau boolean.Mereka didasarkan pada seberapa umum atribut pemain bergabung dibandingkan dengan pemain lain di server.Sebagai contoh, jika persentase tinggi pemain di dalam server memiliki bahasa preferensial yang sama dengan pemain yang bergabung, skor meningkat.Skor ini kemudian juga dikalikan dengan berat sinyal.
Untuk informasi lebih lanjut tentang membuat sinyal khusus Anda sendiri, lihat [Buat sinyal khusus](/docs/id-id/matchmaking/customize-matchmaking#create-a-custom-signal).Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal Roblox yang ada, lihat [Sinyal yang ada](#existing-signals).
### [Pemain numerik](#pemain-numerik)
##### Bergabung dengan pemain
Mengurangi perbedaan antara atribut pemain rata\-rata server dan atribut pemain bergabung.Perbedaan di luar 1000 memberikan skor sinyal 0\.
```
Bergabung dengan formula pemain untuk sinyal numerik pemain
---
```
local diff = math.abs(server_{aggregation_function}_{attribute_name} - joining_player_{attribute_name})
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return score
```
```
```
Bergabung dengan contoh pemain untuk sinyal numerik pemain
---
```
local server_average_Elo = 2000
local joining_player_Elo = 1000
local max_relevant_difference = 1500
local diff = math.abs(server_average_Elo - joining_player_Elo)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return score
```
```
##### Nilai konstan
Mengurangi perbedaan antara atribut pemain rata\-rata server dan nilai konstan 500\.Perbedaan di luar 1000 memberikan skor sinyal 0\.
```
Formula nilai konstan untuk sinyal numerik pemain
---
```
local diff = math.abs(server_sum_{attribute_name} + joining_player_{attribute_name} - constant_value)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return score
```
```
```
Contoh nilai konstan untuk sinyal numerik pemain
---
```
local server_sum_PowerLevel = 4500
local joining_player_PowerLevel = 9901
local max_relevant_difference = 1500
local constant_value = 5000
local diff = math.abs(server_sum_PowerLevel + joining_player_PowerLevel - constant_value)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
```
```
### [Pemain kategorik](#pemain-kategorik)
##### Klusterisasi
Maksimalisasi rasio pemain di server yang memiliki atribut yang sama dengan atribut pemain yang bergabung.
```
Formula klusterisasi untuk sinyal kategoris pemain
---
```
local score = num_players_same_{attribute_name} / occupancy
return score
```
```
```
Contoh kluster untuk sinyal kategoris pemain
---
```
local num_players_same_Guild = 15
local occupancy = 19
local score = num_players_same_Guild / occupancy
return score
```
```
##### Diversifikasi
Maksimalisasi rasio pemain di server yang memiliki atribut berbeda dari atribut pemain yang bergabung.
```
Mengdiversifikasi formula untuk sinyal kategoris pemain
---
```
local score = num_players_same_{attribute_name} / occupancy
return 1 - score
```
```
```
Contoh diversifikasi untuk sinyal kategoris pemain
---
```
local num_players_same_RpgClass = 15
local occupancy = 19
local score = num_players_same_RpgClass / occupancy
return score
```
```
### [Server angka](#server-angka)
##### Bergabung dengan pemain
Mengurangi perbedaan antara atribut server dan atribut pemain bergabung. Perbedaan di luar 1000 mengembalikan skor sinyal 0\.
```
Bergabung dengan formula pemain untuk sinyal numerik server
---
```
local diff = math.abs(server_{attribute_name} - joining_player_{attribute_name})
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return score
```
```
```
Bergabung dengan contoh pemain untuk sinyal numerik pemain
---
```
local server_Level = 4500
local joining_player_Level = 9000
local max_relevant_difference = 1500
local diff = math.abs(server_Level - joining_player_Level)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
```
```
##### Nilai konstan
Mengurangi perbedaan antara nilai atribut server dan nilai konstan. Perbedaan di luar nilai konstan ini mengembalikan skor sinyal 0\.
```
Formula nilai konstan untuk sinyal numerik server
---
```
local diff = math.abs(server_{attribute_name} - constant_value)
local score = math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return score
```
```
```
Contoh nilai konstan untuk sinyal numerik server
---
```
local server_GameTime = 500
local max_relevant_difference = 1000
local constant_value = 1000
local diff = math.abs(server_GameTime - constant_value)
local score = math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
```
```
### [Server kategorik](#server-kategorik)
##### Bandingkan dengan bergabung dengan pemain
Skor adalah 1 ketika nilai atribut server (misalnya, Mode Permainan) sama dengan nilai atribut pemain (misalnya, Mode Permainan Favorit).Jika tidak, skor sinyal adalah 0\.
```
Bergabung dengan formula pemain untuk sinyal kategoris server
---
```
if server_{attribute_name} = joining_player_{attribute_name} then
return 1
else
return 0
end
```
```
```
Bergabung dengan contoh pemain untuk sinyal kategoris server
---
```
local server_GameMode = "Survival"
local joining_player_GameMode = "Survival"
if server_GameMode = joining_player_GameMode then
return 1
else
return 0
end
```
```
##### Bandingkan dengan nilai konstan
Skor adalah 1 ketika nilai atribut server sama dengan nilai konstan dari benar. Jika tidak, skor sinyal adalah 0\.
```
Formula nilai konstan untuk sinyal kategoris server
---
```
if server_{attribute_name} = constant_value then
return 1
else
return 0
end
```
```
```
Contoh nilai konstan untuk sinyal kategoris server
---
```
local server_GameNotStarted = true
if server_GameNotStarted = true then
return 1
else
return 0
end
```
```
| 250
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking/customize-matchmaking
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Sesuaikan konfigurasi matchmaking Anda
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking/customize-matchmaking).
Dengan konfigurasi matchmaking khusus, Anda dapat membangun pengalaman kompetitif, kooperatif, dan unik dengan mencocokkan pemain dengan server berdasarkan karakteristik seperti levelketerampilan, kelambatan, dan preferensi gameplay.
Secara default, Roblox memberi Anda konfigurasi matchmaking yang menggunakan sinyal Roblox yang sudah ditentukan sebelumnya.Untuk menyesuaikan pencocokan, Anda dapat membuat konfigurasi matchmaking baru dengan [menyesuaikan berat sinyal Roblox yang ada](#custom-configuration-with-roblox-signals) , [membuat sinyal khusus baru](#custom-configuration-with-custom-signals) , atau keduanya.Anda kemudian dapat melihat pratinjau konfigurasi Anda dengan [memeriksa skor server dengan server palsu](#preview-and-test-server-scores).
## [Konfigurasi khusus dengan sinyal Roblox](#konfigurasi-khusus-dengan-sinyal-roblox)
Anda dapat menyesuaikan berat sinyal Roblox yang ada untuk menyesuaikan pencocokan pengalaman Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal Roblox dan bagaimana formula mereka dihitung, lihat [Sinyal yang ada](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#existing-signals).
Untuk membuat konfigurasi pertandingan khusus menggunakan hanya sinyal Roblox:
1. Di Dashboard Pencipta , navigasikan ke Kreasi , lalu pilih pengalaman.
2. Dalam navigasi kiri, navigasikan ke bagian Konfigurasi , lalu pilih Pencocokan Kustom .
3. Pilih tab Konfigurasi dan klik Buat Konfigurasi .
4. Di halaman Buat Konfigurasi Pencocokan Kustom , masukkan nama untuk konfigurasi Anda.
5. Ubah berat sinyal Roblox yang ingin Anda update.
6. Klik Simpan Konfigurasi .
7. Pilih tempat yang ingin Anda terapkan konfigurasi ini ke.
8. Klik Simpan Konfigurasi lagi.
Konfigurasi matchmaking baru muncul di daftar Konfigurasi tab Konfigurasi .

## [Konfigurasi kustom dengan sinyal khusus](#konfigurasi-kustom-dengan-sinyal-khusus)
Untuk membuat konfigurasi pertandingan khusus menggunakan sinyal khusus:
1. Di Dashboard Pencipta , navigasikan ke Kreasi , lalu pilih pengalaman.
2. Dalam navigasi kiri, navigasikan ke bagian Konfigurasi , lalu pilih Pencocokan Kustom .
3. Pilih tab Konfigurasi dan klik Buat Konfigurasi .
4. Di halaman Buat Konfigurasi Pencocokan Kustom , masukkan nama untuk konfigurasi Anda.
5. Klik Tambahkan Sinyal Kustom dan [buat sinyal khusus](#create-a-custom-signal).
6. Ubah berat sinyal yang ingin Anda update.
7. Klik Simpan Konfigurasi .
8. Pilih tempat yang ingin Anda terapkan konfigurasi ini ke.
9. Klik Simpan Konfigurasi lagi.
Konfigurasi matchmaking baru muncul di daftar Konfigurasi tab Konfigurasi .
### [Buat sinyal khusus](#buat-sinyal-khusus)
Anda dapat membuat total 2 sinyal khusus per pengalaman.
Sinyal khusus menggunakan atribut khusus untuk mengakses data pemain dan server.Untuk membuat sinyal khusus, Anda harus terlebih dahulu membuat [attribut khusus](#create-a-custom-attribute).
Sinyal khusus bisa berupa angka pemain, angka server, kategori pemain, atau kategori server.Untuk informasi lebih lanjut tentang sinyal khusus dan bagaimana formula mereka dihitung, lihat [Sinyal khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-signals).
Untuk membuat sinyal khusus:
1. Di halaman Buat Konfigurasi Pencocokan Kustom , klik Tambahkan Sinyal Kustom .
2. Di bawah Detail Sinyal , masukkan nama dan deskripsi sinyal.
3. Di bawah Konfigurasi Sinyal :
* Untuk seorang pemain numerik attribute :
1. Pilih atribut [yang ingin Anda referensikan](#create-a-custom-attribute).
2. Pilih bagaimana Anda ingin mengumpulkan atribut di setiap server.
+ Rata\-rata : Rata\-rata nilai atribut semua pemain di server.Mengurangi perbedaan antara atribut pemain rata\-rata server dan atribut pemain bergabung.
+ Median : Median dari semua nilai atribut pemain di server.Mengurangi perbedaan antara atribut pemain tengah server dan atribut pemain bergabung.
+ Jumlah : Jumlah semua nilai atribut pemain di server, termasuk pemain yang bergabung.Mengurangi perbedaan antara nilai atribut total pemain di server, termasuk pemain yang bergabung, dan nilai konstan.
3. Sesuaikan nilai di bawah agregasi.
* Untuk server numerik :
1. Pilih atribut [yang ingin Anda referensikan](#create-a-custom-attribute).
2. Sesuaikan nilai di bawah atribut.
* Untuk seorang pemain kategorial attribute :
1. Pilih atribut [yang ingin Anda referensikan](#create-a-custom-attribute).
2. Pilih bagaimana Anda ingin mendistribusikan nilai atribut di antara server:
+ Kluster : Pemain kelompok dengan nilai atribut yang sama.Maksimalisasi rasio pemain di server yang memiliki nilai atribut yang sama dengan pemain yang bergabung.
+ Diversifikasi : Pemain kelompok dengan nilai atribut berbeda.Maksimalisasi rasio pemain di server yang memiliki nilai atribut berbeda dari pemain yang bergabung.
* Untuk sebuah server kategorial :
1. Pilih atribut [yang ingin Anda referensikan](#create-a-custom-attribute).
2. Sesuaikan nilai di bawah atribut.
4. (Opsi) Perluas Sinyal Pratinjau dan Tes untuk melihat skor sinyal.Anda dapat menyesuaikan nilai Sinyal Tes untuk meningkatkan hasil pratinjau.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/matchmaking/Preview_Custom_Signal.png' alt='A preview of the signal score in Preview and Test Signal.' title='' width='600' height='' />
5. Klik Buat Sinyal .
Sinyal kustom baru muncul di daftar Konfigurasi dari halaman Buat Konfigurasi Pencocokan Kustom .
### [Buat atribut khusus](#buat-atribut-khusus)
Anda dapat membuat total 5 atribut server dan 5 atribut pemain per pengalaman.
Atribut adalah properti yang terkait dengan pemain dan server, seperti tingkat keterampilan dan preferensi mode permainan.Jika Anda ingin membuat dan menggunakan sinyal khusus, pertama\-tama Anda harus membuat atribut khusus.Anda dapat membuat atribut pemain atau server.
Untuk informasi lebih lanjut tentang perbedaan antara atribut pemain dan server, lihat [atribut khusus](/docs/id-id/matchmaking/attributes-and-signals#custom-attributes).
##### Atribut pemain
Untuk membuat atribut pemain:
1. Di halaman Pencocokan Kustom , pilih tab Atribut dan klik Buat Atribut .
2. Di halaman Buat Atribut , pilih Atribut Pemain dan masukkan nama unik untuknya.
3. Pilih Tipe Data dan Nilai Dasar untuk atribut.
4. Di bawah Pengaturan Toko Data , pilih toko data di mana data atribut tinggal.
5. Masukkan Template Kunci Toko Data untuk menyimpan nilai atribut pemain.Pada saat eksekusi, {UserId} digantikan oleh ID pengguna aktual pemain.
6. Masukkan Jalur Nilai Toko Data sehingga matchmaking dapat menemukan nilai atribut pemain di dalam objek JSON di penyimpan data yang Anda pilih.
7. Masukkan Scope Toko Data untuk menentukan scope. Jika Anda tidak memasukkan scope, itu akan default ke global.
8. Klik Simpan Perubahan untuk menyimpan atribut pemain Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/matchmaking/Player_Attribute.png' alt='The attribute characteristics and data store settings for the creation of a player attribute.' title='' width='700' height='' />Atribut baru muncul di daftar Atribut Pemain dari tab Atribut .
##### Atribut server
Untuk membuat atribut server:
1. Di halaman Pencocokan Kustom , pilih tab Atribut dan klik Buat Atribut .
2. Di halaman Buat Atribut , pilih Atribut Server dan masukkan nama unik untuk itu.
3. Pilih Tipe Data dan Nilai Dasar untuk atribut.
4. Klik Simpan Perubahan untuk menyimpan atribut server Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/matchmaking/Server_Attribute.png' alt='The attribute characteristics for the creation of a server attribute.' title='' width='600' height='' />Atribut baru muncul di daftar Atribut Server dari tab Atribut .
## [Lihat dan uji skor server](#lihat-dan-uji-skor-server)
Skor server pratinjau hanya contoh dan tidak mencerminkan server game aktual.
Pratinjau dan uji skor server untuk melihat bagaimana berat sinyal yang dikonfigurasi mempengaruhi pemilihan server.Anda dapat bereksperimen dengan kombinasi berat yang berbeda untuk mengoptimalkan konfigurasi matchmaking Anda.
Ketika Anda membuat pratinjau, pratinjau mengolok\-olok skor server dan mengidentifikasi server mock mana yang memiliki skor total tertinggi dan merupakan pertandingan terbaik untuk pemain.
Untuk pratinjau dan pengujian, klik Pratinjau dan Tes di halaman Buat Konfigurasi Pencocokan Kustom .Pratinjau menunjukkan tiga server mock dengan skor berbeda dan menyoroti server pemenang.Untuk melihat rincian tentang formula yang digunakan untuk penilaian, hover di atas setiap hasil skor sinyal untuk setiap server m mock.
Untuk informasi lebih lanjut tentang skor dan berat, lihat [Skor](/docs/id-id/matchmaking/scoring).
## [Terapkan konfigurasi ke tempat](#terapkan-konfigurasi-ke-tempat)
Anda dapat menerapkan konfigurasi matchmaking ke sebanyak mungkin tempat yang Anda inginkan di dalam pengalaman Anda.
Untuk menerapkan konfigurasi ke tempat:
1. Di halaman Pencocokan Kustom , klik Tambahkan ke Tempat .
2. Pilih konfigurasi dan tempat atau tempat yang ingin Anda terapkan.
3. Klik Simpan Konfigurasi .
Tempat yang Anda pilih muncul dalam daftar Tempat yang Diterapkan dari tab Konfigurasi .Anda juga dapat menambahkan konfigurasi ke tempat selama pembuatan konfigurasi matchmaking itu.
| 251
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking/analytics
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Analitikpertandingan matchmaking
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking/analytics).
Gunakan metrik dashboard analisis pertandingan untuk menganalisis dampak konfigurasi pertandingan individu dan memantau kinerja sinyal selama berbagai periode waktu.
## [Akses ke dasbor](#akses-ke-dasbor)
Untuk mengakses dashboard analisis pertandingan:
1. Di Dashboard Pencipta , navigasikan ke Kreasi , lalu pilih pengalaman.
2. Dalam navigasi kiri, navigasikan ke bagian Konfigurasi , lalu pilih Pencocokan Kustom .
3. Dalam navigasi horizontal, pilih tab Analitik .
## [Lihat metrik untuk tempat tertentu](#lihat-metrik-untuk-tempat-tertentu)
Dashboard analitik termasuk grafik untuk sinyal Roblox dan sinyal khusus.Jika konfigurasi matchmaking memiliki satu sinyal khusus numerik dan satu sinyal khusus kategorial, data diisi di kedua bagan sinyal numerik dan kategorial.Jika konfigurasi memiliki dua jenis sinyal khusus yang sama (seperti, dua numerik atau dua kategorik), hanya satu dari bagan yang diisi dengan dua baris yang mewakili data untuk keduanya.Grafik kategorik mewakili rasio kesamaan, sementara grafik numerik mewakili perbedaan.
Untuk melihat metrik matchmaking untuk tempat tertentu dalam pengalaman Anda:
1. Di tab Analitik , klik dropdown Range Tanggal dan pilih rentang tanggal antara hari sebelumnya dan 90 hari terakhir.
2. Klik dropdown Tempat dan pilih tempat yang ingin Anda lihat metriknya.Pembaruan Konfigurasi Saat Ini dilakukan dengan nama konfigurasi matchmaking yang diterapkan ke tempat yang Anda pilih.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/matchmaking/MatchmakingAnalytics.png' alt='Matchmaking analytics charts for several different ratios.' title='' width='80%' height='' />Jika tempat yang dipilih tidak memiliki konfigurasi matchmaking khusus yang diterapkan kepadanya, dasbor menunjukkan metrik untuk konfigurasi matchmaking default Roblox.
## [Filter oleh nilai persentil](#filter-oleh-nilai-persentil)
Di tab Analitik , pilih menu Filter oleh untuk bertukar bagan sinyal antara rata\-rata dan nilai persentil berikut:
* P90 untuk disaring berdasarkan jumlah nilai yang jatuh dalam peratus ke\-90
* P10 untuk disaring berdasarkan jumlah nilai yang jatuh dalam peratus ke\-10
* P50 untuk disaring oleh median, dengan setengah dari semua nilai jatuh di atasnya dan setengah di bawahnya.
Filter berlaku untuk semua bagan sinyal.
Nilai persentil dihitung paling kecil ke terbesar, jadi untuk metrik di mana angka yang lebih rendah lebih baik, P10 mewakili "kasus terbaik" dan P90 "kasus terburuk" daripada sebaliknya.
## [Grafik sinyal](#grafik-sinyal)
Tab Analitik termasuk grafik sinyal berikut:
| Bagaimana Grafik | Deskripsi |
| --- | --- |
| Rasio Pendudukan | Rasio occupasi rata\-rata/P10/P50/P90 dari server yang dipilih. |
| Rata\-rata untuk Rasio Pemain Pilihan | Persentase rata\-rata permintaan matchmaking yang cocok dengan pemain bergabung ke server dengan pemain favorit. |
| Perbedaan Usia | Nilai rata\-rata/P10/P50/P90 perbedaan usia antara pemain bergabung dan usia rata\-rata semua pemain di server yang dipilih. |
| Rasio Bahasa Umum | Rasio bahasa rata\-rata/P10/P50/P90 dari server yang dipilih.Bahasa umum adalah bahasa yang dibagikan antara pemain yang ada di server dan pemain yang bergabung. |
| Memperkirakan Ping | Nilai ping rata\-rata/P10/P50/P90 perkiraan dari server yang dipilih. |
| Rasio Obrolan Suara | Rasio penempatan rata\-rata/P10/P50/P90 pemain dengan obrolan suara diaktifkan di server yang dipilih. |
| Rasio Perangkat Umum | Rasio perangkat umum rata\-rata/P10/P50/P90 dari server yang dipilih.Perangkat umum adalah jenis perangkat yang dibagikan antara pemain yang ada di server dan pemain yang bergabung. |
| Perbedaan Histori Permainan | Nilai rata\-rata/P10/P50/P90 dari perbedaan histori permainan antara pemain bergabung dan histori permainan rata\-rata semua pemain di server yang dipilih. |
| Perbedaan Sinyal Kustom Numerik | Nilai rata\-rata/P10/P50/P90 dari perbedaan sinyal numerik antara pemain bergabung dan rata\-rata server. |
| Rasio Kemiripan Sinyal Kategorial Sama | Rasio kemiripan sinyal kategorial rata\-rata/P10/P50/P90 antara pemain bergabung dan rata\-rata server. |
| 252
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/matchmaking/glossary
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pencocokan](/docs/id-id/matchmaking)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Glosarium penyortiran pertandingan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/matchmaking/glossary).
| Istilah umum | |
| --- | --- |
| Bergabung pemain | Pemain yang cocok dengan server di pengalaman Anda. |
| Perangkat perangkat | Jenis perangkat yang dibagikan antara pemain yang ada di server dan pemain bergabung.Dapat menjadi perangkat seluler, desktop, laptop, tablet, atau konsol. |
| Bahasa umum | Bahasa yang dibagikan antara pemain yang ada di server dan pemain yang bergabung. |
| Skor | |
| --- | --- |
| Pelayan | Instansi RCC yang menyediakan tempat. |
| Berat sinyal | Angka non\-negatif yang menggambarkan pentingnya sinyal relatif terhadap sinyal lain. |
| Jumlah berat | Jumlah semua skor sinyal berat untuk sebuah server. Dasar untuk memilih server terbaik untuk pemain. |
| Peringkat server | Skor pertandingan terakhir untuk sebuah server, berdasarkan total berat sinyalnya. Pemain dicocokkan dengan server dengan skor tertinggi. |
| Skor sinyal berat | Nilai setelah mengalikan skor sinyal dengan beratnya. |
| Sinyal | |
| --- | --- |
| Sinyal | Versi yang diproses dari sebuah atribut. Sinyal dibuat ketika atribut diubah untuk sesuai dengan sistem skor pertukaran pasangan. |
| Skor sinyal | Nilai sinyal setelah transformasi, berkisar antara 0 dan 1\. |
| Berat | Menggambarkan pentingnya sinyal dalam proses penilaian. Sinyal dengan berat lebih tinggi memiliki dampak lebih besar dalam pencocokan. |
| Skor sinyal berat | Hasil dari menggandakan skor sinyal dengan beratnya. Mencerminkan nilai dan pentingnya sinyal. |
| Sinyal khusus numerik | Perbedaan antara atribut pemain bergabung dan rata\-rata server. |
| Sinyal kustom kategorik | Seberapa umum atribut pemain bergabung adalah ketika dibandingkan dengan pemain lain di server. |
| Atribut | |
| --- | --- |
| Atribut | Sebuah properti yang digunakan dalam skor pertandingan matchmaking. Mewakili "nilai sinyal mentah" sebelum diproses. Bisa menjadi angka atau string. |
| Atribut khusus | Properti tingkat alam semesta yang didefinisikan oleh pencipta. Dapat menjadi atribut pemain atau atribut server . |
| Atribut pemain | Karakteristik pemain, seperti mode permainan atau levelketerampilan favorit mereka. |
| Atribut server | Karakteristik server, seperti waktu respons server atau mode permainan aktif. |
| 253
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/performance-optimization
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pengoptimalan Performa](/docs/id-id/performance-optimization)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Optimisasi kinerja
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/performance-optimization).
Optimisasi kinerja adalah proses membangun dan mengulangi pengalaman untuk meningkatkan beri ratingframe, penggunaan memori, dan waktu pemuatan.Pemain mengharapkan permainan berjalan dengan baik, jadi meluangkan waktu untuk memahami dan meningkatkan kinerja pengalaman Anda bisa menjadi kritis untuk keberhasilannya.
Langkah pertama dalam optimisasi kinerja adalah [Desain untuk Kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/design), yang berarti mengikuti serangkaian praktik terbaik saat Anda membangun pengalaman baru.Setelah Anda mempublikasikan pengalaman, proses optimisasi mengikuti siklus umum:
1. [Mengidentifikasi Masalah Kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/identify) \- Gunakan alat bawaan Roblox untuk menemukan masalah kinerja dan mengidentifikasi penyebab akar.:
2. [Meningkatkan Kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/improve) \- Setelah Anda menemukan masalah, lihat apakah itu masalah umum dan bagaimana Anda dapat mengatasinya.Anda mungkin juga ingin mengambil actionproaktif.:
3. [Pantau Kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/monitor) \- Gunakan alat analitik untuk memantau dampak perubahan Anda dan awasi indikator masalah kinerja.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/optimization/Perf-Flow.png' alt='A diagram showing the flow from designing, identifying, improving, and monitoring performance.' title='' width='70%' height='' />
## [Mengapa penting kinerja](#mengapa-penting-kinerja)
Untuk menyederhanakannya, permainan yang berjalan lebih menyenangkan.Ketika permainan memiliki beri ratingframe yang konsisten dan halus, bahkan tindakan dasar seperti berlari dan melompat terasa lebih tepat dan menyenangkan.Membidik bisa pergi dari merasa tidak mungkin hingga merasa sepenuhnya alami.Sebuah permainan dengan jejak memori kecil dan waktu pemuatan cepat mungkin selalu memiliki banyak orang lain untuk dimainkan.
Optimisasi kinerja juga memungkinkan Anda memperluas ambisi Anda.Jika pengalaman Anda berjalan dengan baik, Anda mungkin bisa membuatnya lebih luas atau indah atau menambahkan sistem baru ke dalamnya.
Dari perspektif bisnis, permainan yang berprestasi sering memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang lebih tinggi, retensi pengguna yang lebih baik, dan menghasilkan lebih banyak uang.
## [pelaksanaankinerja](#pelaksanaankinerja)
* Tingkat bingkai adalah jumlah bingkai unik yang ditampilkan klien kepada pengguna, diukur dalam bingkai per detik (FPS).Penyebab tingkat frame rendah biasanya adalah operasi komputasi mahal \- dengan kata lain, membebani CPU, GPU, atau keduanya.
Karena server tidak menampilkan frame, ia tidak *secara teknis* memiliki beri ratingframe, tetapi detak jantung server pada dasarnya adalah hal yang sama: jumlah kali per detik server memperbarui simulasi dunia.Detak jantung server rendah mengurangi tingkat frame untuk semua klien dan meningkatkan latensi.
Pada klien, tingkat frame rendah atau tidak konsisten mengurangi kelancaran dan responsivitas pengalaman.Secara default, pengalaman Roblox targetkan 60 FPS, yang merupakan satu frame setiap 16,67 milidetik dengan pengaturan frame yang tepat.
* Penggunaan memori adalah jumlah RAM atau pertukaran yang digunakan pengalaman Anda.Bahkan jika pengalaman memiliki penggunaan memori awal yang rendah, kebocoran memori dapat menyebabkan jumlah itu meningkat seiring waktu.
Di server, penggunaan memori berlebih dapat menyebabkan kecelakaan, yang memutus semua pemain dari pengalaman.
Penggunaan memori berlebih menyebabkan kecelakaan klien juga, tetapi juga mencegah pengguna di perangkat kelas bawah untuk memainkan pengalaman Anda di tempat pertama.Mengurangi penggunaan memori dapat secara signifikan memperluas audiens yang dapat diakses, terutama di perangkat seluler.
* Waktu pemuatan adalah jumlah waktu yang dibutuhkan pemain untuk mulai menikmati pengalaman Anda.
Waktu pemuatan yang lama membuat frustrasi dan menyakiti penggunaan dan retensi pengguna.Pemain mungkin memutuskan pengalaman tidak layak menunggu.Sebaliknya, waktu pemuatan cepat dapat memberi pengalaman Anda perasaan "masuk" yang membuat pemain lebih mungkin terlibat ketika mereka memiliki waktu luang.
| 254
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/performance-optimization/design
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pengoptimalan Performa](/docs/id-id/performance-optimization)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Desain untuk kinerja
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/performance-optimization/design).
Mendesain untuk kinerja berarti mengikuti segelintir praktik terbaik saat Anda membangun pengalaman Anda .Dibandingkan dengan menemukan dan memperbaiki masalah kinerja nanti dalam proses pengembangan, merancang untuk kinerja lebih awal dapat menghemat banyak waktu dan usaha.
## [Perangkat kelas rendah](#perangkat-kelas-rendah)
Perangkat kelas bawah, terutama perangkat seluler, memiliki batasan memori yang parah dan rentan terhadap kecelakaan karena kehabisan memori (OOM):
* Jika Anda ingin mendukung perangkat kelas bawah, pilih setidaknya satu perangkat "baseline", uji pengalaman Anda di atasnya selama proses pengembangan, dan beri perhatian khusus pada tingkat frame dan penggunaan memori.Saat Anda menemukan area masalah dalam pengalaman Anda, gunakan area tersebut untuk mengidentifikasi batas perangkat Anda.
Sebagai contoh, Anda mungkin menguji pengalaman dengan Render ( ShiftF2 ) dan Ringkasan ( ShiftF2 ) statistik debug diaktifkan.Jika tingkat bingkai mulai turun di area yang sangat berantakan, Anda bisa memeriksa angka Draw (scene) dan menentukan bahwa Anda perlu tetap di bawah 1\.000 panggilan serah dan 1\.000\.000 segi untuk pengalaman berjalan dengan baik di perangkat dasar Anda.
Atau Anda bisa memeriksa Konsol Pengembang ( ) dan perhatikan bahwa penggunaan memori agak tinggi kecuali Anda mengaktifkan streaming .Memiliki pemahaman yang jelas tentang batas perangkat dapat membantu Anda tetap di bawahnya saat Anda terus membangun pengalaman Anda.
* Emulator perangkat di Roblox Studio berguna untuk memeriksa rasio aspek dan kontrol, tetapi tidak akurat untuk penggunaan memori; ketika Anda menguji pengalaman di Studio, ia menjalankan server dan klien, sehingga penggunaan memori meningkat secara signifikan.
Roblox tidak memiliki akses ke semua memori perangkat. Beberapa jumlah diperlukan untuk sistem operasi dan aplikasi lainnya.
Secara umum, pengujian pada berbagai perangkat dapat membantu Anda memeriksa apakah pengalaman sesuai dengan harapan visual dan kinerja Anda di berbagai tingkat kualitas grafis.Untuk contoh yang jauh lebih terperinci tentang bagaimana Anda mungkin berpikir tentang mengoptimalkan pengalaman Anda untuk perangkat seluler kelas rendah, lihat [Optimisasi Pembangunan dan Skrip Dunia Nyata](https://devforum.roblox.com/t/real-world-building-and-scripting-optimization-for-roblox/3127146).
## [Streaming dan teleportasi](#streaming-dan-teleportasi)
* [Streaming instansi](/docs/id-id/workspace/streaming) memungkinkan Roblox secara dinamis memuat dan melepaskan konten 3D dan merupakan pilihan bagus untuk sebagian besar tempat, terutama yang lebih besar.Streaming meningkatkan waktu bergabung, mengurangi jejak memori, dan meningkatkan tingkat frame.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Tingkatkan kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/improve#instance-streaming).
* Pertimbangkan untuk memecah tempat besar menjadi lebih mudah diatur dan menggunakan [teleportasi](/docs/id-id/projects/teleport) untuk memindahkan pemain di antara mereka.Pendekatan ini dapat mengurangi awal waktu bergabung, tetapi menetapkan waktu bergabung tambahan saat pemain berteleportasi dari tempat ke tempat.Manfaat penggunaan memori bervariasi tergantung pada ukuran tempat dan apakah Anda telah mengaktifkan streaming.
Bahkan mengabaikan pertimbangan kinerja, Anda mungkin menemukan bahwa memiliki beberapa tempat mempercepat proses pengembangan, terutama jika Anda secara teratur menambahkan konten baru ke pengalaman Anda atau merupakan bagian dari tim yang lebih besar.
## [Bahan dan duplikasi](#bahan-dan-duplikasi)
* Bahan bawaan menggunakan memori jauh lebih sedikit daripada teksur khusus, tetapi mungkin tidak cocok dengan visi artistik Anda.Cobalah menggunakan materi kapan pun dimungkinkan untuk menghemat anggaran memori untuk teksur yang menjadi inti pengalaman Anda.
* Saat Anda membuat aset, konversi ke [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages).Membuat paket menjadi bagian dari alur kerja Anda membantu menghindari masalah umum duplikasi aset dengan berbagai ID, yang dapat memengaruhi kinerja.
* Saat Anda menambahkan meshes dan tekstur, gunakan dan gunakan kembali mereka daripada mengimpor salinan duplikat.Dengan menyesuaikan ukuran, memutar, dan tumpang tindih, Anda dapat membuat lingkungan kaya dan beragam yang membutuhkan sangat sedikit [panggilan menggambar](/docs/id-id/performance-optimization/improve#draw-calls).Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Hapus tekstur duplikat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience#remove-duplicate-textures).
## [Transparansi](#transparansi)
* Hindari nilai transparansi selain 0 (terlihat) dan 1 (tidak terlihat).Ketika Anda menggunakan transparansi parsial, berhati\-hatilah khusus untuk menghindari [penarikan transparansi tinggi](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience#delete-layered-transparencies) .
## [Pemograman](#pemograman)
* Setiap kali memungkinkan, tulis kode berbasis acara daripada perhitungan per\-frame.Pada 60 FPS, anggaran total untuk setiap frame adalah 16,67 milidetik (ms).Bahkan perhitungan per\-frame yang tampaknya kecil dapat menggunakan bagian yang signifikan dari anggaran itu.
* Temukan cara untuk memecahkan kode berjalan lama menjadi potongan manajemen.Jika bagian kode membutuhkan waktu 100 ms untuk dieksekusi dan Anda menjalankannya setiap frame, pengalaman Anda hanya dapat berjalan pada 10 FPS.Jika Anda memutuskan untuk hanya menjalankan kode sekali per detik dalam pengalaman yang sebaliknya berjalan pada 60 FPS, 59 frame Anda tiba setelah 16,67 ms...dan kemudian satu setelah 100 ms, yang menyebabkan ketidakstabilan gerakan.
Sebagai gantinya, cari tahu bagaimana Anda bisa memecahkan kode.Mungkin Anda dapat melakukan 5 ms pekerjaan per frame, gunakan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) , dan memiliki perhitungan selesai setiap 20 frame sementara masih mempertahankan 60 FPS.[Multithreading](/docs/id-id/scripting/multithreading) , terkadang disebut Parallel Luau, juga dapat membantu.
* Gunakan metode [RBXScriptConnection:Disconnect()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptConnection#Disconnect) untuk menghentikan fungsi agar tidak dipanggil secara tidak perlu saat event berikutnya terbakar.
* Jangan panggil metode yang sama setiap kali Anda membutuhkan nilai. Panggil metode sekali, simpan nilainya, lalu tulis ulang nanti sesuai kebutuhan.
* Jangan menyimpan semuanya di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .Klien memuat semua yang ada di kontainer ini.Sebagai gantinya, gunakan [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) untuk apa pun yang klien tidak membutuhkan akses.
| 255
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/performance-optimization/improve
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pengoptimalan Performa](/docs/id-id/performance-optimization)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tingkatkan kinerja
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/performance-optimization/improve).
Halaman ini menjelaskan masalah kinerja umum dan praktik terbaik untuk mengatasinya.
## [Komputasi skrip](#komputasi-skrip)
Operasi mahal di kode Luau membutuhkan lebih lama untuk diproses dan dapat mempengaruhi tingkat frame.Kecuali dieksekusi secara paralel, kode Luau dijalankan secara sinkron dan memblokir thread utama sampai menemukan fungsi yang menghasilkan thread.
### [Masalah umum](#masalah-umum)
* Operasi intensif pada struktur tabel \- Operasi kompleks seperti serialisasi, deserialisasi, dan kloning mendalam menghasilkan biaya kinerja tinggi, terutama pada struktur tabel besar.Ini terutama berlaku jika operasi ini recursif atau melibatkan iterasi atas struktur data yang sangat besar.
* Acara frekuensi tinggi \- Mengikat operasi mahal ke acara berbasis frame dari [RunService](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService) tanpa membatasi frekuensi artinya operasi ini diulang setiap frame, yang sering menyebabkan peningkatan tidak perlu dalam waktu komputasi.Peristiwa ini termasuk:
+ [RunService.PreAnimation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreAnimation)
+ [RunService.PreRender](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreRender)
+ [RunService.PreSimulation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreSimulation)
+ [RunService.PostSimulation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PostSimulation)
+ [RunService.Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat)
### [Peredaman](#peredaman)
* Memanggil kode pada [RunService](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService) peristiwa secara hemat, membatasi penggunaan untuk kasus di mana invokasi frekuensi tinggi diperlukan (misalnya, memperbarui kamera).Anda dapat mengeksekusi sebagian besar kode lain di acara lain atau lebih jarang dalam satu loop.
* Hancurkan tugas besar atau mahal menggunakan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) untuk menyebarkan pekerjaan di beberapa frame.
* Identifikasi dan optimalkan operasi yang tidak perlu mahal dan gunakan [multithreading](/docs/id-id/scripting/multithreading) untuk tugas yang mahal secara komputasional yang tidak perlu mengakses model data.
* Beberapa skrip sisi server dapat mengambil manfaat dari [pembuatan kode asli](/docs/id-id/luau/native-code-gen), bendera sederhana yang mengompilasi skrip ke kode mesin daripada bytecode.
### [Scope MicroProfiler](#scope-microprofiler)
| Skop | Hitungan terkait |
| --- | --- |
| RunService.PreRender | Kode dieksekusi pada acara PreRender |
| RunService.PreSimulation | Kode dieksekusi pada acara Langkah |
| RunService.PostSimulation | Kode dieksekusi pada acara Heartbeat |
| Jalankan Layanan.Heartbeat | Kode dieksekusi pada acara Heartbeat |
Untuk informasi lebih lanjut tentang debugging skrip menggunakan MicroProfiler, lihat perpustakaan [debug](/docs/id-id/reference/engine/libraries/debug) , yang berisi fungsi untuk menandai kode tertentu dan meningkatkan spesifikasi lebih lanjut, seperti [debug.profilebegin](/docs/id-id/reference/engine/libraries/debug#profilebegin) dan [debug.profileend](/docs/id-id/reference/engine/libraries/debug#profileend).Banyak metode API Roblox yang dipanggil oleh skrip juga memiliki tag MicroProfiler terkait sendiri yang dapat memberikan sinyal berguna.
## [Penggunaan memori skrip](#penggunaan-memori-skrip)
Bocoran memori dapat terjadi ketika Anda menulis skrip yang mengkonsumsi memori yang tidak dapat dilepaskan dengan benar oleh pengumpul sampah ketika tidak lagi digunakan.Bocoran secara khusus menyebar di server, karena mereka dapat terus online selama banyak hari, sementara sesi klien jauh lebih pendek.
Nilai memori berikut di Konsol Pengembang dapat menunjukkan masalah yang perlu diteliti lebih lanjut:
* LuaHeap \- Konsumsi tinggi atau berkembang menunjukkan kebocoran memori.
* InstanceCount \- Secara konsisten meningkatkan jumlah instansi menunjukkan referensi ke beberapa instansi dalam kode Anda tidak dikumpulkan sampah.
* Memori Skrip Tempat \- Memberikan skrip oleh pemecahan skrip penggunaan memori.
### [Masalah umum](#masalah-umum-1)
* Meninggalkan koneksi terhubung \- Mesin tidak pernah mengumpulkan sampah acara yang terhubung ke instans dan semua nilai yang disebutkan di dalam panggilan balik terhubung.Oleh karena itu, koneksi aktif acara dan kode di dalam instans terhubung, fungsi terhubung, dan nilai referensi, berada di luar cakupan untuk pengumpul sampah memori, bahkan setelah peristiwa ditembak.
Meskipun acara terputus ketika instansi yang mereka miliki hancur, kesalahan umum adalah menganggap ini berlaku untuk [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) objek.Setelah pengguna meninggalkan pengalaman, mesin tidak secara otomatis menghancurkan objek dan model karakter perwakilan mereka, sehingga koneksi ke objek dan instansi di bawah model karakter, seperti , masih mengkonsumsi memori jika Anda tidak memutuskannya di skrip Anda.Ini dapat menyebabkan kebocoran memori yang sangat signifikan dari waktu ke waktu di server ketika ratusan pengguna bergabung dan meninggalkan pengalaman.
* Tabel \- Menyisipkan objek ke tabel tetapi tidak menghapusnya saat mereka tidak lagi dibutuhkan menyebabkan konsumsi memori yang tidak perlu, terutama untuk tabel yang melacak data pengguna saat mereka bergabung.Sebagai contoh, sampel kode berikut membuat tabel menambahkan informasi pengguna setiap kali pengguna bergabung:
```
Contoh
---
```
local playerInfo = {}
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
playerInfo[player] = {} -- beberapa informasi
end)
```
```
Jika Anda tidak menghapus entri ini ketika mereka tidak lagi dibutuhkan, tabel terus tumbuh dalam ukuran dan mengkonsumsi lebih banyak memori saat lebih banyak pengguna bergabung dengan sesi.Kode apa pun yang mengulangi atas tabel ini juga menjadi lebih mahal secara komputasional saat tabel tumbuh dalam ukuran.
### [Peredaman](#peredaman-1)
Untuk membersihkan semua nilai yang digunakan untuk mencegah kebocoran memori:
* Putuskan semua koneksi \- Pergi melalui basis kode Anda pastikan setiap koneksi dibersihkan melalui salah satu jalur berikut:
+ Memutus secara manual menggunakan fungsi Disconnect().
+ Menghancurkan instansi yang peristiwa milik dengan fungsi Destroy() .
+ Menghancurkan objek skrip yang jejak koneksinya kembali ke.
* Hapus objek dan karakter pemain setelah meninggalkan \- Terapkan kode untuk memastikan tidak ada koneksi yang bertahan setelah pengguna meninggalkan, seperti dalam contoh berikut:
```
Contoh
---
```
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterRemoving:Connect(function(character)
task.defer(character.Destroy, character)
end)
end)
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
task.defer(player.Destroy, player)
end)
```
```
## [Kalkulasi fisika](#kalkulasi-fisika)
Simulasi fisika berlebihan dapat menjadi penyebab utama peningkatan waktu komputasi per frame di server dan klien.
### [Masalah umum](#masalah-umum-2)
* Frekuensi langkah fisika berlebih \- Secara default, perilaku melangkah berada di [mode adaptif](/docs/id-id/physics/adaptive-timestepping) , di mana langkah fisika pada 60 Hz, 120 Hz, atau 240 Hz, tergantung pada kompleksitas mekanisme fisika.
Mode tetap dengan akurasi fisika yang ditingkatkan juga tersedia, yang memaksa semua assemblasi fisika untuk melangkah pada 240 Hz (empat kali per frame).Ini menghasilkan lebih banyak perhitungan setiap frame.
* Terlalu banyak kompleksitas objek simulasi \- Semakin banyak 3D assemblies yang disimulasikan, semakin lama perhitungan fisika mengambil setiap frame.Seringkali, pengalaman akan memiliki objek yang disimulasikan yang tidak perlu atau akan memiliki mekanisme yang memiliki lebih banyak batasan dan persatuan daripada yang mereka butuhkan.
* Deteksi tabrakan yang terlalu akurat \- Bagian mesh memiliki properti [CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#CollisionFidelity) untuk mendeteksi tabrakan yang menawarkan berbagai mode dengan berbagai tingkat dampak kinerja.Mode deteksi tabrakan tepat untuk bagian mesh memiliki biaya kinerja paling mahal dan membutuhkan waktu lebih lama untuk menghitung mesin.
### [Peredaman](#peredaman-2)
* Bagian pengait yang tidak memerlukan simulasi \- Pengait semua bagian yang tidak perlu dipengaruhi oleh fisika, seperti untuk NPC statis.
* Gunakan langkah fisika adaptif \- Langkah adaptif secara dinamis menyesuaikan tingkat perhitungan fisika untuk mekanisme fisika, memungkinkan pembaruan fisika dilakukan lebih jarang dalam beberapa kasus.
* Kurangi kompleksitas mekanisme \* Jika memungkinkan, minimalisir jumlah batasan fisika atau persambungan dalam sebuah kumpulan.
+ Kurangi jumlah tabrakan diri dalam mekanisme, seperti dengan menerapkan batas atau keterbatasan tabrakan untuk anggota ragdoll untuk mencegah mereka bertabrakan satu sama lain.
* Kurangi penggunaan akurasi tabrakan presisi untuk meshes \* Untuk objek kecil atau tidak interaktif di mana pengguna jarang memperhatikan perbedaan, gunakan kesetiaan kotak.
+ Untuk objek ukuran kecil hingga sedang, gunakan kotak atau keloyalan hull, tergantung pada bentuk.
+ Untuk objek besar dan sangat kompleks, buat kolisi khusus menggunakan bagian tak terlihat saat memungkinkan.
+ Untuk objek yang tidak memerlukan tabrakan, nonaktifkan tabrakan dan gunakan keandalan kotak atau hull, karena geometri tabrakan masih disimpan di memori.
+ Anda dapat menampilkan geometri tabrakan untuk tujuan debug di Studio dengan menyalakan keandalan tabrakan dari widget [opsi visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D.
Alternatifnya, Anda dapat menerapkan filter CollisionFidelity\=PreciseConvexDecomposition ke [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer#property-filters) yang menunjukkan jumlah semua bagian mesh dengan ketepatan yang tepat dan memungkinkan Anda dengan mudah memilihnya.
+ Untuk panduan mendalam tentang cara memilih opsi keandalan kolisi yang seimbang dengan persyaratan akurasi dan kinerja Anda, lihat [Atur parameter fisika dan rendering](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/assemble-an-asset-library#collisionfidelity).
### [Scope MicroProfiler](#scope-microprofiler-1)
| Skop | Hitungan terkait |
| --- | --- |
| fisikaStepped | Kalkulasi fisika keseluruhan |
| langkah dunia | Langkah fisika diskrit diambil setiap frame |
## [Penggunaan memori fisika](#penggunaan-memori-fisika)
Gerakan fisika dan deteksi tabrakan mengkonsumsi memori.Bagian mesh memiliki properti [CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#CollisionFidelity) yang menentukan pendekatan yang digunakan untuk mengevaluasi batas tabrakan mesh.
### [Masalah umum](#masalah-umum-3)
Mode deteksi tabrakan default dan akurat mengkonsumsi memori signifikan lebih banyak daripada dua mode lain dengan bentuk tabrakan kesetiaan yang lebih rendah.
Jika Anda melihat tingkat konsumsi memori yang tinggi di bawah PhysicsParts , Anda mungkin perlu mengeksplorasi mengurangi [keandalan kolisi](/docs/id-id/workspace/collisions#mesh-and-solid-model-collisions) dari objek dalam pengalaman Anda.
### [Cara mengatasi](#cara-mengatasi)
Untuk mengurangi memori yang digunakan untuk keandalan kolisi:
* Untuk bagian yang tidak memerlukan tabrakan, nonaktifkan tabrakan mereka dengan mengatur [BasePart.CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) , [BasePart.CanTouch](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanTouch) dan [BasePart.CanQuery](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanQuery) ke false .
* Kurangi kesetiaan tabrakan menggunakan pengaturan [CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#CollisionFidelity). [Box](/docs/id-id/reference/engine/enums/CollisionFidelity#Box) memiliki overhead memori terendah, dan [Default](/docs/id-id/reference/engine/enums/CollisionFidelity#Default) dan [Precise](/docs/id-id/reference/engine/enums/CollisionFidelity#Precise) umumnya lebih mahal.
+ Umumnya aman untuk menetapkan keandalan tabrakan bagian terikat kecil apa pun ke [Box](/docs/id-id/reference/engine/enums/CollisionFidelity#Box).
+ Untuk meshes besar yang sangat kompleks, Anda mungkin ingin membangun meshes tabrakan Anda sendiri dari objek yang lebih kecil dengan keakuratan tabrakan kotak.
## [Manusiawi](#manusiawi)
[Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) adalah kelas yang menyediakan berbagai fungsi untuk karakter pemain dan non pemain (NPC).Meskipun kuat, [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) datang dengan biaya komputasi yang signifikan.
### [Masalah umum](#masalah-umum-4)
* Meninggalkan semua HumanoidStateTypes diaktifkan pada NPC \- Ada biaya kinerja untuk meninggalkan tertentu [HumanoidStateTypes](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidStateType) diaktifkan.Nonaktifkan apa pun yang tidak diperlukan untuk NPC Anda.Sebagai contoh, kecuali NPC Anda akan naik tangga, aman untuk menonaktifkan status Climbing .
* Menginstansiasi, memodifikasi, dan menghidupkan kembali model dengan Humanoids sering \* Ini bisa intensif untuk mesin untuk diproses, terutama jika model ini menggunakan pakaian berlapis .Ini juga bisa menjadi sangat bermasalah dalam pengalaman di mana avatar sering respawn.
+ Di dalam MicroProfiler , tag panjang updateInvalidatedFastClusters (lebih dari 4 ms) sering menjadi sinyal bahwa instansiasi/modifikasi avatar memicu invalidasi berlebihan.
* Menggunakan Humanoids dalam kasus di mana mereka tidak diperlukan \- NPC statis yang tidak bergerak umumnya tidak membutuhkan kelas [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid).
* Memainkan animasi pada banyak NPC dari server \- Animasi NPC yang dijalankan di server perlu disimulasikan di server dan direplikasi ke klien.Ini bisa menjadi biaya overhead yang tidak perlu.
### [Peredaman](#peredaman-3)
* Mainkan animasi NPC di klien \- Dalam pengalaman dengan jumlah besar NPC, pertimbangkan untuk membuat [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) di klien dan menjalankan animasi secara lokal.Ini mengurangi beban pada server dan kebutuhan untuk replikasi tidak perlu.Ini juga membuat optimisasi tambahan menjadi mungkin (seperti hanya memutar animasi untuk NPC yang berada dekat dengan karakter).
* Gunakan alternatif ramah kinerja untuk Humanoids \- Model NPC tidak perlu tentu saja berisi objek humanoid.
+ Untuk NPC statis, gunakan sederhana [AnimationController](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationController), karena mereka tidak perlu bergerak tetapi hanya perlu memainkan animasi.
+ Untuk memindahkan NPC, pertimbangkan untuk menerapkan kontrol gerakan Anda sendiri dan menggunakan [AnimationController](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationController) untuk animasi, tergantung pada kompleksitas NPC Anda.
* Nonaktifkan status humanoid yang tidak digunakan \- Gunakan [Humanoid:SetStateEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#SetStateEnabled) untuk hanya mengaktifkan status yang diperlukan untuk setiap humanoid
* Model NPC kolam dengan respawning sering \- Alih\-alih menghancurkan NPC sepenuhnya, kirim NPC ke kolam NPC yang tidak aktif.Dengan cara ini, ketika NPC baru diperlukan untuk respawn, Anda dapat hanya mengaktifkan kembali salah satu NPC dari kolam.Proses ini disebut kolam, yang meminimalisir jumlah kali karakter perlu diinstansikan.
* Hanya menelurkan NPC saat pengguna berada di dekatnya \- Jangan menelurkan NPC saat pengguna tidak berada dalam jangkauan, dan hapus mereka saat pengguna meninggalkan jangkauannya.
* Hindari membuat perubahan pada hierarki avatar setelah diinstansiasikan \- Beberapa modifikasi pada hierarki avatar memiliki implikasi kinerja yang signifikan.Beberapa optimisasi tersedia:
+ Untuk animasi prosedural khusus, jangan perbarui properti [JointInstance.C0](/docs/id-id/reference/engine/classes/JointInstance#C0) dan [JointInstance.C1](/docs/id-id/reference/engine/classes/JointInstance#C1) . Sebagai gantinya, perbarui properti [Motor6D.Transform](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D#Transform) .
+ Jika Anda perlu menempelkan objek BasePart apa pun ke avatar, lakukan di luar hierarki avatar Model .
### [Scope MicroProfiler](#scope-microprofiler-2)
| Skop | Hitungan terkait |
| --- | --- |
| stepHumanoid | Kontrol humanoid dan fisika |
| animasi langkah | Humanoid dan animasi animator |
| perbarui cluster FastTidak Valid | Terkait dengan menginstansi atau memodifikasi avatar |
## [Rendering](#rendering)
Sebagian besar waktu yang dihabiskan klien untuk setiap frame adalah untuk menyajikan adegan di frame saat ini.Server tidak melakukan rendering apa pun, jadi bagian ini eksklusif untuk klien.
### [Membuat panggilan Draw](#membuat-panggilan-draw)
Panggilan serah adalah serangkaian instruksi dari mesin ke GPU untuk menampilkan sesuatu.Panggilan menggambar memiliki overhead yang signifikan.Secara umum, semakin sedikit panggilan seret per frame, semakin sedikit waktu komputasi yang dihabiskan untuk menyajikan frame.
Anda dapat melihat berapa banyak panggilan serah yang saat ini terjadi dengan item Render Statistik \> Waktu di Studio.Anda dapat melihat Render Statistik di klien dengan menekan .
Semakin banyak objek yang perlu ditarik di adegan Anda dalam frame tertentu, semakin banyak panggilan ditarik ke GPU.Namun, Mesin Roblox menggunakan proses yang disebut *instansiasi* untuk melipatgandakan meshes identik dengan karakteristik tekstur yang sama ke dalam satu panggilan serah.Secara khusus, beberapa meshes dengan sama MeshId di tangani dalam satu panggilan menggambar ketika:
* [SurfaceAppearances](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) identik. [TextureIDs](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#TextureID) identik ketika [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) tidak ada.
* Bahan identik ketika kedua [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) dan [MeshPart.TextureID](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#TextureID) tidak ada.
### [Masalah umum lainnya](#masalah-umum-lainnya)
* Konsentrasi objek berlebih \- Jika banyak objek dikonsentrasikan dengan konsentrasi tinggi, maka rendering area adegan ini membutuhkan lebih banyak panggilan gambar.Jika Anda menemukan tingkat bingkai Anda turun saat melihat bagian tertentu dari peta, ini bisa menjadi sinyal yang baik bahwa kepadatan objek di area ini terlalu tinggi.
Objek seperti stiker, teks, dan partikel tidak batch dengan baik dan memperkenalkan panggilan menggambar tambahan.Berikan perhatian ekstra pada jenis objek ini di adegan.Secara khusus, perubahan properti ke [ParticleEmitters](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) dapat memiliki dampak dramatis pada kinerja.
* Peluang instansi yang terlewatkan \- Seringkali, adegan akan mencakup mesh yang sama diulang beberapa kali, tetapi setiap salinan mesh memiliki ID aset mesh atau tekstur yang berbeda.Ini mencegah instansi dan dapat menyebabkan panggilan tarik yang tidak perlu.
Penyebab umum dari masalah ini adalah ketika seluruh adegan diimpor sekaligus, bukan aset individu yang diimpor ke Roblox dan kemudian diulang setelah diimpor untuk mengumpulkan adegan.
Bahkan skrip sederhana seperti ini dapat membantu Anda mengidentifikasi bagian mesh dengan nama yang sama yang menggunakan ID mesh yang berbeda:
```

---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
for _, descendant in Workspace:GetDescendants() do
if descendant:IsA("MeshPart") then
print(descendant.Name .. ", " .. descendant.MeshId)
end
end
```
```
Output (dengan Garis Stack diaktifkan) mungkin terlihat seperti ini.Garis yang diulang menunjukkan penggunaan kembali mesh yang sama, yang bagus.Garis unik tidak harus buruk, tetapi tergantung pada skema nama Anda, dapat menunjukkan meshes duplikat dalam pengalaman Anda:
```

---
```
LargeRock, rbxassetid://106420009602747 (x144) -- good
LargeRock, rbxassetid://120109824668127
LargeRock, rbxassetid://134460273008628
LargeRock, rbxassetid://139288987285823
LargeRock, rbxassetid://71302144984955
LargeRock, rbxassetid://90621205713698
LargeRock, rbxassetid://113160939160788
LargeRock, rbxassetid://135944592365226 -- all possible duplicates
```
```
* Kompleksitas objek berlebihan \- Meskipun tidak sepenting jumlah panggilan serah, jumlah segi di sebuah adegan mempengaruhi berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan frame.Adegan dengan jumlah mesh yang sangat besar dan sangat kompleks adalah masalah umum, seperti adegan dengan set properti [MeshPart.RenderFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart#RenderFidelity) ke [Enum.RenderFidelity.Precise](/docs/id-id/reference/engine/enums/RenderFidelity#Precise) di terlalu banyak mesh.
* Pencadangan bayangan berlebihan \- Penanganan bayangan adalah proses mahal, dan peta yang berisi jumlah dan kepadatan cahaya yang tinggi yang melemparkan bayangan (atau jumlah dan kepadatan bagian kecil yang dipengaruhi oleh bayangan) kemungkinan memiliki masalah kinerja.
* Penarikan transparansi tinggi \- Menempatkan objek dengan transparansi parsial di dekat satu sama lain memaksa mesin untuk menampilkan piksel tumpangan berkali\-kali, yang dapat mempengaruhi kinerja.Untuk informasi lebih lanjut tentang mengidentifikasi dan memperbaiki masalah ini, lihat [Hapus transparansi bertingkat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art/optimize-your-experience#delete-layered-transparencies).
### [Peredaman](#peredaman-4)
* Menginstansi meshes identik dan mengurangi jumlah meshes unik \- Jika Anda memastikan semua meshes identik memiliki ID aset dasar yang sama, mesin dapat mengenali dan menampilkannya dalam satu panggilan menggambar.Pastikan untuk hanya mengunggah setiap mesh di peta sekali dan kemudian menyalinnya di Studio untuk digunakan kembali daripada mengimpor peta besar secara keseluruhan, yang dapat menyebabkan meshes identik memiliki ID konten yang berbeda dan diakui sebagai aset unik oleh mesin.[Paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) adalah mekanisme berguna untuk penggunaan ulang objek.
* Penyaringan \- Penyaringan menggambarkan proses menghapus panggilan serah untuk objek yang tidak masuk ke dalam frame terakhir yang drender.Secara default, mesin melewati panggilan menggambar untuk objek di luar bidang pandang kamera (pengumpulan frustum), tetapi tidak melewati panggilan menggambar untuk objek yang terhalang dari pandangan oleh objek lain (pengumpulan penutupan).Jika adegan Anda memiliki banyak panggilan serah, pertimbangkan untuk menerapkan penyaringan tambahan sendiri saat runtime secara dinamis untuk setiap frame, seperti menerapkan strategi umum berikut:
+ Sembunyikan [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang jauh dari kamera atau pengaturan
+ Untuk lingkungan dalam ruangan, implementasikan sistem kamar atau portal yang menyembunyikan objek yang saat ini tidak ditempati oleh pengguna mana pun.
* Mengurangi ketepatan rendering \- Tetapkan ketepatan rendering ke Otomatis atau Kinerja .Ini memungkinkan meshes untuk jatuh kembali ke alternatif yang kurang kompleks, yang dapat mengurangi jumlah poligon yang perlu ditarik.
* Menonaktifkan pencastan bayangan pada bagian dan objek cahaya yang tepat \- Kompleksitas bayangan dalam adegan dapat dikurangi dengan menonaktifkan properti pencastan bayangan secara selektif pada objek cahaya dan bagian.Ini dapat dilakukan saat็ผ่พๆถ atau dinamis saat runtime.Beberapa contoh adalah:
+ Gunakan properti [BasePart.CastShadow](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CastShadow) untuk menonaktifkan pencastan bayangan pada bagian kecil di mana bayangan tidak mungkin terlihat.Ini bisa sangat efektif ketika hanya diterapkan pada bagian yang jauh dari kamera pengguna.
Ini bisa menghasilkan artefak visual pada bayangan.
+ Nonaktifkan bayangan pada objek bergerak saat memungkinkan.
+ Nonaktifkan [Light.Shadows](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Shadows) pada instans ringan di mana objek tidak perlu melemparkan bayangan.
+ Membatasi jangkauan dan sudut instansi cahaya.
+ Gunakan lebih sedikit instansi cahaya.
+ Pertimbangkan untuk menonaktifkan lampu yang berada di luar rentang tertentu atau berdasarkan ruangan ke ruangan untuk lingkungan dalam.
### [Scope MicroProfiler](#scope-microprofiler-3)
| Skop | Hitungan terkait |
| --- | --- |
| Siapkan dan Lakukan | Rendering keseluruhan |
| Lakukan/Adegan/ computeLightingPerform | Pembaruan grid ringan dan bayangan |
| LightGridCPU | Pembaruan grid cahaya Voxel |
| Sistem Peta Bayangan | Pemetaan bayangan |
| Lakukan/Adegan/UpdateView | Persiapan untuk rendering dan pembaruan partikel |
| Lakukan/Adegan/RenderView | Rendering dan post\-processing |
## [Jaringan dan replikasi](#jaringan-dan-replikasi)
Jaringan dan replikasi menggambarkan proses di mana data dikirim antara server dan klien terhubung.Informasi dikirim antara klien dan server setiap frame, tetapi jumlah informasi yang lebih besar membutuhkan lebih banyak waktu komputasi.
### [Masalah umum](#masalah-umum-5)
* Lalu lintas remote berlebihan \- Mengirim sejumlah besar data melalui [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) atau memanggilnya sangat sering dapat menyebabkan banyak waktu CPU yang dihabiskan untuk memproses paket masuk setiap frame.Kesalahan umum termasuk:
+ Mengulangi data setiap frame yang tidak perlu direplikasi.
+ Mengulangi data pada input pengguna tanpa mekanisme untuk membatasnya.
+ Mengirim lebih banyak data daripada yang diperlukan.Sebagai contoh, mengirim seluruh inventaris pemain saat mereka membeli barang daripada hanya rincian barang yang dibeli.
* Penciptaan atau penghapusan pohon instansi kompleks \- Ketika perubahan dilakukan pada model data di server, itu direplikasi ke klien yang terhubung.Ini berarti membuat dan menghancurkan hierarki instans besar seperti peta pada saat eksekusi bisa sangat intensif jaringan.
Penyerang umum di sini adalah data animasi kompleks yang disimpan oleh plugin Editor Animasi di rig.Jika ini tidak dihapus sebelum permainan dipublikasikan dan model animasi diklon secara teratur, sejumlah besar data akan direplikasi tidak perlu.
* Layanan Tween di Sisi Server \- Jika [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) digunakan untuk menyelingkan server sisi objek, properti yang diselingkan dipindahkan ke setiap klien setiap frame.Tidak hanya ini menyebabkan remaja gelisah karena latensi klien berfluktuasi, tetapi menyebabkan banyak lalu lintas jaringan yang tidak perlu.
### [Peredaman](#peredaman-5)
Anda dapat menggunakan taktik berikut untuk mengurangi replikasi yang tidak perlu:
* Hindari mengirim banyak data sekaligus melalui acara remote .Sebagai gantinya, hanya kirim data yang diperlukan pada frekuensi yang lebih rendah.Sebagai contoh, untuk status karakter, salin ketika berubah daripada setiap frame.
* Memotong pohon instansi kompleks seperti peta dan memuatnya dalam potongan untuk mendistribusikan pekerjaan mereplikasi ini di banyak frame.
* Bersihkan metadata animasi , terutama direktori animasi rig, setelah diimpor.
* Batasi replikasi instansi tidak perlu , terutama dalam kasus di mana server tidak perlu memiliki pengetahuan tentang instansi yang dibuat.Ini termasuk:
+ Efek visual seperti ledakan atau ledakan mantra sihir.Server hanya perlu tahu lokasi untuk menentukan hasil, sementara klien dapat membuat visual secara lokal.
+ Model pandangan item orang pertama.
+ Objek remaja di klien daripada server.
### [Scope MicroProfiler](#scope-microprofiler-4)
| Skop | Hitungan terkait |
| --- | --- |
| Paket Proses | Memproses paket jaringan masuk, seperti panggilan acara dan perubahan properti |
| Menyediakan Bandwidth dan Menjalankan Pengirim | Peristiwa keluar yang relevan di server |
## [Penggunaan memori aset](#penggunaan-memori-aset)
Mekanisme dampak tertinggi yang tersedia untuk pencipta untuk meningkatkan penggunaan memori klien adalah mengaktifkan [streaming instansi](/docs/id-id/workspace/streaming) .
### [Streaming instansi](#streaming-instansi)
streaming instansial memuat secara selektif bagian model data yang tidak diperlukan, yang dapat menyebabkan waktu beban menurun secara signifikan dan meningkatkan kemampuan klien untuk mencegah kecelakaan saat berada di bawah tekanan memori.
Jika Anda mengalami masalah memori dan streaming instansi dinonaktifkan, pertimbangkan untuk memperbarui pengalaman Anda untuk mendukungnya, terutama jika dunia 3D Anda besar.Streaming instansi didasarkan pada jarak di ruang 3D, jadi dunia yang lebih besar secara alami mendapat manfaat lebih dari itu.
Jika streaming instansi diaktifkan, Anda dapat meningkatkan agresivitasnya. Misalnya, pertimbangkan:
* Mengurangi penggunaan persisten StreamingIntegrity .
* Mengurangi radius streaming .
Untuk informasi lebih lanjut tentang opsi streaming dan manfaatnya, lihat [Properti streaming](/docs/id-id/workspace/streaming#streaming-properties).
### [Masalah umum lainnya](#masalah-umum-lainnya-1)
* Duplikasi aset \- Kesalahan umum adalah mengunggah aset yang sama beberapa kali dengan hasil berbeda ID aset.Ini dapat menyebabkan konten yang sama dimuat ke memori beberapa kali.
* Volume aset yang berlebihan \- Bahkan ketika aset tidak identik, ada kasus ketika peluang untuk menggunakan kembali aset yang sama dan menghemat memori terlewatkan.
* File audio \- File audio dapat menjadi kontributor mengejutkan untuk penggunaan memori, terutama jika Anda memuat semuanya ke klien sekaligus bukan hanya memuat apa yang Anda butuhkan untuk sebagian pengalaman.Untuk strategi, lihat [Waktu pemuatan](#load-times).
* Tekstur resolusi tinggi \- Konsumsi memori grafis untuk sebuah teks tidak terkait dengan ukuran teks di disk, tetapi lebih dari jumlah piksel di teks.
+ Sebagai contoh, tekstur piksel 1024x1024 mengkonsumsi empat kali memori grafis dari teksur 512x512\.
+ Gambar yang diunggah ke Roblox diterjemahkan ke format tetap, jadi tidak ada manfaat memori untuk mengunggah gambar dalam model warna yang terkait dengan kurang dari satu byte per piksel.Demikian pula, kompresi gambar sebelum mengunggah atau menghapus saluran alfa dari gambar yang tidak membutuhkannya dapat mengurangi ukuran gambar di disk, tetapi tidak meningkatkan atau hanya sedikit meningkatkan penggunaan memori.Meskipun mesin secara otomatis menurunkan resolusi tekstur pada beberapa perangkat, tingkat penurunan tergantung pada karakteristik perangkat, dan resolusi tekstur berlebihan masih dapat menyebabkan masalah.
+ Anda dapat mengidentifikasi konsumsi memori grafis untuk tekstur tertentu dengan memperluas kategori GrafikTexture di Konsol Pengembang .
### [Peredaman](#peredaman-6)
* Hanya mengunggah aset sekali \- Gunakan kembali ID aset yang sama di antara objek dan pastikan aset yang sama, terutama mesh dan gambar, tidak diunggah secara terpisah beberapa kali.
* Temukan dan perbaiki aset duplikat \- Cari bagian dan tekstur mesh identik yang diunggah beberapa kali dengan ID yang berbeda.
+ Meskipun tidak ada API untuk mendeteksi kemiripan aset secara otomatis, Anda dapat mengumpulkan semua ID aset gambar di tempat Anda (baik secara manual atau dengan skrip), downloadnya, dan bandingkan dengan alat perbandingan eksternal.
+ Untuk bagian mesh, strategi terbaik adalah mengambil ID mesh unik dan mengatur mereka berdasarkan ukuran untuk secara manual mengidentifikasi duplikat.
+ Alih\-alih menggunakan teksur terpisah untuk warna yang berbeda, unggah teksur tunggal dan gunakan properti [SurfaceAppearance.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance#Color) untuk menerapkan berbagai warna kepadanya.
* Impor aset di peta secara terpisah \- Daripada mengimpor seluruh peta sekaligus, impor dan rekonstruksi aset di peta secara individual dan rekonstruksi mereka.Importer 3D tidak melakukan de\-duplikasi meshes, jadi jika Anda harus mengimpor peta besar dengan banyak ubin lantai terpisah, masing\-masing ubin akan diimpor sebagai aset terpisah (walaupun itu duplikat).Ini dapat menyebabkan masalah kinerja dan memori di sepanjang garis, karena setiap mesh diperlakukan secara individual dan mengambil memori dan memanggil panggilan.
* Batasi piksel gambar tidak lebih dari jumlah yang diperlukan.Kecuali gambar mengisi banyak ruang fisik di layar, biasanya membutuhkan maksimal 512x512 piksel.Kebanyakan gambar minor harus lebih kecil dari 256x256 piksel.
* Gunakan lembar pemotong untuk memastikan penggunaan ulang tekstur maksimum di peta 3D.Untuk langkah dan contoh tentang cara membuat lembar pemotong, lihat [Buat lembar pemotong](/docs/id-id/resources/beyond-the-dark/building-architecture#create-trim-sheets).
Anda juga dapat mempertimbangkan untuk menggunakan lembar sprite untuk memuat banyak gambar UI yang lebih kecil sebagai satu gambar.Anda kemudian dapat menggunakan [ImageLabel.ImageRectOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectOffset) dan [ImageLabel.ImageRectSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ImageRectSize) untuk menampilkan bagian dari lembar.
## [Waktu pemuatan](#waktu-pemuatan)
Banyak pengalaman menerapkan layar pemuatan khusus dan menggunakan metode [ContentProvider:PreloadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContentProvider#PreloadAsync) untuk meminta aset sehingga gambar, suara, dan meshes diunduh di latar belakang.
Keuntungan dari pendekatan ini adalah Anda dapat memastikan bagian penting dari pengalaman Anda sepenuhnya dimuat tanpa pop\-in.Namun, kesalahan umum adalah overmenggunakan metode ini untuk pra\-memuat lebih banyak aset daripada yang sebenarnya dibutuhkan.
Contoh praktik buruk adalah memuat seluruh [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) . Meskipun ini dapat mencegah pop\-in tekstur, ini secara signifikan meningkatkan waktu pemuatan.
Sebagai gantinya, hanya gunakan [ContentProvider:PreloadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContentProvider#PreloadAsync) di situasi yang diperlukan, yang termasuk:
* Gambar di layar pemuatan.
* Gambar penting di menu pengalaman Anda, seperti latar belakang tombol dan ikon.
* Aset penting di area mulai atau spawning.
Jika Anda harus memuat banyak aset, kami sarankan Anda memberikan tombol Lewati Pemuatan .
| 256
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/performance-optimization/monitor
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Pengoptimalan Performa](/docs/id-id/performance-optimization)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Memantau pelaksanaan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/performance-optimization/monitor).
Dashboard [Performance](/docs/id-id/production/analytics/performance) adalah cara terbaik untuk memantau kinerja pengalaman yang dipublikasikan.Dua tab termasuk informasi kinerja waktu nyata untuk klien dan server, dan Anda dapat menggunakan rentang tanggal untuk melacak dampak perubahan Anda seiring waktu.
Misalnya, bayangkan Anda baru saja menambahkan tempat baru ke pengalaman Anda:
1. Anda mempublikasikan pengalaman yang diperbarui, dan beberapa jam kemudian, Anda melihat peningkatan signifikan dalam tingkat kecelakaan klien di Dashboard Kinerja yang tampaknya terkait dengan penggunaan memori klien.
2. Anda menguji tempat baru di Studio dan tidak melihat masalah apa pun. Penggunaan memori tampak mirip dengan tempat lain dalam pengalaman Anda.
3. Anda perhatikan bahwa waktu sesi pemain rata\-rata telah meningkat secara dramatis sejak updateAnda.
4. Anda menguji lagi, tetapi kali ini, Anda menghabiskan lebih banyak waktu dalam pengalaman dan menjaga mata lebih dekat pada penggunaan memori seiring waktu.Tentu cukup, penggunaan tumbuh seiring waktu dan dapat menyebabkan kecelakaan pada perangkat kelas bawah.
5. Anda memeriksa tab server dan memperhatikan bahwa penggunaan memori server tumbuh seiring waktu, juga. Ini belum menjadi masalah, tetapi bisa menjadi masalah segera.
6. Di bawah tab Memori dari Konsol Pengembang, dalam Rincian Memori Skrip , Anda melihat bahwa penggunaan memori untuk salah satu skrip baru Anda tumbuh setiap kali Anda berinteraksi dengan beberapa objek kunci di dunia.Skrip berjalan di klien dan server.
7. Anda memeriksa skrip, yang menambahkan beberapa data pengguna ke tabel besar, tetapi tidak pernah membersihkan data \- itu tumbuh tanpa batas.
8. Anda memperbaiki masalah, mempublikasikan pengalaman yang diperbarui, dan tingkat kecelakaan klien kembali ke nilai sebelumnya.
Membandingkan Dashboard Kinerja dengan dasbor lain dapat membantu Anda mengaitkan peningkatan kinerja (atau regresi) dengan metrik bisnis untuk gagasan yang lebih lengkap tentang bagaimana permainan yang berjalan dengan baik mempengaruhi garis bawah Anda.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Analitik](/docs/id-id/production/analytics).
| 257
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Toko data vs penyimpanan memori
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores).
Untuk menyimpan data, Anda dapat menggunakan [toko data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores) dengan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) dengan [penyimpanan memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores) dengan [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService).
Alternatifnya, Anda juga dapat menggunakan jenis dan variabel Luau untuk [menyimpan data dalam memori di Luau](#when-to-use-in-memory-storage-in-luau), tanpa menggunakan layanan penyimpanan data atau memori.
## [Kapan menggunakan penyimpanan data](#kapan-menggunakan-penyimpanan-data)
Toko [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) menyimpan data jangka panjang yang perlu bertahan di antara sesi, seperti kemajuan pengguna atau item inventaris.Penyimpanan data konsisten per pengalaman, jadi setiap server untuk setiap tempat dalam pengalaman dapat mengakses dan mengubah data yang sama.Ada dua jenis penyimpanan data: standar dan diurutkan.Toko data standar dapat menyimpan data seperti angka, string, dan tabel yang tidak perlu diperingkat atau disortirData ini disimpan sebagai pas kunci\-nilai, di mana setiap entri disimpan di bawah kunci yang unik dalam penyimpanan datanya dan yang dapat Anda ambil, mengambil, atau hapus.Toko data yang diperintahkan hanya dapat menyimpan angka.Setiap entri disimpan di bawah kunci yang unik dalam penyimpanan datanya dan yang dapat Anda ambil, update, atau hapus.Anda dapat menempatkan peringkat dan mengurutkan data ini secara numerik dan mengambilnya dalam urutan menaik atau menurun berdasarkan nilai numerik yang disimpan.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Toko data yang diurutkan](/docs/id-id/cloud-services/data-stores#ordered-data-stores).
| Toko data standar | Toko data diurutkan || Jenis ketik | Angka, string, booleans, dan tabel. | Hanya angka. |
| Kasus penggunaan umum | Kemajuan pengguna, item inventaris, dan pengaturan pengalaman. | Sistem peringkat sepanjang masa dan papan peringkat yang bertahan. Tidak seperti papan peringkat di penyimpanan memori, data papan peringkat ini permanen. |
| Pencadangan versi sebelumnya | Secara otomatis mengelola versi sebelumnya data Anda selama 30 hari. | Tidak mengelola versi sebelumnya dari data Anda. |
Penyimpanan data hanya dapat diakses oleh skrip sisi server.
Jika Anda ingin menambahkan kontrol izin granular ke penyimpanan data dan mengaksesnya di luar server Studio atau Roblox, Anda dapat menggunakan [Membuka API Cloud untuk penyimpanan data](/docs/id-id/cloud/reference/DataStore).
## [Kapan menggunakan penyimpanan memori](#kapan-menggunakan-penyimpanan-memori)
The [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) adalah layanan melaluiput tinggi dan latensi rendah yang menyimpan data sementara yang perlu diperbarui atau diakses sering, seperti papan peringkat global atau antrian pertandingan.Dengan penyimpanan memori, setiap server untuk setiap tempat dalam pengalaman dapat mengakses dan mengubah data yang sama dengan cepat dan sering.Data di penyimpanan memori kedaluwarsa setelah periode waktu tertentu, berlangsung hingga 45 hari.
Meskipun penyimpanan memori menyimpan data sementara, mereka juga mendukung fitur permanen seperti pasar global.Pasar permanen, tetapi barang yang dijual di dalamnya memiliki tanggal kedaluwarsa.
| Toko memori || Jenis ketik | Angka, string, booleans, dan tabel yang tidak perlu bertahan lebih dari 45 hari. |
| Kasus penggunaan umum | Pencocokan berdasarkan keterampilan, negara pertandingan untuk game multiplayer, papan peringkat harian dan bulanan. |
## [Kapan menggunakan penyimpanan dalam memori di Luau](#kapan-menggunakan-penyimpanan-dalam-memori-di-luau)
Anda dapat menggunakan penyimpanan dalam memori di Luau untuk menyimpan data sementara yang perlu diakses dengan latensi minimal dan tanpa biaya membuat panggilan layanan eksternal ke penyimpanan data atau memori.Tidak ada langkah tambahan yang diperlukan untuk mengatur penyimpanan dalam memori karena sudah dibangun secara default di Lua.
| Penyimpanan dalam memori di Luau | || Jenis data | Angka, string, booleans, dan tabel. | |
| Kasus penggunaan umum | Data yang hanya relevan dengan satu sesi server dan yang dapat Anda perbarui secara instan tanpa khawatir tentang persistensi. | Contoh: Buffs aktif, poin sementara, dan kemajuan pencarian yang sedang berlangsung yang diatur ulang saat pengguna meninggalkan pengalaman. |
| | Nilai yang sering berubah, seperti penghitung, pengatur waktu, atau bendera negara. | Contoh: Bilah kesehatan pengguna yang diperbarui setiap pukul. |
| | Menghindari batasan batas tingkat untuk operasi frekuensi tinggi di pengalaman aktif besar.: | Contoh: Pengalaman dengan puluhan pengguna yang berinteraksi dengan objek yang sama. |
| | Data yang mendorong logika permainan, seperti variabel sementara atau negara power\-up di mana akses cepat tanpa penundaan sangat penting.: | Contoh: Keadaan serangan saat ini pengguna atau kesehatan saat ini musuh, yang perlu diakses secara langsung dan tanpa kelambatan yang terlibat dalam memanggil layanan eksternal seperti data atau penyimpanan memori. |
| | Interaksi multi\-pemain yang hanya penting dalam satu server. | Contoh: Tujuan bersama dalam pengalaman misi co\-op. |
| 258
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Penyimpanan data
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores).
The [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) memungkinkan Anda menyimpan data yang perlu bertahan di antara sesi, seperti item di inventaris pemain atau poin keterampilan.Penyimpanan data konsisten per pengalaman, jadi setiap tempat di pengalaman dapat mengakses dan mengubah data yang sama, termasuk tempat di server yang berbeda.
Jika Anda ingin menambahkan kontrol izin granular ke penyimpanan data dan mengaksesnya di luar server Studio atau Roblox, Anda dapat menggunakan [Membuka API Cloud untuk penyimpanan data](/docs/id-id/cloud/reference/DataStore).
Untuk melihat dan memantau semua penyimpanan data dalam pengalaman melalui Pusat Kreator, gunakan [Manajer Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/data-stores-manager).
Untuk data sementara yang perlu Anda perbarui atau akses sering, gunakan [toko memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores).
## [Aktifkan akses Studio](#aktifkan-akses-studio)
Secara default, pengalaman yang diuji di Studio tidak dapat mengakses penyimpanan data, jadi Anda harus mengaktifkannya terlebih dahulu.Mengakses penyimpanan data di Studio bisa berbahaya untuk pengalaman langsung karena Studio mengakses penyimpanan data yang sama dengan aplikasi klien.Untuk menghindari menghapus data produksi, jangan aktifkan pengaturan ini untuk pengalaman langsung.Sebagai gantinya, aktifkan untuk versi uji coba terpisah dari pengalaman.
Untuk mengaktifkan akses Studio di pengalaman [dipublikasikan](/docs/id-id/production/publishing/publish-experiences-and-places):
1. Buka [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings).
2. Navigasikan ke Keamanan .
3. Aktifkan tombol Aktifkan Akses Studio ke Layanan API .
4. Klik Simpan .
## [Toko data akses](#toko-data-akses)
Untuk mengakses penyimpanan data di dalam pengalaman:
1. Tambahkan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) ke sisi server [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script).
2. Gunakan fungsi [GetDataStore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#GetDataStore) dan spesifikasikan nama penyimpanan data yang ingin Anda gunakan.Jika penyimpanan data tidak ada, Studio membuat satu saat Anda menyimpan data pengalaman Anda untuk pertama kalinya.
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
```
```
Server hanya dapat mengakses penyimpanan data melalui [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) . Mencoba akses klien di sisi [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menyebabkan kesalahan.
## [Buat data](#buat-data)
Penyimpanan data pada dasarnya adalah kamus, mirip dengan tabel Luau.Indeks kunci unik setiap nilai di tokodata, seperti kunci unik pengguna atau string berlabel untuk promo pengalaman.
| Kunci data unit | Nilainya |
| --- | --- |
| 31250608 | 50 |
| 351675979 | 20 |
| 505306092 | 78000 |
| Kata unitdata promo | Nilainya |
| --- | --- |
| ActiveSpecialEvent | Pesta Musim Panas2 |
| ActivePromoCode | BONUS123 |
| CanAccessPartyPlace | benar |
Untuk membuat entri baru, panggil [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) dengan nama kunci dan nilai.
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
local success, errorMessage = pcall(function()
experienceStore:SetAsync("User_1234", 50)
end)
if not success then
print(errorMessage)
end
```
```
Fungsi seperti [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) yang mengakses tokopenyimpanan data adalah panggilan jaringan yang kadang\-kadang gagal.Untuk menangkap dan menangani kesalahan, pastikan untuk melingkapi panggilan ini di [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) .
## [Mengupdate data](#mengupdate-data)
Untuk mengubah nilai tersimpan di tokodata, panggil [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) dengan nama kunci entri dan fungsi panggil balik yang mendefinisikan cara Anda ingin memperbarui entri.Panggilan balasan ini mengambil nilai saat ini dan men่ฟikan nilai baru berdasarkan logika yang Anda definisikan.Jika panggil balasan mengembalikan nil , operasi penulisan dibatalkan dan nilai tidak diperbarui.
Fungsi panggil balasan yang Anda berikan ke tidak memiliki izin untuk menghasilkan.Ini tidak dapat berisi fungsi menyerah seperti [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) .
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local nicknameStore = DataStoreService:GetDataStore("Nicknames")
local function makeNameUpper(currentName)
local nameUpper = string.upper(currentName)
return nameUpper
end
local success, updatedName = pcall(function()
return nicknameStore:UpdateAsync("User_1234", makeNameUpper)
end)
if success then
print("Uppercase Name:", updatedName)
end
```
```
### [Tetapkan vs update](#tetapkan-vs-update)
Gunakan set untuk segera memperbarui unittertentu. Fungsi [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync):
* Dapat menyebabkan ketidakkonsistenan data jika dua server mencoba mengatur kunci yang sama pada saat yang sama
* Hanya dihitung melawan batas penulisan
Gunakan pembaruan untuk menangani upaya multi\-server. Fungsi [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync):
* Membaca nilai kunci saat ini dari server yang terakhir diperbarui sebelum membuat perubahan
* Lebih lambat karena membaca sebelum menulis
* Menghitung melawan batas baca dan tulis
## [Membaca data](#membaca-data)
Untuk membaca nilai entri penyimpanan data, panggil [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) dengan nama kunci entri.
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
local success, currentExperience = pcall(function()
return experienceStore:GetAsync("User_1234")
end)
if success then
print(currentExperience)
end
```
```
Nilai yang Anda ambil menggunakan [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) terkadang bisa tidak sinkron dengan backend karena perilaku [penyimpanan cache](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/versioning-listing-and-caching#caching).Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Menonaktifkan penyimpanan cache](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/versioning-listing-and-caching#disable-caching).
## [Data peningkatan](#data-peningkatan)
Untuk meningkatkan bilangan bulat di tokodata, panggil [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync) dengan nama kunci entri dan nomor untuk berapa banyak mengubah nilai. [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync) adalah fungsi kenyamanan yang memungkinkan Anda menghindari memanggil [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) dan secara manual meningkatkan bilangan bulat.
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
local success, newExperience = pcall(function()
return experienceStore:IncrementAsync("Player_1234", 1)
end)
if success then
print(newExperience)
end
```
```
## [Menghapus data](#menghapus-data)
Untuk menghapus entri dan mengembalikan nilai yang terkait dengan kunci, panggil [RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#RemoveAsync).
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local nicknameStore = DataStoreService:GetDataStore("Nicknames")
local success, removedValue = pcall(function()
return nicknameStore:RemoveAsync("User_1234")
end)
if success then
print(removedValue)
end
```
```
## [metadata](#metadata)
Toko data yang diurutkan tidak mendukung [versi](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/versioning-listing-and-caching#versioning) dan metadata, jadi [DataStoreKeyInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo) selalu nil untuk kunci di dalam [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) .Jika Anda perlu mendukung versi dan metadata, gunakan [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) .
Ada dua jenis metadata yang terkait dengan kunci:
* Didefinisikan layanan : Metadata bacaan default, seperti waktu pembaruan terbaru dan waktu penciptaan. Setiap objek memiliki metadata yang didefinisikan layanan.
* Definisi pengguna : Metadata khusus untuk penandaan dan kategorisasi. Ditentukan menggunakan objek [DataStoreSetOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions) dan fungsi [SetMetadata()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions#SetMetadata).
Untuk mengelola metadata, perluas [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync), [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync), [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync), [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync), dan [RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#RemoveAsync) fungsi.
* [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) menerima argumen ketiga dan keempat opsional:
+ Meja dari [UserIds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) . Ini dapat membantu dengan hak cipta konten dan pelacakan dan penghapusan kekayaan intelektual.
+ Sebuah objek [DataStoreSetOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions) , di mana Anda dapat mendefinisikan metadata khusus menggunakan fungsi [SetMetadata()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions#SetMetadata).
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
local setOptions = Instance.new("DataStoreSetOptions")
setOptions:SetMetadata({["ExperienceElement"] = "Fire"})
local success, errorMessage = pcall(function()
experienceStore:SetAsync("User_1234", 50, {1234}, setOptions)
end)
if not success then
print(errorMessage)
end
```
```
* [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) , [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync) , dan [RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#RemoveAsync) kembalikan nilai kedua di objek [DataStoreKeyInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo).Nilai kedua ini berisi kedua properti dan fungsi yang didefinisikan oleh layanan untuk mengambil metadata yang didefinisikan oleh pengguna.
+ Fungsi [GetUserIds()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo#GetUserIds) mengambil tabel dari [UserIds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) yang Anda berikan ke [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) .
+ Fungsi [GetMetadata()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo#GetMetadata) mengambil metadata yang didefinisikan pengguna yang Anda berikan ke [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) melalui [SetMetadata()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions#SetMetadata) .
+ Properti [Version](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo#Version) mengambil versi kunci.
+ Properti [CreatedTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo#CreatedTime) mengambil waktu kunci dibuat, dibentuk sebagai jumlah milidetik sejak zaman.
+ Properti [UpdatedTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo#UpdatedTime) mengambil waktu terakhir kunci diperbarui, dibentuk sebagai jumlah milidetik sejak zaman.
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local experienceStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerExperience")
local success, currentExperience, keyInfo = pcall(function()
return experienceStore:GetAsync("User_1234")
end)
if success then
print(currentExperience)
print(keyInfo.Version)
print(keyInfo.CreatedTime)
print(keyInfo.UpdatedTime)
print(keyInfo:GetUserIds())
print(keyInfo:GetMetadata())
end
```
```
* Fungsi panggil balasan dari [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) mengambil parameter tambahan di objek [DataStoreKeyInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo) yang menggambarkan status kunci saat ini.Ini mengembalikan nilai yang dimodifikasi, kunci yang terkait dengan [UserIds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) , dan metadata unit.
```


---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local nicknameStore = DataStoreService:GetDataStore("Nicknames")
local function makeNameUpper(currentName, keyInfo)
local nameUpper = string.upper(currentName)
local userIDs = keyInfo:GetUserIds()
local metadata = keyInfo:GetMetadata()
return nameUpper, userIDs, metadata
end
local success, updatedName, keyInfo = pcall(function()
return nicknameStore:UpdateAsync("User_1234", makeNameUpper)
end)
if success then
print(updatedName)
print(keyInfo.Version)
print(keyInfo.CreatedTime)
print(keyInfo.UpdatedTime)
print(keyInfo:GetUserIds())
print(keyInfo:GetMetadata())
end
```
```
Saat menelepon [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) , [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync) , dan [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) , Anda harus selalu memperbarui definisi metadata dengan nilai, bahkan ketika tidak ada perubahan pada nilai saat ini.Jika tidak, Anda kehilangan nilai saat ini.
Untuk batasan saat mendefinisikan metadata, lihat batasan metadata [.](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits#metadata-limits).
## [Toko data diurutkan](#toko-data-diurutkan)
Secara default, penyimpanan data tidak mengurutkan kontennya.Jika Anda perlu mendapatkan data dengan cara yang teratur, seperti dalam statistik papan peringkat permanen, hubungi [GetOrderedDataStore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#GetOrderedDataStore) alih\-alih [GetDataStore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#GetDataStore).
```

---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local characterAgeStore = DataStoreService:GetOrderedDataStore("CharacterAges")
```
```
Toko data yang diurutkan mendukung fungsi dasar yang sama dengan toko data default, ditambah fungsi unik [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) .Ini memulihkan beberapa kunci disortir berdasarkan perintah penyortiran khusus, ukuran halaman, dan nilai minimum/maksimum.
Contoh berikut mengurutkan data karakter ke halaman dengan tiga entri, masing\-masing dalam urutan menurun, kemudian melingkar melalui halaman dan menampilkan nama dan usia setiap karakter.
```


---
```
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local characterAgeStore = DataStoreService:GetOrderedDataStore("CharacterAges")
-- Mengisi toko data yang diperintahkan
local characters = {
Mars = 19,
Janus = 20,
Diana = 18,
Venus = 25,
Neptune = 62
}
for char, age in characters do
local success, errorMessage = pcall(function()
characterAgeStore:SetAsync(char, age)
end)
if not success then
print(errorMessage)
end
end
-- Urutkan data dengan urutan menurun ke halaman tiga entri masing-masing
local success, pages = pcall(function()
return characterAgeStore:GetSortedAsync(false, 3)
end)
if success then
while true do
-- Mendapatkan halaman saat ini (pertama)
local entries = pages:GetCurrentPage()
-- Mengulang melalui semua pasangan kunci-nilai di halaman
for _, entry in entries do
print(entry.key .. " : " .. tostring(entry.value))
end
-- Memeriksa apakah halaman terakhir telah tercapai
if pages.IsFinished then
break
else
print("----------")
-- Kemajuan ke halaman berikutnya
pages:AdvanceToNextPageAsync()
end
end
end
```
```
Ketika Anda mengulang melalui [GetOrderedDataStore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#GetOrderedDataStore) menggunakan [AdvanceToNextPageAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pages#AdvanceToNextPageAsync) , batas untuk permintaan adalah sama dengan ukuran halaman maksimum yang Anda tetapkan untuk penyimpanan data toko.[AdvanceToNextPageAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pages#AdvanceToNextPageAsync) selalu memiliki batas yang sama dengan kelas yang awalnya membutuhkannya.
| 259
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kode kesalahan dan batasan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits).
Permintaan yang Anda buat ke penyimpanan data dapat gagal karena konektivitas buruk atau masalah lainnya.Untuk menangani kesalahan dan mengembalikan pesan dengan kode kesalahan, bungkus fungsi penyimpanan data di [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) .
## [Referensi kode kesalahan](#referensi-kode-kesalahan)
| Kode kesalahan | Nama kesalahan | Pesan kesalahan | Catatan |
| --- | --- | --- | --- |
| 101 | KeyNameEmpty | Nama kunci tidak boleh kosong. | Periksa apakah input kunci ke fungsi penyimpanan data adalah string kosong. |
| 102 | KeyNameLimit | Nama kunci melebihi batas karakter 50\. | Periksa apakah input kunci ke fungsi penyimpanan data melebihi panjang 50\. |
| 103 | ValueNotAllowed | Tidak dapat mengizinkan **X** di DataStore . | Fungsi pembaruan yang buruk mengembalikan nilai tipe **X**. |
| 104 | CantStoreValue | Tidak dapat menyimpan **X** di DataStore . | Fungsi pembaruan mengembalikan nilai tipe **X** yang tidak di serialisasi. |
| 105 | ValueTooLarge | Nilai seri melebihi batas **X**. | Jika Anda mengatur nilai dengan [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) atau [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) , panjang seri dari nilai tidak boleh melebihi ukuran **X** .Untuk memeriksa panjang data yang di serialkan, gunakan [JSONEncode()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#JSONEncode) . |
| 106 | MaxValueInvalid | MaxValue harus menjadi bilangan bulat. | Jika Anda melewati nilai maksimum ke [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) untuk [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) , itu harus menjadi bilangan bulat. |
| 106 | MinValueInvalid | MinValue harus menjadi bilangan bulat. | Jika Anda melewati nilai minimum ke [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) untuk [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) , itu harus menjadi bilangan bulat. |
| 106 | PageSizeGreater | PageSize harus berada dalam rentang yang telah ditentukan. | Ukuran halaman minimum untuk [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) adalah 1\. |
| 106 | PageSizeLesser | PageSize harus berada dalam rentang yang telah ditentukan. | Ukuran halaman maksimum untuk [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) adalah 100\. |
| 107 | MinMaxOrderInvalid | MaxValue harus lebih besar atau sama dengan MinValue . | Nilai maksimum harus lebih besar atau sama dengan nilai minimum untuk [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) . |
| 301 | GetAsyncThrottle | GetAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 302 | SetAsyncThrottle | SetAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 303 | IncreAsyncThrottle | IncrementAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [IncrementAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#IncrementAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 304 | UpdateAsyncThrottle | UpdateAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 304 | TransformThrottle | UpdateAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 305 | GetSortedThrottle | GetSorted permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 306 | RemoveAsyncThrottle | RemoveAsync permintaan diturunkan. Permintaan dibatasi tetapi antrian penuh. | [RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#RemoveAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan saat ini di output. |
| 401 | DataModelNoAccess | Permintaan gagal. DataModel tidak dapat diakses saat pengalaman dimatikan. | [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel) tidak diinisialisasi karena pengalaman sedang dimatikan. |
| 402 | LuaWebSrvsNoAccess | Permintaan gagal. LuaWebService tidak dapat diakses saat pengalaman dimatikan. | [LuaWebService](/docs/id-id/reference/engine/classes/LuaWebService) tidak diinisialisasi karena pengalaman sedang dimatikan. |
| 403 | StudioAccessToApisNotAllowed | Tidak dapat menulis ke DataStore dari Studio karena akses API tidak diaktifkan. | Akses API harus aktif untuk menggunakan Data Store di Studio. |
| 404 | InternalError | OrderedDataStore tidak ada. | The [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) yang terkait dengan permintaan ini tidak ditemukan. Ini mungkin merupakan tanda korupsi data. Coba lagi nanti. |
| 501 | InternalError | Tidak dapat menguraikan respons karena data mungkin rusak. | Server tidak dapat memproses respons untuk permintaan Anda. Ini mungkin merupakan tanda korupsi data. Coba lagi nanti. |
| 502 | RequestRejected | Layanan API menolak permintaan dengan kesalahan **X**. | Kesalahan **X** terjadi saat diproses di server Roblox. Coba lagi nanti. |
| 503 | InternalError | Permintaan penyimpanan data berhasil tetapi kunci tidak ditemukan. | Kunci yang diminta tidak ditemukan di Toko Data. Ini mungkin merupakan tanda korupsi data. Coba lagi nanti. |
| 504 | InternalError | Permintaan Penyimpanan Data berhasil tetapi respons tidak diformat dengan benar. | Server tidak dapat memproses respons untuk permintaan Anda. Ini mungkin merupakan tanda korupsi data. Coba lagi nanti. |
| 505 | InternalError | permintaan OrderedDataStore berhasil tetapi respons tidak diformat dengan benar. | Server tidak dapat memproses respons untuk permintaan [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) Anda. Ini mungkin merupakan tanda korupsi data. Coba lagi nanti. |
| 509 | OperationNotAllowed | Operasi Penyimpanan Data diblokir saat dijalankan di RCC Pribadi untuk mencegah kemungkinan korupsi data. | Penulisan Toko Data diblokir di saluran RCC pribadi. |
| 511 | AttributeSizeTooLarge | Ukuran atribut metadata melebihi batas **X**. | Ukuran metadata yang diserial melebihi batas **X**. Nilai **X** adalah dinamis. Jika ukuran berubah, nilai juga berubah. |
| 512 | UserIdLimitExceeded | UserID ukuran melebihi batas **X**. | Panjang array ID pengguna yang disediakan oleh pengguna melebihi batas **X**. |
| 513 | AttributeFormatError | Format atribut userId tidak valid. | ID pengguna yang disediakan bukan angka. |
| 513 | AttributeFormatError | Format metadata atribut tidak valid. | metadata bukan meja. |
| | GetVersionAsyncThrottle | GetVersionAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [GetVersionAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#GetVersionAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. |
| | GetVersionAtTimeAsyncThrottle | GetVersionAtTimeAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [GetVersionAtTimeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#GetVersionAtTimeAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. |
| | ListDataStoresAsyncThrottle | ListDataStoresAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [ListDataStoresAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#ListDataStoresAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. |
| | ListKeysAsyncThrottle | ListKeysAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [ListKeysAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#ListKeysAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. |
| | ListVersionsAsyncThrottle | ListVersionsAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [ListVersionsAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#ListVersionsAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. |
| | RemoveVersionAsyncThrottle | RemoveVersionAsync permintaan dijatuhkan.Permintaan tertahan.: | [RemoveVersionAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#RemoveVersionAsync) permintaan telah melebihi ukuran antrian maksimum dan Roblox tidak dapat memproses permintaan pada kapasitas saat ini. | |
| | InvalidTimestamp | Waktuๆณ harus positif dan tidak lebih dari sepuluh menit di masa depan.: | Stempel waktu yang disediakan ke [GetVersionAtTimeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#GetVersionAtTimeAsync) tidak valid. | |
### [Kode kesalahan server](#kode-kesalahan-server)
| Nama kesalahan | Pesan kesalahan | Catatan |
| --- | --- | --- |
| DatastoreThrottled | Tingkat permintaan melebihi batas maksimum yang diizinkan untuk datastore. | Terlalu banyak permintaan dikirim ke satu penyimpanan data. |
| InternalServerError | Terjadi kesalahan server internal. | Kesalahan sesekali di server Roblox. Coba lagi, idealnya dengan penundaan eksponensial. |
| InvalidPlace | Tempat yang disediakan tidak valid. | Tidak ada ID Alam yang cocok untuk tempat itu. Coba lagi nanti. |
| InvalidTarget | Target yang disediakan tidak valid. | Nama kunci Toko Data Tertata diperintah melebihi batas karakter 50\. |
| InvalidUniverse | Alam semesta yang disediakan tidak valid. | Tidak ada ID Tempat yang cocok untuk alam semesta. Coba lagi nanti. |
| InvalidUserIds | ID pengguna yang disediakan memiliki format yang tidak valid. | Gagal memparserkan ID pengguna. |
| KeyThrottled | Tingkat permintaan melebihi batas maksimum yang diizinkan untuk kunci. | Tingkat permintaan melebihi tingkat permintaan maksimum yang diizinkan untuk satu kunci. |
| KeyNotFound | Kunci yang diminta tidak ada. | Kunci tidak ada. |
| N/A | Tidak ada halaman untuk maju ke. | Kesalahan ini terjadi saat Anda memanggil [Pages:AdvanceToNextPageAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pages#AdvanceToNextPageAsync) di halaman terakhir. |
## [Batasan](#batasan)
Model data memiliki batas .Jika pengalaman melebihi batas ini, layanan secara otomatis membatasi penggunaan penyimpanan data pengalaman dan menyebabkan permintaan masa depan ditempatkan di salah satu antrian berikut:
* Mengatur
* Set diurutkan
* Dapatkan
* Dipesan mendapat
Permintaan di antrian ditangani dalam urutan yang diterimanya.Fungsi yang dipanggil terus menghasilkan selama permintaannya masih dalam antrian.Jika kunci penyimpanan data itu sendiri dibatasi, permintaan ditempatkan di antrian tetapi diabaikan sementara.
Setiap antrian memiliki batas 30 permintaan.Ketika batas antrian tercapai, permintaan gagal dengan kode kesalahan di rentang 301\-306, menunjukkan bahwa permintaan telah ditinggalkan sepenuhnya.
### [Batas server](#batas-server)
Batas server
Batas pengalaman masa depan
Setiap server diizinkan untuk meminta penyimpanan data tertentu jumlah permintaan berdasarkan jenis permintaan dan jumlah pengguna.Gunakan [GetRequestBudgetForRequestType()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService#GetRequestBudgetForRequestType) untuk mengkonfirmasi jumlah permintaan penyimpanan data yang dapat dilakukan tempat saat ini.
Untuk setiap jenis permintaan, batas dibagikan di antara semua fungsi yang terdaftar.
| Jenis permintaan | Fungsi | Permintaan per menit |
| --- | --- | --- |
| **Dapatkan** | [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) | 60 \+ pemain num ร 10 |
| **Mengatur** | Class.GlobalDataStore:SetAsync()\|SetAsync()\`\`Class.GlobalDataStore:IncrementAsync()\|IncrementAsync()\`\`Class.GlobalDataStore:UpdateAsync()\|UpdateAsync()\`\`Class.GlobalDataStore:RemoveAsync()\|RemoveAsync() | 60 \+ pemain num ร 10 |
| **Dapatkan Diurutkan** | [GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) | 5 \+ pemain num ร 2 |
| **Dapatkan Versi** | Class.DataStore:GetVersionAsync()\|GetVersionAsync()\`\`Class.DataStore:GetVersionAtTimeAsync()\|GetVersionAtTimeAsync() | 5 \+ pemain num ร 2 |
| **Daftar** | Class.DataStoreService:ListDataStoresAsync()\|ListDataStoresAsync()\`\`Class.DataStore:ListKeysAsync()\|ListKeysAsync()\`\`Class.DataStore:ListVersionsAsync()\|ListVersionAsync() | 5 \+ pemain num ร 2 |
| **Menghapus** | [RemoveVersionAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#RemoveVersionAsync) | 5 \+ pemain num ร 2 |
### [Data batasan](#data-batasan)
Penyimpanan data membatasi berapa banyak data yang dapat digunakan per entri.
Nama penyimpanan data, nama kunci, dan [scope](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/versioning-listing-and-caching#scopes) semuanya harus berada di bawah panjang karakter tertentu. Gunakan [string.len()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#len) untuk memeriksa panjangnya.
Data (nilai kunci) juga disimpan sebagai string, terlepas dari jenis awalnya.Anda dapat memeriksa ukuran data dengan fungsi [JSONEncode()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#JSONEncode), yang mengubah data Luau menjadi tabel JSON berbalok.
| Komposit | Jumlah karakter maksimum |
| --- | --- |
| Nama toko data | 50 |
| Nama kunci | 50 |
| Skop | 50 |
| Data (nilai kunci) | 4,194,304 untuk setiap kunci |
### [Batas metadata](#batas-metadata)
Batasan terhadap jumlah karakter dalam metadata yang didefinisikan pengguna.
| Komposit | Jumlah karakter maksimum |
| --- | --- |
| Nama kunci | 50 |
| Nilainya | 250 |
| Pasangan nilai kunci | 300 |
Tidak ada batasan untuk jumlah total pasangan nilai kunci, tetapi ukuran total tidak boleh melebihi 300 karakter.
### [Batas keluaran](#batas-keluaran)
Batas pemrosesan per kunci memastikan bahwa kinerja optimal di server Roblox.Setiap batas berlaku untuk setiap kunci tunggal di semua server dalam pengalaman dan menyegarkan seiring waktu.
Roblox memeriksa penggunaan kuota yang terkait dengan kunci selama 60 detik terakhir.Jika penggunaan, termasuk permintaan saat ini, berada dalam batas kapasitas, permintaan disetujui.Jika penggunaan melebihi batas, permintaan ditolak.
| Jenis permintaan | Membatasi |
| --- | --- |
| Membaca | 25 MB per menit |
| Menulis | 4 MB per menit |
Untuk setiap permintaan, Roblox memutar lalu lintas hingga kilobyte berikutnya.Sebagai contoh, jika Anda menulis 800 bayt dan 1,2 KB dalam dua permintaan, Roblox menghitungnya sebagai 3 KB total bandwidth (1 KB dan 2 KB, masing\-masing).
### [Batas penyimpanan](#batas-penyimpanan)
Batas penyimpanan
Batas penyimpanan masa depan
Saat ini, tidak ada batas penyimpanan yang diterapkan pada penyimpanan data.
| 260
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores/observability
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pengamatan penyimpanan data
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores/observability).
Dashboard observabilitas data penyimpanan memberikan grafik real\-time pada hitungan permintaan Anda dan pada penggunaan Anda terhadap batas penyimpanan data masa depan, dan memungkinkan Anda untuk menyaring data permintaan dengan toko data standar atau terurut.
## [Akses ke dasbor](#akses-ke-dasbor)
Dashboard penyimpanan data tersedia untuk pengalaman apa pun yang menggunakan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService), tetapi Anda harus menjadi pemilik pengalaman atau memiliki [izin kelompok analisis](/docs/id-id/production/analytics/analytics-dashboard#grant-group-permission) untuk mengakses dashboard.
1. Navigasikan ke halaman [Kreasi](https://create.roblox.com/dashboard/creations) di Pusat Pencipta .
2. Di bawah dropdown Pusat Pencipta , pilih akun Anda atau kelompok yang memiliki pengalaman target.
3. Pilih pengalaman.
4. Di dropdown Pantau , pilih Toko Data .
## [Grafik yang tersedia](#grafik-yang-tersedia)
* Permintaan Jumlah oleh API pada permintaan API per menit dengan metode API, seperti [DataStore:SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore#SetAsync) atau [OrderedDataStore:GetSortedAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore#GetSortedAsync) .
* Request Count by Status pada hitungan permintaan API oleh [status balasan](#response-status-codes) .
* Permintaan oleh API x Status pada status balasan yang dikembalikan oleh semua atau metode API khusus.
* Baca Penggunaan Tipe Permintaan Permintaan Membaca pada jumlah panggilan API baca masa depan terhadap batas kategori baca masa depan
* Tulis Permintaan Tipe Penggunaan Kuota Penggunaan pada jumlah panggilan API tulisan API terhadap batas kategori tulisan masa depan
* Daftar Permintaan Tipe Kuota Penggunaan Panggilan API Daftar terhadap batas kategori daftar masa depan pada jumlah panggilan API daftar terhadap batas kategori daftar masa depan
* Hapus Penggunaan Tipe Permintaan Penggunaan pada jumlah menghapus panggilan metode API terhadap batas kategori penghapus masa depan
Gunakan selektor di bagian atas halaman untuk menyaring oleh toko data standar atau diperintahkan. Tampilan default mencakup keduanya.
Setiap bagan berisi data untuk 30 hari terakhir, dan Anda dapat memilih untuk melihat rentang waktu khusus dengan selektor di bagian atas halaman.Jika Anda memilih rentang waktu sebelum 30 hari, sistem mem่ฟๅ Permintaan Gagal kesalahan.
Data dari tiga menit terakhir mungkin tidak lengkap, jadi normal untuk melihat penurunan di akhir bagan.
## [Kode status balasan](#kode-status-balasan)
Laporan permintaan dashboard Request Count by Status dan Requests by API x Status termasuk kode status respons API yang dapat Anda gunakan untuk memahami penggunaan dan memecahkan masalah kesalahan.Untuk tabel yang daftar dan menggambarkan semua kode status ini (selain dari 200 OK ), lihat [Kode kesalahan](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits#error-code-reference) .
## [Batas layanan](#batas-layanan)
Untuk informasi tentang batas saat ini, kuota penggunaan, dan batas masa depan, lihat [Batas](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits#limits).
| 261
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores/best-practices
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Praktik terbaik untuk penyimpanan data
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores/best-practices).
Praktik terbaik adalah panduan yang membantu Anda mengelola data Anda lebih efisien.
### [Buat lebih sedikit toko data](#buat-lebih-sedikit-toko-data)
Penyimpanan data memiliki perilaku serupa dengan tabel di database.Ketika Anda mengurangi jumlah penyimpanan data dalam pengalaman dan menempatkan data terkait di penyimpanan data yang sama, Anda dapat mengkonfigurasi setiap penyimpanan data secara individual dan meningkatkan efisiensi layanan untuk mengoperasikan data.
### [Gunakan satu objek untuk data terkait](#gunakan-satu-objek-untuk-data-terkait)
Untuk menggunakan batas ukuran objek maksimum [4 MB](/docs/id-id/cloud-services/data-stores/error-codes-and-limits#throughput-limits) dengan lebih efisien, ambil semua data relevan dalam satu panggilan. [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) memperbarui semua data sehingga semua data untuk pengguna yang sama selalu sinkron.
Sistem versi memversi objek individu bukan seluruh tokodata.Ini berarti objek yang terkandung sendiri konsisten saat Anda mengembalikan penyimpanan data ke versi lama.
### [Gunakan prefiks kunci untuk mengatur data Anda](#gunakan-prefiks-kunci-untuk-mengatur-data-anda)
Filter kunci dengan prefiks spesifik ketika memanggil .Sebagai contoh, Anda dapat menyimpan kunci dengan prefiks seperti /User\_1234/profiles/warrior dan /User\_1234/profiles/mage dalam pengalaman yang mendukung pengguna dengan banyak profil karakter.Anda kemudian dapat menggunakan pencarian prefix dengan /User\_1234/profiles untuk mendapatkan daftar semua profil yang dimiliki pengguna itu.
| 262
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/data-stores/player-data-purchasing
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Implementasikan data pemain dan sistem pembelian
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/data-stores/player-data-purchasing).
## [Latar Belakang](#latar-belakang)
Roblox menyediakan serangkaian API untuk berinteraksi dengan penyimpanan data melalui [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) .Kasus penggunaan paling umum untuk API ini adalah untuk menyimpan, memuat, dan mereplikasi *data pemain*.Artinya, data yang terkait dengan kemajuan pemain, pembelian, dan karakteristik sesi lain yang bertahan di antara sesi bermain individu.
Sebagian besar pengalaman di Roblox menggunakan API ini untuk menerapkan beberapa bentuk sistem data pemain.Implementasi ini berbeda dalam pendekatannya, tetapi umumnya berusaha untuk memecahkan masalah yang sama.
## [Masalah umum](#masalah-umum)
Di bawah ini adalah beberapa masalah paling umum yang sistem data pemain coba untuk memecahkan:
* Dalam Akses Memori: [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) permintaan membuat permintaan web yang beroperasi secara asinkron dan berada di bawah batas tingkat.Ini sesuai untuk beban awal pada awal sesi, tetapi tidak untuk operasi baca dan tulis frekuensi tinggi selama kursus normal gameplay.Sebagian besar sistem data pemain pengembang menyimpan data ini dalam memori di server Roblox, membatasi [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) permintaan ke skenario berikut:
+ Membaca awal pada awal sesi
+ Tulisan terakhir pada akhir sesi
+ Menulis secara berkala pada interval untuk mengurangi skenario di mana penulisan terakhir gagal
+ Menulis untuk memastikan data disimpan saat memproses pembelian
* Penyimpanan Efisien: Menyimpan semua data sesi pemain di satu tabel memungkinkan Anda untuk memperbarui banyak nilai secara atomik dan menangani jumlah data yang sama dalam lebih sedikit permintaan.Ini juga menghapus risiko desinkronisasi nilai antara dan membuat rollback lebih mudah untuk dipertimbangkan.
Beberapa pengembang juga menerapkan serialisasi khusus untuk mengompresi struktur data besar (biasanya untuk menyimpan konten yang dihasilkan oleh pengguna dalam game).
* Replikasi: Klien membutuhkan akses reguler ke data pemain (misalnya, untuk memperbarui UI).Pendekatan umum untuk mereplikasi data pemain ke klien memungkinkan Anda mengirimkan informasi ini tanpa harus membuat sistem replikasi khusus untuk setiap komponen data.Pengembang sering ingin opsi untuk menjadi selektif tentang apa yang dan tidak direplikasikan ke klien.
* Penanganan Kesalahan: Ketika DataStores tidak dapat diakses, kebanyakan solusi akan menerapkan mekanisme pencobaan ulang dan cadangan ke data 'default'.Perawatan khusus diperlukan untuk memastikan data cadangan tidak kemudian menulis ulang data 'nyata', dan bahwa ini dikomunikasikan kepada pemain dengan tepat.
* Pencobaan kembali: Ketika penyimpanan data tidak dapat diakses, kebanyakan solusi menerapkan mekanisme pencobaan ulang dan cadangan untuk data default.Berhati\-hati khusus untuk memastikan bahwa data cadangan tidak kemudian menghapus data "nyata", dan komunikasikan situasi kepada pemain dengan tepat.
* Pengunci Sesi: Jika data pemain tunggal dimuat dan dalam memori di beberapa server, masalah dapat terjadi di mana salah satu server menyimpan informasi kadaluarsa.Ini dapat menyebabkan kerugian data dan celah duplikasi item umum.
* Penanganan Pembelian Atomik: Verifikasikan, berikan penghargaan, dan catat pembelian atomik untuk mencegah item hilang atau diberikan beberapa kali.
## [kodesampel](#kodesampel)
Kode ini disediakan untuk tujuan referensi saja dan belum terbukti selama periode waktu yang lama di pengalaman populer.Ini ada agar Anda dapat memeriksa pendekatannya untuk memecahkan berbagai masalah dan menerapkannya ke sistem data pemain Anda sendiri.Jangan gunakan kode ini dalam pengalaman Anda as\-is tanpa pengujian ekstensif.
Roblox memiliki kode referensi untuk membantu Anda merancang dan membangun sistem data pemain.Sisa halaman ini memeriksa latar belakang, rincian implementasi, dan peringatan umum.
[Dapatkan Kode](https://create.roblox.com/store/asset/14376223840/Purchase-Handling))
Setelah Anda mengeๅฏผๅ
ฅ model ke Studio, Anda harus melihat struktur folder berikut:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/Sample-Hierarchy.png' alt='Explorer window showing the purchasing system model.' title='' width='320' height='' />
## [Arsitektur](#arsitektur)
Diagram tingkat tinggi ini menggambarkan sistem kunci dalam sampel dan bagaimana mereka berinteraksi dengan kode di sisa pengalaman.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/sample-architecture.png' alt='An architecture diagram for the code sample.' title='' width='80%' height='' />
## [Pencobaan ulang](#pencobaan-ulang)
Kelas: [DataStoreWrapper](#sample-code)
### [Latar Belakang](#latar-belakang-1)
Sebagai [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) membuat permintaan web di bawah kap mesin, permintaannya tidak dijamin berhasil.Ketika ini terjadi, metode [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) membuang kesalahan, memungkinkan Anda untuk menanganinya.
Sebuah "gotcha" umum dapat terjadi jika Anda mencoba menangani kegagalan penyimpanan data seperti ini:
```

---
```
local function retrySetAsync(dataStore, key, value)
for _ = 1, MAX_ATTEMPTS do
local success, result = pcall(dataStore.SetAsync, dataStore, key, value)
if success then
break
end
task.wait(TIME_BETWEEN_ATTEMPTS)
end
end
```
```
Meskipun ini adalah mekanisme pencobaan ulang yang benar\-benar valid untuk fungsi umum, itu tidak cocok untuk permintaan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) karena tidak menjamin urutan di mana permintaan dibuat.Mempertahankan urutan permintaan penting untuk permintaan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) karena mereka berinteraksi dengan negara.Pertimbangkan skenario berikut:
1. Permintaan A dibuat untuk mengatur nilai kunci K menjadi 1\.
2. Permintaan gagal, jadi ulangi dijadwalkan untuk dijalankan dalam 2 detik.
3. Sebelum percobaan ulang terjadi, minta B menetapkan nilai K ke 2, tetapi percobaan ulang permintaan A segera menggantikan nilai ini dan menetapkan K ke 1\.
Meskipun [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) beroperasi pada versi terbaru dari nilai kunci, [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) permintaan masih harus diproses untuk menghindari keadaan transisi yang tidak valid (misalnya, pembelian mengurangi koin sebelum penambahan koin diproses, yang menyebabkan koin negatif).
Sistem data pemain kami menggunakan kelas baru, DataStoreWrapper, yang menyediakan upaya ulang yang dijamin diproses sesuai dengan unit.
### [Pendekatan](#pendekatan)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/retry-diagram.png' alt='An process diagram illustrating the retry system' title='' width='60%' height='' />DataStoreWrapper memberikan metode yang sesuai dengan metode [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) : [DataStore:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) , [DataStore:SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) , [DataStore:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) dan [DataStore:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#RemoveAsync) .
Metode ini, saat dipanggil:
1. Tambahkan permintaan ke antrian.Setiap kunci memiliki antrian sendiri, di mana permintaan diproses secara berurutan dan berurutan.Thread permintaan menghasilkan sampai permintaan selesai.
Fungsi ini didasarkan pada kelas ThreadQueue , yang merupakan penjadwal tugas berbasis korutin dan pembatas tingkat.Daripada mengembalikan janji, ThreadQueue menghasilkan thread saat ini sampai operasi selesai dan membuang kesalahan jika gagal.Ini lebih konsisten dengan pola Luau asinkronik idiomatik.
2. Jika permintaan gagal, ia mencoba kembali dengan penundaan eksponensial yang dapat disetel ulang.Percobaan ulang ini merupakan bagian dari panggilan balas yang diajukan ke ThreadQueue , jadi mereka dijamin selesai sebelum permintaan berikutnya dalam antrian untuk kunci ini dimulai.
3. Ketika permintaan selesai, metode permintaan kembali dengan pola success, result
DataStoreWrapper juga mengekspos metode untuk mendapatkan panjang antrian untuk kunci tertentu dan membersihkan permintaan lama.Opsi terakhir sangat berguna dalam skenario ketika server dimatikan dan tidak ada waktu untuk memproses permintaan apa pun tetapi yang paling baru.
### [Peringatan](#peringatan)
DataStoreWrapper mengikuti prinsip bahwa, di luar skenario ekstrim, setiap permintaan penyimpanan data harus diizinkan untuk diselesaikan (berhasil atau lainnya), bahkan jika permintaan yang lebih baru membuatnya redundan.Ketika permintaan baru terjadi, permintaan lama tidak dihapus dari antrian, tetapi diizinkan untuk diselesaikan sebelum permintaan baru dimulai.Alasan untuk ini berasal dari kemampuan modul ini sebagai utilitas penyimpanan data umum daripada alat khusus untuk data pemain, dan sebagai berikut:
1. Sulit untuk memutuskan atas sekumpulan aturan intuitif ketika permintaan aman untuk dihapus dari antrian. Pertimbangkan antrian berikut:
Value\=0, SetAsync(1\), GetAsync(), SetAsync(2\)
Perilaku yang diharapkan adalah bahwa [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) akan kembali 1 , tetapi jika kami menghapus permintaan [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) dari antrian karena dibuat redundan oleh yang terbaru, itu akan kembali 0 .
Perkembangan logisnya adalah bahwa ketika permintaan tulisan baru ditambahkan, hanya memotong permintaan lama sejauh mungkin seperti permintaan baca terbaru. [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) , dengan jauh yang paling umum operasi (dan satu\-satunya yang digunakan oleh sistem ini), dapat membaca dan menulis, sehingga akan sulit untuk diselesaikan dalam desain ini tanpa menambahkan kompleksitas ekstra.
DataStoreWrapper mungkin memerlukan anda untuk menentukan apakah permintaan [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) diizinkan untuk dibaca dan/atau ditulis, tetapi tidak akan ada kaitannya dengan sistem data pemutar kami, di mana ini tidak dapat ditentukan sebelum waktu karena mekanisme kunci sesi (dibahas secara lebih terperinci nanti).
2. Setelah dihapus dari antrian, sulit untuk memutuskan aturan intuitif untuk *bagaimana* ini harus ditangani.Ketika permintaan DataStoreWrapper dibuat, thread saat ini diberikan sampai selesai.Jika kami menghapus permintaan lama dari antrian, kami harus memutuskan apakah akan mengembalikan false, "Removed from queue" atau tidak pernah mengembalikan dan membuang thread aktif.Kedua pendekatan datang dengan kekurangan sendiri dan mengalihkan kompleksitas tambahan ke konsumen.
Pada akhirnya, pandangan kami adalah bahwa pendekatan sederhana (memproses setiap permintaan) lebih diinginkan di sini dan menciptakan lingkungan yang lebih jelas untuk dijelajahi saat mendekati masalah kompleks seperti pengunci sesi.Satu\-satunya pengecualian untuk ini adalah selama [DataModel:BindToClose()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#BindToClose) , di mana membersihkan antrian menjadi perlu untuk menyimpan semua data pengguna dalam waktu dan nilai fungsi individ yang dipanggil tidak lagi menjadi perhatian terus menerus.Untuk mengatasi ini, kami mengekspos metode skipAllQueuesToLastEnqueued .Untuk lebih banyak konteks, lihat [Data Pemain](#player-data).
## [Pengunci sesi](#pengunci-sesi)
Kelas: [SessionLockedDataStoreWrapper](#sample-code)
### [Latar Belakang](#latar-belakang-2)
Data pemain disimpan di memori di server dan hanya dibaca dan ditulis ke penyimpanan data dasar saat diperlukan.Anda dapat membaca dan memperbarui data pemutar dalam memori secara instan tanpa memerlukan permintaan web dan menghindari melebihi batas [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) .
Untuk model ini berfungsi seperti yang dimaksudkan, penting agar tidak lebih dari satu server dapat memuat data pemain ke memori dari [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) pada saat yang sama.
Sebagai contoh, jika server A memuat data pemain, server B tidak dapat memuat data itu sampai server A melepaskan kunci di atasnya selama penyimpanan terakhir.Tanpa mekanisme pengunci, server B dapat memuat data pemain kadaluarsa dari penyimpanan data sebelum server A memiliki kesempatan untuk menyimpan versi yang lebih baru yang dimilikinya di memori.Kemudian jika server A menyimpan data baru setelah server B memuat data kadaluarsa, server B akan menulis ulang data baru itu selama penyimpanan berikutnya.
Meskipun Roblox hanya mengizinkan klien terhubung ke satu server sekaligus, Anda tidak dapat menganggap bahwa data dari satu sesi selalu disimpan sebelum sesi berikutnya dimulai.Pertimbangkan skenario berikut yang dapat terjadi ketika seorang pemain meninggalkan server A:
1. Server A membuat permintaan [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) untuk menyimpan data mereka, tetapi permintaan gagal dan memerlukan beberapa upaya untuk diselesaikan dengan sukses.Selama periode pencobaan ulang, pemain bergabung dengan server B.
2. Server A membuat terlalu banyak [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) panggilan ke kunci yang sama dan dibatasi.Permintaan penyimpanan terakhir ditempatkan di antrian.Sementara permintaan ada di antrian, pemain bergabung dengan server B.
3. Di server A, beberapa kode yang terhubung ke acara [PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoving) terhubung sebelum data pemain disimpan.Sebelum operasi ini selesai, pemain bergabung dengan server B.
4. Kinerja server A telah turun ke titik di mana penyimpanan akhir ditunda sampai pemain bergabung dengan server B.
Skenario ini seharusnya langka, tetapi mereka terjadi, terutama dalam situasi di mana pemain terputus dari satu server dan terhubung ke yang lain dalam serangkaian cepat (misalnya, saat teleportasi).Beberapa pengguna jahat bahkan mungkin berusaha menyalahgunakan perilaku ini untuk menyelesaikan tindakan tanpa mereka bertahan.Ini bisa sangat berdampak dalam game yang memungkinkan pemain untuk berdagang dan merupakan sumber umum untuk serangan duplikasi item.
Pengunci sesi mengatasi kelemahan ini dengan memastikan bahwa ketika kunci pemain [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) dibaca pertama oleh server, server secara atomik menulis kunci ke metadata dalam panggilan yang sama [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) .Jika nilai kunci kunci ini hadir saat server lain mencoba membaca atau menulis unit, server tidak melanjutkan.
### [Pendekatan](#pendekatan-1)
SessionLockedDataStoreWrapper adalah meta\-wrapper di sekitar kelas DataStoreWrapper. DataStoreWrapper memberikan fungsi antrian dan pencobaan ulang, yang SessionLockedDataStoreWrapper diimbangi dengan pemblokiran sesi.
SessionLockedDataStoreWrapper melewati setiap permintaan [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) โterlepas dari apakah itu [GetAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) , [SetAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#SetAsync) atau [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) โmelalui [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) .Ini karena [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) memungkinkan kunci untuk dibaca dan ditulis ke atomik.Juga dimungkinkan untuk meninggalkan penulisan berdasarkan nilai yang dibaca dengan mengembalikan nil dalam panggil balik transformasi.
Fungsi transformasi dilewati ke [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) untuk setiap permintaan melakukan operasi berikut:
1. Memeriksa kunci aman untuk diakses, meninggalkan operasi jika tidak. "Aman untuk diakses" berarti:
* Objek metadata kunci tidak mencakup nilai tidak diakui LockId yang terakhir diperbarui kurang dari waktu kedaluwarsa kunci sebelumnya.Ini menjelaskan menghormati kunci yang ditempatkan oleh server lain dan mengabaikan kunci itu jika kedaluwarsa.
* Jika server ini telah menempatkan nilai sendiri LockId di metadata unitsebelumnya, maka nilai ini masih ada di metadata unit.Ini menjelaskan situasi di mana server lain telah mengambil alih kunci server ini (oleh kedaluwarsa atau dengan kekuatan) dan kemudian dirilis.Alternatifnya dikatakan, bahkan jika LockId adalah nil , server lain masih bisa menggantikan dan menghapus kunci pada waktu sejak Anda mengunci unit.
2. [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) melakukan operasi [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) yang diminta konsumen dari SessionLockedDataStoreWrapper . Misalnya, [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#GetAsync) diterjemahkan ke function(value) return value end .
3. Tergantung pada parameter yang ditransmisikan ke dalam permintaan, [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) mengunci atau membuka kunci unit:
1. Jika kunci harus dikunci, [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) menetapkan LockId dalam metadata unitke GUID.UID ini disimpan dalam memori di server sehingga dapat diperiksa saat berikutnya mengakses unit.Jika server sudah memiliki kunci pada unitini, ia tidak melakukan perubahan.Ini juga menjadwalkan tugas untuk memperingatkan Anda jika Anda tidak mengakses kunci lagi untuk mempertahankan kunci dalam waktu kedaluwarsa kunci.
2. Jika kunci harus dibuka, [UpdateAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore#UpdateAsync) menghapus LockId di metadata unit.
Pengelola ulang khusus diberikan ke dalam dasar DataStoreWrapper sehingga operasi diulang jika dibatalkan pada langkah 1 karena sesi diblokir.
Pesan kesalahan khusus juga dikembalikan ke konsumen, memungkinkan sistem data pemain melaporkan kesalahan alternatif dalam kasus pemblokiran sesi ke klien.
### [Peringatan](#peringatan-1)
Regime pengunci sesi bergantung pada server selalu melepaskan kunci pada kunci saat selesai dengannya.Ini harus selalu terjadi melalui instruksi untuk membuka kunci kunci sebagai bagian dari penulisan akhir di [PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoving) atau [BindToClose()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#BindToClose) .
Namun, pembukaan kunci bisa gagal dalam situasi tertentu. Misalnya:
* Server mogok atau [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) tidak dapat digunakan untuk semua upaya untuk mengakses unit.
* Karena kesalahan dalam logika atau bug serupa, instruksi untuk membuka kunci kunci tidak dibuat.
Untuk mempertahankan kunci pada unit, Anda harus secara teratur mengaksesnya selama masih dimuat di memori.Ini biasanya dilakukan sebagai bagian dari loop penyimpanan otomatis yang berjalan di latar belakang di sebagian besar sistem data pemain, tetapi sistem ini juga mengekspos metode refreshLockAsync jika Anda perlu melakukannya secara manual.
Jika waktu kedaluwarsa kunci telah melebihi batas waktu, maka server mana pun bebas untuk mengambil alih kunci.Jika server yang berbeda mengambil kunci, upaya oleh server saat ini untuk membaca atau menulis kunci gagal kecuali jika menetapkan kunci baru.
## [Pemrosesan Produk Pengembang](#pemrosesan-produk-pengembang)
Tunggal: [ReceiptHandler](#sample-code)
### [Latar Belakang](#latar-belakang-3)
Panggilan balik ProcessReceipt melakukan tugas kritis untuk menentukan kapan harus menyelesaikan pembelian.ProcessReceipt dipanggil dalam skenario yang sangat spesifik.Untuk garansi beruntunnya, lihat [MarketplaceService.ProcessReceipt](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#ProcessReceipt) .
Meskipun definisi "penanganan" pembelian dapat berbeda antara pengalaman, kami menggunakan kriteria berikut
1. Pembelian belum ditangani sebelumnya.
2. Pembelian dicerminkan dalam sesi saat ini.
3. Pembelian telah disimpan ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) .
Setiap pembelian, bahkan konsumsi satu kali, harus dicerminkan dalam [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) sehingga riwayat pembelian pengguna termasuk dengan data sesi mereka.
Ini memerlukan melakukan operasi berikut sebelum kembali PurchaseGranted :
1. Verifikasi PurchaseId belum dicatat sebagai ditangani.
2. Hadiah pembelian dalam data pemain dalam memori pemain.
3. Catat PurchaseId sebagai ditangani dalam data pemutar dalam memori pemain.
4. Tulis data pemain dalam memori pemain pemain ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore).
Pengunci sesi mempermudah aliran ini, karena Anda tidak perlu lagi khawatir tentang skenario berikut:
* Data pemutar dalam memori di server saat ini mungkin sudah kadaluarsa, memerlukan Anda untuk mengambil nilai terbaru dari [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) sebelum memverifikasi riwayat PurchaseId
* Panggil balasan untuk pembelian yang sama yang berjalan di server lain, memerlukan Anda untuk membaca dan menulis sejarah PurchaseId dan menyimpan data pemain yang diperbarui dengan pembelian yang dicerminkan secara atomik untuk mencegah kondisi balapan
Pengunci sesi menjamin bahwa, jika upaya untuk menulis ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) pemain berhasil, tidak ada server lain yang berhasil membaca atau menulis ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) pemain antara data yang dimuat dan disimpan di server ini.Singkatnya, data pemutar dalam memori di server ini adalah versi terbaru yang tersedia.Ada beberapa peringatan, tetapi mereka tidak mempengaruhi perilaku ini.
### [Pendekatan](#pendekatan-2)
Komentar di ReceiptProcessor menggambarkan pendekatan:
1. Verifikasikan bahwa data pemain saat ini dimuat di server ini dan bahwa itu dimuat tanpa kesalahan.
Karena sistem ini menggunakan pengunci sesi, pemeriksaan ini juga memverifikasi bahwa data dalam memori adalah versi terbaru.
Jika data pemain belum dimuat (yang diharapkan ketika pemain bergabung dengan game), tunggu data pemain load.Sistem juga mendengarkan pemain meninggalkan permainan sebelum data mereka dimuat, karena seharusnya tidak menghasilkan secara permanen dan memblokir panggilan ulang panggilan balik ini di server ini untuk pembelian ini jika pemain bergabung kembali.
2. Verifikasikan bahwa PurchaseId tidak sudah dicatat sebagai diproses dalam data pemain.
Karena penguncian sesi, array dari PurchaseIds sistem yang ada di memori adalah versi terbaru.Jika PurchaseId tercatat sebagai diproses dan dicerminkan dalam nilai yang telah dimuat ke atau disimpan ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) , kembalikan PurchaseGranted .Jika dicatat sebagai diproses, tetapi *tidak* dicerminkan dalam [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) , kembalikan NotProcessedYet .
3. Perbarui Data Pemain secara lokal di server ini untuk "menghadiahkan" pembelian.
ReceiptProcessor mengambil pendekatan panggilan umum dan menugaskan panggilan balasan yang berbeda untuk setiap DeveloperProductId .
Saat langkah ini selesai, pemain menerima akses ke pembelian di sesi saat ini.Ini berarti bahwa jika data pemain gagal disimpan di langkah 5, pemain menerima pembelian secara gratis selama durasi sesi.
4. Perbarui data pemain secara lokal di server ini untuk menyimpan PurchaseId .
5. Kirimkan permintaan untuk menyimpan data dalam memori ke [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) , mengembalikan PurchaseGranted jika permintaan berhasil. Jika tidak, return NotProcessedYet .
Jika permintaan penyimpanan ini tidak berhasil, permintaan penyimpanan kemudian untuk menyimpan data sesi memori pemain masih bisa berhasil.Selama panggilan berikutnya ProcessReceipt , langkah 2 menangani situasi ini dan kembalikan PurchaseGranted .
## [Data pemain](#data-pemain)
Tunggal: [PlayerData.Server](#sample-code) , [PlayerData.Client](#sample-code)
### [Latar Belakang](#latar-belakang-4)
Modul yang memberikan antarmuka untuk kode permainan untuk membaca dan menulis data sesi pemain secara sinkron adalah umum dalam pengalaman Roblox.Bagian ini mencakup PlayerData.Server dan PlayerData.Client.
### [Pendekatan](#pendekatan-3)
PlayerData.Server dan PlayerData.Client tangani hal mengikuti:
1. Memuat data pemain ke dalam memori, termasuk menangani kasus di mana gagal load
2. Memberikan antarmuka untuk kode server untuk menanyakan dan mengubah data pemain
3. Mengulangi perubahan dalam data pemain ke klien sehingga kode klien dapat mengaksesnya
4. Mengulangi kesalahan pemuatan dan/atau penyimpanan ke klien sehingga dapat menampilkan dialog kesalahan
5. Menyimpan data pemain secara berkala, saat pemain pergi, dan saat server dimatikan
#### [Memuat data pemain](#memuat-data-pemain)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/data-load-diagram.png' alt='An process diagram illustrating the loading system' title='' width='60%' height='' />1. SessionLockedDataStoreWrapper membuat permintaan getAsync ke penyimpan data.
Jika permintaan ini gagal, data default digunakan dan profil ditandai sebagai "salah" untuk memastikan tidak ditulis ke penyimpanan data nanti.
Opsi alternatif adalah menendang pemain, tetapi kami sarankan membiarkan pemain bermain dengan data default dan pesan yang jelas tentang apa yang terjadi daripada menghapusnya dari pengalaman.
2. Beban awal dikirim ke PlayerDataClient berisi data yang dimuat dan status kesalahan (jika ada).
3. Setiap thread yang dihasilkan menggunakan waitForDataLoadAsync untuk pemain dilanjutkan.
#### [Berikan antarmuka untuk kode server](#berikan-antarmuka-untuk-kode-server)
* PlayerDataServer adalah tunggal yang dapat diperlukan dan diakses oleh kode server mana pun yang berjalan di lingkungan yang sama.
* Data pemain diatur menjadi kamus kunci dan nilai.Anda dapat memanipulasi nilai\-nilai ini di server menggunakan metode setValue, getValue, updateValue dan removeValue.Semua metode ini beroperasi secara sinkron tanpa menyerah.
* Metode hasLoaded dan waitForDataLoadAsync tersedia untuk memastikan data telah dimuat sebelum Anda mengaksesnya.Kami sarankan melakukan ini sekali selama layar pemuatan sebelum sistem lain dimulai untuk menghindari harus memeriksa kesalahan beban sebelum setiap interaksi dengan data di klien.
* Sebuah metode hasErrored dapat menanyakan apakah beban awal pemain gagal, menyebabkan mereka menggunakan data default.Periksa metode ini sebelum mengizinkan pemain melakukan pembelian, karena pembelian tidak dapat disimpan ke data tanpa loaddengan sukses.
* Sinyal A playerDataUpdated terbakar dengan player , key , dan value setiap kali data pemain diubah.Sistem individu dapat berlangganan ini.
#### [Replikasikan perubahan ke klien](#replikasikan-perubahan-ke-klien)
* Setiap perubahan pada data pemain di PlayerDataServer diulang ke PlayerDataClient kecuali kunci itu ditandai sebagai pribadi menggunakan setValueAsPrivate
+ setValueAsPrivate digunakan untuk menunjukkan kunci yang tidak boleh dikirim ke klien
* PlayerDataClient termasuk metode untuk mendapatkan nilai kunci (mendapatkan) dan sinyal yang menyala saat diperbarui (diperbarui).Metode A hasLoaded dan sinyal A loaded juga disertakan, sehingga klien dapat menunggu data dimuat \& direplikasi sebelum memulai sistemnya
* PlayerDataClient adalah tunggal yang dapat diperlukan dan diakses oleh kode klien mana pun yang berjalan di lingkungan yang sama
#### [Replikasikan kesalahan ke klien](#replikasikan-kesalahan-ke-klien)
* Status kesalahan yang dijumpai saat menyimpan atau memuat data pemain diulang ke PlayerDataClient .
* Akses informasi ini dengan metode getLoadError dan getSaveError serta sinyal loaded dan saved.
* Ada dua jenis kesalahan: DataStoreError (permintaan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) gagal) dan SessionLocked (lihat [Mengunci Sesi](#session-locking) ).
* Gunakan peristiwa ini untuk menonaktifkan prompt pembelian klien dan menerapkan dialog peringatan. Gambar ini menunjukkan contoh dialog:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/data-warning.png' alt='A screenshot of an example warning that could be shown when player data fails to load' title='' width='60%' height='' />
#### [Simpan data pemain](#simpan-data-pemain)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/player-data-purchasing/data-save-diagram.png' alt='A process diagram illustrating the saving system' title='' width='60%' height='' />1. Ketika pemain meninggalkan game, sistem mengambil langkah berikut:
1. Periksa apakah aman untuk menulis data pemain ke tokodata.Skenario di mana tidak aman termasuk data pemain gagal dimuat atau masih dalam proses pemuatan.
2. Buat permintaan melalui SessionLockedDataStoreWrapper untuk menulis nilai data saat ini dalam memori ke penyimpanan data dan menghapus kunci sesi setelah selesai.
3. Menghapus data pemain (dan variabel lain seperti metadata dan status kesalahan) dari memori server.
2. Pada lingkaran periodik, server menulis data setiap pemain ke penyimpanan data (asalkan aman untuk disimpan).Redundansi sambutan ini mengurangi kerugian jika terjadi kesalahan server dan juga diperlukan untuk mempertahankan kunci sesi.
3. Ketika permintaan untuk mematikan server diterima, hal berikut terjadi dalam panggilan balik [BindToClose](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#BindToClose):
1. Permintaan dibuat untuk menyimpan data setiap pemain di server, setelah proses yang biasanya dilalui saat pemain meninggalkan server.Permintaan ini dibuat secara paralel, karena [BindToClose](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#BindToClose) panggilan balik hanya memiliki waktu 30 detik untuk diselesaikan.
2. Untuk mempercepat penyimpanan, semua permintaan lain dalam antrian setiap unitdihapus dari basis DataStoreWrapper (lihat [Pengulangan](#retries) ).
3. Panggil balasan tidak kembali sampai semua permintaan selesai.
| 263
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Toko ingatan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores).
[MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) adalah layanan data putaran tinggi dan latensi rendah yang menyediakan penyimpanan data dalam memori cepat yang dapat diakses dari semua server dalam sesi langsung. Toko Memori cocok untuk data yang sering dan sementara yang berubah dengan cepat dan tidak perlu menjadi tahan lama, karena lebih cepat diakses dan lenyap saat mencapai masa hidup maksimum.Untuk data yang perlu bertahan melintasi sesi, gunakan [toko data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores).
## [Struktur data](#struktur-data)
Alih\-alih mengakses data mentah secara langsung, penyimpanan memori memiliki tiga struktur data primitif yang dibagikan di antara server untuk pemrosesan cepat: [peta diurutkan](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/sorted-map) , [antrian](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/queue) , dan [peta hash](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/hash-map) .Setiap struktur data adalah cocok untuk kasus penggunaan tertentu:
* Pencocokan berdasarkan keterampilan \- Simpan informasi pengguna, seperti levelketerampilan, di antara server bersama, dan gunakan server lobi untuk menjalankan periode pencocokan secara berkala.
* Perdagangan dan lelang antar server \- Aktifkan perdagangan universal di antara server yang berbeda, di mana pengguna dapat menawar item dengan harga berubah real time, dengan peta kunci\-nilai pasangan kunci.
* Papan peringkat global \- Menyimpan dan memperbarui peringkat pengguna di papan peringkat bersama di dalam peta terurut .
* Inventaris bersama \- Simpan item inventaris dan statistik di peta hash bersama, di mana pengguna dapat menggunakan item inventaris secara bersamaan dengan satu sama lain.
* Cache untuk Data Tetap \- Sinkronkan dan salin data tetap Anda ke penyimpanan memori ke dalam cache peta hash yang dapat bertindak sebagai cache dan meningkatkan pelaksanaanpengalaman.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Flow-Chart.svg' alt='' title='' width='60%' height='' />Secara umum, jika Anda perlu mengakses data berdasarkan unittertentu, gunakan peta hash.Jika Anda membutuhkan data tersebut untuk dipesan, gunakan peta yang disortir.Jika Anda perlu memproses data Anda dalam urutan tertentu, gunakan antrian.
## [Batas dan kuota](#batas-dan-kuota)
Untuk mempertahankan pelaksanaandan kinerja sistem, penyimpanan memori memiliki kuota penggunaan data untuk ukuran memori, permintaan API, dan ukuran struktur data.
Toko memori memiliki kebijakan eviksi berdasarkan waktu kedaluwarsa, juga dikenal sebagai waktu untuk hidup (TTL).Item diusir setelah mereka kedaluwarsa, dan kuota memori dibebaskan untuk entri baru.Ketika Anda mencapai batas memori, semua permintaan penulisan berikutnya gagal sampai item kedaluwarsa atau Anda secara manual menghapusnya.
### [Kuota ukuran memori](#kuota-ukuran-memori)
Kuota memori membatasi jumlah memori total yang dapat dikonsumsi oleh pengalaman.Ini bukan nilai tetap.Sebagai gantinya, itu berubah seiring waktu tergantung pada jumlah pengguna dalam pengalaman sesuai dengan formula berikut: 64KB \+ 1KB \* \[jumlah pengguna] .Kuota diterapkan pada tingkat pengalaman bukan levelserver.
Ketika pengguna bergabung dengan pengalaman, kuota memori tambahan tersedia segera.Ketika pengguna meninggalkan pengalaman, kuota tidak berkurang secara langsung.Ada periode pelacakan kembali selama delapan hari sebelum kuota diuji ulang ke nilai yang lebih rendah.
Setelah pengalaman Anda mencapai batas ukuran memori, semua permintaan API yang meningkatkan ukuran memori selalu gagal.Permintaan yang mengurangi atau tidak mengubah ukuran memori masih berhasil.
Dengan dashboard [pengamatan](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/observability), Anda dapat melihat kuota ukuran memori pengalaman Anda secara real time menggunakan grafik Penggunaan Memori .
### [Batas permintaan API](#batas-permintaan-api)
Untuk batas permintaan API, ada kuota permintaan unit yang berlaku untuk semua panggilan API [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService).Kuota adalah 1000 \+ 100 \* \[jumlah pengguna bersamaan] unit permintaan per menit.
Kebanyakan panggilan API hanya mengkonsumsi satu unit permintaan, dengan beberapa pengecualian:
* [MemoryStoreSortedMap:GetRangeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetRangeAsync)
Konsumsi unit berdasarkan jumlah item yang dikembalikan.Sebagai contoh, jika metode ini mengembalikan 10 item, panggilan dihitung sebagai 10 unit permintaan.Jika ia mengembalikan respons kosong, ia dihitung sebagai satu unit permintaan.
* [MemoryStoreQueue:ReadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#ReadAsync)
Mengkonsumsi unit berdasarkan jumlah item yang dikembalikan, seperti MemoryStoreSortedMap:GetRangeAsync() , tetapi mengkonsumsi unit tambahan setiap dua detik saat membaca.Spesifikasikan waktu baca maksimum dengan parameter waitTimeout.
* [MemoryStoreHashMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#UpdateAsync)
Mengkonsumsi minimal dua unit.
* [MemoryStoreHashMap:ListItemsAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#ListItemsAsync)
Mengkonsumsi \[jumlah partisi yang dipindai] \+ \[item yang dikembalikan] unit.
Kuota permintaan juga diterapkan pada tingkat pengalaman bukan pada tingkat server.Ini memberikan fleksibilitas untuk mengalokasikan permintaan di antara server selama tingkat permintaan total tidak melebihi kuota.Jika Anda melebihi kuota, Anda menerima respons kesalahan saat layanan membatasi permintaan Anda.
Dengan fitur [observabilitas](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/observability) yang tersedia, Anda dapat melihat kuota unit permintaan pengalaman Anda secara real time.
### [Batas ukuran struktur data](#batas-ukuran-struktur-data)
Untuk satu peta atau antrian terurut, batas ukuran dan jumlah item berikut berlaku:
* Jumlah maksimum item: 1\.000\.000
* Ukuran total maksimum (termasuk kunci untuk peta terurut): 100 MB
### [Batas per\-bagian](#batas-per-bagian)
Lihat [batas per\-partisi](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/per-partition-limits).
## [Praktik terbaik](#praktik-terbaik)
Untuk menjaga pola penggunaan memori Anda optimal dan menghindari mencapai batas , ikuti praktik terbaik berikut:
* Hapus item yang diproses.: Secara konsisten membersihkan item baca menggunakan metode [MemoryStoreQueue:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#RemoveAsync) untuk antrian dan [MemoryStoreSortedMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#RemoveAsync) untuk peta terurut dapat membebaskan memori dan menjaga struktur data tetap up\-to\-date.
* Tetapkan waktu kedaluwarsa ke frame waktu terkecil yang mungkin saat menambahkan data.: Meskipun waktu kedaluwarsa default adalah 45 hari untuk kedua [MemoryStoreQueue:AddAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#AddAsync) dan [MemoryStoreSortedMap:SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#SetAsync), mengatur waktu paling singkat yang mungkin dapat secara otomatis membersihkan data lama untuk mencegah mereka mengisi kuota penggunaan memori Anda.
+ Jangan menyimpan banyak data dengan kedaluwarsa yang lama, karena berisiko melebihi kuota memori Anda dan potensial menyebabkan masalah yang dapat merusak seluruh pengalaman Anda.
+ Selalu menghapus secara eksplisit item yang tidak diperlukan atau atur batas waktu item pendek.
+ Secara umum, Anda harus menggunakan penghapusan eksplisit untuk melepaskan memori dan kedaluwarsa item sebagai mekanisme keamanan untuk mencegah item yang tidak digunakan menempati memori untuk jangka waktu yang lama.
* Hanya menyimpan nilai yang diperlukan di memori.
Sebagai contoh, untuk pengalaman rumah lelang, Anda hanya perlu memelihara tawaran tertinggi.Anda dapat menggunakan [MemoryStoreSortedMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) pada satu kunci untuk menyimpan tawaran tertinggi daripada menyimpan semua tawaran di struktur data Anda.
* Gunakan [penurunan eksponensial](https://en.wikipedia.org/wiki/Exponential_backoff) untuk membantu tetap di bawah batas permintaan API.
Sebagai contoh, jika Anda menerima DataUpdateConflict, Anda mungkin mencoba kembali setelah dua detik, lalu empat, delapan, dll.daripada terus\-menerus mengirim permintaan ke [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) untuk mendapatkan respons yang benar.
* Membagi struktur data raksasa menjadi beberapa yang lebih kecil dengan [pemecahan](https://en.wikipedia.org/wiki/Shard_(database_architecture)) .
Seringkali lebih mudah untuk mengelola data di struktur yang lebih kecil daripada menyimpan semuanya dalam satu struktur data besar.Pendekatan ini juga dapat membantu menghindari batas penggunaan dan tingkat.Sebagai contoh, jika Anda memiliki peta yang disortir yang menggunakan pr prefik untuk kuncinya, pertimbangkan untuk memisahkan setiap pr prefik ke dalam peta terpisah.Untuk pengalaman yang sangat populer, Anda bahkan dapat memisahkan pengguna menjadi beberapa peta berdasarkan digit terakhir dari ID pengguna mereka.
* Kompres nilai yang disimpan.
Sebagai contoh, pertimbangkan menggunakan algoritma [LZW](https://en.wikipedia.org/wiki/Lempel%E2%80%93Ziv%E2%80%93Welch) untuk mengurangi ukuran nilai yang disimpan.
## [Dapat Diamati](#dapat-diamati)
Dashboard [Observabilitas](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/observability) memberikan wawasan dan analisis untuk memantau dan memecahkan masalah penggunaan penyimpanan memori Anda.Dengan grafik pembaruan waktu nyata tentang berbagai aspek penggunaan memori dan permintaan API, Anda dapat melacak pola penggunaan memori pengalaman Anda, melihat kuota yang ditugaskan saat ini, memantau status API, dan mengidentifikasi masalah potensial untuk optimisasi kinerja.
Tabel berikut daftar dan menjelaskan semua kode status balasan API yang tersedia di Request Count by Status dan Requests by API x Status bagan.Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menyelesaikan kesalahan ini, lihat [Memecahkan Masalah](#troubleshooting).Untuk kuota atau batas tertentu yang terkait dengan kesalahan, lihat [Batas dan Kuota](#limits-and-quotas).
| Kode kode | Deskripsi |
| --- | --- |
| Keberhasilan | Berhasil. |
| Memori Struktur Data Lebih dari Batas | Melebihi batas ukuran memori struktur data (100MB). |
| Konflik DataUpdate | Konflik karena update bersamaan. |
| Akses Ditolak | Tidak berwenang untuk mengakses data pengalaman. Permintaan ini tidak mengkonsumsi unit permintaan atau menggunakan kuota. |
| Kesalahan internal | Kesalahan internal. |
| Permintaan Tidak Valid | Permintaan tidak memiliki informasi yang diperlukan atau memiliki informasi yang tidak valid. |
| Item Struktur Data di Atas Batas | Melebihi batas jumlah item struktur data (1M). |
| Tidak ada Item Ditemukan | Tidak ada item yang ditemukan di [MemoryStoreQueue:ReadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#ReadAsync) atau [MemoryStoreSortedMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) . ReadAsync() polling setiap 2 detik dan mengembalikan kode status ini sampai menemukan item di antrian. |
| Permintaan Struktur Data di Limitasi | Melebihi batas permintaan tingkat struktur data (100\.000 permintaan per menit). |
| Permintaan Pembagian Lebih dari Batas | Melebihi batas permintaan unit pembagian. |
| Permintaan Total Lebih dari Batas | Melebihi batas unit permintaan tingkat alam semesta. |
| TotalMemori Lebih Batas | Melebihi kuota memori tingkat alam semesta. |
| ItemValueSizeTerlalu Besar | Ukuran nilai melebihi batas (32KB). |
Tabel berikut daftar kode negara dari sisi klien, yang saat ini tidak tersedia di Dashboard Observabilitas.
| Kode kode | Deskripsi |
| --- | --- |
| Kesalahan internal | Kesalahan internal. |
| Tempat Tidak Dipublikasikan | Anda harus mempublikasikan tempat ini untuk menggunakan MemoryStoreService. |
| Akses Klien Tidak Valid | Layanan Penyimpanan Memori harus dipanggil dari server. |
| Waktu Kedaluwarsa Tidak Valid | Waktu bidang 'kadaluarsa' harus berada di antara 0 dan 3,888,000\. |
| Permintaan Tidak Valid | Tak dapat mengkonversi nilai ke json. |
| Permintaan Tidak Valid | Tak dapat mengonversi sortKey ke angka atau string yang valid. |
| Transformasi Callback Gagal | Gagal memanggil fungsi panggilan transformasi. |
| Permintaan Dibatasi | Permintaan Memori Terbaru terkena satu atau lebih batas. |
| Konflik Pembaruan | Melebihi batas maksimum jumlah percobaan ulang. |
### [Pemecahan Masalah](#pemecahan-masalah)
Tabel berikut daftar dan menjelaskan solusi yang direkomendasikan untuk setiap kode status balasan:
| Kesalahan | Opsi pemecahan masalah |
| --- | --- |
| Permintaan Struktur Data Terlampau Batas / Permintaan Partisi Terlampau Batas | * Tambahkan cache lokal dengan menyimpan informasi ke variabel lain dan memeriksa ulang setelah rentang waktu tertentu, seperti 30 detik.: * Gunakan bagan Request Count by Status untuk memverifikasi bahwa Anda menerima lebih banyak respons Sukses daripada NoItemFounds .Membatasi jumlah kali Anda memukul [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) dengan permintaan gagal.: * Laksanakan penundaan singkat antara permintaan.: * Ikuti praktik terbaik , termasuk: + Memecahkan struktur data Anda jika Anda menerima jumlah besar DataStructureRequestsOverLimit / PartitionRequestsOverLimit respons.: + Terapkan penundaan eksponensial untuk menemukan tingkat permintaan yang wajar untuk dikirim. |
| Permintaan Total Lebih dari Batas | |
| Item Struktur Data di Atas Batas | * Terapkan [praktik terbaik](#best-practices) pada pengurangan ukuran memori. |
| Memori Struktur Data Lebih dari Batas | |
| TotalMemori Lebih Batas |
| Konflik DataUpdate | * Terapkan penundaan singkat antara permintaan untuk menghindari banyak permintaan yang memperbarui kunci yang sama pada saat yang sama.: * Untuk peta diurutkan, gunakan fungsi panggil balik pada metode [MemoryStoreSortedMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) untuk membatalkan permintaan setelah jumlah tertentu upaya, seperti yang ditunjukkan contoh kode berikut: ``` Example of Aborting Request --- ``` local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService") local map = MemoryStoreService:GetSortedMap("AuctionItems") function placeBid(itemKey, bidAmount) map:UpdateAsync(itemKey, function(item) item = item or { highestBid = 0 } if item.highestBid < bidAmount then item.highestBid = bidAmount return item end print("item is "..item.highestBid) return nil end, 1000) end placeBid("MyItem", 50) placeBid("MyItem", 40) print("done") ``` ``` - Selidiki untuk melihat apakah Anda memanggil [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) secara efisien untuk menghindari konflik.Idealnya, Anda tidak harus mengirim terlalu banyak permintaan.: - Hapus item secara konsisten setelah dibaca menggunakan metode [MemoryStoreQueue:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#RemoveAsync) untuk antrian dan [MemoryStoreSortedMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#RemoveAsync) untuk peta yang disortir. |
| Kesalahan internal | * Periksa halaman status [Roblox](https://status.roblox.com/pages/59db90dbcdeb2f04dadcf16d). * Ajukan [laporan bug](https://devforum.roblox.com/t/how-to-post-a-bug-report/24388) yang menggambarkan masalah dengan ID Universe pengalaman Anda. |
| Permintaan Tidak Valid | * Pastikan bahwa Anda menyertakan parameter yang benar dan valid dalam permintaan Anda. Contoh parameter yang tidak valid termasuk: + Sebuah string kosong + Sebuah string yang melebihi batas panjang |
| ItemValueSizeTerlalu Besar | * Hancurkan atau bagi nilai item menjadi beberapa kunci. + Untuk mengatur kunci tergrup, urutkan secara alfabetik dengan menambahkan prefix ke unit. * Mengkodekan atau mengompresi nilai yang disimpan. |
## [Tes dan debug di Studio](#tes-dan-debug-di-studio)
Data di [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) diisolasi antara Studio dan produksi, jadi mengubah data di Studio tidak memengaruhi perilaku produksi.Ini berarti bahwa panggilan API Anda dari Studio tidak mengakses data produksi, memungkinkan Anda untuk menguji penyimpanan memori dan fitur baru dengan aman sebelum masuk ke produksi.
Pengujian studio memiliki batas dan kuota yang sama [seperti produksi](#limits-and-quotas).Untuk kuota yang dihitung berdasarkan jumlah pengguna, kuota yang dihasilkan bisa sangat kecil karena Anda adalah satu\-satunya pengguna untuk pengujian Studio.Saat menguji dari Studio, Anda juga mungkin memperhatikan latensi sedikit lebih tinggi dan tingkat kesalahan yang lebih tinggi dibandingkan dengan penggunaan di produksi karena beberapa pemeriksaan tambahan yang dilakukan untuk memverifikasi akses dan izin.
Untuk informasi tentang cara mem debug penyimpanan memori pada pengalaman langsung atau saat menguji di studio, gunakan [Konsol Pengembang](/docs/id-id/studio/developer-console).
| 264
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/sorted-map
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Penyimpanan memori mengurutkan peta
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/sorted-map).
Struktur data peta disortir data dari [penyimpanan memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores) memungkinkan Anda untuk menyimpan data sering dalam memori sebagai pas kunci\-nilai dengan kunci sortir opsional dan mempertahankan urutan tertentu berdasarkan kunci dan kunci sortir.Tidak seperti antrian, urutan kunci yang masuk ke peta tidak menentukan urutan pemrosesan, membuat peta terurut berguna untuk mengurutkan data organisasi berdasarkan basis untuk menerapkan entitas dalam pengalaman untuk berinteraksi seperti papan peringkat dan lelang server antar server.
## [Batasan](#batasan)
Selain batas ukuran struktur data , peta yang disortir memiliki batas ukuran kunci 128 karakter, batas ukuran nilai 32 KB, dan batas ukuran kunci sortir 128 karakter.
Jika Anda perlu menyimpan data yang melebihi batas ini untuk pengalaman Anda, Anda dapat mengadopsi teknik pembagian untuk membaginya dan mendistribusikannya melalui prefiks kunci ke beberapa struktur data.Toko memori pecahan juga dapat membantu meningkatkan skalabilitas sistem Anda.
## [Dapatkan peta yang disortir](#dapatkan-peta-yang-disortir)
Untuk mendapatkan peta yang disortir, panggil dengan nama yang ingin Anda definisikan untuk peta.Namanya global dalam pengalaman, sehingga Anda dapat mengakses peta yang disortir sama di setiap skrip menggunakan nama.
```
Mendapatkan Peta Terurut
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
```
```
Setelah Anda mendapatkan peta yang disortir, hubungi salah satu fungsi berikut:
| Fungsi | Tindakan |
| --- | --- |
| [MemoryStoreSortedMap:SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#SetAsync) | [Tambahkan](#add-or-overwrite-data) kunci baru atau menulis ulang nilai dan/atau kunci sortir jika kunci sudah ada. |
| [MemoryStoreSortedMap:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetAsync) | [Baca](#get-data) kunci tertentu. |
| [MemoryStoreSortedMap:GetRangeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetRangeAsync) | [Baca](#get-data) semua kunci yang ada atau rentang khusus dari mereka. |
| [MemoryStoreSortedMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) | [Perbarui](#update-data) nilai kunci dan/atau kunci sortir setelah mengambilnya dari peta yang disortir. |
| [MemoryStoreSortedMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#RemoveAsync) | [Hapus](#remove-data) kunci dari peta yang disortir. |
| [MemoryStoreSortedMap:GetSizeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetSizeAsync) | [Dapatkan](#get-size) jumlah item di peta yang disortir. |
Semua fungsi yang mengakses struktur data di penyimpanan memori adalah panggilan jaringan asinkron yang kadang\-kadang gagal.Anda harus mengemas panggilan ini di [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) untuk menangkap dan menangani kesalahan, seperti sampel kode di setiap bagian.
## [Tambahkan atau tulis ulang data](#tambahkan-atau-tulis-ulang-data)
Untuk menambahkan kunci baru atau menghapus nilai atau kunci kunci dari kunci dalam peta terurut, panggil dengan kunci nama , nilai nya , waktu kedaluwarsa dalam detik dan kunci opsional .Memori secara otomatis membersihkan setelah kunci kedaluwarsa.Waktu kedaluwarsa maksimum adalah 3\.888\.000 detik (45 hari).Kunci urutan, jika disediakan, harus menjadi angka yang valid (integer atau titik apung) atau string.
Dalam urutan penyortiran kunci Anda, kunci penyortiran mengambil prioritas atas kunci.Sebagai contoh, saat menyortir dalam urutan menaik, kunci penyortir numerik disortir pertama, diikuti oleh kunci penyortir string, diikuti oleh item tanpa kunci penyortir.Semua item dengan kunci sortir numerik disortir berdasarkan kunci sortir, jika kunci sortir untuk dua item sama, mereka disortir berdasarkan kunci.Demikian pula, semua item dengan kunci sortir string diurutkan berdasarkan kunci sortir, jika kunci sortir untuk dua item sama, mereka diurutkan berdasarkan kunci.Semua item tanpa kunci jenis diurutkan hanya dengan kunci.
Contoh beberapa data disortir dalam urutan menaik \-
```

---
```
{Key: "player1", Value: someValue1, SortKey: -1}
{Key: "player2", Value: someValue2, SortKey: 0}
{Key: "player4", Value: someValue3, SortKey: 1}
{Key: "player5", Value: someValue4, SortKey: 1}
{Key: "player3", Value: someValue5, SortKey: 3.14}
{Key: "player6", Value: someValue6, SortKey: "someString"}
{Key: "player0", Value: someValue7}
{Key: "player7", Value: someValue8}
```
```
Perhatikan bagaimana player0 urutkan setelah semua kunci dengan kunci urutan.player6 urutkan setelah semua kunci dengan kunci sortir numerik.player4 dan player5 memiliki kunci jenis yang sama, sehingga mereka disortir dalam urutan menaik dengan kunci.
Di bawah Peraturan Umum Perlindungan Data UE (GDPR), jika penyimpanan memori Anda memiliki data pengguna yang tunduk pada [Hak untuk dilupakan](https://gdpr.eu/right-to-be-forgotten/) Anda harus menghapus data dalam 30 hari, bahkan jika Anda mengatur kedaluwarsa kunci penyimpanan memori Anda hingga 45 hari.
```
Menambahkan Data ke Peta Terurut
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return sortedMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30, 3.14152)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
```
```
## [Dapatkan data](#dapatkan-data)
Anda dapat mendapatkan nilai data dan urutkan kunci yang terkait dengan kunci tertentu atau mendapatkan beberapa nilai dan urutkan kunci untuk kunci dalam jangkauan.
### [Dapatkan data dengan satu kunci](#dapatkan-data-dengan-satu-kunci)
Untuk mendapatkan nilai dan urutkan kunci yang terkait dengan satu kunci dari peta yang disortir, panggil [MemoryStoreSortedMap:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetAsync) dengan kunci nama .
```
Mendapatkan Kunci Tertentu dari Peta yang Disortir

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return sortedMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30, 3.14152)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
local item
local getSuccess, getError = pcall(function()
item = sortedMap:GetAsync("User_1234")
end)
if getSuccess then
print(item)
else
warn(getError)
end
```
```
### [Dapatkan data dengan beberapa kunci](#dapatkan-data-dengan-beberapa-kunci)
Untuk mendapatkan data untuk beberapa kunci dari peta terurut sebagai satu operasi, panggil [MemoryStoreSortedMap:GetRangeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetRangeAsync) .Fungsi ini daftar semua kunci yang ada secara default, tetapi Anda dapat mengatur batas atas dan bawah untuk rentang kunci.Sebagai contoh, sampel kode berikut memperoleh hingga 20 item mulai dari awal peta yang disortir, dengan kunci lebih besar atau sama dengan 10 , kunci urutan lebih besar atau sama dengan 100 dan kunci kurang dari atau sama dengan 50 , kunci urutan kurang dari atau sama dengan 500 .
```
Mendapatkan Berbagai Kunci dari Peta yang Disortir

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
local lowerBound = {}
lowerBound["key"] = "10"
lowerBound["sortKey"] = 100
local upperBound = {}
upperBound["key"] = "50"
upperBound["sortKey"] = 500
-- Dapatkan hingga 20 item mulai dari awal
local getSuccess, items = pcall(function()
return sortedMap:GetRangeAsync(
Enum.SortDirection.Ascending, 20, lowerBound, upperBound)
end)
if getSuccess then
for _, item in items do
print(item.key)
print(item.sortKey)
end
end
```
```
## [Mengupdate data](#mengupdate-data)
Untuk mengambil nilai dan kunci sortir dari kunci dari peta yang disortir dan memperbaruinya, panggil dengan kunci nama , fungsi panggil balik untuk memperbarui nilai dan kunci sortir untuk kunci ini, dan waktu kedaluwarsa dalam detik.Waktu kedaluwarsa maksimum adalah 3\.888\.000 detik (45 hari).
Untuk sebagian besar pengalaman, beberapa server dapat memperbarui kunci yang sama secara bersamaan dan mengubah nilainya.Sebagai [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) selalu memodifikasi nilai terbaru sebelum diperbarui, Anda harus menggunakannya untuk membaca nilai terbaru sebagai input untuk fungsi callback Anda.
Sebagai contoh, kode sampel berikut memperbarui skor di papan peringkat untuk pemain dalam permainan.Skor dihitung sebagai bunuh / kematian. [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) memastikan bahwa pembunuhan dan kematian diperbarui untuk nilai terbaru bahkan jika beberapa server game memperbarui item yang sama secara bersamaan.Pembunuhan dan kematian pemain secara monoton meningkatkan nilai dan karenanya hanya dapat meningkat dalam nilai dalam sesi.
```
Memperbarui skor papan peringkat untuk pemain di Peta Terurut

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("Leaderboard")
local function updateLeaderboard(itemKey, killsToAdd, deathsToAdd)
local success, newStats, newScore = pcall(function()
return sortedMap:UpdateAsync(itemKey, function(playerStats, playerScore)
playerStats = playerStats or { kills = 0, deaths = 0 }
playerStats.kills += killsToAdd
playerStats.deaths += deathsToAdd
if playerStats then
-- `playerScore` adalah kunci sortir yang digunakan untuk mengurutkan item di peta
playerScore = playerStats.kills / math.max(playerStats.deaths, 1)
return playerStats, playerScore
end
return nil
end, 30)
end)
if success then
print(newStats)
print(newScore)
end
end
```
```
Kelambatan untuk [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) adalah mirip dengan [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetAsync) dan [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#SetAsync) kecuali ada persaingan.
Ketika kontes terjadi, sistem secara otomatis mencoba kembali operasi sampai salah satu dari tiga ini terjadi: operasi berhasil, fungsi panggil balasan kembali nil , atau jumlah maksimum upaya dicapai.Jika sistem mencapai jumlah maksimum upaya ulang, ia akan mengembalikan konflik.
## [Menghapus data](#menghapus-data)
Anda dapat menggunakan [MemoryStoreSortedMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#RemoveAsync) untuk menghapus satu kunci dari peta yang disortir dan menghapus semua data di memori store peta yang disortir.
### [Hapus kunci](#hapus-kunci)
Untuk menghapus kunci dari peta yang disortir, panggil dengan nama kunci .
```
Hapus Kunci dari Peta yang Disortir

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return sortedMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30, "someStringSortKey")
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
local removeSuccess, removeError = pcall(function()
sortedMap:RemoveAsync("User_1234")
end)
if not removeSuccess then
warn(removeError)
end
```
```
### [Hapus semua data](#hapus-semua-data)
Untuk menghapus memori di peta terurut, daftarkan semua kunci Anda dengan [MemoryStoreSortedMap:GetRangeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetRangeAsync) , lalu hapus mereka dengan [MemoryStoreSortedMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#RemoveAsync) .
```
Hapus Memori di Peta Terurut

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
-- Batas bawah awal nol dimulai dari item pertama
local exclusiveLowerBound = nil
while true do
-- Dapatkan hingga seratus item mulai dari batas bawah saat ini
local getRangeSuccess, items = pcall(function()
return sortedMap:GetRangeAsync(Enum.SortDirection.Ascending, 100, exclusiveLowerBound)
end)
if getRangeSuccess then
local removeSuccess = true
local removeError = nil
for _, item in items do
removeSuccess, removeError = pcall(function()
sortedMap:RemoveAsync(item.key)
end)
end
-- Jika ada kesalahan menghapus item, coba lagi dengan batas bawah eksklusif yang sama
if not removeSuccess then
warn(removeError)
-- Jika jarak kurang dari seratus item, akhir peta tercapai
elseif #items < 100 then
break
else
-- Kunci terakhir yang diambil adalah batas bawah eksklusif untuk iterasi berikutnya
exclusiveLowerBound = {}
exclusiveLowerBound["key"] = items[#items].key
exclusiveLowerBound["sortKey"] = items[#items].sortKey
end
end
end
```
```
## [Dapatkan ukuran](#dapatkan-ukuran)
Untuk mendapatkan jumlah item di peta terurut, panggil [MemoryStoreSortedMap:GetSizeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#GetSizeAsync) .
```
Mendapatkan Ukuran Peta yang Disortir

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local sortedMap = MemoryStoreService:GetSortedMap("SortedMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return sortedMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30, 3.14152)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
local size
local success, sizError = pcall(function()
size = sortedMap:GetSizeAsync()
end)
if success then
print(size)
else
warn(sizeError)
end
```
```
| 265
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/queue
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Antrian penyimpanan memori
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/queue).
Sebuah antrian adalah struktur data linier dengan koleksi item yang mengikuti prinsip pertama keluar (FIFO) atau menyediakan prioritas elemen berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya. [Toko memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores) mendukung dua jenis antrian, FIFO [antrian biasa](/docs/id-id/luau/queues#regular-queues) dan [antrian prioritas](/docs/id-id/luau/queues#priority-queues).Kedua jenis berbagi kumpulan fungsi yang sama untuk menginisialisasi antrian kosong, menambahkan data ke antrian, membaca data dari antrian, dan menghapus data dari antrian.
Antrian penyimpanan memori berguna untuk pemrosesan dan penyimpanan informasi pengguna, seperti tingkat keterampilan, untuk memudahkan matchmaking berdasarkan kriteria yang Anda inginkan.Sebagai contoh, Anda dapat menambahkan tempat lobi sebagai tempat awal pengalaman Anda, menggunakan antrian penyimpanan memori sebagai sistem penyimpanan informasi pengguna terpusat yang dapat diakses oleh banyak server, mengelola urutan penempatan pengguna yang menggunakan antrian, dan teleport pengguna yang telah menyelesaikan matchmaking ke tempat utama pengalaman Anda.
## [Dapatkan antrian](#dapatkan-antrian)
Untuk mendapatkan antrian, panggil dengan nama , yang global dalam pengalaman untuk setiap skrip untuk mengakses, dan batas waktu tidak terlihat opsional dalam beberapa detik, yang mencegah pemrosesan duplikat item antrian yang sama.Batas waktu tidak terlihat adalah 30 detik secara default jika Anda meninggalkannya kosong seperti contoh kode berikut.
```
Mendapatkan Antrian Kosong
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local queue = MemoryStoreService:GetQueue("Queue1")
```
```
Ketika antrian memproses item di dalamnya, batas waktu tidak terlihat berlaku untuk item, membuatnya tidak terlihat dari diproses oleh server lain, karena beberapa server dapat memperbarui antrian secara bersamaan.Meskipun diharapkan untuk menyelesaikan kedua operasi baca dan penghapusan untuk item selama durasi jeda waktu tidak terlihat, jika terjadi kesalahan yang menyebabkan item tetap berada di antrian setelah jeda berlalu, item menjadi terlihat untuk diproses lagi.Dengan melakukan ini, batas waktu tidak terlihat menjamin bahwa semua item dalam antrian masih dapat diproses bahkan jika masalah tak terduga terjadi.
Setelah Anda mendapatkan antrian, hubungi salah satu fungsi berikut:
| Fungsi | Tindakan |
| --- | --- |
| [MemoryStoreQueue:AddAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#AddAsync) | [Tambahkan](#add-data) item baru ke antrian. |
| [MemoryStoreQueue:ReadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#ReadAsync) | [Baca](#read-and-remove-data) satu atau lebih item dari antrian sebagai satu operasi. |
| [MemoryStoreQueue:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#RemoveAsync) | [Hapus](#read-and-remove-data) satu atau lebih item yang sebelumnya dibaca dari antrian. |
| [MemoryStoreQueue:GetSizeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#GetSizeAsync) | [Dapatkan](#get-size) jumlah item di antrian. |
Semua fungsi yang mengakses struktur data di penyimpanan memori adalah panggilan jaringan asinkron yang kadang\-kadang gagal.Anda harus mengemas panggilan ini di [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) untuk menangkap dan menangani kesalahan, seperti sampel kode di setiap bagian menunjukkan.
## [Tambahkan data](#tambahkan-data)
Untuk menambahkan item baru ke antrian, panggil [MemoryStoreQueue:AddAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#AddAsync) dengan nilai item, waktu kedaluwarsa dalam detik, dan prioritas opsional item.Jika Anda ingin menyimpan antrian Anda dalam urutan FIFO, Anda dapat meninggalkan prioritas kosong atau melewati 0 .
```
Menambahkan Data ke Antrian
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local queue = MemoryStoreService:GetQueue("Queue1")
local addSuccess, addError = pcall(function()
queue:AddAsync("User_1234", 30, 1)
end)
if not addSuccess then
warn(addError)
end
```
```
## [Baca dan hapus data](#baca-dan-hapus-data)
Untuk membaca satu atau lebih item dari antrian sekaligus, panggil [MemoryStoreQueue:ReadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#ReadAsync) , yang men่ฟikan id mewakili item yang dibaca.Saat Anda selesai memproses item, segera panggil [MemoryStoreQueue:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#RemoveAsync) untuk menghapusnya dari antrian dengan id .Ini memastikan bahwa Anda tidak pernah memproses item lebih dari sekali.Untuk menangkap dan menanggapi semua item yang terus ditambahkan ke antrian, termasuk siklus [loop](/docs/id-id/luau/control-structures) seperti contoh berikut:
```
Membaca dan Menghapus Data dari Antrian dengan Lingkaran

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local queue = MemoryStoreService:GetQueue("Queue1")
local addSuccess, addError = pcall(function()
queue:AddAsync("User_1234", 30, 1)
end)
if not addSuccess then
warn(addError)
end
-- Lingkaran pemrosesan antrian
while true do
local readSuccess, items, id = pcall(function()
return queue:ReadAsync(1, false, 30)
end)
if not readSuccess then
task.wait(1)
elseif #items > 0 then
print(items, id)
local removeSuccess, removeError = pcall(function()
queue:RemoveAsync(id)
end)
if not removeSuccess then
warn(removeError)
end
end
end
```
```
## [Dapatkan ukuran](#dapatkan-ukuran)
Untuk mendapatkan jumlah item di antrian, hubungi [MemoryStoreQueue:GetSizeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#GetSizeAsync) .Metode ini mengambil boolean opsional excludeInvisible .Ketika ini true , item tak terlihat dikecualikan dari hitungan yang dikembalikan.Binari ini default ke false .
```
Mendapatkan Ukuran Antrian

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local queue = MemoryStoreService:GetQueue("Queue1")
local addSuccess, addError = pcall(function()
return queue:AddAsync("User_1234", 30, 1)
end)
if not addSuccess then
warn(addError)
end
local size
local success, sizError = pcall(function()
size = queue:GetSizeAsync(true)
end)
if success then
print(size)
else
warn(sizeError)
end
```
```
| 266
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/hash-map
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Peta penyimpanan memori
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/hash-map).
Peta hash , mirip dengan peta yang disortir, memungkinkan Anda menyimpan data dalam memori sebagai pasangan kunci\-nilai.Tidak seperti peta yang disortir, mereka tidak mempertahankan jaminan perintah.Struktur data ini berguna untuk kasus yang membutuhkan penyimpanan data sederhana dan akses cepat, seperti inventaris bersama, rumah lelang fisik, dan banyak lagi.Peta hash secara otomatis menangani pembagian data Anda dan sangat berguna jika Anda memiliki lebih dari 1\.000 kunci.Untuk ruang kunci yang lebih kecil, kami sarankan [peta diurutkan](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/sorted-map).
## [Batasan](#batasan)
Peta hash memiliki batas ukuran kunci 128 karakter dan batas ukuran nilai 32 KB.
Jika tidak, hash peta menggunakan permintaan [API yang sama](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#api-requests-limits) dan batas [kualitas memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#memory-size-quota) seperti struktur data penyimpanan memori lainnya.
## [Dapatkan peta hash](#dapatkan-peta-hash)
Untuk mendapatkan peta hash, panggil [MemoryStoreService:GetHashMap()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService#GetHashMap) dengan nama untuk peta hash.Namanya global dalam pengalaman, sehingga Anda dapat mengakses peta hash yang sama di setiap skrip menggunakan nama ini.
```
Mendapatkan Peta Hash
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
```
```
Setelah Anda mendapatkan peta hash, hubungi salah satu fungsi berikut untuk membaca atau menulis data di dalamnya:
| Fungsi | Tindakan |
| --- | --- |
| [MemoryStoreHashMap:SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#SetAsync) | [Tambahkan](#add-or-overwrite-data) kunci baru atau menulis ulang nilai jika kunci sudah ada. |
| [MemoryStoreHashMap:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#GetAsync) | [Baca](#get-data) kunci tertentu. |
| [MemoryStoreHashMap:ListItemsAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#ListItemsAsync) | [Daftar](#get-data) item dalam peta hash. |
| [MemoryStoreHashMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#UpdateAsync) | [Perbarui](#update-data) nilai kunci setelah mengambilnya dari peta hash. |
| [MemoryStoreHashMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#RemoveAsync) | [Hapus](#remove-data) kunci dari peta hash. |
Untuk dokumentasi mendalam tentang setiap fungsi, lihat [MemoryStoreHashMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap) .
Semua fungsi yang mengakses struktur data di penyimpanan memori adalah panggilan jaringan asinkron yang kadang\-kadang gagal.Anda harus mengemas panggilan ini di [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) untuk menangkap dan menangani kesalahan, seperti yang ditunjukkan dalam contoh kode.
## [Tambahkan atau tulis ulang data](#tambahkan-atau-tulis-ulang-data)
Untuk menambahkan kunci baru atau menghapus nilai kunci di peta hash, panggil dengan kunci nama , nilai nya , dan waktu kedaluwarsa di detik.Memori secara otomatis membersihkan setelah kunci kedaluwarsa.Waktu kedaluwarsa maksimum adalah 3\.888\.000 detik (45 hari).
Di bawah Peraturan Umum Perlindungan Data UE (GDPR), jika penyimpanan memori Anda memiliki data pengguna yang tunduk pada hak untuk dilupakan [untuk dilupakan](https://gdpr.eu/right-to-be-forgotten/), Anda harus menghapus data dalam waktu 30 hari, bahkan jika Anda mengatur unitkunci penyimpanan memori Anda hingga 45 hari.
```
Menambahkan Data ke Map Hash
---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return hashMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
```
```
## [Dapatkan data](#dapatkan-data)
Anda dapat mendapatkan nilai yang terkait dengan kunci tertentu atau mendapatkan beberapa pas nilai kunci dalam peta hash.
### [Dapatkan data dengan satu unit](#dapatkan-data-dengan-satu-unit)
Untuk mendapatkan nilai yang terkait dengan satu kunci dari peta hash, panggil [MemoryStoreHashMap:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#GetAsync) dengan kunci nama .
```
Mendapatkan Kunci Khusus dari Peta Hash

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return hashMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
local item
local getSuccess, getError = pcall(function()
item = hashMap:GetAsync("User_1234")
end)
if getSuccess then
print(item)
else
warn(getError)
end
```
```
### [Dapatkan data dengan beberapa pas kunci\-nilai](#dapatkan-data-dengan-beberapa-pas-kunci-nilai)
Untuk mendapatkan semua pas kunci\-nilai dari peta hash sebagai satu operasi, panggil [MemoryStoreHashMap:ListItemsAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#ListItemsAsync) dengan ukuran halaman yang diinginkan.Fungsi ini daftar semua kunci yang ada dengan cara halaman.Sebagai contoh, sampel kode berikut mengambil hingga 32 item dari peta hash.
```
Mencantumkan item di Peta Hash

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
-- Dapatkan daftar item, 32 item sekaligus
local success, pages = pcall(function()
return hashMap:ListItemsAsync(32)
end)
if success then
while true do
-- Dapatkan halaman saat ini
local entries = pages:GetCurrentPage()
-- Berulang melalui semua pasangan kunci-nilai di halaman
for _, entry in ipairs(entries) do
print(entry.key .. " : " .. tostring(entry.value))
end
-- Periksa apakah halaman terakhir telah tercapai
if pages.IsFinished then
break
else
print("----------")
-- Lanjut ke halaman berikutnya
pages:AdvanceToNextPageAsync()
end
end
end
```
```
## [Mengupdate data](#mengupdate-data)
Untuk mengambil nilai kunci dari peta hash dan memperbaruinya, panggil dengan nama kunci , fungsi panggil kembali untuk memperbarui unit, dan waktu kedaluwarsa dalam detik.
Untuk sebagian besar pengalaman, beberapa server dapat memperbarui kunci yang sama secara bersamaan dan mengubah nilainya.Sebagai [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#UpdateAsync) selalu memodifikasi nilai terbaru sebelum diperbarui, Anda harus menggunakannya untuk membaca nilai terbaru sebagai input untuk fungsi callback Anda.
Sebagai contoh, sampel kode berikut memperbarui hitungan sumber daya dari sumber daya di inventaris bersama. [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#UpdateAsync) memastikan bahwa semua kontribusi pemain akan masuk ke inventaris bersama ini, bahkan jika kontribusi ini dilakukan secara bersamaan.Dalam fungsi ini, ia juga memaksakan hitungan sumber maksimum 500\.
```
Memperbarui Hitungan Sumber Daya untuk Sumber Daya di Inventaris Bersama

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("ResourceInventory")
local function contributeResources(itemResource, addedCount)
local success, newResourceCount = pcall(function()
return hashMap:UpdateAsync(itemResource, function(resource)
resource = resource or {count = 0}
resource.count = resource.count + addedCount
-- pastikan kami tidak melebihi hitungan sumber daya maksimum
if resource.count > 500 then
resource.count = 500
end
return resource
end, 1200)
end)
if success then
print(newResourceCount)
end
end
```
```
Kelambatan untuk [UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#UpdateAsync) adalah mirip dengan [GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#GetAsync) dan [SetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#SetAsync) kecuali ada persaingan.
Ketika kontes terjadi, sistem secara otomatis mencoba kembali operasi sampai salah satu dari tiga ini terjadi: operasi berhasil, fungsi panggil balasan kembali nil , atau jumlah maksimum upaya dicapai.Jika sistem mencapai jumlah maksimum upaya ulang, ia akan mengembalikan konflik.
## [Menghapus data](#menghapus-data)
Anda dapat menggunakan [MemoryStoreHashMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#RemoveAsync) untuk menghapus satu kunci dari peta hash dan menghapus semua data di peta penyimpanan memori.
### [Hapus unit](#hapus-unit)
Untuk menghapus kunci dari peta hash, panggil dengan nama kunci .
```
Hapus Kunci dari Peta Hash

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
local setSuccess, _ = pcall(function()
return hashMap:SetAsync("User_1234", 1000, 30)
end)
if setSuccess then
print("Set succeeded.")
end
local removeSuccess, removeError = pcall(function()
hashMap:RemoveAsync("User_1234")
end)
if not removeSuccess then
warn(removeError)
end
```
```
### [Hapus semua data](#hapus-semua-data)
Untuk menghapus semua data di peta hash, daftarkan semua item Anda dengan [MemoryStoreHashMap:ListItemsAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#ListItemsAsync) , lalu hapus mereka dengan [MemoryStoreHashMap:RemoveAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap#RemoveAsync) .
```
Hapus semua data di Map Hash

---
```
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
local hashMap = MemoryStoreService:GetHashMap("HashMap1")
-- Dapatkan daftar item, 32 item sekaligus
local success, pages = pcall(function()
return hashMap:ListItemsAsync(32)
end)
if success then
while true do
-- Dapatkan halaman saat ini
local entries = pages:GetCurrentPage()
local removeSuccess = true
local removeError = nil
-- Berulang melalui semua pasangan kunci-nilai di halaman
for _, entry in ipairs(entries) do
print(entry.key .. " : " .. tostring(entry.value))
removeSuccess, removeError = pcall(function()
hashMap:RemoveAsync(entry.key)
end)
if not removeSuccess then
warn(removeError)
end
end
-- Periksa apakah halaman terakhir telah tercapai
if pages.IsFinished then
print("Finished deleting all data.")
break
else
print("----------")
-- Lanjut ke halaman berikutnya
pages:AdvanceToNextPageAsync()
end
end
end
```
```
| 267
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/observability
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pengamatan penyimpanan memori
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/observability).
Dashboard observabilitas memori menyimpan grafik real time penggunaan memori dan permintaan API Anda.Ini juga memiliki sistem peringatan bawaan yang memberi tahu Anda melalui email ketika masalah muncul untuk membantu Anda memecahkan masalah secara sinkron.Untuk informasi lebih lanjut tentang kesalahan spesifik, Anda dapat melihat [Laporan Kesalahan](/docs/id-id/production/analytics/error-report) Anda untuk menemukan log kesalahan.
## [Akses ke dasbor](#akses-ke-dasbor)
Dashboard observabilitas memori tersedia untuk pengalaman apa pun yang menggunakan [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService), tetapi Anda harus menjadi pemilik pengalaman atau memiliki [izin kelompok analisis](/docs/id-id/production/analytics/analytics-dashboard#grant-group-permission) untuk mengakses dashboard.
Untuk mengakses dasbor:
1. Navigasikan ke halaman [Kreasi](https://create.roblox.com/dashboard/creations) di Dashboard Pencipta .
2. Di bawah dropdown Pusat Pencipta , pilih akun Anda atau kelompok yang memiliki pengalaman target.
3. Pilih pengalaman.
4. Di dropdown Pantau , pilih Toko Memori .
## [Grafik yang tersedia](#grafik-yang-tersedia)
Dashboard memiliki dua kategori grafik garis:
* Penggunaan kuota bagan untuk melacak penggunaan Anda dibandingkan dengan [kuota yang ditugaskan secara dinamis](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#limits-and-quotas) , yang dihitung berdasarkan jumlah pengguna di pengalaman Anda.
+ Penggunaan Memori pada penggunaan memori per menit dalam bayt dibandingkan dengan berapa banyak kuota yang ditugaskan Anda tinggalkan.
+ Unit Permintaan API pada total unit permintaan per menit dibandingkan dengan berapa banyak kuota yang ditugaskan Anda tinggalkan.Grafik ini dapat dibagi menurut setiap metode API.
* Penggunaan dan Kinerja API bagan untuk memantau pola penggunaan API dan kinerja berdasarkan status metode API dan respons.
+ Permintaan Jumlah oleh API pada permintaan API per menit dengan metode API, seperti [MemoryStoreQueue:ReadAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue#ReadAsync) atau [MemoryStoreSortedMap:UpdateAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap#UpdateAsync) .
+ Request Count by Status pada hitungan permintaan API oleh [status balasan](#response-status-codes) .
+ Permintaan oleh API x Status pada status balasan yang dikembalikan oleh semua atau metode API khusus.
Grafik berisi data untuk 30 hari terakhir, dan Anda dapat memilih untuk melihat rentang waktu khusus dengan selektor di bagian atas halaman.Jika Anda memilih rentang waktu sebelum 30 hari, sistem mem่ฟๅ Permintaan Gagal kesalahan.
## [Kode status balasan](#kode-status-balasan)
Dashboard Observabilitas Permintaan oleh Status dan Permintaan oleh API x Status termasuk kode status respons API yang dapat Anda gunakan untuk memahami dan memecahkan masalah kesalahan.Untuk tabel yang mencantumkan dan menggambarkan semua kode status ini, lihat [Observabilitas](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#observability).Selain itu, untuk informasi tentang cara menyelesaikan kesalahan ini, atau kuota atau batas khusus yang terkait dengan kesalahan, lihat [Pemecahan Masalah](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#troubleshooting) dan [Batas dan Kuota](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#limits-and-quotas), masing\-masing.
## [Peringatan notifikasi](#peringatan-notifikasi)
Sistem pemberitahuan email secara otomatis mendeteksi dan mengirimkan peringatan masalah penggunaan penyimpanan memori yang dapat mempengaruhi kinerja pengalaman Anda.Ada dua jenis peringatan:
* Peringatan adalah peringatan dengan prioritas lebih rendah tentang masalah yang dapat berpotensi memengaruhi pengalaman Anda.Anda harus menyelesaikannya sebelum mereka menjadi masalah kritis.Dashboard menandai peringatan ini dengan menyoroti grafik dalam warna kuning dengan pesan peringatan.
* Kritik adalah peringatan dengan prioritas lebih tinggi pada masalah yang langsung mempengaruhi pengalaman Anda.Anda harus menyelesaikan masalah ini sesegera mungkin untuk mencegah kinerja yang buruk.Dashboard menandai peringatan ini dengan menyoroti bagan dalam warna merah dengan pesan kesalahan.
Ketika pengalaman Anda memicu dua jenis peringatan pada saat yang sama, dasbor menampilkan pesan kepala peringatan dan menyoroti wilayah bagan untuk perhatian Anda sebagai Kritis .
Saat ini, sistem memiliki empat peringatan bawaan untuk penggunaan memori dan permintaan API.Jika pengalaman Anda melebihi ambang batas peringatan, sistem memberi tahu Anda paling banyak sekali sehari untuk setiap peringatan.Saat menerima peringatan email, Anda harus melihat dasbor dan mengambil tindakan untuk mencegah pelaksanaanyang terdegradasi.
### [Peringatan penggunaan memori](#peringatan-penggunaan-memori)
Sistem mengirim peringatan penggunaan memori berikut:
* Peringatan Peringatan ketika penggunaan memori pengalaman Anda telah melebihi 70% dari kuota total dalam satu jam terakhir.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Memory-Usage-Warning.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
* Peringatan Kritis ketika pengalaman Anda melebihi kuota ukuran memori selama satu jam terakhir.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Memory-Usage-Critical.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
Masalah ini biasanya terjadi ketika Anda kelebihan mengisi struktur data penyimpanan memori dengan terlalu banyak data, yang dapat dikonsumsi kuota dengan cepat bahkan jika Anda hanya mengirim permintaan pada beberapa kunci.Sebagai contoh, jika Anda mengatur waktu kedaluwarsa yang lama pada kunci atau tidak membersihkan data yang diproses, data ekstra dapat mengisi kuota memori Anda.
Untuk mencegah dan menyelesaikan masalah ini, terapkan [praktik terbaik](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#best-practices) untuk melacak struktur data yang aktif Anda gunakan dan mengatur mekanisme untuk membersihkan data yang diproses.
### [Peringatan permintaan API](#peringatan-permintaan-api)
Sistem mengirim peringatan permintaan API berikut:
* Peringatan Kritis ketika jumlah permintaan penyimpanan memori Anda gagal melebihi 20% dalam waktu satu jam terakhir.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Request-Failure-Critical.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
* Peringatan Kritis ketika lebih dari 10% permintaan penyimpanan memori Anda dibatasi selama satu jam terakhir
+ Peringatan ini didasarkan pada jumlah DataStructureRequestsOverLimit \+ TotalRequestsOverLimit , yang merupakan respons kesalahan yang menunjukkan bahwa pengalaman Anda dibatasi karena mengirim terlalu banyak permintaan.
+ Peringatan ini tidak terkait dengan ukuran permintaan, hanya kuantitas.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Request-Throttled-Critical.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Semua permintaan API memiliki kode status balasan [yang sesuai](#response-status-codes), sehingga Anda dapat melihat rasio Kesuksesan respons untuk semua respons kesalahan menggunakan grafik Hitungan Permintaan oleh Status untuk [troubleshooting](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#troubleshooting).
| 268
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/per-partition-limits
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pembagian dan distribusi data
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/per-partition-limits).
Dengan dirilisnya struktur data [MemoryStoreHashMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap) , Roblox menghapus semua batasan yang ada untuk struktur data individu dan menggantikannya dengan batas penahanan "per\-partisi" tunggal dan global.Batas yang tepat bergantung pada nilai internal dan bagaimana proses pembagian otomatis mendistribusikan data Anda, tetapi umumnya memungkinkan penggunaan yang jauh lebih tinggi sebelum penurunan, terutama untuk peta hash.Batas baru ini memungkinkan penggunaan fleksibel dari penyimpanan memori di semua struktur data.
## [Partisi](#partisi)
API Penyimpanan Memori menyimpan data pada *partisi* , yang hanya subdivisi penyimpanan.Setiap kali Anda menulis item ke penyimpanan toko, item tersebut disimpan di satu partisi tepat.Partisi sepenuhnya dikelola oleh API Penyimpanan Memori; Anda tidak perlu mengelolanya sendiri.
## [Penugasan partisi](#penugasan-partisi)
Penyimpanan partisi berbeda menurut struktur data item yang disimpan.Untuk peta dan antrian yang disortir, setiap struktur data diberi satu partisi.
Sebagai contoh, pertimbangkan permainan karnaval dengan peta yang disortir bernama PlayerScores dan antrian yang disebut PlayerLine pemain yang menunggu untuk memainkan game:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Per-Partition-Limits-1.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Tidak seperti peta dan antrian yang disortir, peta hash diberikan beberapa partisi, dan data didistribusikan secara otomatis di antara partisi ini.Jika Anda menambahkan peta hash yang disebut Prizes, partisi mungkin terlihat seperti ini:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Per-Partition-Limits-3.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Perhatikan bagaimana peta hash ada di semua partisi, dan setiap partisi memiliki beberapa subset item.
## [Batasan](#batasan)
Memiliki batas per\-partisi memungkinkan melakukan lebih banyak melalui semua struktur data.Ini juga mendukung peta hash, karena mereka dibagikan di semua partisi.
Sebagai contoh, pertimbangkan batas per\-partisi 150\.000 permintaan per menit (RPM):
* Dalam kasus terbaik, peta terurut dan antrian terbatas pada 150\.000 RPM, karena masing\-masing berada di satu partisi.
* Permintaan untuk membuat hash peta tersebar di antara kunci item, yang sendiri tersebar di antara partisi, sehingga hash peta dapat memiliki batas efektif yang jauh lebih tinggi sebelum melambat, berkali\-kali dari struktur data lainnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Per-Partition-Limits-4.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Untuk alasan ini, jika Anda tidak memerlukan penyortiran atau fungsi "pertama masuk, pertama keluar", peta hash biasanya merupakan pilihan terbaik untuk struktur data penyimpanan memori.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [praktik terbaik](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/best-practices).
| 269
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/best-practices
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
6. /
7. [Penyimpanan Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Praktik terbaik saat merancang struktur data MemoriStore
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/memory-stores/best-practices).
Tergantung pada ketikstruktur data, MemoryStoreService memaksakan [batasan](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores#data-structure-size-limits) pada memori dan jumlah item dalam struktur data.Semua struktur data juga dibatasi oleh batas permintaan per\-partisi global.
Setiap pengalaman Roblox memiliki [Dashboard Observabilitas Toko Memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/observability), yang berisi serangkaian grafik yang dapat Anda gunakan untuk memantau penggunaan toko memori.
## [Peta dan antrian diurutkan](#peta-dan-antrian-diurutkan)
Peta dan antrian diurutkan keduanya memiliki batasan pada jumlah maksimum item dan memori total maksimum.Selain itu, item di salah satu struktur data ini selalu berada di satu partisi.Setiap permintaan ke salah satu struktur data tersebut adalah permintaan ke partisi yang sama.
Ketika peta atau antrian yang disortir mencapai batas item atau memori, tindakan terbaik adalah menghapus item yang tidak diperlukan secara manual atau dengan menambahkan kebijakan kedaluwarsa untuk item.Alternatifnya, jika hanya batas memori yang menyebabkan penurunan, Anda dapat mencoba mengurangi ukuran item Anda dengan menghapus informasi yang tidak diperlukan dari kunci dan nilai Anda.
Jika Anda membutuhkan semua item Anda atau mengalami penurunan karena permintaan melaluiput, satu\-satunya solusi adalah pemecahan potongan.
### [Pemecahan](#pemecahan)
Pemecahan adalah proses penyimpanan serangkaian data terkait di beberapa struktur data.Dengan kata lain, ini berarti mengambil struktur data berjalan tinggi yang ada dan menggantinya dengan beberapa yang lebih kecil yang bersama\-sama berisi set data yang sama seperti aslinya.
Tantangan kunci untuk pemecahan adalah menemukan cara untuk menyebarkan data di berbagai struktur data dengan cara yang mempertahankan fungsi yang sama dengan aslinya.
### [Memecah peta yang disortir](#memecah-peta-yang-disortir)
Untuk memecahkan peta yang disortir, pertimbangkan untuk membagi data Anda menjadi subbagian alfabetik dengan rentang karakter.Sebagai contoh, anggaplah Anda hanya memiliki kunci dengan huruf pertama dari A\-Z, dan Anda percaya empat peta terurut sudah cukup untuk kasus penggunaan saat ini dan pertumbuhan masa depan:
* Peta pertama dapat mencakup A\-G, kedua H\-N, ketiga O\-T, dan keempat U\-Z.
* Untuk menyisipkan atau menarik kembali item, gunakan peta yang sesuai berdasarkan karakter awal item.
Gunakan fungsi bantuan untuk mendapatkan peta yang disortir dengan benar dari kunci item.Dengan cara ini, Anda tidak perlu mengulangi blok kode yang sama untuk setiap panggilan fungsi.
```
Memecahkan Peta Terurut

---
```
-- Memulai Layanan MemoriStore
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
-- Buat bucket Peta Terurut Anda
local sm_AtoG = MemoryStoreService:GetSortedMap("AtoG")
local sm_HtoM = MemoryStoreService:GetSortedMap("HtoM")
local sm_NtoT = MemoryStoreService:GetSortedMap("NtoT")
local sm_UtoZ = MemoryStoreService:GetSortedMap("UtoZ")
-- Fungsi pembantu untuk mengambil bucket yang benar dari Kunci Item
local function getSortedMapBucket(itemKey)
if (itemKey >= "a" and itemKey < "h") then
return sm_AtoG
elseif (itemKey < "n") then
return sm_HtoM
elseif (itemKey < "u") then
return sm_NtoT
else
return sm_UtoZ
end
end
-- Inisialisasi nama pemain dengan nilai default 0
for _, player in game:GetService("Players"):GetPlayers() do
local bucket = getSortedMapBucket(player)
bucket:SetAsync(player, 0, 600)
end
-- Ambil nilai pemain
local player = "myPlayer"
local bucket = getSortedMapBucket(player)
local playerScore = bucket:GetAsync(player)
print(playerScore)
```
```
### [Memecahkan antrian](#memecahkan-antrian)
Memecahkan antrian lebih rumit daripada memecahkan peta yang disortir.Meskipun Anda ingin menyebarkan lalu lintas permintaan melintasi beberapa antrian, menambahkan, membaca, dan menghapus hanya pernah terjadi di depan atau belakang antrian.
Satu solusi adalah menggunakan antrian berputar, yang berarti membuat beberapa antrian dan berputar di antara mereka saat Anda menambahkan atau membaca item:
1. Buat beberapa antrian dan tambahkan ke array.
2. Buat dua penunjuk lokal. Satu mewakili antrian yang ingin Anda baca dan hapus item dari. Yang lain mewakili antrian yang ingin Anda tambahkan item ke:
* Untuk operasi baca, hitung jumlah item yang Anda butuhkan dari setiap antrian, serta tempat untuk memindahkan pointer baca ke.
* Untuk menghapus operasi, berikan ID dari baca ke setiap antrian.
* Untuk menambah operasi, tambahkan ke antrian di add pointer dan meningkatkan pointer.
```
Memecahkan Antrian

---
```
-- Memulai Layanan MemoriStore
local MemoryStoreService = game:GetService("MemoryStoreService")
-- Buat Antrian Anda
local q1 = MemoryStoreService:GetQueue("q1")
local q2 = MemoryStoreService:GetQueue("q2")
local q3 = MemoryStoreService:GetQueue("q3")
local q4 = MemoryStoreService:GetQueue("q4")
-- Tempatkan Antrian di Array
local queueArr = { q1, q2, q3, q4 }
-- Buat dua penunjuk yang mewakili indeks baca dan tambahkan antrian
local readIndex = 1
local addIndex = 1
-- Buat fungsi lokal yang memperbarui indeks sesuai
local function rotateIndex(index, n)
return (index + n - 1) % 4 + 1
end
-- Buat fungsi lokal yang membaca n item dari antrian
local function readFromQueue(count, allOrNothing, waitTimeout)
local endIndex = count % 4
local countPerQueue = count // 4
local items = {}
local ids = {}
-- lingkaran melalui setiap antrian
for i = 1, 4, 1 do
-- putuskan apakah antrian ini akan membaca item tambahan
local diff = i - readIndex
if diff < 0 then
diff += 4
end
local queue = queueArr[i]
-- membaca item dari setiap antrian
-- +1 item jika cocok dengan kriteria baca ekstra
if diff < endIndex then
items[i], ids[i] = queue:ReadAsync(countPerQueue + 1, allOrNothing,waitTimeout)
else
items[i], ids[i] = queue:ReadAsync(countPerQueue, allOrNothing,waitTimeout)
end
end
readIndex = rotateIndex(readIndex, count)
return items, ids
end
-- Buat fungsi lokal yang menghapus n item dari antrian
local function removeFromQueue(ids)
for i = 1, 4, 1 do
local queue = queueArr[readIndex]
queue:RemoveAsync(ids[i])
end
end
-- Buat fungsi lokal yang menambahkan item ke antrian
local function addToQueue(itemKey, expiration, priority)
local queue = queueArr[readIndex]
queue:AddAsync(itemKey, expiration, priority)
addIndex = rotateIndex(addIndex, 1)
end
-- Tulis beberapa kode!
for _, player in game:GetService("Players"):GetPlayers() do
addToQueue(player, 600, 0)
end
local players, ids = readFromQueue(20, true, -1)
removeFromQueue(ids)
```
```
## [Peta hash](#peta-hash)
Peta hash tidak memiliki batas memori atau jumlah item individu dan secara otomatis dipatahkan, tetapi Anda masih dapat mengalami penurunan jika menggunakannya dengan buruk.
Sebagai contoh, pertimbangkan pengalaman dengan peta hash data permainan, disimpan sebagai nilai kunci tunggal bernama metadata .Jika metadata ini berisi objek terkait dengan informasi seperti ID tempat, jumlah pemain, dan banyak lagi, setiap kali metadata dibutuhkan, Anda tidak punya pilihan selain memanggil GetAsync("metadata") dan mengambil seluruh objek.Dalam kasus ini, semua permintaan pergi ke satu kunci dan karena itu satu partisi.
Daripada menyimpan semua metadata sebagai objek tunggal, terpisah, lebih baik untuk menyimpan setiap bidang sebagai kunci sendiri sehingga peta hash dapat memanfaatkan pemecahan otomatis.Jika Anda membutuhkan pemisahan antara metadata dan sisa peta hash, tambahkan prefik nama (misalnya metadata\_user\_count daripada hanya user\_count ).
| 270
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/secrets
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Bekerja dengan rahasia
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/secrets).
Roblox menawarkan toko rahasia untuk setiap pengalaman.Rahasia adalah informasi sensitif seperti kunci API, kata sandi, dan token akses yang Anda gunakan untuk berautentikasi dengan layanan eksternal.Sebagai contoh, jika Anda ingin terhubung ke layanan analitik atau musik pihak ketiga, Anda mungkin perlu menggunakan kunci API untuk melakukan verifikasi dengannya.
Anda bisa menyalin dan menempelkan kunci API ke skrip atau menambahkannya ke penyimpanan data, tetapi pendekatan tersebut membawa risiko keamanan yang tidak perlu.Solusi yang lebih baik adalah menggunakan toko rahasia dan mengakses kunci menggunakan serangkaian metode aman kecil.
## [Tambahkan rahasia](#tambahkan-rahasia)
Untuk melihat, membuat, atau mengedit rahasia, Anda harus menjadi pemilik pengalaman atau pemilik grup. Anda dapat memiliki hingga 500 rahasia per pengalaman.
1. Navigasikan ke [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations).
2. Pilih pengalaman Anda, lalu pilih Rahasia \> Buat Rahasia .
3. Berikan nama, rahasia, dan domain yang berlaku.
* Nama bertindak sebagai identifikator unik untuk rahasia, jadi kami sarankan sesuatu yang deskriptif.
* Rahasia bisa berpanjang hingga 1\.024 karakter.Kunci API dan token akses harus berasal dari penyedia layanan, tetapi jika rahasia adalah kata password, Anda mungkin membuatnya sendiri.
* Anda dapat menggunakan sintaks kartu liar terbatas untuk domain, seperti \* untuk domain apa pun (tidak direkomendasikan) atau \*.example.com untuk subdomain apa pun di example.com .Domain khusus bahkan lebih baik, seperti my.example.com .
### [Rahasia lokal](#rahasia-lokal)
Untuk alasan keamanan, toko rahasia untuk setiap pengalaman hanya tersedia untuk server permainan langsung atau [Tes Tim](/docs/id-id/studio/testing-modes#collaborative-testing) lingkungan.Jika Anda mencoba mengakses rahasia dari server pengujian lokal, seperti setelah menekan tombol Mainkan di Studio, Anda menerima kesalahan Can't find secret with given key.
Untuk menentukan rahasia untuk pengujian lokal, tambahkan objek JSON yang valid dengan rahasia dienkode base64 di [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings#security).JSON dapat berisi spasi, tetapi harus berada di satu baris.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/secrets-store/local-secrets.png' alt='Local secret in the Game Settings window.' title='' width='700' height='' />Sebagai contoh, berikut adalah string yang dienkodekan base64 abcdefghijklmnopqrstuvwxyz dibatasi ke subdomain di example.com :
```

---
```
{"secretName": ["YWJjZGVmZ2hpamtsbW5vcHFyc3R1dnd4eXo=", "*.example.com"]}
```
```
Untuk menambahkan banyak rahasia, pisahkan nilai dengan koma:
```

---
```
{"secretName1": ["dGVzdDE=", "*.example.com"],"secretName2": ["dGVzdDI=", "*.example.com"],"secretName3": ["dGVzdDM=", "*.example.com"]}
```
```
## [Gunakan rahasia](#gunakan-rahasia)
Sebelum menggunakan rahasia dalam pengalaman Anda, Anda harus mengaktifkan Izinkan Permintaan HTTP di tab [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings#security) Keamanan .Kemudian panggil [HttpService:GetSecret()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#GetSecret) dalam skrip:
```

---
```
local HttpService = game:GetService("HttpService")
local testSecret = HttpService:GetSecret("test_secret")
```
```
Bagian dari pesona menggunakan toko rahasia adalah Anda tidak bisa secara tidak sengaja mencetak rahasia.Alih\-alih rahasia itu sendiri, kode berikut menampilkan nama yang Anda berikan saat membuat rahasia:
```

---
```
print(testSecret) --> Secret(test_secret)
```
```
Anda tidak dapat memanipulasi string secara langsung.Sebagai gantinya, jenis data [Secret](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Secret) memungkinkan Anda menambahkan pr prefik dan suffix ke rahasia untuk membantu membentuk URL atau menyisipkan konten seperti Bearer :
```

---
```
local HttpService = game:GetService("HttpService")
local testSecret = HttpService:GetSecret("test_secret")
local prefix = "https://my.example.com/endpoint?apiKey="
local suffix = "&user=username"
local url = testSecret:AddPrefix(prefix)
url = url:AddSuffix(suffix)
print(url) --> https://my.example.com/endpoint?apiKey=Secret(test_secret)&user=username
```
```
Setelah Anda memiliki URL dengan rahasia yang dimasukkan, Anda dapat membuat permintaan HTTP standar menggunakan metode seperti [HttpService:RequestAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#RequestAsync).Tentu saja, Anda dapat mengabaikan metode ini dan menyisipkan rahasia langsung ke dalam judul, juga.
Anda tidak dapat menyertakan rahasia dalam tubuh permintaan HTTP, hanya URL dan header.
| 271
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/cloud-services/cross-server-messaging
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. [Layanan Cloud](/docs/id-id/cloud-services/data-stores-vs-memory-stores)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pesan antar server
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/cloud-services/cross-server-messaging).
Biasanya, kode dalam pengalaman hanya dapat memengaruhi server atau klien yang dijalankannya, tetapi mungkin ada situasi di mana Anda ingin server yang berbeda berkomunikasi satu sama lain, termasuk:
* Pengumuman Global โ Kirim pengumuman seperti "Seorang pengguna menemukan item khusus!" ke semua server pengalaman.
* Browser Server Real Time โ Kompilasikan daftar semua server pengalaman dan siapa yang ada di dalamnya (diperbarui setiap menit) dan tampilkan daftar di maksimal 20 server.
Anda dapat mendukung pesan antar server di pengalaman Anda menggunakan [MessagingService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MessagingService) .Anda juga dapat menggunakan pengalaman contoh [Tempat Bermain Teleportasi](https://www.roblox.com/games/3112653247/Teleportation-Playground) untuk melihat bagaimana komunikasi antar server bekerja sebelum Anda menerapkannya.Terakhir, lihat [di sini](/docs/id-id/cloud/guides/usage-messaging) untuk menjelajahi komunikasi antar server menggunakan alat eksternal.
## [Pengaturan pengiriman pesan antar server](#pengaturan-pengiriman-pesan-antar-server)
Untuk mengaktifkan komunikasi antar server, Anda harus mengatur topik yang merupakan saluran pesan khusus yang dapat diakses dari banyak server.Setelah Anda membuat topik, Anda dapat [berlangganan pengguna](#subscribe-users-to-receive-messages) ke topik untuk menerima pesan dan mengaktifkan [mempublikasikan pesan](#publish-messages) ke topik.
### [Berlangganan pengguna untuk menerima pesan](#berlangganan-pengguna-untuk-menerima-pesan)
Gunakan [MessagingService:SubscribeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MessagingService#SubscribeAsync) untuk berlangganan pengguna ke topik dan spesifikasikan fungsi panggil balas yang mendeteksi pesan yang dipublikasikan ke topik itu.Sebagai contoh, sampel kode berikut berlangganan semua pengguna ke topik FriendServerEvent yang menerima pesan ketika pengguna mana pun dipindahkan ke server yang berbeda.
```


---
```
local MessagingService = game:GetService("MessagingService")
local Players = game:GetService("Players")
local MESSAGING_TOPIC = "FriendServerEvent"
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
-- Berlangganan ke topik
local subscribeSuccess, subscribeConnection = pcall(function()
return MessagingService:SubscribeAsync(MESSAGING_TOPIC, function(message)
print(message.Data)
end)
end)
if subscribeSuccess then
-- Berhenti berlangganan dari topik saat perubahan leluhur pemain
player.AncestryChanged:Connect(function()
subscribeConnection:Disconnect()
end)
end
end)
```
```
### [Publikasikan pesan](#publikasikan-pesan)
Gunakan [MessagingService:PublishAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MessagingService#PublishAsync) untuk mencocokkan topik tertentu dan mempublikasikan pesan kepadanya.Sebagai contoh, sampel kode berikut menggunakan [PublishAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MessagingService#PublishAsync) untuk memberi tahu semua pengguna ketika pengguna bergabung dengan server baru, termasuk [Player.Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Name) yang mewakili nama tampilan pengguna dan [JobId](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#JobId) , identifikasi unik untuk instansi server pengalaman berjalan.
```

---
```
local MessagingService = game:GetService("MessagingService")
local Players = game:GetService("Players")
local MESSAGING_TOPIC = "FriendServerEvent"
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
-- Publikasikan ke topik
local publishSuccess, publishResult = pcall(function()
local message = player.Name .. " joined server with 'JobId' of " .. game.JobId
MessagingService:PublishAsync(MESSAGING_TOPIC, message)
end)
if not publishSuccess then
print(publishResult)
end
end)
```
```
| 272
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/unity
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Roblox untuk pengembang Unity
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/unity).
Halaman ini berisi informasi untuk membantu pengembang Unity berpengalaman memulai dengan Roblox: orientasi dasar, perbandingan konsep, dan perbedaan kunci antara kedua platform.
## [Dapatkan orientasi](#dapatkan-orientasi)
Jendela Hierarki Unity dan [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) Roblox Studio adalah jendela utama untuk mengatur elemen di adegan 3D:
* Keduanya memungkinkan Anda untuk mengelola dan mengatur objek (misalnya, karakter dan aset lingkungan).
* Keduanya menggunakan struktur pohon untuk hubungan orangtua\-anak antara objek.
Namun, jendela Hierarki tidak memiliki struktur yang telah ditentukan sebelumnya, sementara jendela Explorer memiliki struktur yang ketat.Ini mungkin membantu untuk memikirkan jendela Explorer sebagai kombinasi Hierarki Unity dan jendela Proyek, dengan folder Workspace sebagai elemen yang paling dapat diidentifikasi.
Demikian pula, Roblox Studio [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager) dan [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) tumpang tindih dengan jendela Proyek Unity.Manajer Aset memungkinkan Anda mengelola semua aset dalam pengalaman Anda, sementara Kotak Alat memungkinkan Anda mengakses aset apa pun yang telah Anda publikasikan.Toolbox juga memungkinkan Anda untuk mencari Toko Pencipta untuk aset dari Roblox atau komunitas, mirip dengan Toko Aset Unity.
## [Perbedaan filosofis](#perbedaan-filosofis)
Roblox adalah "mesin simulasi" daripada mesin permainan tradisional.Unity GameObjects dan Roblox [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) keduanya berfungsi sebagai blok bangunan dasar untuk membuat objek di lingkungan 3D, tetapi dalam praktik, keduanya cukup berbeda:
* Perwakilan : GameObjects di Unity adalah konsep tingkat lebih tinggi untuk objek apa pun di adegan, sementara Parts di Roblox dirancang untuk mewakili objek fisik seperti balok kayu dan bola plastik, bukan geometri abstrak seperti objek asli di Unity.
* Fisika : Untuk melakukan simulasi fisika di Unity, Anda menempelkan komponen seperti dan ke .Di Roblox, fisika dibangun ke dalam tipe data Parts ; mesin menangani interaksi secara otomatis.
Anda dapat melihat perbedaan segera jika Anda membuat GameObject dan Part.The GameObject tidak memiliki lebih dari posisi, rotasi, dan skala.The Part memiliki informasi yang sama \- ditambah material dan warna, nilai reflektansi dan transparansi, massa dan bentuk, dan banyak lagi.Mengubah Part menjadi sesuatu yang lebih mirip dengan kosong GameObject berarti *menghapus* banyak properti bawaan.Sebaliknya, Anda dapat membuat GameObject yang terlihat banyak seperti Part dengan menambahkan MeshFilter , MeshRenderer , Collider , dan Rigidbody komponen ke dalamnya.
Dari perspektif pemrograman, GameObject paling mirip dengan Roblox [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance), kelas dasar untuk semua KelasRoblox lainnya, tetapi karena Anda tidak (dan tidak bisa) membuat objek tipe Instance , perbandingan tidak terlalu praktis.
Perbandingan lain adalah Unity GameObject ke Roblox [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model).Model bertindak sebagai wadah untuk koleksi bagian terhubung di cara yang sama seperti Anda dapat membangun hubungan orangtua\-anak di antara banyak GameObjects di Unity.Anda menentukan salah satu bagian model sebagai bagian utamanya [untuk mendefinisikan titik pivot](/docs/id-id/parts/models#set-a-primary-part) untuk mendefinisikan titik pivot.Model juga menyimpan skrip, animasi, efek suara, perintah, pemancar partikel, dan banyak lagi.
Sebagai contoh, Unity mungkin memiliki komponen untuk , , , dan sebuah skrip.Di jendela Hierarki, Anda melihat satu GameObject bernama SpringyFireball .Jendela Inspektur menunjukkan koleksi komponen dan properti.
Di Roblox, model serupa SpringyFireball yang dapat dibandingkan di jendela Explorer mungkin terlihat seperti ini:
```

---
```
Model
|- ParticleEmitter
|- MeshPart
|- SpringConstraint
|- ClickDetector
| |- Script
```
```
Filosofi fisika default Roblox memperluas ke proses membangun model 3D.Di Roblox, menyambungkan beberapa bagian bersama menjadi satu [kumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies) adalah cara yang sangat baik untuk membangun sesuatu dengan cepat, karena Roblox memperlakukan bagian yang disambung sebagai tubuh tunggal yang kaku.Pendekatan ini tidak tersedia di Unity.
Daripada menggunakan unit metrik standar untuk panjang dan massa, Roblox menggunakan unit notional yang disebut stud dan Unit Mass Roblox (RMU).Untuk konversi dan rekomendasi metrik kira\-kira dan sekitar penggunaan, lihat [Unit](/docs/id-id/physics/units).
## [Perkara lokasi](#perkara-lokasi)
Pengalaman Roblox adalah multi\-pemain secara default, jadi Roblox Studio termasuk banyak lokasi penyimpanan berbeda dengan perilaku spesifik.Sebagai contoh, skrip mungkin dijalankan saat Anda menempatkannya di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , tetapi tidak saat Anda menempatkannya di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) .Untuk informasi lebih lanjut, lihat [waktu eksekusi klien\-server](/docs/id-id/projects/client-server) dan [organisasi objek](/docs/id-id/projects/data-model#object-organization).
Lokasi \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- Ruang kerja \| Mewakili dunia permainan.Lokasi ini bekerja dengan baik untuk skrip server yang terhubung langsung ke objek dan mengontrol perilaku mereka.ReplicatedFirst \| Berisi objek yang dipindahkan ke klien sebelum hal lain.Lokasi ini ideal untuk set minimum absolut objek dan skrip klien yang diperlukan untuk menampilkan layar pemuatan.ReplicatedStorage \| Berisi objek yang direplikasi ke klien dan server.Lokasi ini ideal untuk Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts yang ingin Anda gunakan di kedua server dan klien. Class.LocalScript\\\|LocalScripts jangan lari dari lokasi ini, tetapi Class.Script\\\|Scripts dengan konteks eksekusi Client lakukan.ServerScriptService \| Berisi skrip server.Lokasi ini ideal untuk skrip yang perlu mengakses fungsi atau objek sisi server, seperti logika permainan dan penyimpanan cloud.Penyimpanan Server \| Berisi objek sisi server.Lokasi ini ideal untuk objek besar yang tidak perlu segera direplikasi ke klien saat mereka bergabung dengan pengalaman.Skrip tidak berjalan dari lokasi ini, tetapi Anda dapat menyimpan sisi server Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts di sini.StarterPlayer.StarterCharacterScripts \| Berisi Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat karakter muncul.StarterPlayer.StarterPlayerScripts \| Berisi skrip tujuan umum Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat pemain bergabung dengan pengalaman.StarterGui \| Berisi elemen GUI yang ditampilkan klien saat memuat permainan.Class.LocalScript\\\|LocalScripts dapat lari dari lokasi ini.Lokasi ini ideal untuk skrip yang memodifikasi antarmuka pengguna game, seperti menambahkan tombol, menu, dan pop\-up.StarterPack \| Umumnya hanya berisi Class.Tool\\\|Tools , tetapi juga dapat mencakup Class.LocalScript\\\|LocalScripts untuk mengatur ransel pemain.
## [Pemograman](#pemograman)
Pengalaman Roblox mendukung tiga jenis skrip Luau yang berbeda:
* Skrip klien
Skrip ini dijalankan di klien, dan server tidak memiliki visibilitas ke perilaku mereka.Untuk alasan warisan, skrip ini dapat mengambil bentuk [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) atau [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan nilai [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) dari [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext).Skrip klien biasanya hidup di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , atau [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) .
* Skrip server
Skrip ini dijalankan di server, dan klien tidak memiliki visibilitas ke perilaku mereka.Skrip server memiliki nilai RunContext dari Server dan biasanya tinggal di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) , isi yang tidak direplikasikan ke klien game.
* Skrip modul
Skrip ini adalah bagian kode yang dapat digunakan ulang yang kembali persis satu nilai, biasanya fungsi atau tabel (atau tabel fungsi).Daripada menyalin kode di skrip klien dan server, gunakan skrip modul untuk berbagi kode dan data di antara keduanya.Skrip modul sering tinggal di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , tetapi bisa tinggal di tempat lain jika Anda ingin berbagi kode di antara skrip di sisi yang sama dari batas klien\-server.
Unity tidak memiliki konsep jenis skrip yang berbeda.Jika Anda memilih untuk membuat gamemultiplayer, Unity menggunakan perpustakaan jaringannya untuk menunjukkan kapan GameObject (dan skripnya) harus eksklusif untuk server.
Di Unity, banyak fungsi mesin tersedia melalui metode MonoBehaviour .Sebagai contoh, untuk menjalankan kode sebelum loop rendering, Anda menambahkan kode ke metode Update().Untuk menangani peristiwa tabrakan fisika, Anda menambahkan kode ke metode OnCollideEnter().
Skrip Roblox lebih didorong oleh acara. Anda mengakses fungsi serupa dengan berlangganan ke layanan dan mendengarkan pembaruan.
### [C\# dan Luau](#c-dan-luau)
Untuk scripting, Unity menggunakan C\#. Roblox menggunakan [Luau](/docs/id-id/luau) , bahasa penulisan skrip yang berasal dari [Lua 5\.1](https://www.lua.org/manual/5.1/) .
Dibandingkan dengan C\#, Luau secara bertahap ditiketkan dan umumnya memiliki syntax yang kurang panjang.Namun, dalam proyek yang lebih besar, pengetikan bertahap dapat memperkenalkan kategori bug yang kuat ditulis dalam bahasa seperti C\#, jadi pertimbangkan untuk mengaktifkan [pemeriksaan tipe ketat](/docs/id-id/luau/type-checking#inference-modes) di skrip Roblox.
Untuk perbedaan sintaks dasar antara bahasa pemrograman, lihat [Perbandingan Luau dan C\#](/docs/id-id/luau/luau-csharp-comparison).
### [Contoh kode Luau](#contoh-kode-luau)
Contoh kode Luau berikut menunjukkan cara, setelah pemain memasang tongkat memancing, mendengarkan input pengguna (dalam kasus ini, kunci E ) dan memanggil fungsi tambahan:
```


---
```
-- Dapatkan layanan permainan yang diperlukan
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Dapatkan skrip modul dari ReplicatedStorage yang mengembalikan fungsi tunggal
local performSomeAction = require(ReplicatedStorage.performSomeAction)
-- Mengasumsikan bahwa skrip ini adalah anak dari tiang pancing
local fishingPole = script.Parent
local ACTION_CAST = "Cast"
-- Periksa bahwa kunci turun, lalu panggil fungsi lain
local function castLine(_actionName, inputState, _inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
performSomeAction()
end
end
-- Hanya aktifkan tindakan ketika pemain memakai tongkat memancing
fishingPole.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_CAST, castLine, true, Enum.KeyCode.E)
end)
-- Nonaktifkan tindakan saat pemain melepaskan tongkat memancing
fishingPole.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_CAST)
end)
```
```
Skrip Roblox dapat relatif singkat karena Roblox memiliki banyak asumsi bawaan: a [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) dengan karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) yang terhubung ke server dan dapat dilengkapi [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) .Asumsi ini tidak ada di Unity, jadi implementasinya akan sangat berbeda.
## [Aktiva](#aktiva)
Kesatuan dan Roblox keduanya mendukung impor meshes dan model khusus dalam format .fbx .Beberapa jenis aset mungkin memerlukan konfigurasi dan pengaturan ekspor khusus dari perangkat lunak pemodelan pihak ketiga.Untuk informasi lebih lanjut, lihat halaman berikut:
* [Impor 3D](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer)
* [Spesifikasi umum](/docs/id-id/art/modeling/specifications)
* [Persyaratan ekspor blender dan Maya](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements)
Di Unity, objek diimpor ke direktori Assets Anda, terlihat di jendela Proyek.Di Roblox, aset diimpor ke Workspace Anda dan ke bagian [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) atau Inventaris dari [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager).
Roblox juga menawarkan plugin [Blender sumber terbuka](/docs/id-id/art/modeling/roblox-blender-plugin) untuk mempercepat proses impor.
## [Transformasi](#transformasi)
Transformasi props.engine dan Roblox's [CFrames](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) melayani tujuan serupa dalam mewakili transformasi 3D objek:
* Kedua transformasi dan CFrames mewakili posisi dan rotasi objek di ruang 3D.Transformasi termasuk skala, sementara Roblox menggunakan properti [BasePart.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Size) yang bukan bagian dari CFrame.
* Keduanya mendukung penggandaan (yaitu komposisi) untuk transformasi kompleks dan memiliki metode bawaan untuk manipulasi lainnya.
## [Kolaborasi](#kolaborasi)
Di Unity, Anda berkolaborasi dengan sistem kontrol versi standar atau layanan berbayar seperti Kontrol Versi Unity.
File Roblox hidup di cloud (meskipun Anda dapat mengekspor salinan), jadi Roblox Studio menyediakan alur kerja kolaborasi bawaan untuk editing bersamaan, manajemen kelompok, izin, menyusun naskah, dan banyak lagi.Lihat [Kolaborasi](/docs/id-id/projects/collaboration).
Sinkronisasi awan memberikan manfaat lebih lanjut dengan [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages), yang setara dengan prefab Unity.Mengonversi aset atau hierarki aset ke paket membantu dengan keluwesan lokal, tetapi juga dengan kolaborasi.Ketika Anda atau kolaborator Anda menerbitkan versi baru dari paket, Anda dapat dengan cepat memperbarui instansi yang ada dari paket tersebut dalam pengalaman atau menetapkannya untuk diperbarui secara otomatis.
## [Plugin](#plugin)
Mirip dengan alat Unity, Roblox Studio mendukung [plugin](/docs/id-id/studio/plugins) , yang dapat mempermudah atau memberi Anda kontrol tambahan atas berbagai aspek proses pengembangan.Plugin tersedia di Toko KreatorPencipta, sama seperti aset, banyak gratis.
## [Kamus](#kamus)
\| Persatuan \| Roblox \| Catatan \| \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| \| Scene \| [Tempat](/docs/id-id/projects#places) \| \| \| GameObject \| [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) \| Lihat [Perbedaan Filosofis](#philosophical-differences) .\| \| Prefab \| [Paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) \| \| \| Transform \| [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) \| CFrame tidak termasuk informasi skala.Lihat [Transformasi](#transforms).\| \| Jendela hierarki \| Jendela penjelajah \| \| \| Inspektur \| Jendela properti \| \| \| Pandangan panggung \| Port jendela \| \| \| Pandangan permainan \| Port jendela \| Transisi Viewport ke dalam pandangan permainan saat Anda menguji pengalaman Anda.\| \| Jendela proyek \| [Manajer aset](/docs/id-id/projects/assets/manager) atau [Kotak alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) \| \| \| Inspektur tanah \| Editor tanah \| \| \| Titik spawn \| [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) \| \| \| Konsol \| Output \| \| \| Toko aset \| [Toko pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) \| \| \| Overlay \| Bilah menu \| \| \| Alat \| [Plugin](/docs/id-id/studio/plugins) \| \|
| 273
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/unreal
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Roblox untuk pengembang Unreal
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/unreal).
Halaman ini berisi informasi untuk membantu pengembang Unreal Engine berpengalaman memulai dengan Roblox: orientasi dasar, perbandingan konsep, dan perbedaan kunci antara kedua platform.
## [Dapatkan orientasi](#dapatkan-orientasi)
Penjelajah Unreal dan Roblox Studio [adalah jendela utama untuk mengatur elemen di ruang 3D](/docs/id-id/studio/explorer)Keduanya menampilkan hierarki objek dan folder.Namun, Outliner memiliki struktur yang lebih datar dan kurang terdefinisi dan hanya menunjukkan Actors .Jendela Explorer memiliki struktur yang dalam dan ketat dan menampilkan semua objek sebagai bagian dari hierarki, bahkan objek yang akan dianggap sebagai komponen di Unreal.
Manajer Aset Roblox Studio dan Toolbox tumpang tindih dengan Browser Konten Unreal.Manajer Aset memungkinkan Anda mengelola semua aset dalam pengalaman Anda, sementara Kotak Alat memungkinkan Anda mengakses aset apa pun yang telah Anda publikasikan.Toolbox juga memungkinkan Anda untuk mencari Toko Pencipta untuk aset dari Roblox atau komunitas.Toko Pencipta mirip dengan Pasar Unreal Engine, tetapi Anda dapat mengaksesnya langsung dari antarmuka pengguna Studio.
## [Perbedaan filosofis](#perbedaan-filosofis)
Roblox adalah "mesin simulasi" daripada mesin permainan tradisional.Unreal Actors dan Roblox [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) keduanya berfungsi sebagai blok bangunan dasar, tetapi dalam praktik, keduanya cukup berbeda:
* Perwakilan : Actors di Unreal adalah konsep tingkat lebih tinggi untuk setiap objek di tingkat, sementara Parts di Roblox dirancang untuk mewakili objek fisik seperti blok kayu dan bola plastik.
* Fisika : Untuk melakukan simulasi fisika di Unreal, Anda mengaktifkan fisika di dalam komponen tertentu (seperti StaticMeshComponent ) atau dengan menambahkan komponen ke Actors , seperti batasan fisika.Di Roblox, fisika dibangun ke dalam tipe data Parts ; mesin menangani interaksi secara otomatis.
Anda dapat melihat perbedaan segera jika Anda membuat Actor dan Part.The Actor memiliki sedikit lebih dari lokasi, rotasi, dan skala.The Part memiliki informasi yang sama \- ditambah material dan warna, nilai reflektansi dan transparansi, massa dan bentuk, dan banyak lagi.Keduanya hanya mulai berbagi properti serupa saat Anda membandingkan StaticMeshActor di Unreal (misalnyasebuah kubus) ke [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) di Roblox.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-comparisons/unreal-details.png' alt='An example Unreal actor in the Details panel.' title='' width='100%' height='' />
*Panel Detail Editor Tak Nyata*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-comparisons/roblox-properties.png' alt='An example Roblox part in the Properties window.' title='' width='100%' height='' />
*Jendela Properti Studio Roblox*
Perbandingan berguna lainnya adalah Unreal Actor ke Roblox [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) .Model bertindak sebagai wadah untuk koleksi bagian terhubung dalam cara yang sama bahwa Actors di Unreal adalah wadah untuk komponen.Anda menentukan salah satu bagian model sebagai bagian utamanya [untuk mendefinisikan titik pivot](/docs/id-id/parts/models#set-a-primary-part) untuk mendefinisikan titik pivot.Model juga menyimpan skrip, animasi, efek suara, perintah, pemancar partikel, dan banyak lagi.
Sebagai contoh, Unreal Actor mungkin memiliki NiagaraComponent yang menggunakan beberapa pemancar untuk mencapai efek visual yang diinginkan, mesh untuk bentuk, batasan fisika untuk menambahkan kelentingan, dan skrip untuk interaksi pemain.Di Outliner, Anda melihat satu Actor bernama SpringyFireball .
Di Roblox, model serupa SpringyFireball yang dapat dibandingkan di jendela Explorer mungkin terlihat seperti ini:
```

---
```
Model
|- ParticleEmitter
|- MeshPart
|- SpringConstraint
|- ClickDetector
| |- Script
```
```
Filosofi fisika default Roblox memperluas ke proses membangun model 3D.Di Roblox, menyambungkan beberapa bagian bersama menjadi satu [kumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies) adalah cara yang sangat baik untuk membangun sesuatu dengan cepat, karena Roblox memperlakukan bagian yang disambung sebagai tubuh tunggal yang kaku.Pendekatan ini tidak praktis di Unreal.
Daripada menggunakan unit metrik standar untuk panjang dan massa, Roblox menggunakan unit notional yang disebut stud dan Unit Mass Roblox (RMU).Untuk konversi dan rekomendasi metrik kira\-kira dan sekitar penggunaan, lihat [Unit](/docs/id-id/physics/units).
## [Perkara lokasi](#perkara-lokasi)
Pengalaman Roblox adalah multi\-pemain secara default, jadi Roblox Studio termasuk banyak lokasi penyimpanan berbeda dengan perilaku spesifik.Sebagai contoh, skrip mungkin dijalankan saat Anda menempatkannya di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , tetapi tidak saat Anda menempatkannya di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) .Untuk informasi lebih lanjut, lihat [waktu eksekusi klien\-server](/docs/id-id/projects/client-server) dan [organisasi objek](/docs/id-id/projects/data-model#object-organization).
Lokasi \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- Ruang kerja \| Mewakili dunia permainan.Lokasi ini bekerja dengan baik untuk skrip server yang terhubung langsung ke objek dan mengontrol perilaku mereka.ReplicatedFirst \| Berisi objek yang dipindahkan ke klien sebelum hal lain.Lokasi ini ideal untuk set minimum absolut objek dan skrip klien yang diperlukan untuk menampilkan layar pemuatan.ReplicatedStorage \| Berisi objek yang direplikasi ke klien dan server.Lokasi ini ideal untuk Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts yang ingin Anda gunakan di kedua server dan klien. Class.LocalScript\\\|LocalScripts jangan lari dari lokasi ini, tetapi Class.Script\\\|Scripts dengan konteks eksekusi Client lakukan.ServerScriptService \| Berisi skrip server.Lokasi ini ideal untuk skrip yang perlu mengakses fungsi atau objek sisi server, seperti logika permainan dan penyimpanan cloud.Penyimpanan Server \| Berisi objek sisi server.Lokasi ini ideal untuk objek besar yang tidak perlu segera direplikasi ke klien saat mereka bergabung dengan pengalaman.Skrip tidak berjalan dari lokasi ini, tetapi Anda dapat menyimpan sisi server Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts di sini.StarterPlayer.StarterCharacterScripts \| Berisi Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat karakter muncul.StarterPlayer.StarterPlayerScripts \| Berisi skrip tujuan umum Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat pemain bergabung dengan pengalaman.StarterGui \| Berisi elemen GUI yang ditampilkan klien saat memuat permainan.Class.LocalScript\\\|LocalScripts dapat lari dari lokasi ini.Lokasi ini ideal untuk skrip yang memodifikasi antarmuka pengguna game, seperti menambahkan tombol, menu, dan pop\-up.StarterPack \| Umumnya hanya berisi Class.Tool\\\|Tools , tetapi juga dapat mencakup Class.LocalScript\\\|LocalScripts untuk mengatur ransel pemain.
## [Pemograman](#pemograman)
Pengalaman Roblox mendukung tiga jenis skrip Luau yang berbeda:
* Skrip klien
Skrip ini dijalankan di klien, dan server tidak memiliki visibilitas ke perilaku mereka.Untuk alasan warisan, skrip ini dapat mengambil bentuk [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) atau [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan nilai [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) dari [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext).Skrip klien biasanya hidup di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , atau [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) .
* Skrip server
Skrip ini dijalankan di server, dan klien tidak memiliki visibilitas ke perilaku mereka.Skrip server memiliki nilai RunContext dari Server dan biasanya tinggal di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) , isi yang tidak direplikasikan ke klien game.
* Skrip modul
Skrip ini adalah bagian kode yang dapat digunakan ulang yang kembali persis satu nilai, biasanya fungsi atau tabel (atau tabel fungsi).Daripada menyalin kode di skrip klien dan server, gunakan skrip modul untuk berbagi kode dan data di antara keduanya.Skrip modul sering tinggal di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , tetapi bisa tinggal di tempat lain jika Anda ingin berbagi kode di antara skrip di sisi yang sama dari batas klien\-server.
Unreal tidak memiliki konsep berbagai jenis skrip.Jika Anda memilih untuk membuat permainan multiplayer, Anda menulis kode tambahan untuk menyinkronkan status permainan antara server dan klien.
Di Unreal, banyak fungsi mesin tersedia dengan memperluas kelas bawaan seperti UObject , ACharacters , ULevel , dan UWorld di C\+\+ atau Blueprint.Unreal mendukung acara khusus, tetapi banyak kelas termasuk acara yang diundangkan mesin secara otomatis sebagai bagian dari siklus kehidupan alami tingkat.
Dibandingkan dengan sistem "tiking" Unreal, skrip Roblox jauh lebih berbasis acara.Anda mengakses fungsi mesin serupa dengan berlangganan ke layanan dan mendengarkan pembaruan.
### [C\+\+ dan Luau](#c-dan-luau)
Untuk menulis skrip, Unreal menggunakan C\+\+. Roblox menggunakan [Luau](/docs/id-id/luau) , bahasa penulisan skrip yang berasal dari [Lua 5\.1](https://www.lua.org/manual/5.1/) .
Dibandingkan dengan Luau, C\+\+ memiliki keuntungan kinerja keseluruhan, yang mungkin atau mungkin tidak relevan dengan jenis pengalaman yang ingin Anda buat.Luau secara bertahap ditiketkan dan memiliki syntax yang kurang bertele\-tele.Namun, dalam proyek yang lebih besar, pengetikan bertahap dapat memperkenalkan kategori bug yang kuat ditulis dalam bahasa seperti C\+\+, jadi pertimbangkan untuk mengaktifkan [pemeriksaan tipe ketat](/docs/id-id/luau/type-checking#inference-modes) di skrip Roblox.
Unreal juga termasuk sistem skrip visual yang disebut Blueprints.Roblox memiliki plugin pihak ketiga yang menawarkan fungsionalitas serupa, tetapi tidak ada sistem pembanding yang dibangun.
### [Contoh kode Luau](#contoh-kode-luau)
Contoh kode Luau berikut menunjukkan cara, setelah pemain memasang tongkat memancing, mendengarkan input pengguna (dalam kasus ini, kunci E ) dan memanggil fungsi tambahan:
```


---
```
-- Dapatkan layanan permainan yang diperlukan
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Dapatkan skrip modul dari ReplicatedStorage yang mengembalikan fungsi tunggal
local performSomeAction = require(ReplicatedStorage.performSomeAction)
-- Mengasumsikan bahwa skrip ini adalah anak dari tiang pancing
local fishingPole = script.Parent
local ACTION_CAST = "Cast"
-- Periksa bahwa kunci turun, lalu panggil fungsi lain
local function castLine(_actionName, inputState, _inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
performSomeAction()
end
end
-- Hanya aktifkan tindakan ketika pemain memakai tongkat memancing
fishingPole.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_CAST, castLine, true, Enum.KeyCode.E)
end)
-- Nonaktifkan tindakan saat pemain melepaskan tongkat memancing
fishingPole.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_CAST)
end)
```
```
Skrip Roblox dapat relatif singkat karena Roblox memiliki banyak asumsi bawaan: a [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) dengan karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) yang terhubung ke server dan dapat dilengkapi [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) .Asumsi ini tidak ada di Unreal, jadi implementasinya akan sangat berbeda.
## [Aktiva](#aktiva)
Unreal dan Roblox keduanya mendukung impor meshes dan model khusus dalam format .fbx .Tipe aset tertentu mungkin memerlukan konfigurasi dan pengaturan ekspor khusus dari perangkat lunak pemodelan pihak ketiga.Untuk informasi lebih lanjut, lihat halaman berikut:
* [Impor 3D](/docs/id-id/art/modeling/3d-importer)
* [Spesifikasi pemodelan 3D](/docs/id-id/art/modeling/specifications)
* [Persyaratan ekspor blender dan Maya](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements)
Di Unreal, aset diimpor ke direktori Content Anda, terlihat di Browser Konten.Di Roblox, aset diimpor ke Workspace Anda dan ke bagian [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) atau Inventaris dari [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager).
Roblox juga menawarkan plugin [Blender open source](/docs/id-id/art/modeling/roblox-blender-plugin) untuk mempercepat proses impor, mirip dengan fitur Kirim ke Unreal dari Alat Blender.
## [Transformasi](#transformasi)
Transformasi props.engine dan Roblox's [CFrames](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) melayani tujuan serupa dalam mewakili transformasi 3D objek:
* Kedua transformasi dan CFrames mewakili posisi dan rotasi objek di ruang 3D.Transformasi termasuk skala, sementara Roblox menggunakan properti [BasePart.Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Size) yang bukan bagian dari CFrame.
* Keduanya mendukung penggandaan (yaitu komposisi) untuk transformasi kompleks dan memiliki metode bawaan untuk manipulasi lainnya.
## [Kolaborasi](#kolaborasi)
Di Unreal, Anda berkolaborasi dengan sistem kontrol versi seperti Perforce atau SVN, umumnya melalui antarmuka pengguna bawaan Unreal.Sistem kontrol versi ini menggunakan model "checkout" terpusat yang mengunci file saat satu orang bekerja di atasnya.
File Roblox hidup di cloud (meskipun Anda dapat mengekspor salinan), jadi Roblox Studio menyediakan alur kerja kolaborasi bawaan untuk editing bersamaan, manajemen kelompok, izin, menyusun naskah, dan banyak lagi.Lihat [Kolaborasi](/docs/id-id/projects/collaboration).
Sinkronisasi awan memberikan manfaat lebih lanjut dengan [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) , yang setara dengan kelas Blueprint Unreal.Mengonversi aset atau hierarki aset ke paket membantu dengan keluwesan lokal, tetapi juga dengan kolaborasi.Ketika Anda atau kolaborator Anda menerbitkan versi baru dari paket, Anda dapat dengan cepat memperbarui instansi yang ada dari paket tersebut dalam pengalaman atau menetapkannya untuk diperbarui secara otomatis.
## [Plugin](#plugin)
Mirip dengan Unreal, Roblox Studio mendukung [plugin](/docs/id-id/studio/plugins) , yang dapat mempermudah atau memberi Anda kontrol tambahan atas berbagai aspek proses pengembangan.Plugin tersedia di [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store), seperti aset, banyak gratis.
## [Kamus](#kamus)
\| Tidak nyata \| Roblox \| Catatan \| \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| :\-\-\- \| \| Level \| [Tempat](/docs/id-id/projects#places) \| \| \| Aktor \| [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) \| Lihat [Perbedaan filosofis](#philosophical-differences) .\| \| Kelas Rancangan \| [Paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) \| \| \| Transformasi \| [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) \| CFrame Tidak termasuk informasi skala.Lihat [Transformasi](#transforms).\| \| Outliner \| Jendela Explorer \| \| \| Panel Detail \| Jendela Properti \| \| Level Viewport \| Viewport \| \| \| Browser Konten \| [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager) atau [Kotak Alat](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) \| \| \| Mode Lanskap \| Editor Tanah \| \| \| Pemain Mulai \| [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) \| \| \| Log Output \| Output \| \| \| Pasar \| [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) \| \| \| Bilah Menu \| Bilah Menu \| \| \| Plugin \| [Plugin](/docs/id-id/studio/plugins) \| \| \|
| 274
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Mulai belajar dengan tutorial
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials).
Roblox menawarkan tutorial singkat dan panjang untuk membantu Anda mempelajari berbagai proses dan teknik penciptaan untuk platform.Ada tiga bidang penciptaan umum:
* Pengalaman \- Dunia 3D yang dapat Anda buat dan publikasikan menggunakan Roblox Studio.
* Avatar \- Model karakter dengan banyak fitur khusus yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan pengalaman dan mengekspresikan diri.
* Item avatar \- Pakaian dan aksesori yang dapat digunakan pemain untuk menyesuaikan avatar mereka.
Sementara banyak pencipta fokus pada satu area, tutorial berikut akan membimbing Anda melalui dasar\-dasar setiap proses.
Buat pengalaman pertama AndaPelajari konsep penting untuk berkembang di Roblox dengan merekam ulang pengalaman yang meluncurkan proyektil di platform mengambang.[Mulai](/docs/id-id/tutorials/first-experience)Buat karakter avatar pertama AndaPelajari cara membuat karakter avatar khusus Anda sendiri menggunakan Blender dan salah satu model template yang dapat diunduh dari Roblox.[Mulai](/docs/id-id/art/characters/creating)Buat item avatar pertama AndaPelajari cara mengkonversi objek mesh di Blender menjadi item aksesori yang dapat dipublikasikan atau item pakaian yang dapat dilengkapi dan dilapisi untuk avatar.[Aksesori](/docs/id-id/art/accessories/creating-rigid)[Pakaian](/docs/id-id/art/accessories/creating)
## Jalur kurikulum
Jalur kurikulum memberikan panduan lengkap tentang berbagai keterampilan yang Anda butuhkan untuk berbagai area pengembangan setelah Anda akrab dengan fungsi inti Studio.Selain menunjukkan cara menggunakan fitur Studio untuk setiap disiplin kreatif, jenis struktur pendidikan panjang ini menunjukkan cara memeriksa dan memecahkan masalah desain umum dalam pengalaman Anda sendiri.[https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc)
IntiPelajari cara membangun platform 3D sederhana di mana pemain mengumpulkan koin untuk ditukar dengan kekuatan lompatan.[Mulai](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core)[https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc)
Seni lingkunganPelajari cara membuat ulang lingkungan berkualitas tinggi untuk pengalaman tag laser orang pertama.[Mulai](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art)[https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y](https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y)
Skrip permainanPelajari cara mengatur dan menerapkan logika permainan untuk proyek besar dan kompleks.[Mulai](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting)
## Gunakan tutorial kasus
Gunakan tutorial kasus fokus pada tugas tertentu yang dapat Anda selesaikan untuk mempelajari berbagai aspek pengembangan di Studio.Selain mengajarkan Anda cara menggunakan koleksi fitur terkait untuk membuat ulang komponen umum untuk pengalaman, jenis pendidikan singkat ini menyoroti teknik yang dapat Anda gunakan untuk mencapai efek untuk berbagai persyaratan desain.Pemodelan* Pelajari dasar\-dasar [pemodelan padat](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/create-neon-signs) di Studio
* Pelajari cara [rig](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-simple-mesh) dan [kulit](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh) mesh sederhana di Blender
* Pelajari cara [rig](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model) dan [kulit](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model) model manusia di Blender
Lingkungan* Pelajari cara mengatur properti pencahayaan global dan lokal untuk meningkatkan [dalam ruangan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-indoor-environments) dan [luar ruangan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-outdoor-environments-with-future-lighting) lingkungan
* Pelajari cara bermain [posisional](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio) dan [non\-posisional](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio) audio untuk imersi pemain
* Pelajari cara mengintegrasikan berbagai konfigurasi [obrolan suara](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-voice-chat) modular ke dalam permainan Anda
* Pelajari cara [mengumpulkan aset modular](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/assemble-modular-environments) yang terkait bersama dalam banyak konfigurasi
Efek* Pelajari cara menggunakan [balok](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/laser-traps-with-beams) untuk bahaya pemain
* Pelajari cara menyesuaikan [emulator partikel](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/use-particles-for-explosions) untuk ledakan
* Pelajari cara [menggabungkan objek VFX](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/create-waterfalls) untuk meniru perilaku fisik dunia nyata
UI* Pelajari cara menggabungkan objek UI dengan skrip untuk membuat [meter kesehatan khusus](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/create-hud-meters)
* Pelajari cara membuat [objek UI interaktif](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/interactive-ui) terhubung ke perilaku dan transisi negara dalam pengalaman
* Pelajari cara membuat [prompt interaktif](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/proximity-prompts) yang hanya muncul saat pemain mendekati objek 3D
Fisika* Pelajari cara untuk [bergerak](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-moving-objects) dan [berputar](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-spinning-objects) objek dengan cara yang mengemulasi perilaku fisik dunia nyata
* Pelajari cara untuk [memindahkan objek](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-moving-objects) ke transport pemain secara linier dari titik A ke B
* Pelajari cara menggunakan [batasan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/build-a-hinged-door) untuk koneksi mekanik, seperti engsel pintu, tali, dan las
Animasi* Pelajari dasar\-dasar [membuat animasi](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation) menggunakan Editor Animasi bawaan
* Pelajari cara [bertukar animasi avatar default](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/play-character-animations#change-default-animations) dengan kreasi Anda sendiri
* Pelajari cara [menyebarkan animasi avatar](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/play-character-animations#trigger-animations) dari interaksi gameplay
Skrip* Pelajari cara menulis logika permainan untuk bahaya pemain, seperti [lava mematikan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava) dan [perangkap pudar](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/fading-trap)
* Pelajari cara menulis logika permainan untuk informasi pemain, seperti skor mereka , kesehatan mereka , dan data mereka yang perlu bertahan di antara sesi
Masukan dan kamera* Pelajari cara membuat kamera [pertama orang](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-a-first-person-camera) , [kamera gulir samping](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-a-side-scrolling-camera) , atau [kamera isometrik](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-an-isometric-camera) untuk sesuai dengan gameplay khusus Anda
* Pelajari cara [mendeteksi input pengguna](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/detect-user-input) untuk memicu tindakan unik di pengalaman Anda
| 275
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/use-case-tutorial-overview
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Gunakan tutorial kasus
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/use-case-tutorial-overview).
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/x_RPLaXYhdQ](https://www.youtube-nocookie.com/embed/x_RPLaXYhdQ)
PemodelanPemodelan adalah proses pembuatan objek 3D untuk prop, lingkungan, dan karakter dalam pengalaman Anda.Proses ini penting karena memungkinkan Anda untuk membuat konten visual dan interaktif yang mendorong pemain untuk menjelajahi dan berinteraksi dengan ruang 3D.
Pemodelan studioGunakan operasi pemodelan padat langsung di Studio untuk membentuk bentuk kompleks dengan menyatukan dan menyangkal bagian dasar.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/SgPU84AqpkY](https://www.youtube-nocookie.com/embed/SgPU84AqpkY)
Intro ke pembangunan dunia[Mulai](https://www.youtube.com/watch?v=SgPU84AqpkY&t=74s)Buat tanda neon dengan pemodelan solid[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/create-neon-signs)Rakit lingkungan modular[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/modeling/assemble-modular-environments)Pemodelan blenderGunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender untuk membuat meshes, lalu impor ke Studio menggunakan Importer 3D.
Pemodelan kotak 101[Mulai](https://devforum.roblox.com/t/modeling-101-in-blender-box-modeling)Jaring pencoloran vertiks[Mulai](https://devforum.roblox.com/t/vertex-colored-meshes-using-blender-and-studio/3023162)Dokumen terkait* [Suku Cadang](/docs/id-id/parts)
* [Pemodelan padat](/docs/id-id/parts/solid-modeling)
* [Jaringan](/docs/id-id/parts/meshes)
* [Tekstur dan gambar](/docs/id-id/parts/textures-decals)
* [Speifikasi mesh](/docs/id-id/art/modeling/specifications)
* [Speifikasi tekstur](/docs/id-id/art/modeling/texture-specifications)
* [Persyaratan ekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements)
* [Plugin Pencampur Roblox](/docs/id-id/art/modeling/roblox-blender-plugin)
Antarmuka penggunaAntarmuka pengguna (UI) adalah elemen visual atau interaktif yang memberikan informasi gameplay penting atau mengajarkan pemain cara menyelesaikan aliran pengguna unik dalam pengalaman Anda.Menerapkan UI secara strategis di lokasi kunci di layar dan di ruang 3D penting karena UI berkomunikasi apa yang perlu diketahui pemain untuk berhasil dan memiliki pengalaman pengguna positif, seperti informasi tentang tujuan utama mereka atau lokasi mereka di peta keseluruhan.
Buat meter HUD[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/create-hud-meters)Buat UI interaktif[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/interactive-ui)Buat peringatan jarak dekat[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/proximity-prompts)Buat bar skor[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/create-a-score-bar)Dokumen terkait* [UI di layar](/docs/id-id/ui/on-screen-containers)
* [UI dalam pengalaman](/docs/id-id/ui/in-experience-containers)
* [Label](/docs/id-id/ui/labels)
* [Tombol](/docs/id-id/ui/buttons)
* [Frame](/docs/id-id/ui/frames)
* [Pengubah penampilan UI](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers)
* [Perintah dekat](/docs/id-id/ui/proximity-prompts)
* [Posisi dan ukuran objek UI](/docs/id-id/ui/position-and-size)
SuaraAudio adalah suara yang meningkatkan kesenangan pemain terhadap pengalaman, atau memberikan umpan balik untuk tindakan, status permainan, atau acara mereka.Meskipun sering diabaikan, audio penting karena membuat pemain berada di dalam lingkungan Anda, membuat dunia 3D terasa realistis, dan memberikan informasi yang membantu pemain mencapai tujuan mereka.
Tambahkan audio 2D[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio)Tambahkan audio 3D[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio)Tambahkan obrolan suara[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-voice-chat)Dokumen terkait* [Ringkasan audio](/docs/id-id/audio)
* [Sumber daya audio](/docs/id-id/audio/assets)
* [Objektif audio](/docs/id-id/audio/objects)
* [Efek audio](/docs/id-id/audio/effects)
PeneranganPenerangan adalah cahaya dalam ruang 3D yang memungkinkan pemain untuk melihat dan berinteraksi dengan objek dalam pengalaman Anda.Menambahkan dan menyesuaikan sumber cahaya untuk memenuhi kebutuhan pengalaman Anda penting karena pencahayaan menetapkan suasana hati, menyoroti objek penting, dan membenamkan pemain dalam lingkungan realistis atau bergaya.
Tingkatkan lingkungan dalam[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-indoor-environments)Tingkatkan lingkungan luar[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-outdoor-environments-with-future-lighting)Dokumen terkait* [Sumber cahaya lokal](/docs/id-id/effects/light-sources)
* [Panduan pencahayaan global](/docs/id-id/environment/lighting)
* [Efek atmosfer](/docs/id-id/environment/atmosphere)
* [Efek post\-processing](/docs/id-id/environment/post-processing-effects)
* [Kotak langit](/docs/id-id/environment/skybox)
VFXEfek Visual (VFX) adalah elemen yang meningkatkan pengalaman pengguna pemain dengan meningkatkan lingkungan dengan estetika yang memiliki perilaku fisik nyata atau khusus, atau memberikan umpan balas visual tentang tindakan permainan, seperti melempar mantra atau berinteraksi dengan bahaya.Mendesain lingkungan dan alur kerja dengan VFX dalam pikiran penting karena VFX menambahkan gerakan dinamis ke adegan yang sebaliknya statis, dan dapat memicu emosi seperti sukacita atau ketakutan dari pemain di saat narasi kunci.
Buat balok laser[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/laser-traps-with-beams)Buat air terjun[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/create-waterfalls)Buat gunung berapi[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/create-volcanoes)Dokumen terkait* [Pemancar partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters)
* [Balok](/docs/id-id/effects/beams)
* [Jejak](/docs/id-id/effects/trails)
* [Buku Balik](/docs/id-id/effects/particle-emitters#flipbooks)
FisikaFisika di Studio adalah simulasi sistem fisik dunia nyata seperti gravitasi, aerodinamika, dan gesekan.Memahami bagaimana Roblox meniru fisika secara real time penting karena memungkinkan Anda untuk menciptakan perilaku realistis dan intuitif dalam pengalaman Anda yang familiar dan intuitif bagi pemain.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/9mXvhYSv7fc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/9mXvhYSv7fc)
Fisika 101[Mulai](https://www.youtube.com/watch?v=9mXvhYSv7fc&t=96s)Buat objek bergerak[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-moving-objects)Membuat objek berputar[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-spinning-objects)Dokumen terkait* [Kumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies)
* [Kepemilikan jaringan](/docs/id-id/physics/network-ownership)
* [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints)
* [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints)
* [Unit Roblox](/docs/id-id/physics/units)
AnimasiAnimasi adalah proses menciptakan gerakan untuk karakter, objek, dan lingkungan menggunakan rakit internal yang dapat Anda posisikan di antara keyframe.Mendesain model dengan data pengait dan kulit penting karena memungkinkan Anda untuk membuat objek yang menarik, dinamis, dan ekspresif yang melengkung dan melenting secara alami.
Animasi studioGunakan Editor Animasi langsung di Studio untuk membuat animasi untuk model atau meshes dengan data pengait dan kulit.
Buat animasi karakter[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation)Mainkan animasi karakter[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/play-character-animations)Animasi blenderGunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender untuk membuat meshes dengan data rigging dan skinning, lalu impor ke Studio menggunakan Importer 3D.
Rig dan kulit mesh sederhana[Peralatan](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-simple-mesh)[Kulit](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh)Rig dan kulit model humanoid[Peralatan](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model)[Kulit](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model)Dokumen terkait* [Editor animasi](/docs/id-id/animation/editor)
* [Penangkapan animasi](/docs/id-id/animation/capture)
* [Editor lengkungan](/docs/id-id/animation/curve-editor)
* [Kinematika terbalik](/docs/id-id/animation/inverse-kinematics)
* [Gunakan animasi](/docs/id-id/animation/using)
SkripSkrip di Studio adalah penggunaan bahasa pemrograman [Luau](https://luau-lang.org/) untuk menambahkan perilaku khusus dan dinamis ke pengalaman Anda sehingga mereka menarik dan menyenangkan untuk dimainkan.Memahami bagaimana pemrograman bekerja di Roblox penting karena memungkinkan Anda untuk menulis dan mengatur skrip yang mengontrol hal\-hal seperti logika, gerakan, acara, dan interaksi antara objek di ruang 3D dengan cara yang meningkatkan kinerja dan optimisasi.
Jenis skrip dan lokasi[Mulai](/docs/id-id/scripting/locations)Layanan[Mulai](/docs/id-id/scripting/services)Properti dan atribut[Mulai](/docs/id-id/scripting/attributes)Peristiwa[Mulai](/docs/id-id/scripting/events)Menyimpan data[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/save-data)Dokumen terkait* [Gunakan kembali kode](/docs/id-id/scripting/module)
* [Jadwalkan kode](/docs/id-id/scripting/scheduler)
* [Referensi Luau](/docs/id-id/luau)
Kamera dan inputKamera adalah objek yang menentukan apa yang dapat dilihat pemain di ruang 3D, dan input adalah metode atau perangkat di mana pemain mengakses dan berinteraksi dengan pengalaman Anda, seperti perangkat seluler atau gamepad.Mendesain gameplay di sekitar konfigurasi kamera Anda dan jenis input apa yang dapat digunakan pemain untuk mengakses pengalaman Anda penting karena keputusan desain Anda secara langsung mempengaruhi aksesibilitas, pengalaman pengguna, dan bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan objek.
Buat kamera orang pertama[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-a-first-person-camera)Buat kamera gulir samping[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-a-side-scrolling-camera)Buat kamera isometrik[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera#create-an-isometric-camera)Deteksi input pengguna[Mulai](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/detect-user-input)Dokumen terkait* [Kustomisasi kamera](/docs/id-id/workspace/camera)
* [Input mouse dan keyboard](/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard)
* [Masukan seluler](/docs/id-id/input/mobile)
* [Masukan gamepad](/docs/id-id/input/gamepad)
| 276
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/create-hud-meters
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Antarmuka Pengguna
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat meter HUD
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/ui/create-hud-meters).
A HUD atau Tampilan Kepala\-Ke\-Kepala adalah serangkaian elemen UI yang selalu terlihat atau diakses selama gameplay, seperti tampilan skor, meteran kesehatan, dan tombol menu.Memasukkan HUD sangat penting untuk sebagian besar pengalaman karena menampilkan informasi yang membantu pemain berhasil dalam tujuan permainan mereka.
Elemen HUD umum adalah meter kesehatan dengan ikon di sebelah kiri yang dapat diadaptasi menjadi bilah waktu, bilah kemajuan, atau serupa.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Intro.png' alt='In-game view showing custom health meter in upper-right region.' title='' width='840' height='' />Menggunakan [Stasiun Luar Angkasa Berbahaya](https://www.roblox.com/games/99416825187098/Hazardous-Space-Station) sebagai tempat awal dan [UI Fundamentals \- HUD Meter](https://www.roblox.com/games/104506915856758/UI-Fundamentals-HUD-Meter) sebagai tempat referensi selesai, tutorial ini menunjukkan:
* Pengaturan dan penggunaan Emulator Perangkat untuk menguji desain Anda di banyak layar emulasi.
* Penggunaan [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) sebagai kontainer desain dan penyimpanan.
* Cara menempatkan/mengukur elemen UI di sekitar kontrol dan perangkat bawaan Roblox, seperti notch kamera pada ponsel modern.
* Cara mengganti meter kesehatan Roblox default dengan meter Anda sendiri dan menghubungkannya ke levelkesehatan karakter.
* Cara menganimasikan bagian tengah meter kesehatan dan mengatur warnanya di antara lima titik kontrol gradien warna (merah, oranye, kuning, lime, hijau).
## [Aktifkan Emulator Perangkat](#aktifkan-emulator-perangkat)
Roblox secara inheren berbasis platform silang, karena pemain dapat menemukan dan bergabung dengan pengalaman di PC atau konsol, lalu kemudian mengambil telepon mereka dan melanjutkan di tempat mereka mati.Perangkat seluler (telepon dan tablet) memiliki jumlah ruang layar paling sedikit, jadi penting agar elemen UI Anda pas di layar yang lebih kecil dan bahwa mereka jelas terlihat oleh pemain.
Cara terbaik untuk menguji desain UI di berbagai platform adalah [Emulator Perangkat Studio](/docs/id-id/studio/testing-modes#device-emulation).Alat ini menyediakan pilihan prasetel perangkat dan memungkinkan Anda menambahkan prasetel khusus Anda sendiri.
1. Buka templat [Stasiun Luar Angkasa Berbahaya](https://www.roblox.com/games/99416825187098/Hazardous-Space-Station) di Studio.
Edit di Studio
2. Dari tab Tes , beralih pada alat Perangkat .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Emulation-Device.png' alt='Device button indicated in Test tab' title='' width='800' height='' />
3. Dari bilah langsung di atas jendela utama, pilih emulasi telepon seperti iPhone X atau Samsung Galaxy A51 .Kemudian, atur ukuran pandangan menjadi Pas ke Jendela untuk memanfaatkan ruang maksimum di Studio.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Device-Emulator-Phone.png' alt='Device Emulator settings options indicated at top of viewport window.' title='' width='800' height='' />
## [Buat wadah layar](#buat-wadah-layar)
Wadah [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) berisi objek UI ( [GuiObjects](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) ) untuk ditampilkan di layar pemutar (dalam tutorial ini, seluruhnya meter kesehatan).Untuk menampilkan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan objek anaknya kepada setiap pemain yang bergabung dengan pengalaman, letakkan di dalam kontainer [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui).Ketika pemain bergabung dan karakter mereka pertama kali muncul, [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dan isinya klon ke dalam wadah [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) untuk pemain itu, berlokasi di dalam wadah [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/StarterGui-To-PlayerGui.png' alt='Diagram of how a ScreenGui clones from StarterGui to a player's PlayerGui' title='' width='840' height='' />Untuk menyisipkan kosong [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) :
1. Di jendela Explorer , temukan kontainer [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui.png' alt='Explorer window showing the StarterGui container.' title='' width='320' height='' />
2. Pasang mouse di atas wadah, klik tombol โ, dan masukkan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterGui-ScreenGui.png' alt='ScreenGui inserted into the StarterGui container.' title='' width='320' height='' />
3. Ganti nama kontainer baru HUDContainer untuk mencerminkan tujuannya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer.png' alt='ScreenGui renamed to HUDContainer.' title='' width='320' height='' />
### [Manfaatkan area yang aman](#manfaatkan-area-yang-aman)
Telepon modern mengambil keuntungan dari seluruh layar tetapi biasanya termasuk notch, cutout, dan elemen lain yang menempati ruang layar.Setiap pengalaman Roblox juga termasuk kontrol bilah atas untuk akses cepat ke menu utama , [obrolan](/docs/id-id/chat/in-experience-text-chat), [papan peringkat](/docs/id-id/players/leaderboards), dan banyak lagi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/ScreenInsets/Top-Bar-Cutout.png' alt='Mobile device showing Roblox top bar buttons and device cutout.' title='' width='840' height='' />Untuk memastikan pemain dapat melihat dan mengakses semua UI tanpa hambatan, Roblox menyediakan properti [ScreenInsets](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ScreenInsets) yang mengontrol area aman ini untuk konten dari [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) .Setiap objek UI yang Anda posisikan di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) adalah relatif terhadap batas insersi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/ScreenInsets/CoreUISafeInsets.png' alt='Mobile device showing the core UI safe area.' title='' width='840' height='' />Sementara default dari [CoreUISafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets) memastikan semua objek UI tetap jelas dari UI Roblox dan pemotongan perangkat, [DeviceSafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets) dapat menjadi pilihan yang lebih baik untuk memanfaatkan ruang layar terbatas, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
CoreUISafeInsets
Perangkat Aman Dalam Setelan
[CoreUISafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets) menjaga meter bersih dari semua penghalang, tetapi menambahkan celah besar antara meter dan ujung atas fisik layar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-CoreUISafeInsets.png' alt='ScreenInsets set to CoreUISafeInsets.' title='' width='840' height='403' />1. Di jendela Explorer , pilih HUDContainer .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer.png' alt='Explorer window showing the HUDContainer selected.' title='' width='320' height='' />
2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), atur properti [ScreenInsets](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ScreenInsets) ke [DeviceSafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/ScreenGui-ScreenInsets-DeviceSafeInsets.png' alt='ScreenInsets set to DeviceSafeInsets in the Properties window.' title='' width='320' height='' />
### [Tetapkan pengisi ujung](#tetapkan-pengisi-ujung)
Dengan [ScreenInsets](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui#ScreenInsets) diatur ke [DeviceSafeInsets](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenInsets) , konten sekarang dapat diperpanjang langsung ke ujung atas fisik layar.Namun, jumlah kecil padding dapat membantu mendorong meter kesehatan (dan objek lain di dalam kontainer) sedikit menjauh dari tepi layar untuk tampilan yang lebih bersih dan untuk mencegah mereka dipotong.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/ScreenGui-With-Padding.png' alt='Screen container with padding around all edges.' title='' width='840' height='' />Salah satu cara untuk menerapkan padding ke kontainer UI adalah melalui penyisipan modifikasi [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding):
1. Masukkan modifikasi [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) ke dalam HUDContainer .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-UIPadding.png' alt='HUDContainer with UIPadding modifier inserted.' title='' width='320' height='' />
2. Dengan objek baru [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) yang dipilih, masukkan nilai 0, 16 untuk semua sisi kontainer ( [PaddingBottom](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingBottom) , [PaddingLeft](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingLeft) , [PaddingRight](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingRight) , [PaddingTop](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding#PaddingTop) ).Ini berlaku pada pengisi 16 piksel di sekitar wadah, terlepas dari resolusi layar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-UIPadding-Values.png' alt='Properties window showing the UIPadding modifier with 0, 16 set for all edges.' title='' width='320' height='' />
## [Membangun meter kesehatan](#membangun-meter-kesehatan)
Dengan kontainer layar yang dikonfigurasi , Anda dapat mulai membangun meter kesehatan menggunakan objek UI Roblox seperti frame dan label gambar .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Components.png' alt='Basic components used for the health meter.' title='' width='840' height='' />
### [Buat frame orangtua](#buat-frame-orangtua)
Mirip dengan aplikasi desain seperti Figma dan Photoshop, [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) di Roblox berfungsi sebagai wadah untuk objek UI lainnya.Untuk tutorial ini, seluruh meter kesehatan akan berada dalam satu frame orang tua, sehingga mudah untuk dipindahkan di berbagai tata letak HUD.
1. Sisipkan [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) ke dalam HUDContainer . Frame baru muncul di sudut kiri atas sebagai kotak putih kosong.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame.png' alt='New frame in viewport.' title='' width='840' height='' />Jika frame baru tidak muncul di jendela pandang, pastikan Anda telah menyalakan Overlay GUI dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D, atau menyalakan Visibilitas UI dari tab [Tampilan](/docs/id-id/studio/view-tab).
2. Ganti nama instansi frame baru menjadi MeterBar .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar.png' alt='New frame inserted and renamed to MeterBar.' title='' width='320' height='' />
### [Posisikan frame](#posisikan-frame)
Di Roblox, posisi objek UI diwakili oleh set koordinat [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) yang berisi [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dan [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) nilai untuk kedua sumbu X dan Y :
* [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) nilai mewakili persentase dari ukuran wadah di sepanjang sumbu yang sesuai, tambahan dari nilai apa pun [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) .
* [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) nilai mewakili berapa banyak piksel untuk bergeser objek pada sumbu yang sesuai, tambahan dari setiap nilai [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/UDim2-Components.png' alt='' title='' width='334' height='' />
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Scale-Offset-Positioning.png' alt='' title='' width='840' height='' />Untuk menempatkan objek UI di sudut kanan atas kontainer layar, [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) adalah pendekatan terbaik karena nilai X dari 1 (100%) mewakili ujung kanan kontainer, terlepas dari ukuran piksel fisik layar.Demikian pula, nilai skala Y dari 0 (0%) mewakili ujung atas dari wadah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/ScreenGui-Axis-Ranges.png' alt='Scale ranges for the X and Y axes of a container.' title='' width='840' height='' />Selain itu, Anda perlu menetapkan titik anker kanan atas [untuk menentukan titik asalnya](/docs/id-id/ui/position-and-size#anchorpoint) bagi frame orang tua untuk mendefinisikan titik asalnya.Nilai yang dapat diterima berada di antara 0 dan 1 , relatif terhadap ukuran objek, sehingga nilai anker 1, 0 menempatkan titik anker frame di sudut kanan atas.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Anchor.png' alt='Frame anchor point in its upper-right corner.' title='' width='840' height='' />1. Di jendela Explorer , pilih frame MeterBar yang Anda sisipkan sebelumnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar.png' alt='Explorer window showing the MeterBar frame selected.' title='' width='320' height='' />
2. Di jendela Properti, masukkan untuk dan tekan .Studio akan secara otomatis menambahkan braket untuk membentuk dari .
3. Masukkan 1, 0 untuk properti [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#AnchorPoint).Frame sekarang harus ditempatkan di sudut kanan atas dari [area perlindungan perangkat](#utilize-safe-areas), sedikit mencekung dari tepi sebagai hasil dari [padding](#set-edge-padding) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Repositioned.png' alt='Frame repositioned in upper-right corner of container.' title='' width='840' height='' />
### [Ubah ukuran frame](#ubah-ukuran-frame)
Seperti posisi, [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#Size) dari objek UI diwakili oleh set koordinat [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) yang berisi [Scale](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Scale) dan [Offset](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim#Offset) nilai untuk kedua sumbu X dan Y .
Secara default, ukuran frame baru adalah {0, 100},{0, 100} , yang berarti 100 piksel di kedua lebar ( X ) dan tinggi ( Y ).Sementara nilai piksel yang ketat berguna dalam kasus tertentu, banyak elemen UI skala lebih responsif di beberapa layar saat disetel ke persentase dari ukuran kontainer layar keseluruhan.
1. Dengan frame MeterBar dipilih, akses jendela Properti dan navigasikan ke properti [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#Size).
2. Masukkan nilai 0\.35, 0, 0\.05, 0 untuk menetapkan ukuran persentase 35% lebar dan 5% tinggi tanpa tambahan offset piksel.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Resized.png' alt='Frame resized to 35% wide and 5% tall.' title='' width='840' height='' />
### [Gaya bingkai](#gaya-bingkai)
Secara default, [Frames](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) diisi dengan putih solid.Meter kesehatan akhir harus memiliki isi yang lebih gelap dan sedikit buram, serta garis berwarna gelap, sehingga menonjol lebih baik di latar belakang terang dan gelap.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Preview.png' alt='Frame styled with opacity, border, and rounded corners.' title='' width='840' height='' />1. Dengan frame MeterBar dipilih, masukkan 0 untuk properti [BackgroundColor3](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundColor3).Studio akan secara otomatis mengubahnya menjadi nilai RGB dari \[0, 0, 0] . .
2. Masukkan 0\.75 untuk properti [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#BackgroundTransparency).Di Roblox, transparansi berkisar dari 0 untuk benar\-benar tidak transparan hingga 1 untuk benar\-benar transparan, jadi 0\.75 sama dengan 25% opakitas di aplikasi lain seperti Figma atau Photoshop.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Opaque.png' alt='Frame restyled with dark background and 25% opacity.' title='' width='840' height='' />
3. Sisipkan objek [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) yang kuat, modifikasi UI yang kuat yang menambahkan [garis kustomisasi](/docs/id-id/ui/appearance-modifiers#stroke) ke frame.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-UIStroke.png' alt='Explorer window showing the MeterBar frame with a child UIStroke modifier.' title='' width='320' height='' />
4. Dengan [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) baru yang dipilih, atur properti berikut:
* [Thickness](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Thickness) \= 3
* [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke#Transparency) \= 0\.25 (75% tidak transparan)<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Stroked.png' alt='Frame restyled with a UIStroke modifier.' title='' width='840' height='' />
Untuk menyelesaikan gaya meter frame, Anda dapat membulatkan sudut untuk membentuk bentuk "pill" bukan segi tegas.
1. Masukkan instansi [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) ke dalam frame MeterBar .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-UICorner.png' alt='Explorer window showing the MeterBar frame with a child UICorner modifier.' title='' width='320' height='' />
2. Dengan pilihan baru [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) yang dipilih, atur [CornerRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner#CornerRadius) untuk .Menggunakan skala nilai (50%) alih\-alih nilai piksel karena memastikan kurva bulat penuh tidak peduli seberapa tinggi atau lebar wadah menjadi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Parent-Frame-Rounded.png' alt='Frame corners rounded with a UICorner modifier.' title='' width='840' height='' />
### [Buat isi dalam](#buat-isi-dalam)
Sekarang bahwa frame meter kesehatan sudah lengkap, Anda dapat menambahkan bagian isi internal untuk mewakili kesehatan variabel karakter.Karena hanya perlu menjadi wilayah yang diisi padat, anak kedua [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) di dalam frame orang tua cocok.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Inner-Fill-Preview.png' alt='Inner fill frame added to parent frame to represent the character's variable health.' title='' width='840' height='' />1. Masukkan anak [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) ke dalam frame MeterBar .
2. Ganti nama instansi frame baru menjadi InnerFill .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-InnerFill.png' alt='Explorer window showing the parent MeterBar frame with a child frame named InnerFill.' title='' width='320' height='' />
3. Dengan InnerFill dipilih, atur properti berikut:
* [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#AnchorPoint) \= 0, 0\.5 (ujung kiri dan pusat vertikal)
* [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#Position) \= 0, 0, 0\.5, 0
* [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame#Size) \= 1, 0, 1, 0Karena anak\-anak frame ditempatkan dan diukur relatif terhadap orangtuanya, penggunaan skala membuat frame dalam mengisi lebar dan tinggi penuh orangtuanya, mulai dari ujung kiri orangtuanya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Inner-Fill-Resized.png' alt='Inner fill frame repositioned and resized to fill entire parent frame.' title='' width='840' height='' />
4. Untuk mencocokkan bentuk "pill" dari frame orang tua, masukkan tambahan [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) ke dalam InnerFill .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-InnerFill-UICorner.png' alt='Explorer window showing the InnerFill frame with a child UICorner modifier.' title='' width='320' height='' />
5. Dengan modifikasi baru yang dipilih, atur propertinya ke untuk mencocokkan bentuk "pill" dari frame orang tua MeterBar .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Inner-Fill-Rounded.png' alt='Inner fill frame corners rounded with a UICorner modifier.' title='' width='840' height='' />
6. Untuk lebih representatif menunjukkan bahwa meter penuh menunjukkan kesehatan yang baik, pilih InnerFill dan atur propertinya ke (dalam tugas berikutnya, Anda akan menulis skrip warna ini untuk berubah berdasarkan kesehatan yang sebenarnya).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Inner-Fill-Colored.png' alt='Inner fill frame recolored green to represent good health.' title='' width='840' height='' />
### [Tambahkan ikon](#tambahkan-ikon)
Untuk lebih jelas menunjukkan tujuan meter, Anda dapat menambahkan label gambar [ke sisi kiri, dalam hal ini hati merah yang biasanya mewakili kesehatan atau kehidupan](/docs/id-id/ui/labels).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Icon-Preview.png' alt='Image label of heart added to more clearly indicate a health meter.' title='' width='840' height='' />1. Masukkan [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) ke dalam frame MeterBar . Objek ini memungkinkan Anda menerapkan aset gambar 2D yang telah diunggah sebagai stiker ke Roblox.
2. Ganti nama instansi label baru menjadi Ikon .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-Icon.png' alt='Explorer window showing the MeterBar frame with a child ImageLabel.' title='' width='320' height='' />
3. Dengan Ikon terpilih, atur properti [ZIndex](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#ZIndex) menjadi 2.Sementara objek UI baru yang disisipkan selalu berada di depan objek yang disisipkan sebelumnya, perubahan ini memastikan ikon selalu ditampilkan di depan elemen frame meter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-Icon-Values.png' alt='Properties window showing the ZIndex of the ImageLabel set to 2.' title='' width='320' height='' />
4. Temukan properti ikon [Image](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#Image) dan masukkan rbxassetid://91715286435585 , referensi ke gambar hati yang diunggah sebelumnya (jika diinginkan, Anda dapat [ๅฏผๅ
ฅ](/docs/id-id/projects/assets/manager#asset-import) gambar Anda sendiri dan menggunakan ID asetnya).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Icon-Large.png' alt='Image label of heart added to MeterBar frame.' title='' width='840' height='' />
5. Untuk memastikan ikon [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) selalu tetap pada rasio aspek 1:1, masukkan [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint).Meskipun batasan ini [memiliki](/docs/id-id/ui/size-modifiers#constraints) properti yang dapat disesuaikan untuk mengontrol rasio aspek, Anda dapat meninggalkan nilai defaultnya utuh.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-Icon-UIAspectRatioConstraint.png' alt='Explorer window showing the ImageLabel with a child UIAspectRatioConstraint.' title='' width='320' height='' />
6. Dengan Simbol terpilih, selesaikan penampilan dan posisi dengan mengubah properti berikut:
* [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#AnchorPoint) \= 0\.5, 0\.5 (pengait tengah)
* [BackgroundTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#BackgroundTransparency) \= 1 (100% transparan)
* [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#Position) \= 0, 0, 0\.5, 0 (sisi kiri meter dan pusat vertikal)
* [Size](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel#Size) \= 2, 0, 2, 0 (200% dari ukuran keseluruhan frame MeterBar , dibatasi pada 1:1 oleh [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) )<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Design-Icon-Finalized.png' alt='Image label of heart repositioned and resized with background fill made transparent.' title='' width='840' height='' />
### [Membatasi ukuran](#membatasi-ukuran)
Sementara skala ketinggian (5%) dari 0\.05 (5%) terlihat bagus di layar ponsel modern dan monitor game yang memiliki rasio aspek 16:9 atau lebih luas, meter mungkin terlihat sedikit terlalu tinggi di layar tablet dan ponsel lama.Anda dapat memeriksa ini dengan memodifikasi tablet seperti iPad Generasi ke\-7 dari Emulator Perangkat .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Device-Emulator-Tablet.png' alt='Device Emulator set to emulate a tablet device.' title='' width='800' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Emulation-Tablet-Unconstrained.png' alt='Emulation on tablet device with meter bar taller than desired.' title='' width='840' height='' />Untuk menjaga ketinggian bilah meter lebih konsisten dengan layar yang lebih luas, Anda dapat menerapkan [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) untuk membatasi ketinggian piksel maksimum.
1. Masukkan [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) ke dalam frame MeterBar .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-UISizeConstraint.png' alt='Explorer window showing the MeterBar frame with a child UISizeConstraint.' title='' width='320' height='' />
2. Dengan batasan baru yang dipilih, atur properti [MaxSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint#MaxSize) untuk membatasi ketinggiannya menjadi 20 piksel sambil menegakkan batasan lebar tidak ada.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterGui-HUDContainer-MeterBar-UISizeConstraint-Values.png' alt='Properties window showing the MaxSize of the UISizeConstraint set to inf, 20.' title='' width='320' height='' />
Sekarang, bilah meter mempertahankan ketinggian yang lebih konsisten antara layar yang lebih lebar dan lebih tinggi.
Telepon
Tablet
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Emulation-Phone-Constrained.png' alt='Emulation on phone.' title='' width='840' height='403' />
## [Ganti meter kesehatan default](#ganti-meter-kesehatan-default)
Pengalaman Roblox termasuk meter kesehatan default yang menjadi terlihat ketika karakter mengalami kerusakan.Jika Anda menjaga meter default tetap terlihat, itu akan duplikasi dan mungkin tumpang tindih meter khusus.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Default-Health-Meter.png' alt='Default health meter overlapping and duplicating the custom health meter.' title='' width='840' height='' />
### [Nonaktifkan meter default](#nonaktifkan-meter-default)
Untuk menonaktifkan meter kesehatan default, Anda akan menggunakan skrip klien ( ) dalam yang memanggil .
1. Di jendela Explorer , perluas kontainer [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) dan temukan kontainer [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) di dalamnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterPlayer-StarterPlayerScripts.png' alt='Explorer window showing the StarterPlayerScripts container inside the StarterPlayer container.' title='' width='320' height='' />
2. Masukkan baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ke dalam wadah dan ganti namanya menjadi HideDefaultHealthMeter untuk menggambarkan tujuannya.Skrip dalam [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) secara otomatis dijalankan saat pemain lokal bergabung dengan pengalaman, menjadikannya wadah ideal untuk menjalankan skrip yang secara permanen menyembunyikan meter default
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterPlayer-StarterPlayerScripts-HideDefaultHealthMeter.png' alt='Explorer window showing the new HideDefaultHealthMeter client script inside the StarterPlayerScripts container.' title='' width='320' height='' />
3. Ketika Anda menyisipkan skrip baru, itu secara otomatis terbuka di tab editor skrip baru (jika tidak, klik ganda skrip di jendela Explorer ).
Tempelkan kode berikut di dalam skrip HideDefaultHealthMeter :
```
Sembunyikan Meter Kesehatan Dasar
---
```
local StarterGui = game:GetService("StarterGui")
-- Sembunyikan meter kesehatan default
StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Health, false)
```
```
Penjelasan Kode
| Garis | Tujuan |
| --- | --- |
| 1 | Mendapat referensi ke layanan inti , , yang mewakili wadah yang sama di mana Anda membuat meter kesehatan khusus dan konten klonnya ke dalam wadah untuk setiap pemain yang bergabung dengan pengalaman. |
| 4 | Memanggil metode layanan [SetCoreGuiEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) dan menginstruksikan meter kesehatan default untuk dinonaktifkan ( false ). |
Jika Anda menguji pengalaman sekarang dan mengalami kerusakan, Anda akan melihat bahwa meter default dinonaktifkan dan tersembunyi (Anda akan menulis meter khusus untuk [mencerminkan perubahan kesehatan](#listen-for-health-changes) di bagian berikutnya).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Default-Health-Meter-Disabled.png' alt='Default health meter disabled.' title='' width='840' height='' />
### [Dengarkan perubahan kesehatan](#dengarkan-perubahan-kesehatan)
Semua model karakter Roblox default berisi kelas [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) yang memberikan perilaku dan fungsi khusus kepada karakter, seperti menetapkan kecepatan berjalan/lari dan mengelola kesehatannya. [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) perubahan pada server [bereplikasi](/docs/id-id/projects/client-server#replication) ke klien setiap pemain dan Anda dapat mendeteksi perubahan ini untuk memperbarui ukuran dan warna meter kesehatan khusus.
1. Di jendela Explorer , temukan kontainer [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) dalam [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterPlayer-StarterCharacterScripts.png' alt='Explorer window showing the StarterCharacterScripts container inside the StarterPlayer container.' title='' width='320' height='' />
2. Masukkan baru [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) ke dalam wadah dan ganti namanya menjadi UpdateCustomMeter untuk menggambarkan tujuannya.Skrip dalam [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) berjalan otomatis setiap kali karakter pemain muncul, menjadikannya wadah ideal untuk menjalankan skrip yang sepenuhnya mengatur ulang meter kesehatan pada setiap respawn.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/StarterPlayer-StarterCharacterScripts-UpdateCustomMeter.png' alt='Explorer window showing the new UpdateCustomMeter client script inside the StarterCharacterScripts container.' title='' width='320' height='' />
3. Di jendela editor untuk skrip UpdateCustomMeter , tempelkan kode berikut:
```
PerbaruiMeter Kustom

---
```
local Players = game:GetService("Players")
-- Referensi ke pemain lokal, karakter, dan humanoid
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Referensi ke frame dalam bilah meter
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local meterBarInner = playerGui.HUDContainer.MeterBar.InnerFill
-- Warna urutan gradien (merah, oranye, kuning, lime, hijau)
local gradient = {
Color3.fromRGB(225, 50, 0),
Color3.fromRGB(255, 100, 0),
Color3.fromRGB(255, 200, 0),
Color3.fromRGB(150, 225, 0),
Color3.fromRGB(0, 225, 50)
}
-- Fungsi untuk mendapatkan warna dalam urutan gradien dari titik fraksional
local function getColorFromSequence(fraction: number): Color3
-- Setiap warna dalam gradien mendefinisikan awal dan/atau akhir bagian
local numSections = #gradient - 1
-- Setiap bagian mewakili sebagian dari 1
local sectionSize = 1 / numSections
-- Tentukan bagian mana fraksi yang diminta jatuh ke
local sectionStartIndex = 1 + math.clamp(fraction, 0, 1) // sectionSize
-- Dapatkan warna di awal dan akhir bagian
local sectionColorStart = gradient[sectionStartIndex]
local sectionColorEnd = gradient[sectionStartIndex + 1] or sectionColorStart
-- Normalisasi fraksi menjadi angka dari 0 hingga 1 dalam bagian
local fractionOfSection = math.clamp(fraction, 0, 1) % sectionSize / sectionSize
-- Lerp antara awal dan akhir berdasarkan fraksi normalisasi
return sectionColorStart:Lerp(sectionColorEnd, fractionOfSection)
end
local function onHealthChanged()
-- Hitung kesehatan baru sebagai persentase maksimum
local healthFraction = math.max(0, humanoid.Health / humanoid.MaxHealth)
-- Atur bilah ke target ukuran/warna baru
meterBarInner.Size = UDim2.new(healthFraction, 0, 1, 0)
meterBarInner.BackgroundColor3 = getColorFromSequence(healthFraction)
end
-- Dengarkan perubahan kesehatan humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
-- Awalnya atur (atau reset) ukuran bilah/warna ke kesehatan saat ini
onHealthChanged()
```
```
Penjelasan Kode
| Garis | Tujuan |
| --- | --- |
| 4 โ 6 | Mendapat referensi ke lokal [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) , model [Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) mereka, dan kelas [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) di dalamnya. |
| 9 โ 10 | Mendapat referensi ke objek Isi Dalam meter yang harus diubah ukurannya dan diubah warnanya sebagai perubahan kesehatan karakter. |
| 13 โ 19 | Menyatakan array dari lima warna (merah, oranye, kuning, lime, hijau) untuk mengubah meter di berbagai titik; misalnya, hijau untuk 100% kesehatan, kuning untuk 50%, merah untuk 0%, atau campuran di titik mana pun antara titik kunci. |
| 22 โ 41 | Fungsi pembantu yang mengembalikan campuran warna di antara salah satu titik warna gradien. |
| 43 โ 50 | Fungsi yang menangani setiap perubahan kesehatan.Di sini, ia menghitung kesehatan baru sebagai persentase dari karakter [MaxHealth](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MaxHealth) , mengubah ukuran Isi Interior ke persentase skala itu, dan mengubah warnanya menjadi warna yang dikembalikan dari fungsi getColorFromSequence(). |
| 53 | Koneksi acara utama [event](/docs/id-id/scripting/events) yang mendeteksi perubahan [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) yang direplikasi dari server dan memanggil fungsi onHealthChanged(). |
| 56 | Awalnya (setelah spawn karakter atau respawn) memanggil fungsi onHealthChanged() untuk mengubah ukuran dan warna InnerFill ke persentase yang benar.Biasanya ini akan menjadi lebar penuh dan hijau. |
Jika Anda menguji pengalaman sekarang, Anda akan melihat bahwa meter khusus dengan benar memperbarui ukuran dan warna ketika karakter mengalami kerusakan:
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Static.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Static.mp4)
Secara default, sistem pengukuran kesehatan Roblox termasuk efek penyembuhan bertahap yang memungkinkan karakter untuk secara bertahap meregenerasi kesehatan.Jika Anda ingin menonaktifkan efek ini, masukkan kosong [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) bernama Kesehatan ke dalam wadah [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts).Ini akan mencegah skrip internal default untuk dimuat untuk setiap karakter pemain, secara efektif menghapus efek regenerasi.
### [Animasikan bilah meter](#animasikan-bilah-meter)
Untuk menambahkan tingkat polish ekstra ke meter khusus, Anda dapat menganimasikan perubahan kesehatan melalui tweening , secara bertahap mengubah ukuran dan warna bilah meter lebih dari ยฝ detik.
1. Akses tab editor skrip untuk skrip UpdateCustomMeter yang Anda edit sebelumnya.
2. Pilih semua baris ( CtrlA atau โA ) dan kemudian tempel di atasnya ( CtrlV atau โV ) dengan kode berikut:
```
PerbaruiMeter Kustom

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Referensi ke pemain lokal, karakter, dan humanoid
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Properti remaja
local tweenInfo = TweenInfo.new(0.5, Enum.EasingStyle.Exponential, Enum.EasingDirection.Out)
-- Referensi ke frame dalam bilah meter
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local meterBarInner = playerGui.HUDContainer.MeterBar.InnerFill
-- Warna urutan gradien (merah, oranye, kuning, lime, hijau)
local gradient = {
Color3.fromRGB(225, 50, 0),
Color3.fromRGB(255, 100, 0),
Color3.fromRGB(255, 200, 0),
Color3.fromRGB(150, 225, 0),
Color3.fromRGB(0, 225, 50)
}
-- Fungsi untuk mendapatkan warna dalam urutan gradien dari titik fraksional
local function getColorFromSequence(fraction: number): Color3
-- Setiap warna dalam gradien mendefinisikan awal dan/atau akhir bagian
local numSections = #gradient - 1
-- Setiap bagian mewakili sebagian dari 1
local sectionSize = 1 / numSections
-- Tentukan bagian mana fraksi yang diminta jatuh ke
local sectionStartIndex = 1 + math.clamp(fraction, 0, 1) // sectionSize
-- Dapatkan warna di awal dan akhir bagian
local sectionColorStart = gradient[sectionStartIndex]
local sectionColorEnd = gradient[sectionStartIndex + 1] or sectionColorStart
-- Normalisasi fraksi menjadi angka dari 0 hingga 1 dalam bagian
local fractionOfSection = math.clamp(fraction, 0, 1) % sectionSize / sectionSize
-- Lerp antara awal dan akhir berdasarkan fraksi normalisasi
return sectionColorStart:Lerp(sectionColorEnd, fractionOfSection)
end
local function onHealthChanged()
-- Hitung kesehatan baru sebagai persentase maksimum
local healthFraction = math.max(0, humanoid.Health / humanoid.MaxHealth)
-- Pindahkan bilah ke target ukuran/warna baru
local tweenGoal = {
Size = UDim2.new(healthFraction, 0, 1, 0),
BackgroundColor3 = getColorFromSequence(healthFraction)
}
local meterBarTween = TweenService:Create(meterBarInner, tweenInfo, tweenGoal)
meterBarTween:Play()
end
-- Dengarkan perubahan kesehatan humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
-- Awalnya atur (atau reset) ukuran bilah/warna ke kesehatan saat ini
onHealthChanged()
```
```
Tambahan/Perubahan Kunci
| Garis | Tujuan |
| --- | --- |
| 2 | Mendapat referensi ke [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) untuk menerapkan fungsi tweening dalam skrip. |
| 10 | Membuat konstruktor [TweenInfo](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/TweenInfo) yang mendefinisikan durasi remaja yang diinginkan, [gaya relaksasi](/docs/id-id/ui/animation#style) , dan [arah relaksasi](/docs/id-id/ui/animation#direction) . |
| 52 โ 57 | Alih\-alih hanya menetapkan ukuran dan warna bar seperti di [versi sebelumnya](#listen-for-health-changes), menyatakan tabel tweenGoal dengan ukuran/warna target, membuat tween baru menggunakan parameter tweenInfo dan tweenGoal, dan memainkan tween baru. |
Jika Anda menguji pengalaman sekarang, Anda akan melihat bahwa remaja meter khusus antara setiap perubahan kesehatan:
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Tweened.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Tweened.mp4)
### [Tambah efek kerusakan](#tambah-efek-kerusakan)
Sistem meter kesehatan default termasuk warna merah muda singkat dan halus di ujung layar saat karakter rusak.Dengan [menonaktifkan meter default](#disable-the-default-meter) , efek ini dihapus, tetapi Anda dapat menggantikannya dengan implementasi Anda sendiri.
1. Akses tab editor skrip untuk skrip UpdateCustomMeter yang Anda edit sebelumnya.
2. Pilih semua baris dan tempelkan di atasnya dengan kode berikut:
```
PerbaruiMeter Kustom

---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Referensi ke pemain lokal, karakter, dan humanoid
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Properti remaja
local tweenInfo = TweenInfo.new(0.5, Enum.EasingStyle.Exponential, Enum.EasingDirection.Out)
-- Variabel untuk menyimpan/menyimpan kesehatan karakter
local cachedHealth = humanoid.Health / humanoid.MaxHealth
-- Dapatkan (atau buat efek koreksi warna baru) di dalam kamera pemain
local colorCorrection = Workspace.CurrentCamera:FindFirstChildWhichIsA("ColorCorrectionEffect") or Instance.new("ColorCorrectionEffect", Workspace.CurrentCamera)
colorCorrection.Name = "DamageColorEffect"
-- Referensi ke frame dalam bilah meter
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local meterBarInner = playerGui.HUDContainer.MeterBar.InnerFill
-- Warna urutan gradien (merah, oranye, kuning, lime, hijau)
local gradient = {
Color3.fromRGB(225, 50, 0),
Color3.fromRGB(255, 100, 0),
Color3.fromRGB(255, 200, 0),
Color3.fromRGB(150, 225, 0),
Color3.fromRGB(0, 225, 50)
}
-- Fungsi untuk mendapatkan warna dalam urutan gradien dari titik fraksional
local function getColorFromSequence(fraction: number): Color3
-- Setiap warna dalam gradien mendefinisikan awal dan/atau akhir bagian
local numSections = #gradient - 1
-- Setiap bagian mewakili sebagian dari 1
local sectionSize = 1 / numSections
-- Tentukan bagian mana fraksi yang diminta jatuh ke
local sectionStartIndex = 1 + math.clamp(fraction, 0, 1) // sectionSize
-- Dapatkan warna di awal dan akhir bagian
local sectionColorStart = gradient[sectionStartIndex]
local sectionColorEnd = gradient[sectionStartIndex + 1] or sectionColorStart
-- Normalisasi fraksi menjadi angka dari 0 hingga 1 dalam bagian
local fractionOfSection = math.clamp(fraction, 0, 1) % sectionSize / sectionSize
-- Lerp antara awal dan akhir berdasarkan fraksi normalisasi
return sectionColorStart:Lerp(sectionColorEnd, fractionOfSection)
end
local function onHealthChanged()
-- Hitung kesehatan baru sebagai persentase maksimum
local healthFraction = math.max(0, humanoid.Health / humanoid.MaxHealth)
-- Pindahkan bilah ke target ukuran/warna baru
local tweenGoal = {
Size = UDim2.new(healthFraction, 0, 1, 0),
BackgroundColor3 = getColorFromSequence(healthFraction)
}
local meterBarTween = TweenService:Create(meterBarInner, tweenInfo, tweenGoal)
meterBarTween:Play()
-- Tampilkan efek kerusakan jika kesehatan baru lebih rendah dari kesehatan yang disimpan
if healthFraction < cachedHealth then
-- Simpan nilai kesehatan baru
cachedHealth = healthFraction
-- Tetapkan koreksi warna ke merah sebagai warna awal sebelum tweening
colorCorrection.TintColor = Color3.fromRGB(255, 25, 25)
colorCorrection.Saturation = 2.5
-- Tween warna kembali ke putih (netral dan tidak ada perubahan warna dari normal)
local colorCorrectionTweenGoal = {
TintColor = Color3.fromRGB(255, 255, 255),
Saturation = 0
}
local colorCorrectionTween = TweenService:Create(colorCorrection, tweenInfo, colorCorrectionTweenGoal)
colorCorrectionTween:Play()
end
end
-- Dengarkan perubahan kesehatan humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
-- Awalnya atur (atau reset) ukuran bilah/warna ke kesehatan saat ini
onHealthChanged()
```
```
Tambahan/perubahan kunci
| Garis | Tujuan |
| --- | --- |
| 14 | Tetapkan referensi placeholder ( cachedHealth ) untuk melacak jumlah kesehatan karakter di antara perubahan, sehingga Anda dapat membandingkan apakah perubahan lebih rendah (kerusakan). |
| 17 โ 18 | Pada spawn karakter awal, membuat referensi baru [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) di dalam [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera) pemain saat ini, atau mendapatkan referensi ke instans yang sama pada respawn kemudian.Dengan membesarkan efek post\-processing ini ke kamera pemain, hanya berlaku untuk layar lokal mereka, bukan untuk layar setiap pemain di server. |
| 68 โ 83 | Pertama melakukan pemeriksaan kondisional untuk mengkonfirmasi bahwa perubahan kesehatan lebih rendah dari nilai cachedHealth , menunjukkan kerusakan; jika demikian, ia menetapkan cachedHealth ke nilai baru.Selanjutnya, ia menetapkan tinta [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) ke \[255, 25, 25] (merah) dengan saturasi lebih tinggi, lalu tweens tinta kembali ke default putih netral ( \[255, 255, 255] ) tanpa saturasi. |
Jika Anda menguji pengalaman sekarang, Anda akan melihat bahwa layar berkedip merah sesaat ketika karakter mengalami kerusakan:
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Damage-Effect.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-hud-meters/Meter-Change-Damage-Effect.mp4)
Jika Anda memutuskan untuk menyesuaikan bilah meter khusus untuk tujuan lain, seperti meter mana atau meter racun, Anda dapat mengubah [TintColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect#TintColor) pada baris 73 untuk sesuatu yang lebih sesuai dengan peristiwa, seperti biru muda ( \[200, 225, 255] ) atau hijau beracun ( \[0, 255, 75] ) .
Jika meter kesehatan Anda tidak cocok dengan penampilan atau perilaku yang ditampilkan dalam tutorial ini, ingatlah bahwa Anda dapat memeriksa [UI Fundamentals \- HUD Meter](https://www.roblox.com/games/104506915856758/UI-Fundamentals-HUD-Meter) sebagai template referensi lengkap.
| 277
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/ui/proximity-prompts
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Antarmuka Pengguna
Bahasa Indonesia
Masukan
# Peringatan jarak dekat
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/ui/proximity-prompts).
Anda dapat membuat prompt interaktif jarak dekat yang muncul saat pengguna mendekati objek di ruang 3D, lalu memicu tindakan pada input pengguna.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/PromptsShowcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/PromptsShowcase.mp4)
Tutorial ini menggunakan proyek [Dungeon Delve](https://www.roblox.com/games/6749940622/Dungeon-Delve-Learn) sebagai pameran. Untuk mengikutinya, buka di Studio sebelum melanjutkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Dungeon-Delve-Edit-Place.png' alt='Edit in Studio option from the experience's main page' title='' width='780' height='' />
## [Buat perintah](#buat-perintah)
Petunjuk di layar dibuat oleh objek [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) yang diparentkan ke [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , atau [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) .
1. Pilih model Pintu Penjara di tampilan 3D atau dari Explorer ( Ruang Kerja โ PromptObjek โ Pintu Penjara ).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-Select-Door-View.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-Select-PrisonDoor.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
2. Perluas pohonnya dan pilih objek Pintu .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-Select-Door.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
3. Menempatkan prompt di [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) memberi Anda lebih banyak kontrol pada tempat di mana titik interaksi terjadi, dibandingkan dengan menempatkannya langsung di bagian/model.Sisipkan lampir baru dan ganti namanya menjadi PromptAttachment .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-Insert-PromptAttachment.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
4. Temukan properti posisi dokumen baru dan atur ke \-2\.25 , \-0\.5 , \- 0\.5 .Ini akan memindahkannya di depan lubang kunci pintu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-PromptAttachment-View.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-PromptAttachment-Position.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
5. Pasang di atas PromptAttachment dan masukkan objek baru ProximityPrompt .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-Insert-ProximityPrompt.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
### [penampilanprompt](#penampilanprompt)
Petunjuk terdiri dari tiga elemen utama, masing\-masing dapat dikendalikan oleh properti berikut:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/ProximityPrompt-Diagram.png' alt='' title='' width='80%' height='' />* Teks Objek โ Nama opsional untuk objek yang berinteraksi.
* Nama Aksi Opsional โ Nama aksi opsional yang ditampilkan kepada pengguna.
* Kode Kunci Keyboard โ Kunci keyboard yang akan memicu prompt.
* Kode Kunci Gamepad โ Tombol gamepad yang akan memicu prompt.
Untuk menyesuaikan penampilan pintu penjara, buat perubahan berikut:
1. Di jendela Properti, temukan properti ObjectText dan ketikkan di Pintu .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/ProximityPrompt-ObjectText.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
2. Untuk properti ActionText , ketikkan Pick Lock .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/ProximityPrompt-ActionText.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
### [Jarak aktivasi](#jarak-aktivasi)
Petunjuk muncul ketika karakter pengguna bergerak di dalam rentang MaxActivationDistance yang didefinisikan dari orangtua objek prompt.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-MaxActivationDistance-View.jpg' alt='' title='' width='1000px' height='' />Nilai default bekerja dengan baik dalam kebanyakan kasus, tetapi Anda dapat mendorong interaksi pengguna lebih dekat ke kunci dengan mengubah MaxActivationDistance menjadi 4 .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/ProximityPrompt-MaxActivationDistance.png' alt='' title='' width='320px' height='' />
### [Tahan durasi](#tahan-durasi)
Nilai properti Tahan Durasi menentukan seberapa cepat tindakan prompt dipicu, dalam beberapa detik.Karena pintu ini harus dipilih untuk membukanya, ubah properti Tahan Durasi menjadi 4 .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/ProximityPrompt-HoldDuration.png' alt='' title='' width='320px' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/HoldDuration.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/HoldDuration.mp4)
## [Laksanakan action](#laksanakan-action)
Cara terbaik untuk mendeteksi peristiwa prompt adalah melalui [ProximityPromptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService) \- ini memungkinkan Anda mendeteksi peristiwa secara sentral tanpa menempelkan skrip ke setiap objek prompt.
Sebuah framework dasar adalah sebagai berikut:
```


---
```
local ProximityPromptService = game:GetService("ProximityPromptService")
-- Deteksi ketika prompt diaktifkan
local function onPromptTriggered(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika prompt hold dimulai
local function onPromptHoldBegan(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika akhir tahan diperintahkan
local function onPromptHoldEnded(promptObject, player)
end
-- Hubungkan peristiwa prompt ke fungsi penanganan
ProximityPromptService.PromptTriggered:Connect(onPromptTriggered)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldBegan:Connect(onPromptHoldBegan)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldEnded:Connect(onPromptHoldEnded)
```
```
| Peristiwa | Deskripsi |
| --- | --- |
| [PromptTriggered](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptTriggered) | Memicu ketika pengguna berinteraksi dengan prompt ( **setelah** durasi untuk prompt dengan non\-nol [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) ). |
| [PromptButtonHoldBegan](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptButtonHoldBegan) | Melepaskan api saat pengguna mulai berinteraksi dengan perintah non\-nol [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration). |
| [PromptButtonHoldEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService#PromptButtonHoldEnded) | Memicu ketika pengguna berhenti berinteraksi dengan perintah non\-nol [HoldDuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt#HoldDuration) |
Dalam proyek [Dungeon Delve](https://www.roblox.com/games/6749940622/Dungeon-Delve-Learn), peristiwa ini dikelola oleh skrip PromptEvents dalam ServerScriptService .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/proximity-prompts/Proximity-Prompts-PromptEvents-Script.png' alt='' title='' width='320px' height='' />Di dalam skrip, peristiwa di atas hanya memanggil fungsi di dalam ObjectActions [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) , juga terletak di ServerScriptService .
```


---
```
local ProximityPromptService = game:GetService("ProximityPromptService")
local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService")
local ObjectActions = require(ServerScriptService.ObjectActions)
-- Deteksi ketika prompt diaktifkan
local function onPromptTriggered(promptObject, player)
ObjectActions.promptTriggeredActions(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika prompt hold dimulai
local function onPromptHoldBegan(promptObject, player)
ObjectActions.promptHoldBeganActions(promptObject, player)
end
-- Deteksi ketika akhir tahan diperintahkan
local function onPromptHoldEnded(promptObject, player)
ObjectActions.promptHoldEndedActions(promptObject, player)
end
-- Hubungkan peristiwa prompt ke fungsi penanganan
ProximityPromptService.PromptTriggered:Connect(onPromptTriggered)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldBegan:Connect(onPromptHoldBegan)
ProximityPromptService.PromptButtonHoldEnded:Connect(onPromptHoldEnded)
```
```
Prompt dekat adalah solusi yang nyaman dan dapat disesuaikan untuk interaksi objek dalam game.Periksa halaman referensi [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) dan [ProximityPromptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPromptService) untuk lebih banyak cara untuk mengontrol perilaku prompt, dan jelajahi objek interaktif lain di [Dungeon Delve](https://www.roblox.com/games/6749940622/Dungeon-Delve-Learn) untuk inspirasi kreatif.
| 278
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Audio
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tambahkan audio 3D
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio).
3D audio adalah suara arah yang dipancarkan dari lokasi tertentu di ruang 3D, meningkat atau menurun dalam volume tergantung pada jarak dan orientasi antara pemancar audio dan pendengar.Ini berarti bahwa saat pendengar atau pemancar bergerak di sekitar lingkungan, pemain dapat mendengar audio secara dinamis dari berbagai arah dan tingkat volume.
Menggunakan file [Rumah Gingerbread \- Mulai](https://www.roblox.com/games/134812596370919/Gingerbread-House-Start).rbxl sebagai tempat awal dan [Rumah Gingerbread \- Lengkapi Audio \- Selesai](https://www.roblox.com/games/94670255584609/Gingerbread-House-Complete-Audio) sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara menambahkan kedua audio loop dan satu tembakan 3D ke pengalaman Anda, termasuk panduan tentang:
* Mengulang suara lingkungan yang diputar segera setelah pemain terhubung ke server.
* Mengaktifkan audio untuk memberi tahu pemain tentang peristiwa situasional penting yang penting untuk gameplaymereka.
* Mengaktifkan audio untuk memberikan umpan balik auditori pemain saat mereka berinteraksi dengan objek 3D.
* Memainkan bit suara karakter yang menarik dan membimbing pemain menuju titik minat dalam lingkungan mereka.
Jika pada titik tertentu Anda terjebak dalam proses, Anda dapat menggunakan Rumah Gingerbread \- Audio Lengkap sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.
Jika Anda ingin menambahkan audio non\-posisional ke pengalaman Anda, seperti musik latar belakang, suara interaksi UI, atau dialog adegan voiceover, lihat [Tambahkan audio 2D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio).
## [Objek suara](#objek-suara)
Untuk membuat audio arah, penting untuk memahami objek audio yang akan Anda kerjakan selama tutorial ini.Ada enam jenis utama objek audio:
* Objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat dan memainkan file audio .
* Objek [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) adalah pembicara virtual yang memancarkan audio ke lingkungan 3D .
* Objek [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) adalah mikrofon virtual yang mengambil audio dari lingkungan 3D.
* Objek [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) adalah perangkat hardware fisik dalam dunia nyata , seperti speaker atau headphone.
* Objek [AudioDeviceInput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceInput) adalah mikrofon fisik dalam dunia nyata .
* [Wires](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) membawa aliran audio dari satu objek ke objek lain.
Semua objek audio ini bekerja sama untuk mengeluarkan suara seperti rekan\-rekan dunia nyata mereka.Mari kita lihat bagaimana ini bekerja dalam praktik menggunakan contoh pemain yang memakai headset saat bermain pengalaman dengan laptop mereka:
* The [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat 1516791621 audio assetID ke dalam pengalaman untuk trek hujan.
* The [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) memancarkan aliran audio trek hujan ke dalam lingkungan 3D.
* Sebuah [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) membawa aliran dari [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) ke [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) sehingga aliran keluar dari speaker 3D.
* Anak karakter itu [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) daftar objek mendengarkan suara itu di dalam lingkungan 3D dan mengirimkannya kembali ke headset mereka.
* Objek [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) membawa suara dari [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) ke speaker fisik pemain, atau dalam kasus ini, headphone mereka.
* Objek [AudioDeviceInput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceInput) menangkap suara dari dunia nyata dan mengembalikannya ke pengalaman untuk panggilan suara.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Experience-Object-Representations.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Representasi objek dalam pengalaman*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Realworld-Object-Representations.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Representasi objek di dunia nyata*
Bagian berikut menyelam lebih dalam dan merujuk pada objek ini saat Anda belajar cara bermain baik looping dan satu tembakan 3D audio.Saat Anda meninjau objek ini dengan teknik yang akan datang, Anda dapat lebih akurat memprediksi cara menangkap dan memberi makan suara dari pengalaman ke pemain dan sebaliknya.
## [Mengulangi audio](#mengulangi-audio)
Mengulangi audio 3D , atau audio arah yang diulang tanpa batas segera setelah pemain terhubung ke server, adalah teknik desain suara umum untuk meningkatkan suasana ruang 3D dengan membuatnya terasa hidup dan dinamis.Selain itu, looping audio 3D mempertahankan sumber suara lingkungan Anda konsisten, seperti statis televisi atau teriakan air terjun; jika suara ini tiba\-tiba berhenti, lingkungan akan terasa tidak realistis.
Untuk menunjukkan konsep ini, tinjau bagaimana audio 3D berikut untuk dua cascade besar berhenti segera setelah trek audio yang tidak diputar selesai.Sementara air terdengar pada awalnya membanjiri pemain ke lingkungan luar, perubahan auditori tiba\-tiba mengejutkan dan tidak alami bagaimana air terjun berperilaku di dunia nyata.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/looping-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/looping-example.mp4)
Untuk membuat lingkaran tanpa batas, Anda harus cocok dengan akhir dan titik awal trek audio Anda dengan tepat sehingga pemain tidak dapat mendeteksi ulangnya.Proses ini membutuhkan perangkat lunak pengeditan audio pihak ketiga seperti [Reaper](https://www.reaper.fm/) atau [Audacity](https://www.audacityteam.org/) sehingga Anda dapat menemukan penyeberangan nol dan membuat potongan tepat waktu.Untuk instruksi langkah demi langkah tentang metode ini, lihat [Membuat Lingkaran Audio Sempurna](https://devforum.roblox.com/t/creating-perfect-audio-loops/2849057).
Demikian pula, sampel menggunakan teknik ini untuk air terjun cokelat mengalir, dan menyesuaikan volume sesuai dengan jarak pemutar dari emitor audio.Ketika pemain berjarak kurang dari 20 stud, emitor memancarkan suara dengan volume penuh.Saat pemain bergerak lebih jauh, audio sloshing berkurang volume setiap 20 stud dari pemancar audio.Ini meniru suara dunia nyata yang berkurang volumenya semakin jauh Anda dari sumber.
Untuk membuat ulang audio 3D looping di sampel [Rumah Permen \- Audio Lengkap](https://www.roblox.com/games/94670255584609/Gingerbread-House-Complete-Audio) tempat file:
1. Aktifkan pendengar default yang terpasang pada karakter pemain Anda.
1. Di jendela Explorer , pilih SoundService .
2. Di jendela Properti , atur Lokasi Pendengar Default menjadi Karakter .Saat Anda menjalankan pengalaman, mesin secara otomatis:
* Membuat [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) di bawah setiap karakter pemain [Humanoid.RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#RootPart) sehingga Anda dapat mendengar pergeseran suara di speaker dunia nyata sesuai dengan posisi dan skala sumber suara dalam pengalaman.
* Membuat [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) di bawah SoundService .
2. Di jendela Explorer , navigasikan ke Ruang kerja \> Objek Audio Air Terjun , kemudian:
1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio untuk air terjun.
2. Sisipkan objek Pemancar Audio untuk memancarkan aliran posisional dari WaterfallAudioObject .
3. Sisipkan objek Kabel untuk membawa aliran dari pemutar audio ke pemancar audio.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Looping-DataModel.png' alt='' title='' width='30%' height='' />
3. Pilih Pemutar Audio , lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan AssetID ke rbxassetid://1516791621 untuk memutar trek audio hujan.
2. Aktifkan Looping sehingga audio berulang tanpa henti.
4. Pilih Pemancar Audio , lalu di jendela Properti , atur Peredaman Jarak ke {0: 1}, {20: 0\.8}, {40: 0\.4}, {80: 0} sehingga suara secara bertahap berkurang volume setiap 20 stud dari pemancar audio.
5. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan SourceInstance ke AudioPlayer baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio dari pemainaudio tertentu ini.
2. Tetapkan TargetInstance ke AudioEmitter baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio ke emulator audio khusus ini di dalam air terjun.
6. Kembali di jendela Explorer , masukkan Skrip ke dalam WaterfallAudioObject , ganti namanya menjadi LoopWaterfallMusic , atur properti RunContext nya menjadi Klien , lalu tempelkan kode berikut ke dalam skrip:
```

---
```
local audioPlayer = script.Parent
audioPlayer:Play()
```
```
Penjelasan kodeSkrip dimulai dengan menyatakan variabel untuk mewakili orangtua skrip [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) .Skrip kemudian menetapkan sumber audio untuk diputar dari saat pemain bergabung dengan pengalaman sampai saat mereka keluar dari pengalaman.
7. Tes ulang pengalaman untuk mendengar suara hujan cokelat loop saat avatar Anda berada di dekat air terjun.Ketika Anda memutar kepala karakter Anda untuk melihat ke arah yang berbeda, suara bergeser secara dinamis di speaker dunia nyata sesuai dengan posisi emitor di ruang 3D.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Looping-Final.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Looping-Final.mp4)
## [Satu tembakan audio](#satu-tembakan-audio)
Satu tembakan audio 3D , atau audio arah yang diputar sekali pada waktu dan posisi tertentu kecuali pemain mengaktifkannya lagi, memberi konteks pemain tentang tindakan mereka, lingkungan, dan karakter di sekitar mereka.Menggunakan umpan balik auditori jenis ini dalam pengalaman Anda sangat penting karena memungkinkan pemain untuk membuat keputusan strategis seperti menghindari musuh masuk atau mengambil item berguna.
Bagian berikut memberikan rincian implementasi untuk skenario permainan umum di mana pemain membutuhkan umpan balik tepat waktu, arah, termasuk acara permainan situasional, interaksi objek, dan dialog karakter yang tidak dapat dimainkan.
### [Umpan balik masukan](#umpan-balik-masukan)
Sebagai pemain memicu peristiwa situasional kunci di dalam lingkungan mereka, seperti membuka area permainan baru atau meminta tembakan musuh, penting bahwa mereka memahami di mana di ruang 3D mereka perlu mengarahkan fokus dan perhatian mereka.Jika mereka tidak menerima umpan masukanauditori langsung, mereka mungkin melewatkan informasi yang penting untuk gameplaymereka, yang menyebabkan frustrasi karena tidak tahu ke mana harus pergi atau apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Untuk menunjukkan mengapa ini penting, mari kita tinjau audio 3D satu tembakan dari template [Tag Laser](/docs/id-id/resources/templates#laser-tag) yang diputar dari pemancar setiap pemain:
* Suara pop mendalam dimainkan untuk setiap ledakan yang ditembak pemain dari blaster mereka.
* Suara klik dan robotik beep bermain setiap kali pemain memuat ulang blaster mereka dengan ronde baru.
Kedua suara ini memberikan kesadaran situasional dengan memperingatkan semua pemain terdekat ke arah dari mana ledakan berasal sehingga mereka dapat membuat keputusan terinformasi untuk bergabung dalam kesenangan atau menghindari bahaya potensial.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/event-example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/event-example.mp4)
Sampel menggunakan teknik yang sama ini untuk memberi pemain kesadaran situasi tentang hadiah mereka karena menyelesaikan tujuan utama dalam pengalaman.Setelah mereka mengumpulkan semua tiga gumdrop, pintu ke rumah gingerbread terbuka untuk mengizinkan pemain mengakses hadiah di dalam.
Karena tidak ada perintah khusus yang perlu dikumpulkan pemain untuk mengumpulkan gumdrop, penting agar pemain menyadari pembukaan pintu tidak peduli gumdrop mana yang mereka kumpulkan terakhir.Suara posisional membuat ini mungkin sehingga pemain menyadari kesuksesan mereka dan di mana mereka perlu pergi selanjutnya terlepas dari jarak dan arah relatif mereka dari pintu.
Untuk membuat ulang umpan balas acara tembakan tunggal 3D audio di sampel [Rumah Permen \- Audio Lengkap](https://www.roblox.com/games/94670255584609/Gingerbread-House-Complete-Audio) tempat file:
1. Di jendela Explorer , navigasikan ke Ruang kerja \> Pintu , kemudian:
1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio untuk volume.
2. Sisipkan objek Pemancar Audio untuk memancarkan aliran posisional dari Pintu .
3. Sisipkan objek Kabel untuk membawa aliran dari pemutar audio ke pemancar audio.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Feedback-DataModel.jpg' alt='' title='' width='30%' height='' />
2. Pilih Pemutar Audio , lalu di jendela Properti , atur AssetID ke rbxassetid://5930776613.
3. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan SourceInstance ke AudioPlayer baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio dari pemainaudio tertentu ini.
2. Tetapkan TargetInstance ke AudioEmitter baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio ke emulator audio khusus ini dalam volume.
4. Kembali di jendela Explorer , navigasikan ke ServerScriptService , lalu masukkan Skrip , ganti namanya menjadi GumdropService , atur properti RunContext nya menjadi Server , lalu tempelkan kode berikut ke dalam skrip:
```


---
```
-- Menginisialisasi variabel
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Modul
local Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard)
local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData)
-- Variabel
local gumdropsFolder = Workspace.Gumdrops
local gumdrops = gumdropsFolder:GetChildren()
local GUMDROP_KEY_NAME = PlayerData.GUMDROP_KEY_NAME
local GUMDROP_AMOUNT_TO_ADD = 1
local function updatePlayerGumdrops(player, updateFunction)
-- Perbarui meja gumdrop
local newGumdropAmount = PlayerData.updateValue(player, GUMDROP_KEY_NAME, updateFunction)
-- Perbarui papan peringkat gumdrop
Leaderboard.setStat(player, GUMDROP_KEY_NAME, newGumdropAmount)
-- Periksa apakah pemain telah mengumpulkan tiga gumdrops
if newGumdropAmount >= 3 then
-- Mainkan audio acara pintu saat pemain mengumpulkan tiga gumdrop
local audioPlayer = Workspace.Door.AudioPlayer
audioPlayer:Play()
-- Animasi pintu untuk bergerak ke bawah
local doorPart = Workspace.Door
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Linear)
local tween = TweenService:Create(doorPart, tweenInfo, {Position = doorPart.Position + Vector3.new(0, -15, 0)})
tween:Play()
end
end
-- Mendefinisikan penangan acara
local function onGumdropTouched(otherPart, gumdrop)
if gumdrop:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
-- Pemain menyentuh gumdrop
local audioPlayer = gumdrop.AudioPlayer
audioPlayer:Play()
gumdrop.Transparency = 1
gumdrop:SetAttribute("Enabled", false)
updatePlayerGumdrops(player, function(oldGumdropAmount)
oldGumdropAmount = oldGumdropAmount or 0
return oldGumdropAmount + GUMDROP_AMOUNT_TO_ADD
end)
print("Player collected gumdrop")
end
end
end
-- Mengatur pendengar acara
for _, gumdrop in gumdrops do
gumdrop:SetAttribute("Enabled", true)
gumdrop.Touched:Connect(function(otherPart)
onGumdropTouched(otherPart, gumdrop)
end)
end
```
```
Penjelasan kodeSkrip ini menangani fungsi tambahan di luar memicu audio posisional, seperti memperbarui papan peringkat dan menyebabkan suara non\-posisional setiap kali pemain mengumpulkan gumdrop.Ini penting untuk gameplay sampel, tetapi tidak penting untuk memahami cara menerapkan audio 2D, jadi penjelasan ini akan menyimpan bagian\-bagian itu pada leveltinggi.
Skrip ini dimulai dengan menginisialisasi [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) , [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) , dan [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) layanan sehingga dapat merujuk pada anak\-anak dan fungsinya.Kemudian, ia membutuhkan modul Papan Peringkat dan Data Pemain di ; modul ini bertanggung jawab untuk membuat dan memperbarui papan peringkat di sudut kanan atas layar yang melacak jumlah gumballs yang dikumpulkan pemain di lingkungan.
Fungsi skrip updatePlayerGumdrops adalah tempat sebagian besar pekerjaan terjadi untuk menyalakan audio 3D untuk umpan masukanacara, dan membutuhkan dua argumen:
* player \- Pemain yang mengumpulkan gumdrop.
* updateFunction \- Fungsi panggil balik yang memperbarui jumlah gumdrop yang dikumpulkan pemain.Ketika pemain bertabrakan dengan gumdrop, skrip:
* Mendapatkan nilai jumlah koleksi gumdrop baru pemain dengan memanggil fungsi PlayerData.updateValue.
* Perbarui papan peringkat dengan jumlah baru ini dengan memanggil fungsi Leaderboard.setStat.
* Memeriksa untuk melihat apakah jumlahnya lebih besar atau sama dengan 3 .Ketika nilai ini lebih besar atau sama dengan 3 , skrip:
* Memutar trek audio 3D dari pemutar audio ke pemancar audio.
* Pindahkan garis pintu secara linier 15 stud di bawah posisinya saat ini.Sisa skrip sebagian besar bertanggung jawab untuk mendeteksi apa pun yang bertabrakan dengan gumdrop adalah pemain sehingga dapat memicu suara non\-posisional untuk umpan balasan masukan.Untuk informasi lebih lanjut tentang bagian skrip ini, lihat [Tambahkan audio 2D \- Umpan balas permainan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio).
5. Tes ulang pengalaman untuk mendengar suara gerbang slide setelah kamu mengumpulkan semua tiga gumdrop di lingkungan.Ketika Anda memutar kamera, suara bergeser dinamis di speaker dunia nyata sehingga Anda mendengarnya sesuai dengan posisi emitor di ruang 3D.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Feedback-Final.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Feedback-Final.mp4)
### [Interaksi objek](#interaksi-objek)
Ketika pemain berinteraksi dengan objek 3D di dalam lingkungan mereka, seperti menyalakan sakelar lampu atau mengambil senjata, penting untuk memberikan umpan balik instan sehingga mereka secara intuitif memahami bagaimana mereka berinteraksi dengan objek.Pasangan antara umpan balas visual dan auditori memperkuat hubungan penyebab dan efek antara tindakan pemain dan respons lingkungan.
Untuk memperluas konsep ini, mari kita tinjau audio 3D satu tembakan berikut dari sampel [Tanaman](https://www.roblox.com/games/18221564209/Plant-Complete-Audio) untuk aliran pengguna untuk menanam kubis:
* Suara klik lembut dimainkan saat pemain menanam benih.
* Suara basah seperti tumpahan dimainkan saat pemain menyiram tanaman mereka yang tumbuh.
* Suara klip dimainkan saat pemain mengumpulkan tanaman yang tumbuh penuh.
* Suara thud lembut dimainkan saat pemain menempatkan kubis ke dalam gerobak.
Semua suara ini memperkuat interaksi kunci [dekat](/docs/id-id/ui/proximity-prompts) pemain dengan objek yang berubah bentuk di ruang 3D.Bagi pemain dengan gangguan penglihatan di mana perubahan warna atau animasi lebih sulit untuk didekodekan memiliki, memberikan banyak bentuk umpan balik sensori ini membantu interaksi objek 3D Anda tetap terjangkau dan intuitif bagi sebanyak mungkin pemain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Plant-Example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Plant-Example.mp4)
Untuk memberikan contoh berbeda tentang bagaimana Anda dapat mengkonfigurasi interaksi objek dengan banyak bentuk umpan masukansensori, sampel memberikan umpan balas visual dan auditori setiap kali pemain melangkah di tombol peppermint 3D di dalam rumah gingerbread.Ketika pemain tidak berinteraksi dengan tombol, tampak seperti permen peppermint tipikal, tetapi ketika mereka menginjak tombol, sampel:
* Memutar lagu jingle perayaan.
* Mewarnai sisi tombol dengan warna hijau.
* Pindahkan tombol ke tanah.
Dari sini, Anda dapat menghubungkan interaksi ini ke semua jenis tindakan permainan unik, seperti membuka item atau memicu kemampuan khusus.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Button-Default.jpg' alt='' title='' width='75%' height='' />
*Pandangan default*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Button-Pressed.jpg' alt='' title='' width='75%' height='' />
*Negara ditekan*
Untuk membuat ulang interaksi objek tembakan tunggal 3D audio dalam sampel [Rumah Permen \- Audio Lengkap](https://www.roblox.com/games/94670255584609/Gingerbread-House-Complete-Audio) tempat file:
1. Di jendela Explorer , navigasikan ke Ruang kerja \> Tombol 3DAudio , kemudian:
1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio untuk tombol.
2. Sisipkan objek Pemancar Audio untuk memancarkan aliran posisional dari 3DAudioButton .
3. Sisipkan objek Kabel untuk membawa aliran dari pemutar audio ke pemancar audio.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Looping-DataModel.png' alt='' title='' width='30%' height='' />
2. Pilih Pemutar Audio, lalu di jendela Properti, atur AssetID ke untuk memutar trek audio ceria dan perayaan.
3. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan SourceInstance ke AudioPlayer baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio dari pemainaudio tertentu ini.
2. Tetapkan TargetInstance ke AudioEmitter baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio ke pemancar audio khusus ini dalam tombol.
4. Kembali di jendela Explorer , masukkan Skrip ke 3DAudioButton , ganti namanya PlayAudioWhenPressed , lalu tempelkan kode berikut ke dalam skrip:
```


---
```
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local buttonModel = script.Parent.Parent
local buttonPart = buttonModel.ButtonPart
local buttonPressedAudioPlayer = buttonModel.ButtonPressedAudioPlayer
local tweenInfo = TweenInfo.new(.2, Enum.EasingStyle.Exponential)
local buttonTweenByIsPressed = {
-- Ditekan
[true] = TweenService:Create(buttonPart, tweenInfo, {
Size = buttonPart.Size / Vector3.new(2, 1, 1),
Color = Color3.fromRGB(75, 151, 75),
}),
-- Standar
[false] = TweenService:Create(buttonPart, tweenInfo, {
Size = buttonPart.Size,
Color = Color3.fromRGB(196, 40, 28),
}),
}
local function onIsPlayingChanged()
local isPlaying = buttonPressedAudioPlayer.IsPlaying
local tween = buttonTweenByIsPressed[isPlaying]
tween:Play()
end
onIsPlayingChanged()
buttonPressedAudioPlayer:GetPropertyChangedSignal("IsPlaying"):Connect(onIsPlayingChanged)
buttonPressedAudioPlayer.Ended:Connect(onIsPlayingChanged)
buttonPart.Touched:Connect(function(_hit)
buttonPressedAudioPlayer:Play()
end)
```
```
Penjelasan kodeSkrip ini menangani fungsionalitas tambahan di luar hanya memutar audio 3D untuk interaksi objek, seperti menyempurnakan warna dan posisi tombol.Ini penting untuk menyediakan banyak sumber umpan masukansensori, tetapi persyaratan desain untuk kasus penggunaan Anda mungkin hanya memerlukan umpan masukanauditori.Jika Anda hanya ingin memutar audio saat pemain menyentuh model, Anda dapat menghapus fungsi remaja.
Skrip dimulai dengan mendapatkan:
* The [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) sehingga dapat menganimasikan bagian tombol yang menonjol dari tanah.
* Model orangtua skrip 3DAudioButton model.
* Bagian tombol yang menonjol dari tanah.
* Pemutar audio yang relevan dengan suara audio perayaan Anda.Skrip kemudian mendefinisikan:
* Sebuah objek TweenInfo yang menentukan bahwa animasi tombol akan dimainkan dengan gaya animasi eksponensial.
* Dua remaja yang mewakili keadaan tombol ditekan atau tidak ditekan.
+ Status yang ditekan true menggerakkan tombol sedikit ke bawah ke tanah dan menyuburkan sisi bagian dengan warna hijau.
+ Status tidak ditekan false memindahkan tombol kembali ke posisi aslinya dan menghapus warna sebelumnya.Sisa dari skrip adalah di mana sebagian besar pekerjaan terjadi untuk umpan masukaninteraksi objek, jadi mari kita tinjau bagaimana fungsi onIsPlayingChanged dan pendengar acara bekerja bersama:
1. buttonPart.Touched mendengarkan pemain untuk menyentuh tombol, lalu memanggil fungsi Play() untuk mulai memutar audio yang terkait dari pemutar audio.Proses ini beralih properti [AudioPlayer.IsPlaying](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer#IsPlaying) dari false ke true .
2. buttonPressedAudioPlayer:GetPropertyChangedSignal("IsPlaying") mendengarkan properti IsPlaying pemutar audio untuk berubah, lalu memanggil fungsi onIsPlayingChanged.
3. Fungsi onIsPlayingChanged menggunakan informasi ini untuk memicu remaja yang mengubah penampilannya di ruang 3D.
4. Untuk mencegah pemain secara tidak sengaja memulai ulang audio jika mereka melompat cepat ke tombol dalam serangkaian cepat, buttonPressedAudioPlayer.Ended mendengarkan pemutar audio untuk selesai bermain sebelum memanggil fungsi onIsPlayingChanged lagi.Penting untuk dicatat bahwa acara onIsPlayingChanged hanya terbakar ketika berubah dari false ke true , artinya tidak terbakar saat berubah dari true ke false .Ini adalah perilaku yang dimaksud karena komplikasi dengan waktu replikasi properti dari server ke klien.Karena ini, acara Ended diberikan dan didengarkan dalam contoh ini untuk menutupi kedua kasus.
5. Tes ulang pengalaman untuk mendengar suara perayaan saat karakter pemain Anda menyentuh tombol 3D di rumah gingerbread.Ketika Anda berjalan jauh dari tombol, volume suara berkurang.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/ObjectInteraction-Final.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/ObjectInteraction-Final.mp4)
### [Dialog karakter](#dialog-karakter)
Memberikan audio arah dari karakter non\-bermain Anda (NPC) membantu untuk membimbing pemain menuju titik minat di lingkungan mereka, dan menambahkan kedalaman untuk interaksi mereka dengan karakter lain.Bahkan, dalam game yang didorong naratif, banyak desainer game secara strategis menggunakan dialog karakter untuk mengajarkan pemain tentang karakter, sekutu, dan musuh mereka, atau dunia itu sendiri.
Contoh umum dari teknik ini termasuk:
* Gaya dialog untuk mengatur nada gameAnda.
* Banter untuk mengajari pemain tentang hubungan karakter.
* Percakapan musuh untuk mengaku motif atau posisi mereka terhadap pemain.
* Karakter pemain yang berbicara pikiran mereka dengan keras untuk dengan lembut membimbing pemain ke apa yang harus mereka lakukan selanjutnya, seperti menyembuhkan diri sendiri, pindah ke lokasi lain, atau menemukan item.
* Karakter sekutu berbicara dengan karakter pemain untuk mengungkapkan rincian dunia pengalaman seperti sejarah, budaya, dan masalah sosialnya.
Untuk menunjukkan seperti apa ini bisa terlihat dalam praktik, mari kita tinjau audio 3D satu tembakan berikut dari [Beyond the Dark](https://www.roblox.com/games/7208091524/Beyond-the-Dark-Vistech-Showcase) pameran yang secara berkala diputar ketika pemain berada di area lobi utama stasiun ruang angkasa.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Space-Bark.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Space-Bark.mp4)
Menggunakan stasiun ruang angkasa sebagai karakter, klip dialog ini memberikan pemain konteks dan pengetahuan penting tentang pengaturan keseluruhan.Sebagai contoh, dari satu kalimat ini pemain belajar:
* Mereka berada di luar angkasa, khususnya di stasiun luar angkasa bernama Kerr\-Newman Deep Space Relay 14\.
* Lingkungan mereka masa depan dan menyambut.
* Mereka adalah pengunjung dan kemungkinan akan segera pergi.
Detail ini bersama\-sama membanjiri pemain dalam lingkungan mereka, dan menambahkan rasa urgensi untuk misi mereka.Namun, jika pemain tidak tahu apa misi utama mereka, Anda juga dapat menggunakan dialog karakter untuk memberi tahu pemain apa yang ingin Anda lakukan dalam pengalaman Anda.
Untuk mengilustrasikan, sampel menggunakan volume , atau wilayah tak terlihat di dalam ruang 3D, untuk memicu dialog karakter dari boneka salju untuk membimbing pemain untuk mengumpulkan tiga gumdrop untuk membuka pintu beranda.Sebagai salah satu hal pertama yang dilihat pemain saat bergabung dengan pengalaman, pemain lebih mungkin untuk memicu dialog dan tahu apa yang perlu mereka lakukan untuk berhasil.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Volume-Example.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
*Volume di sekitar boneka salju menggunakan umpan balik kolisi untuk memutar audio saat pemain memasuki wilayah 3D.*
Untuk membuat ulang dialog karakter tembakan tunggal 3D audio dalam sampel [Rumah Gingerbread \- Audio Lengkap](https://www.roblox.com/games/94670255584609/Gingerbread-House-Complete-Audio) tempat file:
1. Di jendela Explorer , navigasikan ke Ruang kerja \> Volume dialog , kemudian:
1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio untuk volume.
2. Sisipkan objek Pemancar Audio untuk memancarkan aliran posisional dari DialogueVolume .
3. Sisipkan objek Kabel untuk membawa aliran dari pemutar audio ke pemancar audio.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Looping-DataModel.png' alt='' title='' width='30%' height='' />
2. Pilih Pemutar Audio, lalu di jendela Properti, atur AssetID menjadi untuk memutar trek audio instruktif untuk tujuan pengalaman.
3. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan SourceInstance ke AudioPlayer baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio dari pemainaudio tertentu ini.
2. Tetapkan TargetInstance ke AudioEmitter baru Anda untuk menyatakan bahwa Anda ingin kabel membawa audio ke emulator audio khusus ini dalam volume.
4. Kembali di jendela Explorer , navigasikan ke StarterPlayer \> StarterCharacterScripts , masukkan kode LocalScript , ganti namanya PlayAudioWhenInVolume , dan tempelkan kode berikut ke dalam skrip lokal:
```


---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local volumeDetector = Workspace.DialogueVolume
local trigger = humanoid:WaitForChild("Animator")
local debounce = false
local localPlayer = Players.LocalPlayer
volumeDetector.Touched:Connect(function(hit)
if debounce then
return
end
local hitCharacter = hit:FindFirstAncestorWhichIsA("Model")
local hitPlayer = Players:GetPlayerFromCharacter(hitCharacter)
if hitPlayer ~= localPlayer then
return
end
debounce = true
local audioPlayer = Workspace.DialogueVolume.AudioPlayer
audioPlayer:Play()
audioPlayer.Ended:Wait()
debounce = false
end)
```
```
Penjelasan kodeSkrip ini dimulai dengan mendapatkan layanan Ruang Kerja dan Pemain sehingga dapat merujuk pada anak\-anak dan fungsi mereka.Untuk setiap karakter pemain yang dimuat atau dihidupkan kembali ke dalam pengalaman, skrip menunggu:
* Objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dan [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) karakter.
* Objek volume di ruang kerja bernama DialogueVolume .Ketika sesuatu bertabrakan dengan volume, fungsi penangani acara Touched mendapatkan nenek moyang pertama yang merupakan [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) , yang seharusnya menjadi karakter jika [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang bertabrakan dengan volume adalah turunan model karakter.Jika demikian, fungsi kemudian:
* Mengatur debounce ke true .
* Memainkan dan menunggu audio akhiri.
* Atur debounce kembali ke false .Mengatur debounce dari false ke true ke false lagi setelah audio selesai diputar adalah pola debounce yang mencegah audio terus diaktifkan sebagai pemain terus bertabrakan dengan volume.Untuk informasi lebih lanjut tentang pola debounce ini, lihat [Deteksi kolisi](/docs/id-id/scripting/debounce#detect-collisions) .
5. Tes ulang pengalaman untuk mendengar dialog karakter instruktif saat karakter pemain menyentuh volume di sekitar boneka salju.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Dialogue-Final.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/add-3D-audio/Dialogue-Final.mp4)
| 279
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-indoor-environments
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Pencahayaan
Bahasa Indonesia
Masukan
# Tingkatkan lingkungan dalam dengan pencahayaan Masa Depan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/lighting/enhance-indoor-environments).
Pencahayaan masa depan adalah sistem paling canggih dan kuat [Lighting.Technology](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Technology) yang dapat Anda gunakan untuk menyajikan lingkungan 3D dalam pengalaman Anda.Tidak seperti sistem pencahayaan lain yang tersedia, pencahayaan Masa Depan menawarkan emisi cahaya yang sempurna piksel, bayangan terperinci, dan sorotan spesular yang meniru pencahayaan dunia nyata untuk ruang dalam dan luar.
Menggunakan file [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Mulai](https://www.roblox.com/games/17561948176/UCT-Lighting-Indoors).rbxl file sebagai tempat awal dan [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara menggunakan pencahayaan Masa Depan dengan konfigurasi sumber cahaya global dan lokal strategis untuk menghasilkan perilaku pencahayaan dalam ruangan yang realistis dan imersif yang membawa pemain ke pintu keluar kabin, termasuk panduan tentang:
* Memastikan permukaan mengkilap memiliki refleksi akurat yang diperbarui secara berkala saat lingkungan berubah dinamis.
* Memindahkan matahari dan bumi ke posisi baru untuk menyalurkan sinar matahari dari jendela ke permukaan tertentu.
* Mengustomisasi warna dan kepadatan suasana atmosfer.
* Memilih sumber cahaya untuk memecahkan masalah lingkungan unik dengan kinerja dan optimisasi dalam pikiran.
* Mengimbangkan sumber cahaya Anda dengan bagaimana kamera memandang perilaku pencahayaan mereka.
Jika pada titik tertentu Anda terjebak dalam proses, Anda dapat menggunakan Pencahayaan Dalam \- Lengkap sebagai referensi untuk membandingkan kemajuan Anda.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Sample-Start.jpg' alt='The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.' title='' width='100%' height='' />
*Penerangan Dalam \- Mulai*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Sample-Complete.jpg' alt='The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.' title='' width='100%' height='' />
*Penerangan Dalam \- Selesai*
## [Konfigurasi pencahayaan global](#konfigurasi-pencahayaan-global)
Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan dalam pengalaman.Sementara tutorial ini berfokus pada meningkatkan pencahayaan di dalam kabin yang ditutupi dari matahari, penting untuk mengkonfigurasi pencahayaan global karena mempengaruhi partikel udara di atmosfer umum pengalaman, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.
Dengan menyesuaikan beberapa properti default utama di layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dan objek anaknya [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere), Anda dapat secara dramatis mengubah cara kedua atmosfer dan sinar matahari yang masuk melalui jendela tampak bagi pemain, serta bagaimana pencahayaan ini berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman.
### [Aktifkan sistem pencahayaan masa depan](#aktifkan-sistem-pencahayaan-masa-depan)
Properti [Lighting.Technology](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Technology) menentukan perilaku lampu global dan lokal di pengalaman Anda.Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem pencahayaan [Enum.Technology.ShadowMap](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#ShadowMap), memastikan bahwa pencahayaan global memiliki bayangan dan penerangan yang tepat.Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan mengaktifkan sumber cahaya lokal Anda untuk juga menghasilkan bayangan, pencahayaan, dan sorotan spesular yang tepat, Anda harus mengaktifkan teknologi sistem pencahayaan [Enum.Technology.Future](/docs/id-id/reference/engine/enums/Technology#Future).
Konfigurasi pencahayaan ini memungkinkan pencahayaan global dan lokal Anda bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana perilaku pencahayaan untuk radio berubah ketika Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap menggunakan sistem teknologi pencahayaan yang berbeda.Pencahayaan lokal dari cahaya lilin dan radio dengan sistem pencahayaan ShadowMap tidak menghasilkan bayangan seperti pencahayaan global dari matahari, dan rincian dari bahan kulit dan kayu dari radio lenyap.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-ShadowMap.jpg' alt='A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.' title='' width='80%' height='' />
*Teknologi Peta Bayangan*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-Future.jpg' alt='A closeup view of the radio illuminated with Future technology.' title='' width='80%' height='' />
*Teknologi Masa Depan*
Penting untuk dicatat bahwa karena metode di mana sistem pencahayaan Masa Depan mendeteksi ruang dalam untuk menghitung dan menampilkan bayangan yang dapat diterapkan, yang terbaik adalah mengelilingi ruang dalam dengan objek [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) dengan tebal setidaknya 1 stud untuk mencegah cahaya luar yang tidak diinginkan bocor ke kabin.Sebagai contoh, untuk menghindari pencampuran pencahayaan dalam dan luar, sampel Pencahayaan di Dalam \- Mulai menggunakan bagian dengan ketebalan minimum 2,5 stud untuk mengelilingi semua dinding dan langit\-langit MeshPart tanpa menghalangi jendela sehingga sinar matahari masih bisa bersinar ke dalam ruangan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Cabin-NoParts.jpg' alt='A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.' title='' width='100%' height='' />
*Kursi yang tidak mengelilingi dinding dan langit\-langit mesh dengan bagian\-bagian*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Cabin-WithParts.jpg' alt='A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.' title='' width='100%' height='' />
*Kursi yang mengelilingi dinding dan langit\-langit mesh dengan bagian\-bagian*
Untuk mengaktifkan Teknologi pencahayaan masa depan :
1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
2. Di jendela Properti , klik dropdown Teknologi , lalu pilih Masa Depan .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Lighting-Technology-Future.png' alt='A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Future-1.jpg' alt='A full view of the starting cabin with Future lighting.' title='' width='80%' height='' />
### [Tingkatkan refleksi logam](#tingkatkan-refleksi-logam)
Keuntungan utama menggunakan sistem pencahayaan Masa Depan adalah kemampuannya untuk menghasilkan sorotan spesular pada permukaan berkilau logam.Ini meningkatkan realisme lingkungan dalam karena mengemulasi perilaku pencahayaan dunia nyata, dan memberikan rasa kedalaman ke objek di ruang 3D.
Secara default, semua bahan menggunakan [rendering berbasis fisik](/docs/id-id/art/modeling/surface-appearance) (PBR) teks yang memungkinkan Anda menampilkan permukaan realistis di berbagai skenario pencahayaan dengan menggunakan beberapa peta teks pada satu objek.Ini berarti bahwa ketika Anda menggunakan bahan bawaan Studio:
* Kekuatan logam dan kasar dari permukaan tertentu sudah didefinisikan untuk Anda tanpa langkah tambahan.
* Objek dengan bahan bawaan Studio secara alami bereaksi lebih akurat terhadap pencahayaan di lingkungan Anda dengan refleksi realistis.
Anda dapat meningkatkan efek ini dengan sistem pencahayaan Masa Depan dengan meningkatkan properti global pencahayaan [Lighting.EnvironmentDiffuseScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentDiffuseScale) dan [Lighting.EnvironmentSpecularScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentSpecularScale) , terutama saat Anda mengatur setiap properti menjadi 1 .Langkah ini sangat penting dalam tutorial ini karena memastikan bahwa setiap teks PBR dalam pengalaman, termasuk yang berasal dari [MaterialVariants](/docs/id-id/reference/engine/classes/MaterialVariant) atau [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) objek, terlihat terbaik dan mencerminkan lingkungannya dengan akurat.
Untuk menunjukkan konsep ini, periksa basis logam lilin dengan berbagai nilai properti [Lighting.EnvironmentDiffuseScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentDiffuseScale) dan [Lighting.EnvironmentSpecularScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentSpecularScale) .Ketika Anda meningkatkan nilai ini, logam menjadi lebih akurat mencerminkan pencahayaan dari sumber cahaya global dan lokal, yang memungkinkan materi menjadi lebih nyata bagi pemain saat mereka menjelajahi lingkungan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/WithoutReflections.jpg' alt='A close up view of a statue and candle grouping with dull metal reflections.' title='' width='100%' height='' />
*[Lighting.EnvironmentDiffuseScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentDiffuseScale) dan [Lighting.EnvironmentSpecularScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentSpecularScale) \= 0 \>*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/WithReflections.jpg' alt='A close up view of a statue and candle grouping with shiny metal reflections.' title='' width='100%' height='' />
*[Lighting.EnvironmentDiffuseScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentDiffuseScale) dan [Lighting.EnvironmentSpecularScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentSpecularScale) \= 1 \>*
Untuk membuat ulang refleksi logam di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
2. Di jendela Properti , pastikan bahwa Skala Difusi Lingkungan dan Skala Spesifikasi Lingkungan diatur ke 1.Jika demikian, logam dalam pengalaman akurat reflektif.
### [Ubah waktu hari](#ubah-waktu-hari)
Selain menyesuaikan suasana umum ruang 3D, pencahayaan global adalah alat kuat dalam menciptakan titik minat di dalam lingkungan yang ingin Anda jelajahi pemain.Ketika Anda menggabungkan teknik ini dengan sumber cahaya lokal, Anda dapat secara tidak langsung membimbing pemain ke setiap bagian area permainan dan mencegah mereka kehilangan sesuatu yang penting.
Untuk menunjukkan proses ini, sampel Pencahayaan di Dalam \- Lengkap secara strategis memindahkan matahari sehingga cahayanya menyinari kabin pada sudut, menyoroti satu\-satunya pintu kabin.Saat pemain memindai ruangan, setiap sumber cahaya secara tidak langsung menarik perhatian pemain dan menarik mereka ke kanan: pertama ke sumber cahaya lokal di perapian, kedua ke sumber cahaya global dan lokal di dekat jendela, lalu akhirnya ke sumber cahaya global yang bersinar di pintu keluar.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Cabin-Final.jpg' alt='A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.' title='' width='80%' height='' />Untuk membuat ulang waktu hari di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
2. Di jendela Properti ,
1. Atur Waktu Jam ke . Matahari bergerak ke posisi kira\-kira yang akan dijumpainya pada pukul 3:45 sore.
2. (Opsi) Tetapkan GeografisKetinggian ke .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/TimeOfDay-2.jpg' alt='A full view of the cabin with the sun in its new position.' title='' width='80%' height='' />
### [Tingkatkan sinar matahari](#tingkatkan-sinar-matahari)
Sekarang matahari berada di posisi ideal di langit untuk menyinari cahayanya melalui jendela dan menciptakan titik minat, Anda dapat menggunakan objek anak layanan untuk menekankan pencahayaan matahari dengan memperkuat sinar matahari individunya.Tidak seperti efek atmosfer statis lainnya, sinar matahari berubah dinamis bentuknya saat objek masuk di antara kamera pemain dan matahari, menciptakan visual cahaya dan bayangan yang realistis.
Untuk menunjukkan, tinjau bagaimana bentuk sinar matahari berubah saat Anda meningkatkan intensitas dan penyebaran mereka.Sementara sinar matahari menggunakan konfigurasi default secara halus mendekati jendela, sinar matahari menggunakan konfigurasi khusus bersinar ke kabin.Selain meningkatkan visual Anda, efek ini juga meningkatkan efek konsentrasi partikel udara nanti dalam tutorial karena sinar matahari menyoroti partikel udara padat dari hampir setiap sudut saat pemain melintasi ruang angkasa.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SunRays-Default.jpg' alt='A front view of the window with the sun rays barely visible.' title='' width='100%' height='' />
*Sinar matahari default*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SunRays-Custom.jpg' alt='A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.' title='' width='100%' height='' />
*Sinar matahari khusus*
Untuk membuat ulang sinar matahari di atmosfer dalam sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih anak layanan Penerangan dari layanan anak SunRays .
2. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan Intensitas untuk 0\.023 untuk meningkatkan opacitas halo matahari.
2. Tetapkan Penyebaran ke 0\.266 untuk memperluas sinar matahari yang tersebar di langit.
### [Sesuaikan warna cahaya ambient](#sesuaikan-warna-cahaya-ambient)
Sesuaikan warna cahaya ambient, atau cahaya umum, tidak langsung di ruang 3D, adalah metode umum untuk menetapkan suasana hati sebuah lingkungan dan menentukan apakah pencahayaannya hangat atau dingin.Ada dua properti [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) yang mengontrol warna pencahayaan ambient:
* [Lighting.OutdoorAmbient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#OutdoorAmbient) mengontrol pencahayaan ambient di mana langit terlihat.
* [Lighting.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) mengontrol pencahayaan ambient di dalam ruang di mana apa pun memblokir langit, seperti lingkungan dalam ruangan.
Secara default, kedua properti diatur untuk menghasilkan warna abu\-abu yang keren, tetapi ini tidak cocok dengan sumber cahaya di dalam kabin.Untuk memecahkan masalah ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap menyesuaikan [Lighting.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) untuk menghasilkan warna hangat oranye yang cocok dengan kehangatan api di perapian dan lilin, serta kilau matahari terbenam.Meskipun perubahan ini halus, Anda dapat secara signifikan melihat perbedaan di area yang tidak langsung diterangi, seperti bayangan di lantai.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Ambient-Default.png' alt='An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.' title='' width='100%' height='' />
*[Lighting.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) \= 70, 70, 70*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Ambient-Custom.png' alt='An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.' title='' width='100%' height='' />
*[Lighting.Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) \= 83, 70, 57*
Untuk membuat ulang warna pencahayaan di sekitar dalam sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan. 2\. Di jendela Properti , atur Ambient ke 83, 70, 57. Pencahayaan ambient berubah menjadi warna oranye yang lebih hangat dan gelap.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Ambient-2.jpg' alt='A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.' title='' width='80%' height='' />
### [Pilih skybox pelengkap](#pilih-skybox-pelengkap)
Layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) memiliki anak [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) objek dengan enam properti individu yang bersama\-sama membuat skybox yang membentuk langit pengalaman.Skybox dapat memiliki dampak besar pada penampilan dan perasaan apa yang ada di lingkungan Anda, jadi penting untuk mempertimbangkan dengan hati\-hati bagaimana Anda dapat memilih skybox yang meningkatkan kualitas visual pengalaman Anda, terutama karena mempengaruhi suasana umum yang menyebar ke ruang dalam.
Karena sampel Pencahayaan di Dalam \- Lengkap membutuhkan suasana hangat, menggunakan skybox yang sebagian besar memprioritaskan warna hangat di dekat garis cakrawala, seperti kuning cerah, oranye cerah, dan beberapa warna hijau ringan.Untuk informasi tentang cara membuat dan menyesuaikan skybox, lihat [Skyboxes](/docs/id-id/environment/skybox).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxBk.png' alt='The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxBk*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxDn.png' alt='The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxDn*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxFt.png' alt='The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxFt*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxLf.png' alt='The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxLf*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxRt.png' alt='The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxRt*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/SkyboxUp.png' alt='The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.' title='' width='100%' height='' />
*SkyboxUp*
Untuk membuat ulang skybox di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih anak layanan Penerangan dari layanan anak Langit .
2. Di jendela Properti ,
1. Atur SkyboxBk ke rbxassetid://162001887.
2. Atur SkyboxDn ke rbxassetid://161998893.
3. Atur SkyboxFt ke rbxassetid://162001897.
4. Atur SkyboxLf ke rbxassetid://162001904.
5. Atur SkyboxRt ke rbxassetid://162001919.
6. Tetapkan SkyboxUp ke rbxassetid://162001926.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Skybox-2.jpg' alt='A full view of the cabin with the new skybox.' title='' width='80%' height='' />
### [Tingkatkan konsentrasi partikel udara](#tingkatkan-konsentrasi-partikel-udara)
Layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) memiliki objek anak [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) dengan properti yang memungkinkan Anda untuk menyimulasikan lingkungan realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik.Sementara beberapa properti ini lebih terlihat di lingkungan luar, seperti yang mempengaruhi siluet dan pencampuran objek jauh di dekat garis cakrawala, yang lain mempengaruhi kepadatan dan warna partikel udara yang hadir di seluruh ruang 3D, terlepas dari apakah mereka berada di dalam atau di luar.
Sebagai contoh, kontrol properti [Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) memeriksa berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda.Ketika Anda meningkatkan properti ini, jumlah partikel tambahan menciptakan rasa ketebalan dan berat di ruang 3D yang nyata bagi pemain yang menjelajahi dunia Anda.Ini berguna untuk menambahkan tekstur dan pencahayaan tidak langsung ke lingkungan tanpa objek pencahayaan lokal yang berbeda.
Untuk mengilustrasikan teknik ini, tinjau dua gambar berikut dari kabin Pencahayaan Dalam \- Lengkap dengan densitas partikel udara yang berbeda.Ketika [Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) diatur ke 0 , kabin menjadi dingin dan gelap meskipun memiliki sumber cahaya lokal, tetapi ketika [Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) diatur ke 0\.5 , kabin menjadi hangat dan kabur.Efek ini sangat berpengaruh karena objek [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) menambahkan warna oranye hangat ke partikel udara berdasarkan warna skybox\-nya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/LowDensity.jpg' alt='An angled side view of the cabin that's dark with clear air.' title='' width='100%' height='' />
*[Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) \= 0*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/HighDensity.jpg' alt='An angled side view of the cabin that's bright with hazy air.' title='' width='100%' height='' />
*[Atmosphere.Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) \= 0\.5*
Untuk mereproduksi konsentrasi partikel udara atmosfer dalam sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih anak layanan Pencahayaan dari objek Atmosfer .
2. Di jendela Properti , atur Kepadatan menjadi 0\.5. Udara menjadi kabur.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Density-2.jpg' alt='A full view of the cabin with dense air particles.' title='' width='80%' height='' />
## [Konfigurasi pencahayaan lokal](#konfigurasi-pencahayaan-lokal)
Pencahayaan lokal adalah cahaya dari sumber cahaya lokal di pengalaman Anda, seperti , , dan objek.Setelah Anda mengkonfigurasi pencahayaan global Anda untuk memenuhi persyaratan pencahayaan dan suasana umum pengalaman, penting untuk memanfaatkan sumber cahaya lokal ini untuk memenuhi kebutuhan pencahayaan khusus dari apa pun di adegan yang ingin Anda soroti dalam ruang 3D.
Bagian berikut menunjukkan cara membuat setiap jenis sumber cahaya lokal dan menyesuaikan beberapa properti defaultnya untuk mengubah signifikan cara pencahayaan lokal berinteraksi dengan lingkungan umum.
### [Nyalakan lilin](#nyalakan-lilin)
Objek pertama di adegan yang perlu menerangi ruang adalah kumpulan lilin di meja dekat jendela.Konfigurasi default mereka di sampel Pencahayaan di Dalam \- Mulai termasuk objek berikut [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) untuk menambahkan gerakan lembut ke api mereka:
* Api Lilin \- Menghasilkan partikel tipis ringan untuk meniru nyala lilin.
* Asap Lilin \- Menghasilkan partikel berujung gelap untuk meniru asap cande.
* Cahaya Pengisian Lilin \- Memproduksi partikel bulat untuk meniru kilau lembut lilin.
Meskipun ini adalah mulaiyang bagus, nyala\-nyala masih tidak menghasilkan perilaku pencahayaan realistis yang sepenuhnya menerangi area terdekat atau melenting dari objek di sekitarnya.Untuk memecahkan kebutuhan penerangan ini, sampel Penerangan Dalam Ruangan \- Lengkap memperkenalkan objek [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) di tengah kumpulan lilin.
[PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) objek memancarkan cahaya secara spheris dari satu titik di setiap arah, mirip dengan matahari kecil.Perilaku penerangan ini membuatnya berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya omnidirectional, seperti bola lampu terbuka, obor, dan cahaya lilin.Untuk mengilustrasikan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa titik cahaya.Pemandangan tanpa titik cahaya menghasilkan pencahayaan lembut yang hanya menerangi roti itu sendiri, tetapi pemandangan dengan titik cahaya menghasilkan pencahayaan yang lebih kuat yang menerangi roti, dinding terdekat, dan rincian halus patung.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-WithoutPL.jpg' alt='An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.' title='' width='100%' height='' />
*Tanpa titik cahaya*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-WithPL.jpg' alt='An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.' title='' width='100%' height='' />
*Dengan cahaya titik*
Sinar titik dapat lebih intensif dalam hal kinerja pada perangkat kelas rendah daripada sumber cahaya lokal lainnya karena sinar titik proyek di setiap arah.Untuk meningkatkan pengalaman Anda, pertimbangkan berapa banyak lampu titik yang diperlukan tanpa mengorbankan perilaku pencahayaan ideal Anda.Sebagai contoh, tempat sampel hanya menempatkan satu titik cahaya di tengah\-tengah lilin karena setiap nyala lilin cukup kecil sehingga titik cahaya individu tidak meningkatkan visual di area permainan dengan signifikan.
Untuk membuat ulang pencahayaan lokal lilin di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Masukkan titik cahaya ke dalam salah satu kumpulan lilin.
1. Di jendela Explorer , perluas model Kandil\_Group\_A .
2. Lewati bagian Isi Cahaya , lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
3. Dari menu konteks, masukkan PointLight .[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-1.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-1.mp4)
2. Pilih titik cahaya baru, lalu di jendela Properti ,
1. Atur Kecerahan menjadi 0\.7 untuk mengurangi intensitas cahaya agar lebih kompatibel dengan cahaya lilin.
2. Tetapkan Warna ke 255, 202, 156 untuk menyamarkan cahaya ke warna peach dan menyalin kehangatan sumber lilin.
3. Aktifkan Bayangan untuk mengizinkan cahaya lilin menghasilkan bayangan.[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-2.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-2.mp4)
3. Ulangi proses ini untuk Kandil\_Group\_B .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-3.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-3.mp4)
4. (Opsi) Menggunakan teknik yang sama dari langkah sebelumnya, tambahkan titik cahaya dengan konfigurasi Anda sendiri untuk menerangi api yang terbakar di perapian.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-4.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Candles-4.mp4)
### [Nyalakan lampu meja](#nyalakan-lampu-meja)
Objek kedua di adegan yang perlu menerangi ruang adalah lampu meja di dekat sudut belakang kabin.Saat Anda memutuskan objek lampu lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk meninjau bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya memengaruhi bagaimana cahaya bersinar di dunia nyata.Sebagai contoh, karena lampu meja sampel Pencahayaan Dalam Ruangan \- Mulai termasuk lampu putih dengan bola lampu putih di bawah jaket hijau gelap melengkung, lampu harus menghasilkan dua jenis cahaya yang berbeda:
* Cahaya putih terang yang hanya terang di arah meja.
* Cah hijau halus yang bocor melalui penutup hijau gelap di semua arah lain selain cah putih terang.
Untuk memecahkan kebutuhan pencahayaan pertama, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap memperkenalkan [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) ke lampu meja untuk bersinar ke luar dari tempat di mana ia terbuka dari penutup lampu.[SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) objek memancarkan cahaya dalam satu arah dalam bentuk kerucut dengan dasar bulat, dan mereka memiliki properti [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Face) yang menentukan wajah/sumbuh cahaya yang dipancarkan.Ini membuat perilaku pencahayaan mereka berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah, seperti lampu jalan, lampu kilat, dan lampu depan.
Untuk memecahkan kebutuhan pencahayaan kedua, sampel menggunakan [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) yang menghasilkan cahaya hijau lembut yang menerangi seluruh sudut kabin tanpa menjadi terlihat signifikan dalam cahaya putih terang.Untuk mengilustrasikan, tinjau dua gambar berikut tentang bagaimana adegan berubah dengan dan tanpa lampu titik tambahan.Kedua adegan termasuk cahaya putih terang yang dapat dibandingkan, tetapi adegan dengan titik cahaya menciptakan perilaku pencahayaan realistis yang memantul dari patung dan rak buku terdekat untuk membuat sudut kabin terlihat dan menjadi titik perhatian.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-2.jpg' alt='A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.' title='' width='100%' height='' />
*Tanpa titik cahaya*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-4.jpg' alt='A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.' title='' width='100%' height='' />
*Dengan cahaya titik*
Untuk membuat ulang pencahayaan lokal lampu di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Masukkan sorotan ke dalam salah satu kumpulan lilin.
1. Di jendela Explorer , perluas model Bankers\_Lamp dan kemudian mesh Lamp\_Hood .
2. Pasang mouse di atas Bola lampu mesh, lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
3. Dari menu konteks, masukkan SpotLight .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-1.jpg' alt='A close up view of the desk lamp with a default spotlight.' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih sorotan baru, lalu di jendela Properti ,
1. Atur Wajah ke Bawah untuk menyinari sorotan ke arah meja.
2. Tetapkan Sudut ke 140 untuk proyekkan cahaya dalam bentuk hemisfer daripada bentuk kerucut.
3. Tetapkan Kecerahan untuk 4 untuk meningkatkan intensitas cahaya.
4. Tetapkan Warna ke 255, 238, 202 untuk menyamarkan cahaya ke warna kemerahan muda dan menyalin kehangatan sumber lampu yang halus.
5. Tetapkan Jarak ke 12 untuk mengurangi ukuran area yang dipancarkan sorotan sehingga menyentuh lantai.
6. Aktifkan Bayangan untuk membiarkan lampu menghasilkan bayangan dan efek dramatis.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-2.jpg' alt='A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.' title='' width='80%' height='' />
3. Sisipkan titik cahaya yang meniru pencahayaan hijau tidak langsung dari penutup lampu.
1. Di jendela Explorer , gulir ke atas bagian Isi Cahaya , lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan PointLight .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-3.jpg' alt='A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.' title='' width='80%' height='' />
4. Pilih titik cahaya baru, lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan Jangkauan ke 12 untuk meningkatkan ukuran area yang diterangi cahaya titik sehingga dapat menerangi dinding di belakang meja.
2. Tetapkan Warna ke 142, 157, 125 untuk mengecat cahaya ke nuansa hijau lumut muda secara tidak langsung mengurangi kecerahannya.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Lamp-4.jpg' alt='A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.' title='' width='80%' height='' />
### [Terangi layar radio](#terangi-layar-radio)
Objek terakhir di adegan yang perlu menerangi ruang adalah radio klasik di tengah\-tengah patung di atas meja.Mirip dengan bagian sebelumnya, ketika memutuskan objek lampu lokal mana yang ingin Anda gunakan, penting untuk memeriksa bagaimana jenis dan bentuk sumber cahaya tidak memancarkan cahaya di dunia nyata.Sebagai contoh, tidak satu pun dari objek lampu lokal sebelumnya bekerja untuk radio ini karena layarnya tidak akan memancarkan cahaya ke segala arah seperti objek [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) , atau dari satu titik dalam satu arah seperti [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-PointLight.jpg' alt='A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.' title='' width='100%' height='' />
*Radio menggunakan titik cahaya*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-SpotLight.jpg' alt='A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a spotlight that illuminates from a single point in one direction.' title='' width='100%' height='' />
*Radio menggunakan sorotan*
Sebagai gantinya, untuk memecahkan pencahayaan ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap memperkenalkan objek [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) ke radio untuk bersinar keluar dari seluruh permukaan layarnya. [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) objek memancarkan cahaya dari [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau wajah dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , dan mereka memiliki properti [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Face) yang menentukan wajah/sumbuh cahaya mana yang dipancarkan.Ini membuat perilaku pencahayaan mereka berguna untuk objek yang menghasilkan cahaya arah dari permukaan datar dekat, seperti TV atau layar komputer, billboard, dan panel fluorescent.
Penting untuk dicatat bahwa meskipun lampu permukaan dan sorotan menggunakan properti Face untuk menentukan permukaan kubus mana yang akan memancarkan cahaya, lampu permukaan berbeda dari sorotan karena emisi cahaya mereka berubah sesuai dengan ukuran permukaan objek orang tua mereka.Untuk menunjukkan, tinjau gambar berikut untuk melihat bagaimana cahaya permukaan mengubah cara menyinarkan cahaya relatif terhadap ukuran bagian blok orang tuanya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Deer-SpotLight.jpg' alt='An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.' title='' width='100%' height='' />
*Sorotan menerangi rusa dari pusat bagian orangtuanya.*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Deer-SurfaceLight.jpg' alt='An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.' title='' width='100%' height='' />
*Cahaya permukaan menerangi rusa dari seluruh permukaan bagian orang tuanya.*
Untuk membuat ulang cahaya permukaan radio di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Masukkan cahaya permukaan ke layar radio.
1. Di jendela Explorer , perluas model Radio\_Noise dan anaknya Radio .
2. Pasang mouse di atas Radio\_Backglow mesh, lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
3. Dari menu konteks, masukkan SurfaceLight .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-1.jpg' alt='A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih cahaya permukaan baru, lalu di jendela Properti ,
1. Atur Wajah ke Kiri untuk memancarkan cahaya jauh dari permukaan jam
2. Tetapkan Kecerahan untuk 2 sedikit meningkatkan intensitas cahaya.
3. Tetapkan Warna ke 146, 255, 251 untuk mengecat cahaya ke nuansa biru muda.
4. Tetapkan Jarak ke 4 untuk mengurangi ukuran area yang diterangi cahaya permukaan sehingga hanya menyentuh meja.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Radio-2.jpg' alt='A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.' title='' width='80%' height='' />
## [Sumber cahaya seimbang](#sumber-cahaya-seimbang)
Menerangi lingkungan adalah keseimbangan antara sumber cahaya Anda dan persepsi kamera tentang pencahayaannya.Bahkan jika sumber cahaya Anda memiliki pengaturan yang tepat untuk bagaimana mereka akan menerangi ruang di dunia nyata, Anda mungkin harus menyesuaikan dan menyeimbangkan kembali bagaimana kamera memandang pencahayaan untuk mencapai perilaku pencahayaan ideal Anda.
Sebagai contoh, adegan dalam keadaan saat ini memiliki kilauan hangat secara sengaja di seluruh kabin, tetapi warna dan bayangannya tampak kusam dan tidak berwarna.Untuk memecahkan masalah ini, sampel Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap menyesuaikan pencahayaan globalnya untuk meningkatkan kayaannya di kamera pemain tanpa kehilangan rincian atau kontras antara warna terang dan gelap di seluruh ruang 3D.
### [Sesuaikan paparan cahaya](#sesuaikan-paparan-cahaya)
Mirip dengan menyesuaikan berapa lama lensa kamera kehidupan nyata tetap terbuka untuk gambar, properti [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) layanan [ExposureCompensation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ExposureCompensation) memungkinkan Anda untuk menyesuaikan berapa banyak cahaya yang mencapai kamera.Menggunakan properti ini unik dari menyesuaikan properti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Brightness) karena [ExposureCompensation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ExposureCompensation) menerapkan bias untuk meningkatkan efek bagian\-bagian terang dari lingkungan.
Sebagai contoh, periksa gambar berikut untuk melihat bagaimana perubahan pencahayaan tergantung pada apakah Anda menerangi kabin dengan meningkatkan properti pencahayaan global Anda [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Brightness) atau [ExposureCompensation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ExposureCompensation) .Kabin dengan properti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Brightness) yang lebih tinggi meningkatkan semua kecerahan ruang, termasuk kecerahan di dalam bayangan, yang menyebabkan kabut tak sengaja di kabin.Sebaliknya, kabin dengan properti [ExposureCompensation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ExposureCompensation) yang lebih tinggi tidak meningkatkan kecerahan cahaya dan bayangan secara sama, memungkinkan ruang untuk tampak lebih terang tanpa sepenuhnya mencuci warna gelap.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Exposure-NoChange.jpg' alt='An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.' title='' width='100%' height='' />
*Kursi sebagai\-adanya*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Exposure-Brightness.jpg' alt='An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.' title='' width='100%' height='' />
*Kursi dengan kecerahan lebih tinggi*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Exposure-ExposureCompensation.jpg' alt='An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.' title='' width='100%' height='' />
*Kursi dengan eksposur lebih tinggi*
Untuk membuat ulang tingkat eksposur di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Selesai](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , pilih Penerangan .
2. Di jendela Properti , atur Kompensasi Eksposur ke 0\.5 menerapkan eksposur tambahan ke adegan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Exposure-2.jpg' alt='A full view of the cabin with a higher exposure level.' title='' width='80%' height='' />
### [Sesuaikan kontras warna](#sesuaikan-kontras-warna)
Mirip dengan menerapkan filter ke kamera, Anda dapat menambahkan objek post\-processing [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) ke layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) untuk menyesuaikan bagaimana kamera mendeteksi warna.Ini berguna ketika Anda ingin membuat penyesuaian warna yang mempengaruhi seluruh lingkungan bukan hanya satu objek atau area permainan.
Sampel Pencahayaan di Dalam \- Lengkap menggunakan [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) untuk meningkatkan vitalitas dan kontras antara semua warna gelap dan terang.Ini berguna untuk membuat ruang yang hangat dan terisi yang mengundang pemain.
Untuk membuat ulang bagaimana kamera mendeteksi warna di sampel [Pencahayaan Dalam Ruangan \- Lengkap](https://www.roblox.com/games/17562253150/UCT-Lighting-Indoors-After) file tempat:
1. Di jendela Explorer , gulir di atas layanan Penerangan , lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan Efek Koreksi Warna .
3. Pilih efek post\-proses baru, lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan Kontras ke 0\.05 untuk meningkatkan kontras antara warna gelap dan terang.
2. Tetapkan Saturasi ke 0\.1 untuk membuat semua warna lebih hidup.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/enhancing-indoor-environments/Contrast-2.jpg' alt='A full view of the cabin with more color contrast.' title='' width='80%' height='' />
| 280
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/laser-traps-with-beams
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. VFX
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat balok laser dengan VFX
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/vfx/laser-traps-with-beams).
Sebuah balok laser adalah sebuah balok cahaya.Meskipun jarang berbahaya dalam kehidupan nyata, pengalaman sci\-fi sering menggunakan balok laser sebagai mekanisme untuk merusak pemain saat terkena dampak.Namun, karena keberagaman dan kemunculan mereka di media futuristik, balok laser berguna untuk semua jenis mekanik permainan, seperti senjata blaster, teka\-teki, hambatan, dan estetika lingkungan.
Menggunakan model sampel [Laser Beam Blaster](https://create.roblox.com/store/asset/16382650186), tutorial ini menunjukkan cara membuat efek khusus laser beam dengan skrip opsional untuk mengatur kesehatan pemain menjadi nol saat bertabrakan, termasuk panduan tentang:
* Mengatur kotak kolisi tak terlihat yang mendeteksi ketika pemain bertabrakan dengan balok laser.
* Mengkonfigurasi lampiran yang mewakili jangkauan emisi laser.
* Sesuaikan balok yang meniru karakteristik visual laser masa depan.
* Perilaku pemrograman untuk kotak kolisi yang merusak karakter pemain.
Anda dapat membuat aset sendiri di alat pemodelan pihak ketiga dan mengikuti desain Anda sendiri.Untuk informasi tentang mengekspor model untuk digunakan di Studio, lihat [Persyaratan Ekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements).
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Script.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Script.mp4)
## [Dapatkan aset peledak](#dapatkan-aset-peledak)
Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan aset atau perpustakaan aset individu langsung ke pengalaman terbuka.
Tutorial ini merujuk pada model blaster laser berkualitas tinggi yang dapat Anda gunakan saat Anda mereplikasi setiap langkah dalam bagian berikut.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/LaserBlasterAsset.png' alt='' title='' width='90%' height='' />Anda dapat menambahkan model ini ke inventaris Anda dalam Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut.Setelah aset berada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform.
[#### Laser Beam Blaster
Create your laser beam with this high\-quality laser beam blaster.](https://create.roblox.com/store/asset/16382650186)
Untuk mendapatkan aset blaster ini dari inventaris Anda ke dalam pengalaman Anda:
1. Di bilah alat, pilih tab Tampilkan .
2. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Toolbox.png' alt='' title='' width='776' height='' />
3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='' title='' width='360' height='' />
4. Klik tombol Laser Beam Blaster . Model ditampilkan di jendela pandang Anda.
## [Membuat kotak kolisi](#membuat-kotak-kolisi)
Sinar laser lengkap yang menetapkan kesehatan pemain menjadi nol saat terkena dampak harus dapat mendeteksi ketika pemain bertabrakan dengan laser.Karena objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) tidak memiliki kemampuan deteksi kolisi default, Anda harus mengatur deteksi kolisi dengan bagian dasar.
Sebagai contoh, tutorial ini menggunakan bagian blok tak terlihat dengan objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) sebagai kotak tabrakan yang mendeteksi ketika objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) pemain menyentuh laser.Di bagian terakhir tutorial, Anda akan membuat skrip yang menggunakan informasi ini untuk memicu kerusakan pada kesehatan pemain.
Untuk mengatur kotak kolisi:
1. Masukkan bagian blok ke dalam LaserBeamBlaster .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/CollisionBox-1.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih bagian, lalu di jendela Properti ,
1. Tetapkan Nama ke Kotak Tabrakan . Nama bagian dan gaya kasusnya penting untuk skrip nanti dalam tutorial.
2. Aktifkan Terikat untuk memastikan sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
3. Skala Kotak Tabrakan ke panjang yang Anda ingin laser Anda ledakkan dari blaster.Sebagai contoh, tutorial ini membesarkannya menjadi panjang yang sama dengan blaster.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/CollisionBox-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Pindahkan Kotak Tabrakan ke posisi di mana ia memanjang dari bulb emitor blaster.Kotak tabrakan Anda sekarang mewakili jangkauan ledakan balok laser dari blaster.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/CollisionBox-3.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
## [Konfigurasi lampiran](#konfigurasi-lampiran)
Sebelum Anda menambahkan objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) ke blaster, penting untuk mengkonfigurasi dua objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) di ruang 3D untuk mewakili jangkauan emisi laser dari bulb emitor blaster.Balok beroperasi dengan menampilkan teksur di antara lampiran, jadi jika Anda tidak memiliki lampiran untuk referensi beam, ia tidak dapat berfungsi sama semua.
Untuk mengkonfigurasi lampiran untuk balok laser:
1. (Opsi) Buat bantuan visual lampiran lebih besar di ruang 3D sehingga Anda dapat dengan jelas melukiskan awal dan akhir dari balok laser.
1. Navigasikan ke tab Model di bilah alat, lalu bagian Batasan .
2. Atur Skala ke 2\.5 untuk membuat setiap lampiran bantuan visual lebih besar.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Attachments-1.png' alt='' title='' width='50%' height='' />
2. Masukkan dua lampiran ke dalam kotak kolisi.
1. Di jendela Explorer , hover over CollisionBox , lalu klik ikon โ . Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan lampiran .
3. Ulangi proses ini sehingga Kotak Tabrakan memiliki dua objek lampir.
4. Ganti nama kedua lampiran Mulai Lampiran dan Lampir Akhir , masing\-masing.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Attachments-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Pindahkan Mulai Lampiran ke ujung Kotak Tabrakan yang tertumpang dengan bola pemancar, lalu pindahkan Akhir Lampiran ke ujung Kotak Tabrakan yang mewakili jangkauan laser.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Attachments-3.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Jadikan Kotak Tabrakan transparan sehingga Anda dapat melihat tekstur yang ditampilkan oleh beam tanpa gangguan di antara lampiran.
1. Di jendela Explorer , pilih Kotak Tabrakan .
2. Di jendela Properti , atur Transparansi menjadi 1 untuk membuat bagian sepenuhnya้ๆ.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Attachments-4.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
## [Sesuaikan baloknya](#sesuaikan-baloknya)
Sekarang Anda memiliki [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) objek di ruang 3D, Anda dapat menambahkan dan menyesuaikan objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) untuk meniru karakteristik visual dari laser beam.Tutorial ini memberikan panduan tentang cara membuat balok merah muda masa depan yang cerah, tetapi dengan bereksperimen dengan properti yang sama, Anda dapat membuat berbagai efek khusus yang berbeda.
Untuk menyesuaikan beam:
1. Masukkan balok ke Kotak Tabrakan .
1. Di jendela Explorer , hover over CollisionBox , lalu klik ikon โ . Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan Balok .
2. Atribusikan lampir kotak kolisi ke objek baru [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam).
1. Di jendela Explorer , pilih beam.
2. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan lampiran0 ke Mulai lampiran .
2. Tetapkan Attachment1 ke EndAttachment . Balok memperlihatkan tekstur defaultnya di antara kedua lampiran.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Beam-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Sesuaikan penampilan visual beam sehingga terlihat seperti laser berbasis masa depan.
1. Di jendela Explorer , verifikasikan beam masih dipilih.
2. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan Tekstur ke rbxassetid://6060542021 untuk menampilkan teksur baru yang terlihat seperti sinar laser.
2. Tetapkan Warna ke 255, 47, 137 untuk menyamarkan laser merah muda cerah.
3. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0\.5 untuk menambahkan kilauan halus ke laser.
4. Tetapkan Lebar0 dan Lebar1 ke 4 untuk memperluas laser.
5. Tetapkan Kecepatan Tekstur untuk 2 untuk membuat laser bergerak lebih cepat.
6. Aktifkan Kamera Wajah untuk memastikan laser terlihat tidak peduli sudut pemain dari laser.[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Beam-3.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Beam-3.mp4)
Untuk informasi lebih lanjut tentang semua properti balok yang dapat Anda mengustomisasi, lihat [Balok](/docs/id-id/effects/beams).
## [Perilaku kerusakan skrip](#perilaku-kerusakan-skrip)
Laser beam Anda saat ini estetik menyenangkan untuk lingkungannya, tetapi juga sepenuhnya tidak berbahaya sebagai senjata peledak.Untuk memodifikasi laser blaster sehingga dapat memberikan kerusakan pada pemain, Anda harus menambahkan skrip ke kotak kolisi yang memicu perilaku ini.
Skrip sampel bekerja dengan menunggu untuk melihat objek mana yang menyentuh kotak kolisi.Jika objek yang menyentuh kotak kolisi memasukkan objek anak [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , skrip menetapkan [Health property](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) ke 0 .Secara default, setiap karakter pemain termasuk objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , jadi setiap kali pemain bertabrakan dengan kotak kolisi, skrip langsung menetapkan kesehatan mereka menjadi nol, dan karakter jatuh terpisah.
Untuk menulis perilaku yang merusak pemain:
1. Masukkan skrip ke dalam LaserBeamBlaster .
1. Di jendela Explorer , hover over LaserBeamBlaster , lalu klik ikon โ . Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan Skrip .
2. Ganti kode default dengan kode berikut:
```

---
```
local laserTrap = script.Parent
local collisionBox = laserTrap.CollisionBox
local function onTouch(otherPart)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
collisionBox.Touched:Connect(onTouch)
```
```
3. Uji perilaku dengan berjalan ke dalam balok laser.
1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' />
2. Berjalanlah ke balok laser untuk melihat karakter Anda hancur. Saat Anda selesai, klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode pengujian.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Stop.png' alt='Stop button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' />Jika perilaku tidak berfungsi dengan benar, pastikan skrip adalah anak dari LaserBeamBlaster , dan bahwa kotak kolisi bernama CollisionBox.
Sekarang Anda memiliki laser beam blaster berbahaya! Menggunakan keterampilan dalam tutorial ini, Anda dapat menyesuaikan semua jenis efek khusus laser, seperti medan gaya bercahaya, air terjun cepat, dan lereng kecepatan.Sebagai contoh, Anda dapat bereksperimen dengan properti balok tambahan seperti CurveSize0 dan CurveSize1 , [impor](/docs/id-id/production/creator-store) tekstur Anda sendiri, dan pasang balok dengan efek khusus lainnya, seperti [Pemancar Partikel](/docs/id-id/effects/particle-emitters) dan [Sumber Cahaya](/docs/id-id/effects/light-sources) .Selamat membuat!
| 281
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/use-particles-for-explosions
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. VFX
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat ledakan dengan VFX
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/vfx/use-particles-for-explosions).
Sebelumnya, Anda bekerja dengan partikel yang bermain terus\-menerus, seperti [asap dari gunung berapi](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/vfx/custom-particle-effects).Partikel juga dapat digunakan dalam ledakan tunggal, seperti ledakan.Tutorial ini akan menunjukkan cara membuat perangkap yang memancarkan ledakan partikel dan membunuh pemain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_finalInContext.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_finalInContext.mp4)
## [Pengaturan pengirim](#pengaturan-pengirim)
Ledakan akan menggunakan PartikelEmitter dengan beberapa properti yang diubah yang akan menciptakan ledakan.
1. Desain perangkap yang terlihat berbahaya. Kemudian, masukkan Pemancar Partikel bernama Ledakan ke dalam bagian.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticles_partExample.png' alt='' title='' width='60%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticles_createExplosion.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
2. Buat efek kembang api listrik menggunakan properti ini.
| Propinsi | Nilainya | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| **Teksur** | rbxassetid://6101261905 | Tekstur percikan listrik. |
| **Menyeret** | 10 | Seberapa cepat partikel kehilangan kecepatan. |
| **Selamanya** | 0\.2, 0\.6 | Membuat partikel ledakan ada untuk waktu yang singkat. |
| **Kecepatan** | 20, 40 | Mengkompensasi untuk masa hidup yang singkat. |
| **Sebaran Sudut** | 180, 180 | Memanaskan partikel di semua arah. |
3. Jadi perangkap tidak memancarkan partikel terus\-menerus beralih Diaktifkan ke mati .
## [Uji ledakan partikel](#uji-ledakan-partikel)
Untuk menguji ledakan partikel, Anda dapat menggunakan plugin Studio yang dikembangkan oleh Roblox.
1. Pergi ke halaman Pasar untuk [Emit() Plugin](https://www.roblox.com/library/303835976/ParticleEmitter-Emit-n) Plugin. Di halaman itu, klik tombol Instal .
2. Ketika Studio dibuka, plugin harus diinstal secara otomatis.
3. Pilih emitor Ledakan dan perhatikan UI plugin yang muncul di bagian atas kiri jendela permainan.Di kotak angka, ketik 100 (jumlah partikel yang akan dipancarkan) dan tekan Enter.
4. Tekan tombol Kirim untuk menguji emitor.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_testParticleEmit.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_testParticleEmit.mp4)
## [Warna dan transparansi](#warna-dan-transparansi)
Beberapa langkah tambahan dapat membuat ledakan terlihat lebih mengesankan.
1. Buka jendela urutan untuk Warna emitor dengan mengklik tiga titik di sebelah properti.Kemudian, buat titik kunci di jendela untuk membuat gradien warna.
2. Untuk Transparansi , gunakan urutan angka yang meningkatkan transparansi di atas kurva mulus untuk menunjukkan pudar perlahan.
Efek partikel selesai mungkin terlihat seperti di bawah ini.
## [Pengaturan skrip](#pengaturan-skrip)
Dengan pemancar lengkap, ledakan sekarang dapat dimainkan melalui skrip.Skrip bekerja dengan memeriksa pemain yang menyentuh perangkap.Setiap kali mendeteksi seseorang, partikel akan dipancarkan dan pemain akan mati.
1. Di bagian jebakan, tambahkan Skrip baru bernama PlayExplosion .
2. Tetapkan variabel untuk menyimpan bagian dan pemancar. Kemudian, sertakan variabel bernama EMIT\_AMOUNT yang menyimpan jumlah partikel yang dipancarkan per ledakan.
```

---
```
local trapObject = script.Parent
local particleEmitter = trapObject.Explosion
local EMIT_AMOUNT = 100
```
```
3. Kodekan acara untuk memeriksa apakah [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) menyentuh bagian. Jika demikian, atur kesehatan manusia itu menjadi 0, memaksa mereka untuk respawn.
```

---
```
local trapObject = script.Parent
local particleEmitter = trapObject.Explosion
local EMIT_AMOUNT = 100
local function killPlayer(otherPart)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
```
```
## [Mainkan ledakan](#mainkan-ledakan)
Dalam skrip, partikel dilepaskan menggunakan fungsi [Emit()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Emit). Ini membuat ledakan satu kali dari beberapa partikel.
1. Panggil fungsi Emit() dan berikan EMIT\_AMOUNT , variabel yang dibuat sebelumnya.
```

---
```
local trapObject = script.Parent
local particleEmitter = trapObject.Explosion
local EMIT_AMOUNT = 100
local function killPlayer(otherPart)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
end
end
trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
```
```
2. Uji skrip dengan berjalan ke dalam perangkap.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_genericFinal.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/using-particles-for-explosions/burstParticle_genericFinal.mp4)
Dengan hanya beberapa perubahan pada contoh dalam tutorial ini, Anda dapat membuat berbagai efek yang berbeda.Beberapa alternatif termasuk kilatan untuk mengumpulkan objek koleksi, atau ledakan untuk menunjukkan dampak proyektil.
| 282
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-moving-objects
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Fisika
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat objek bergerak
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/physics/create-moving-objects).
Memindahkan objek adalah objek yang bergerak di satu atau lebih sumbu dalam ruang 3D.Menggunakan kekuatan bawaan dari mesin simulasi Roblox, Anda dapat membuat objek bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan mereka dengan cara yang meniru perilaku fisik dunia nyata yang akrab dan intuitif bagi pemain, seperti gravitasi, aerodinamika, dan gesekan.
Menggunakan file [Objek Bergerak](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement).rbxl sebagai referensi, tutorial ini menjelaskan bagaimana kekuatan fisik mempengaruhi gerakan linier di Studio, dan menunjukkan berbagai teknik untuk memindahkan objek dari titik A ke titik B dalam pengalaman Anda dengan perilaku gerakan yang berbeda, termasuk panduan tentang:
* Menggunakan batas penggerak [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) untuk memindahkan seluruh assemblasi pada kecepatan linier konstan.
* Menggunakan [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) untuk membatasi kumpulan ke satu sumbu dan memindahkannya dengan kecepatan linier konstan relatif terhadap titik di ruang 3D.
* Menggunakan metode [ApplyImpulse](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyImpulse) untuk memindahkan kumpulan dengan dorongan awal kekuatan sehingga kumpulan perlahan memperlambat seiring waktu.
Anda dapat membuat assemblies sendiri menggunakan bagian dasar atau meshes dari alat pemodelan pihak ketiga, lalu ikuti aset Anda sendiri.Untuk informasi tentang mengekspor meshes untuk digunakan di Studio, lihat [Persyaratan Ekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements).
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Intro.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Intro.mp4)
## [Gerakan linier dan gaya fisik](#gerakan-linier-dan-gaya-fisik)
Roblox Studio adalah mesin simulasi dunia nyata yang meniru perilaku fisik secara real time, jadi untuk memprediksi bagaimana objek bergerak secara linier dapat berperilaku dalam pengalaman, penting untuk memiliki pemahaman tingkat tinggi tentang bagaimana objek bergerak dalam kehidupan nyata dengan gerakan linier.Gerakan linier adalah gerakan di sepanjang sumbu. Misalnya, ketika blok memiliki gerakan linier, ia bergerak di sepanjang sumbu tertentu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Movement-Axis.jpg' alt='A gray block in front of a dark background. The movement axis is highlighted, and it faces toward the left of the screen to signify that the block is going to move along the world's Y axis.' title='' width='100%' height='' />
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Move-Block.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Move-Block.mp4)
Gerakan linier tidak dapat ada tanpa kekuatan fisik eksternal yang mendorong atau menarik objek untuk bergerak.Menurut hukum gerakan pertama Newton , objek statis tetap statis dan objek bergerak tetap bergerak dengan kecepatan konstan kecuali mereka ditindas oleh kekuatan eksternal.Sebagai contoh, blok tetap tetap tetap tidak bergerak kecuali dorongan fisik seperti angin mendorongnya untuk bergerak.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Wind-Block.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Wind-Block.mp4)
Kekuatan adalah ukuran arah dan besarnya dorongan atau tarikan fisik yang menyebabkan objek mengubah kecepatan linier mereka di sepanjang sumbu.Perubahan kecepatan dikenal sebagai akselerasi .Konsep ini sangat penting bagi objek untuk bergerak di Studio; semakin banyak kekuatan yang Anda terapkan pada objek, semakin cepat mereka mempercepat.
Ini karena kekuatan harus lebih besar dari setiap kekuatan fisik yang mendorong kembali terhadap objek, seperti gravitasi atau gesekan.Sebagai contoh, jika Anda menempatkan blok di atas pelat logam, kekuatan fisik angin perlu mengatasi jumlah gesekan dari pelat logam untuk melanjutkan mempercepat blok.Jika kekuatan angin tidak jauh lebih besar dari gesekan dari pelat logam, blok mempercepat, hanya lebih lambat dari contoh sebelumnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Plate-Friction.jpg' alt='A gray block in front of a dark grey metal plate with a diagram that signifies the block will have a plate friction to slow the block's movement from the wind.' title='' width='100%' height='' />
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Plate-Friction.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Plate-Friction.mp4)
Kecepatan linear adalah ukuran gerakan objek, atau seberapa cepat objek mengubah posisinya di sepanjang sumbu dalam jangka waktu tertentu.Studio mengukur kecepatan linier sesuai dengan berapa banyak stud yang bergerak per detik oleh objek.Paku adalah unit fisik utama Roblox untuk mengukur panjang, dan setiap paku setara dengan sekitar 28cm di dunia nyata.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/One-Stud.jpg' alt='A gray block in front of the default baseplate's 4x4 grid texture. A single stud cube rectangle is highlighted.' title='' width='100%' height='' />
Memahami kecepatan linier penting untuk merancang permainan dalam pengalaman Anda karena membantu Anda menentukan berapa banyak kekuatan yang Anda butuhkan untuk mencapai kecepatan tertentu untuk objek bergerak Anda.Sebagai contoh, ketika Anda ingin mendorong objek ke atas, penting untuk mempertimbangkan bagaimana Anda harus menyesuaikan kekuatan untuk mengatasi gravitasi di dalam lingkungan sehingga objek bergerak dengan akurat.
Bagian berikut melangkah lebih jauh ke dalam konsep ini saat Anda belajar cara memindahkan objek pada kecepatan konstan atau linier awal dengan kekuatan yang diperlukan untuk mengatasi setiap kekuatan fisik oposisional di dalam lingkungan.Saat Anda meninjau konsep fisika ini dengan teknik yang akan datang, Anda dapat lebih akurat memprediksi cara menyesuaikan nilai properti untuk mencapai perilaku gerakan linier ideal di Studio.
## [Menyimpan kecepatan linier konstan](#menyimpan-kecepatan-linier-konstan)
Untuk objek untuk mencapai dan mempertahankan kecepatan linier konstan, ia membutuhkan kekuatan untuk mengatasi setiap kekuatan fisik yang menurunkan kecepatan linier objek, atau menyebabkan objek tetap diam.Sebagai contoh, jika Anda ingin objek memiliki kecepatan linier \[0, 12, 0] di Studio, Anda membutuhkan cukup kekuatan untuk objek untuk mencapai dan mempertahankan 12 kancing per detik di sepanjang sumbu Y di lingkungannya.
Jumlah kekuatan yang diperlukan tidak hanya tergantung pada kekuatan fisik oposisional di dalam lingkungan itu sendiri, seperti gravitasi dan gesekan, tetapi juga pada objek itu sendiri.Sebagai contoh, jika Anda memiliki dua objek dengan bentuk yang sama yang bergerak di sumbu yang sama, objek dengan jumlah massa yang lebih besar membutuhkan lebih banyak kekuatan untuk mencapai akselerasi linier yang sama.
*Bagian segi kecil memiliki sedikit massa, jadi perlu lebih sedikit tenaga untuk mencapai akselerasi yang sama.*
*Bagian segi tiga besar memiliki banyak massa, jadi perlu lebih banyak tenaga untuk mencapai akselerasi yang sama.*
Subbagian berikut menggunakan assemblies berbagai bentuk dan ukuran untuk mengajarkan Anda cara memindahkan seluruh objek atau hanya sebagian dari objek pada kecepatan linier konstan.Saat Anda bereksperimen dengan nilai properti yang berbeda, Anda akan belajar cara memperkirakan jumlah maksimum kekuatan yang Anda butuhkan untuk kumpulan pengalaman Anda sendiri.
### [Gunakan batasan Kecepatan Linier](#gunakan-batasan-kecepatan-linier)
[LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) objek adalah jenis [batas penggerak](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) yang menerapkan kekuatan pada seluruh assemblasi untuk menjaga kecepatan linier konstan.Dengan tidak mengunci posisi kumpulan ke sumbu selama gerakannya, kumpulan bebas berputar saat bertabrakan dengan objek lain di ruang 3D.Jenis gerakan ini menyebabkan skenario permainan mengejutkan yang lebih sulit diprediksi oleh pemain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-Intro.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-Intro.mp4)
*Ketika alas lily bertabrakan satu sama lain, mereka mengubah orientasi tetapi terus mengalir di sungai dengan kecepatan linier konstan.*
Untuk mulai memindahkan kumpulan, batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) perlu tahu:
* Titik dan arah positif atau negatif untuk menerapkan kekuatan.
* Jumlah stud yang ingin Anda pindahkan per detik oleh kumpulan.
* Jumlah maksimum kekuatan yang dapat diterapkan mesin untuk montasi untuk mencapai kecepatan linier konstan.
Untuk menunjukkan proses ini, Anda akan mengkonfigurasi alas lily dengan lampiran yang merujuk pada batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) kunci untuk memindahkan alas lily 15 stud per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia pada kecepatan linier konstan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-3.jpg' alt='A close up view of a lily pad. The lily pad's constraint visual aid is visible, and it points to the right, which is the world's negative X axis.' title='' width='90%' height='' />
#### [Tambahkan lampir](#tambahkan-lampir)
Anda dapat menentukan titik untuk menerapkan kekuatan dengan menambahkan objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ke kumpulan, lalu mengkonfigurasi posisi lampiran di ruang 3D.Sampel [Objek Bergerak](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement) pengalaman menempatkan lampiran di pusat lily pad sehingga batasan dapat memindahkan mesh dari lampiran di sepanjang sumbu tertentu.
Lampiran termasuk bantuan visual untuk membantu Anda memvisualisasikan sumbu gerakan mereka.Panah kuning menunjukkan sumbu utama lampiran, dan panah oranye menunjukkan sumbu sekunder lampiran.Meskipun tidak ada sumbu gerakan yang mempengaruhi gerakan pelat lily di langkah\-langkah teknik ini, penting untuk memahami bantuan visual ini untuk referensi masa depan karena mereka dapat membantu Anda menentukan perilaku ideal untuk berbagai jenis batasan, seperti [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) di teknik berikutnya.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-spinning-objects/Attachment-Visual-Aids.png' alt='A attachment's visual aid arrows. The yellow arrow that signifies the attachment's primary axis points up, and the orange arrow that signifies the attachment's secondary axis points to the right.' title='' width='90%' height='' />Untuk menambahkan lampir:
1. Di jendela Explorer , perluas folder LinearVelocityExample , lalu perluas model anaknya LilyPad\_DIY .
2. Masukkan lampir ke dalam mesh Pad .
1. Pasang mouse di atas mesh dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, sisipkan lampiran . Lampiran ditampilkan di tengah bagian.
3. Ganti nama lampir menjadi MoveAttachment .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-Attachment-2.jpg' alt='A close up view of a lily pad and its attachment visual aid. The primary axis points away from the camera, and the secondary axis points upward.' title='' width='80%' height='' />
#### [Konfigurasi batasan](#konfigurasi-batasan)
Sekarang mesh Anda memiliki titik tetap untuk memindahkan alas lily, Anda dapat mengkonfigurasi properti kontraksi [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) untuk menentukan arah dan besaran kecepatan linier konstan, jumlah stud yang ingin Anda pindahkan per detik, dan jumlah maksimum kekuatan yang dapat diterapkan mesin untuk mencapai kecepatan linier konstan.
Pengalaman contoh [Objek Bergerak](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement) menerapkan hingga 5000 Rowtons dari gaya konstan untuk memindahkan alas lily 15 kancing per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia dengan kecepatan linier konstan.Rowtons adalah unit fisik utama Roblox untuk mengukur kekuatan.Untuk merujuk pada unit fisik Roblox dan bagaimana mereka dikonversi ke unit metrik, lihat [Unit Roblox](/docs/id-id/physics/units).
Untuk mengkonfigurasi batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) :
1. (Opsi) Buat batasan terlihat di ruang 3D sehingga Anda dapat merujuk ke arah liniernya.
1. Navigasikan ke tab Model di bilah alat, lalu bagian Batasan .
2. Jika saat ini tidak diaktifkan, klik Detail Batasan untuk menampilkan bantuan visual batasan.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/Attachments-1.png' alt='A close up view of the Studio's Constraints section UI.' title='' width='40%' height='' />
2. Masukkan batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) ke dalam mesh Pad .
1. Di jendela Explorer , gulir di atas mesh, lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan Kecepatan Linear .
3. Ambil lampiran mesh ke kondisi baru.
1. Di jendela Explorer , pilih batasan.
2. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan lampiran0 ke MoveAttachment .
2. Tetapkan MaxForce ke 5000 untuk menerapkan hingga 5000 Rowtons dari gaya konstan untuk mencapai kecepatan linier target.
3. Simpan RelativeTo ke Dunia untuk memindahkan alas lily relatif terhadap posisi dan orientasi dunia.
4. Tetapkan Batas Kecepatan ke Garis untuk membatasi kekuatan di sepanjang garis dari lampiran.
5. Tetapkan Arah Garis ke \-1, 0, 0 untuk memindahkan alas lily di sepanjang sumbu negatif X dunia.Perhatikan bahwa jika Anda mengatur properti ini ke 1, 0, 0 lily pad akan bergerak di sepanjang sumbu positif X dunia.
6. Tetapkan Kecepatan Garis ke 15 untuk memindahkan alas lily 15 kancing per detik.Jika Anda mengatur RelativeTo ke Attachment , batasan akan memindahkan alas lily dalam kaitannya dengan orientasi lampirannya.Namun, begitu pad lily bertabrakan dengan objek, lampiran akan berputar juga dan memindahkan pad lily di sepanjang orientasi baru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-3.jpg' alt='A close up view of a lily pad and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.' title='' width='80%' height='' />
4. Verifikasikan jumlah gaya yang Anda atur memindahkan mesh 15 kancing per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia.
1. Di bilah alat, navigasikan ke tab Tes .
2. Pilih Jalankan dari mode playtest. Studio menyimulasikan pengalaman di posisi kamera saat ini tanpa avatar Anda di ruang 3D.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Playtest-Options.png' alt='Rapid playtest options in Studio.' title='' width='760' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-4.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/LV-4.mp4)
### [Gunakan batasan Prismatik terikat](#gunakan-batasan-prismatik-terikat)
[PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) objek adalah jenis [batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) yang membuat persambungan kaku antara dua lampiran, memungkinkan asambe\-nya orang tua untuk bergerak di sepanjang satu sumbu relatif terhadap satu sama lain .Dengan mengunci posisi kedua assemblies ke satu sumbu, setiap assemblies hanya dapat berputar jika mereka berputar bersama\-sama ke arah yang sama.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Prismatic-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Prismatic-Demo.mp4)
Jenis gerakan ini mengarah pada skenario permainan stabil yang lebih mudah diprediksi oleh pemain.Sebagai contoh, pengalaman sampel [Objek Bergerak](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement) menggunakan objek [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) untuk memindahkan platform log yang dapat digunakan pemain untuk hati\-hati melintasi sungai raksasa.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Intro.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Intro.mp4)
Ketika Anda mengatur [PrismaticConstraint.ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint#ActuatorType) ke Motor , batasan ini menerapkan kekuatan pada dua lampir dengan tujuan lampir mencapai dan mempertahankan kecepatan linier konstan.Jika Anda mengaitkan salah satu assemblasi orangtua lampiran, kekuatan terus memindahkan assemblasi yang tidak diikat pada kecepatan linier konstan sementara assemblasi yang diikat tetap diam.
Untuk mulai memindahkan kumpulan, batasan [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) perlu tahu:
* Titik dan arah positif atau negatif untuk menerapkan kekuatan.
* Jumlah stud yang ingin Anda pindahkan lampir per detik.
* Jumlah maksimum kekuatan yang dapat diterapkan mesin untuk lampiran dan kumpulan orangtuanya untuk mencapai kecepatan linier konstan.
Untuk menunjukkan proses ini, Anda akan mengkonfigurasi pengumpulan log dengan dua objek yang memiliki lampiran anak yang memindahkan log 40 kancing per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia dengan kecepatan linier konstan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-3.jpg' alt='A close up view of a brown log on top of a river. The log's constraint visual aid is visible and points to the right, or the world's negative X axis.' title='' width='90%' height='' />
#### [Konfigurasi lampiran](#konfigurasi-lampiran)
Anda dapat menentukan arah untuk memindahkan objek tertentu dalam kumpulan dengan menambahkan dua objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ke kumpulan, kemudian mengkonfigurasi alineasi dan orientasi mereka di ruang 3D.Pengalaman sampel [Objek Bergerak](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement) mengalinekan dua lampiran di sepanjang sumbu X dunia di dekat posisi di mana log yang tidak diikat tumpang dengan bagian yang diikat, dan atau mengarahkan sumbu utama masing\-masing lampiran ke sumbu negatif X dunia.
Ketika Anda mengkonfigurasi batasan PrismaticConstraint Anda di bagian berikutnya, itu akan memindahkan log dalam kaitan ke bagian pelampung.Dengan kata lain, log akan bergerak menjauh dari bagian tetap yang tidak bisa bergerak karena diikat di ruang 3D.
Untuk mengkonfigurasi lampiran untuk kondisi prismatik:
1. Di jendela Explorer , perluas folder PrismaticConstraintExample , lalu perluas model anaknya Log\_DIY .
2. Masukkan lampir ke dalam mesh Log .
1. Pasang mouse di atas mesh dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, sisipkan lampiran . Lampiran ditampilkan di tengah bagian.
3. Ganti nama lampir menjadi LogAttachment .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Attachment-2.jpg' alt='A close up view of a log and its attachment visual aid. The primary axis points toward the camera, and the secondary axis points upward.' title='' width='80%' height='' />
3. Menggunakan proses yang sama, masukkan lampir ke bagian Anchor , lalu ganti nama lampir AnchorAttachment .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Attachment-3.jpg' alt='A close up view of a log and two attachment visual aids. The primary axis of the new attachment visual aid points to the right, and the secondary axis points upward.' title='' width='80%' height='' />
4. Menggunakan alat Selector Pandangan sebagai referensi untuk koordinat dunia, putar LogAttachment dan AnchorAttachment sampai setiap sumbu utama lampiran menghadap sumbu negatif X dunia
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Attachment-4.jpg' alt='A close up view of a log and its attachment visual aid. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.' title='' width='80%' height='' />
5. Reposisikan AnchorAttachment sehingga kedua lampiran diatur pada sumbu X dunia.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-Attachment-5.jpg' alt='A close up view of a log and its attachment visual aids that are now positioned horizontally. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.' title='' width='80%' height='' />
#### [Konfigurasi batasan](#konfigurasi-batasan-1)
Sekarang lampiran Anda diatur pada sumbu yang sama dan menghadap arah yang sama yang Anda ingin log bergerak, Anda dapat mengkonfigurasi properti kontraksi [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) untuk menentukan apakah akan menerapkan konstan kecepatan linier target dalam arah positif atau negatif dari sumbu utama setiap lampiran, jumlah stud yang ingin lampiran bergerak per detik, dan jumlah maksimum kekuatan yang dapat diterapkan mesin untuk mencapai kecepatan linier konstan konstan.
Sementara Anda dapat memilih nilai berbeda untuk kasus penggunaan sendiri, pengalaman contoh [Memindahkan Objek](https://www.roblox.com/games/17560154079/UCT-Linear-Movement) menerapkan hingga 50000 Rowtons dari gaya konstan untuk memindahkan lampiran 40 radian per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia dengan kecepatan linier konstan.Namun, karena lampiran anker berada di objek yang diikat, hanya lampiran log yang bisa bergerak.
Untuk mengkonfigurasi batas prismatik:
1. Masukkan objek [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) ke dalam mesh Log .
1. Di jendela Explorer , gulir di atas mesh, lalu klik ikon โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu konteks, masukkan Kontraksi Prismatik .
2. Atribusikan lampir log ke kondisi baru sehingga log bergerak dalam hubungan dengan bagian blok yang diikat.
1. Di jendela Explorer , pilih batasan.
2. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan Attachment0 ke AnchorAttachment .
2. Tetapkan Attachment1 ke LogAttachment . Syarat tersebut ditampilkan di jendela pandang.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-2.jpg' alt='A close up view of a log and its constraint visual aid. It doesn't have a arrow visual aid because it doesn't yet have a set velocity.' title='' width='80%' height='' />
3. Di jendela Explorer , pilih batasan, lalu di jendela Properti,
1. Atur Tipe Aktuator ke Motor . Lapangan properti baru ditampilkan.
2. Tetapkan MotorMaxForce ke 50000 untuk menerapkan hingga 50000 Rowtons dari gaya konstan untuk mencapai kecepatan linier target.
3. Tetapkan Kecepatan untuk 40 untuk memindahkan log 40 kancing per detik.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-3.jpg' alt='A close up view of a log and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.' title='' width='80%' height='' />
4. Verifikasi jumlah kekuatan yang Anda atur memindahkan log 40 kancing per detik di sepanjang sumbu negatif X dunia.
1. Di bilah alat, navigasikan ke tab Tes .
2. Pilih Jalankan dari mode playtest. Studio menyimulasikan pengalaman di posisi kamera saat ini tanpa avatar Anda di ruang 3D.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Playtest-Options.png' alt='Rapid playtest options in Studio.' title='' width='760' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-4.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/PC-4.mp4)
## [Terapkan gaya linier awal](#terapkan-gaya-linier-awal)
Cara lain untuk mengubah kecepatan linier objek adalah dengan menerapkan impuls kekuatan.Setelah dorongan kekuatan, objek juga memperlambat sampai menjadi statis jika ada kekuatan oposisional seperti gesekan, atau tetap bergerak dengan kecepatan linier konstan jika tidak ada kekuatan oposisional.
Teknik ini berguna untuk memindahkan objek setelah peristiwa permainan signifikan, seperti ledakan atau tabrakan yang berdampak, karena memberikan umpan balik instan kepada pemain.Untuk menunjukkan, bagian berikut menunjukkan cara meluncurkan karakter pemain ke atas menuju langit saat mereka bertabrakan dengan pad lompat dengan dorongan awal yang dapat Anda sesuaikan dengan nilai baru untuk memenuhi persyaratan permainan Anda.
### [Gunakan ApplyImpulse](#gunakan-applyimpulse)
Metode [ApplyImpulse](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyImpulse) menerapkan kekuatan pada seluruh assemblasi untuk mendapatkan kecepatan linier awal sebelum memperlambat ke berhenti saat ada kekuatan oposisi.Untuk mulai memindahkan kumpulan, metode perlu tahu:
* Kumpulan untuk dipindahkan.
* Sumbu untuk menerapkan kekuatan untuk mencapai kecepatan linier awal.
* Jumlah kekuatan untuk diterapkan pada setiap sumbu.
Anda dapat mendefinisikan semua nilai ini dalam skrip.Sebagai contoh, skrip sampel mendefinisikan pengumpulan untuk bergerak sebagai objek karakter pemain [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , kemudian menerapkan dorongan kekuatan yang 2500 detik Rowton untuk meluncurkan pemain ke atas di sumbu positif Y dunia.Perhatikan bahwa karakter pemain memiliki jumlah massa yang berbeda, jadi Anda mungkin perlu meningkatkan dan menyeimbangkan kekuatan ini untuk meluncurkan setiap pemain tanpa meluncurkan karakter pemain dengan jumlah massa yang lebih kecil terlalu tinggi.
Untuk memindahkan kumpulan menggunakan [ApplyImpulse](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyImpulse) :
1. Di jendela Explorer , perluas folder ApplyImpulseExample , lalu perluas model anaknya JumpPad\_DIY .
2. Masukkan skrip ke bagian JumpPad .
1. Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol โ. Menu konteks ditampilkan.
2. Dari menu, masukkan Skrip . Lampiran ditampilkan di tengah bagian.
3. Ganti nama skrip menjadi JumpScript .
3. Ganti kode default dengan kode berikut:
```

---
```
local volume = script.Parent
local function onTouched(other)
local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
local character = other.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
other:ApplyImpulse(impulse)
end
end
volume.Touched:Connect(onTouched)
```
```
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Impulse-3.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-moving-objects/Impulse-3.mp4)
| 283
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Studio
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat animasi karakter
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation).
Animasi karakter termasuk serangkaian posisi kunci yang secara programatik mengalir bersama untuk membuat karakter Anda tampak seolah\-olah mereka bergerak di lingkungan mereka.Sementara Roblox menyediakan serangkaian animasi karakter default untuk setiap pengalaman, membuat animasi khusus untuk karakter Anda membantu pemain memahami kepribadian unik mereka dengan cara mereka membawa diri dan berinteraksi dengan karakter lain.
Menggunakan file [Animasi Karakter Berjalan](https://www.roblox.com/games/134383324873456/Walking-Character-Animation).rbxl sebagai tempat awal, tutorial ini menunjukkan cara membuat animasi karakter berjalan dari awal sampai akhir, termasuk panduan tentang:
* Menambahkan rig karakter pra\-dibangun ke ruang 3D yang dapat Anda gerakkan dan putar ke posisi kunci yang berbeda.
* Memecah gambar referensi untuk memandu keputusan animasi Anda dan memastikan setiap posisi mencerminkan kepribadian karakter Anda.
* Mengulangi animasi untuk menguji bagaimana tampilannya pada kecepatan, sudut, dan gaya penyederhanaan yang berbeda.
* Mempublikasikan animasi sehingga Anda dapat menggunakannya di seluruh proyek dalam skrip dan konteks yang berbeda.
Setelah Anda menyelesaikan tutorial ini, Anda akan memiliki assetID untuk animasi Anda, dan keterampilan untuk membuat jenis animasi tambahan yang memenuhi kebutuhan untuk karakter dan pengalaman Anda sendiri.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Ref-All.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Final-Animation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Final-Animation.mp4)
## [Tambahkan rig](#tambahkan-rig)
Rigs , atau koleksi bagian yang terhubung dengan persambungan seperti [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) atau [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) objek, diperlukan untuk membuat animasi karakter karena mereka mencakup struktur internal yang perlu Anda gerakkan dan putar bagian tubuh ke posisi berbeda.Sementara Anda dapat [membuat rig sendiri](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model) menggunakan alat pemodelan 3D eksternal, Studio menyediakan beberapa rig pra\-dibangun yang dapat Anda akses melalui alat [Pembangun Rig](/docs/id-id/studio/rig-builder).
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Masculine-Skinned-Rig.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*R15 Rig Kulit Maskulin*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Masculine-Block-Rig.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*R15 Blok Masculine Rig*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Feminine-Rthro-Rig.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*R15 Rig Perempuan Rthro*
Rig yang Anda pilih untuk dianimasikan adalah keputusan desain penting pertama Anda karena bentuk tubuh secara langsung memengaruhi bagaimana Anda menganimasikan karakter.Sebagai contoh, karakter blok maskulin memiliki banyak mass di seluruh tubuhnya dengan jarak gerakan minimal, sehingga karakter dapat mengocok beratnya saat berjalan dengan langkah lambat dan pendek.Sebaliknya, rthro perempuan membawa lebih banyak massa di dekat pinggulnya dengan jangkauan gerakan yang lebih realistis, jadi karakter bisa bergoyang saat mereka mendistribusikan berat badan mereka dengan langkah panjang dan cepat.
Sisa tutorial memberikan analisis mendalam tentang berbagai keputusan dan teknik desain yang dapat Anda gunakan saat menganimasikan semua jenis rig yang berbeda.Saat Anda meninjau keputusan ini untuk rthro rig maskulin, Anda akan belajar bagaimana menyesuaikan metode Anda untuk memenuhi persyaratan karakter dan dunia Anda sendiri.
Untuk menambahkan rig pra\-dibangun ke ruang 3D:
1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Pembangun Rig .
2. Pilih jenis rig, bentuk tubuh, lalu opsi avatar.Sebagai contoh, tutorial ini menggunakan tipe rig R15 , bentuk tubuh maskulin , dan Avatar Rthro .Rig ditampilkan di jendela pandang.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Add-Rig-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
## [Tempatkan rig](#tempatkan-rig)
Setiap animasi terdiri dari serangkaian posisi kunci di berbagai frame, kemudian program Studio secara programatik mengisi , atau "mengisi", frame di antara untuk membuat gerakan mulus.Sebagai contoh, jika Anda membuat posisi kunci dari lengan yang menuju ke langit pada frame 0:00, maka posisi kunci lengan yang sama menuju ke tanah pada frame 0:09, maka Studio mengisi di antara frame 0:01\-0:08 antara posisi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/InterpolationExample.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/InterpolationExample.mp4)
Proses ini disebut tweening atau di antara , dan itu berarti Anda tidak perlu secara manual menganimasikan setiap frame.Sebagai gantinya, Anda hanya dapat menganimasikan posisi kunci yang ingin Anda karakter buat untuk menekankan kepribadian mereka, lalu็ผ่พ interpolated frame sampai Anda puas dengan hasil akhir.
Siklus berjalan untuk karakter humanoid biasanya memiliki 4 posisi kunci yang diulang untuk setiap langkah kaki:
* Hubungi \- Saat kaki satu menyentuh tanah di depan karakter, dan yang lainnya akan terangkat di belakang karakter.Kedua kaki mendukung berat karakter.
* Rendah \- Saat kaki depan sepenuhnya mendukung berat karakter, dan kaki belakang terangkat dari tanah.
* Melewati \- Saat langkah tengah ketika kaki belakang melewati kaki depan, dan berat karakter mulai bergeser dari satu kaki ke kaki lainnya.
* Tinggi \- Saat karakter mengangkat tubuh mereka ke kaki belakang baru mereka, dan kaki depan baru akan menyentuh tanah.
Untuk menunjukkan bagaimana ini bekerja, mari kita tinjau referensi siklus berjalan berikut di mana robot humanoid kuning mengambil langkah pertama dengan kaki kiri mereka, lalu dengan kaki kanan mereka.Perhatikan bahwa lengan dan kaki kiri robot adalah ungu untuk membedakan bagaimana setiap sisi tubuh bergerak selama siklus berjalan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Ref-Feet.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Saat robot beralih dari Kontak ke posisi Rendah , beratnya jatuh ke depan dan menarik tubuh robot ke arah tanah.Setelah robot menangkap dirinya sendiri dan berdiri kembali, beratnya jatuh ke belakang dan meluncurkan tubuhnya ke depan saat robot beralih dari Passing ke High posisi.Jika Anda melihat kepala karakter selama siklus berjalan, Anda dapat melihat bagaimana mereka jatuh dan naik dengan setiap langkah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Ref-Head.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />Sementara ide sentral dari posisi kunci ini tetap sama untuk semua siklus berjalan, karakter yang berbeda mengekstraksi bagian berbeda dari siklus tergantung pada bagaimana perasaan mereka atau siapa mereka, seperti kepribadian, usia, ekspresi gender, dan kesejahteraan.Sebagai contoh:
* Karakter lansia mungkin menyusut ke depan dan mengambil langkah lambat yang hampir meninggalkan tanah.
* Karakter pemalu mungkin menyimpan lengan mereka tertutup dan kepala mereka turun untuk menghindari kontak mata.
* Karakter dingin dapat menyeberangkan lengan mereka dan mengambil langkah\-langkah terukur saat mereka mencari kehangatan.
Animasi adalah bentuk seni, dan keputusan desain yang Anda buat untuk karakter Anda mungkin terlihat berbeda dari keputusan desain dalam tutorial ini untuk rig Rthro maskulin.Sementara instruksi berikut fokus pada cara membuat ulang posisi kunci untuk siklus berjalan karakter yang percaya diri, merasa bebas untuk menyesuaikan pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan desain untuk pengalaman Anda sendiri.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Ref-Masculine-Rig.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
### [Langkah kiri](#langkah-kiri)
Langkah pertama untuk berjalan siklus adalah untuk membuat empat posisi kunci yang membentuk langkah kiri karakter, atau langkah yang mereka ambil untuk maju dengan kaki kiri mereka.Saat Anda menyelesaikan setiap posisi, pertimbangkan bagaimana berat karakter bergeser dari distribusi yang sama di kedua kaki ke keseimbangan di satu kaki, dan bagaimana hal itu mempengaruhi gerakan di seluruh tubuh mereka.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/LeftStepSequence.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
#### [Kontak](#kontak)
Posisi Kontak untuk langkah kiri mewakili saat kaki kiri menyentuh tanah di depan karakter sementara kaki kanan akan terangkat di belakang karakter.Kedua lengan karakter berayun kebalik dengan arah kaki masing\-masing; misalnya, karena kaki kiri berada di depan karakter, lengan kiri mereka berada di belakang karakter.
Ini adalah momen penting dalam langkah karakter karena kedua kaki sama\-sama mendukung berat karakter saat mereka bergerak.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact.mp4)
Untuk membuat pose kontak pertama untuk siklus kaki kiri:
1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Editor Animasi . Jendela [Editor Animasi](/docs/id-id/animation/editor) ditampilkan.
2. Pilih rig Anda. Menu konteks ditampilkan.
3. Di bidang Nama Animasi , masukkan nama untuk animasi Anda, lalu klik tombol Buat .
4. (Opsi) Tetapkan jadwal ke 24 frame per detik.
1. Dalam alat putar ulang editor, klik ikon gigi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Gear-Icon.png' alt='' title='' width='30%' height='' />
2. Dari menu konteks, atur Tingkat Frame menjadi 24 fps .
5. Tambahkan keyframe untuk masing\-masing bagian tubuh rig ke daftar trek Editor Animasi.
1. Di Editor Animasi , klik tombol \+ . Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-2A.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih Tambahkan Semua Tubuh . Daftar trek Editor Animasi diperbarui dengan semua bagian tubuh rig.
3. Klik kanan di bilah atas di bawah garis waktu, lalu di menu konteks, pilih Tambah Keyframe .Editor Animasi menambahkan keyframe untuk setiap bagian tubuh di timeline.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-2C.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-2C.mp4)
6. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi tertekuk.
1. Di tab Rumah di bilah alat, pilih alat Putar .
2. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh UpperTorso sehingga torso sedikit membungkuk ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig terlihat lurus ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
7. Letakkan kaki rig sehingga kaki kiri menyentuh tanah di depan rig sementara kaki kanan menyentuh tanah di belakang rig.
1. Di jendela pandang, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri ditekuk sementara kaki kiri sedikit dinaikkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-4A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan ditekuk saat jari kaki menyentuh tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
8. Letakkan lengan rig sehingga masing\-masing lengan berayun sejauh ke depan atau di belakang rig untuk langkah karakter.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri terlihat dan sedikit melengkung di belakang rig.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan sedikit melengkung di depan rig.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
9. Menyimpan animasi.
1. Di dalam Kontrol Media dan Putar , pilih tombol ellipsis. Menu konteks ditampilkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-6A.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih Simpan .
Sampai Anda menerbitkan animasi, disimpan secara lokal ke file tempat Anda dan tidak dapat digunakan dalam pengalaman lain.Ketika Anda menyimpan animasi, itu tidak tidak menyimpan pengalaman Anda.
#### [Rendah](#rendah)
Posisi Rendah untuk langkah kiri mewakili saat ketika kaki kiri sepenuhnya mendukung berat karakter saat mereka jatuh ke tanah, dan kaki kanan mereka mengangkat dari tanah untuk menyeimbangkan distribusi berat tidak sama di antara kaki mereka.
Posi kunci ini di kedua langkah kiri dan kanan adalah ketika karakter se rendah ke tanah seperti yang akan mereka lakukan karena mereka jatuh ke depan sebelum kaki depan mereka menghentikan penurunan mereka.Gerakan maju dari proses ini juga menyebabkan tubuh bagian atas dan kepala miring ke arah tanah, yang dapat Anda berlebih\-lebihkan untuk karakter yang lebih energik.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low.mp4)
Untuk membuat pas pertama Low pose untuk siklus kaki kiri:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-3\.
2. Tempatkan tubuh bagian atas rig sehingga lebih miring ke tanah daripada posisi sebelumnya.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Torso Atas sehingga torso terlihat signifikan membungkuk ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-2A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-2B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan kaki rig sehingga berat tubuh rig didukung oleh kaki kirinya.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri hampir tertekuk pada sudut 90 derajat dengan kaki datar di tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir lurus di belakang rig dengan bagian bawah kakinya mengarah ke langit.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Pindahkan rig ke bawah sehingga kakinya kiri menyentuh tanah.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan ke bawah sampai kaki kiri rig paralel dengan tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-4.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga mereka berayun lebih dekat ke torso.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri lebih dekat dengan pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan lebih dekat dengan pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Low-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
#### [Lewat](#lewat)
Posisi Melewati mewakili saat ketika kaki kanan melewati kaki kiri, dan berat karakter mulai bergeser dari kaki kiri ke kaki kanan.Kedua lengan karakter jatuh ke pinggul saat mereka berayun ke arah yang berlawanan, yang menyebabkan karakter muncul seolah\-olah mereka berdiri tegak seperti flamingo.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing.mp4)
Untuk membuat posisi lewati pertama untuk siklus kaki kiri:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-6\.
2. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi lurus.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh UpperTorso sehingga torso berada sekitar 90 derajat dengan tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-2A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menunggu lagi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-2B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan kaki rig sehingga karakter menyeimbangkan beratnya di kaki kiri saat kaki kanan berayun ke depan.
1. Di jendela pandang, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri hampir lurus dengan kaki datar di tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan dibengkok pada sudut 45 derajat dengan bagian depan kaki yang menghadap ke tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Pindahkan rig ke atas sehingga kakinya kiri menyentuh tanah.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan sampai kaki kiri rig paralel dengan tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-4.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga jatuh di kedua sisi pinggul karakter.
1. Di jendela pandang, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri hampir lurus di sisi kiri karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan hampir lurus di sisi kanan karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Passing-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
#### [Tinggi](#tinggi)
Posisi Tinggi untuk langkah kiri mewakili saat ketika karakter mengangkat tubuh mereka ke kaki kiri mereka sementara kaki kanan mereka akan menyentuh tanah.Sebagian besar keseimbangan berat karakter pada jari kaki mereka, yang pada gilirannya mendorong mereka dari tanah untuk mendorong mereka ke depan.
Posi kunci ini di kedua langkah kiri dan kanan adalah ketika karakter berada sejauh dari tanah seperti yang akan mereka lakukan karena mereka mendorong dari lantai.Perhatikan bahwa gerakan maju dari proses ini juga menyebabkan tubuh bagian atas dan kepala miring ke langit, yang dapat Anda berlebih\-lebihkan untuk karakter yang lebih optimis.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High.mp4)
Untuk membuat pas pertama High pose untuk siklus kaki kiri:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-9\.
2. Tempatkan tubuh bagian atas rig sehingga dada menghadap langit.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Torso Atas sehingga karakter sedikit diposisikan ke belakang.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-2A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke langit.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-2B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan kaki rig sehingga berat karakter bergeser ke depan dari jari kaki kiri ke paha kaki kanan.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri hampir lurus dengan kaki hampir paralel dengan tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan dibengkokkan pada sudut hampir 90 derajat di depan karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Pindahkan rig ke atas sehingga kakinya kiri menyentuh tanah.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan sedikit ke atas sampai jari kaki kiri menyentuh tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-4.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga mereka berayun lebih jauh dari torso.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri lebih jauh dari pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan lebih jauh dari pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-High-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
### [Langkah yang benar](#langkah-yang-benar)
Langkah kedua untuk siklus berjalan adalah untuk membuat empat posisi kunci yang membentuk langkah kanan karakter, atau langkah yang mereka ambil untuk maju dengan kaki kanan mereka.Sementara tutorial ini berfokus pada menciptakan kembali proses yang sama dengan urutan kaki kiri karakter, Anda dapat membuat penyesuaian halus yang menambahkan kepribadian pada siklus berjalan Anda, seperti miring ke kanan atau ekstra pep di langkah kanan mereka.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/RightStepReference.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
#### [Kontak](#kontak-1)
Posisi Kontak untuk langkah kanan mewakili saat kaki kanan menyentuh tanah di depan karakter sementara kaki kiri akan terangkat di belakang karakter.Sebagian besar proses untuk membuat posisi ini sama dengan urutan langkah kiri, tetapi membantu untuk pertama kali menempatkan rig pada orientasi vertikal yang sama dengan posisi Kontak untuk urutan langkah kiri sehingga karakter memiliki gaya yang lebih konsisten.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact.mp4)
Untuk membuat pose kontak pertama untuk siklus kaki kanan:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-12\.
2. Pindahkan rig ke bawah sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan pose Kontak langkah kiri.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan ke bawah sampai kepala rig berada di bawah garis referensi ungu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi siku yang sama dengan posisi Kontak langkah kiri.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh UpperTorso sehingga torso sedikit membungkuk ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig terlihat lurus ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Letakkan kaki rig sehingga kaki kanan menyentuh tanah di depan rig sementara kaki kiri menyentuh tanah di belakang rig.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri tertekuk saat jari kaki menyentuh tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-4A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan dibengkokkan saat kaki sedikit dibangkitkan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga masing\-masing lengan berayun sejauh ke depan atau di belakang rig untuk langkah karakter.
1. Di jendela pandang, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri terlihat dan sedikit melengkung di depan rig.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan sedikit melengkung di belakang rig.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Contact-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
#### [Rendah](#rendah-1)
Posisi Rendah untuk langkah kanan mewakili saat kaki kanan sepenuhnya mendukung berat karakter saat mereka jatuh ke tanah, dan kaki kiri mereka terangkat dari tanah untuk menyeimbangkan distribusi berat tidak sama di antara kaki mereka.Mirip dengan posisi sebelumnya, meskipun tidak wajib, berguna untuk menempatkan rig pada orientasi vertikal yang sama dengan Low untuk urutan langkah kiri sehingga karakter tidak jatuh lebih ke depan di kaki kanan mereka daripada kiri mereka.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low.mp4)
Untuk membuat pas pertama Low pose untuk siklus kaki kanan:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-15\.
2. Pindahkan rig ke bawah sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan pose rendah langkah kiri.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan ke bawah sampai kepala rig sedikit di atas garis referensi abu\-abu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi yang sama dengan posisi Low pada langkah kiri.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Torso Atas sehingga torso terlihat signifikan membungkuk ke depan.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Letakkan kaki rig sehingga berat tubuh rig didukung oleh kaki kanannya.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri hampir lurus di belakang rig dengan bagian bawah kakinya bersudut ke langit.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-4A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir tertekuk pada sudut 90 derajat dengan kaki datar di tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga mereka berayun lebih dekat ke torso.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri lebih dekat dengan pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan lebih dekat dengan pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Low-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
#### [Lewat](#lewat-1)
Posisi Melewati mewakili saat ketika kaki kiri melewati kaki kanan, dan berat karakter mulai bergeser dari kaki kanan ke kaki kiri.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing.mp4)
Untuk membuat posisi lewati pertama untuk siklus kaki kanan:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-18\.
2. Pindahkan rig ke atas sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan posisi Passing pada langkah kiri.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan sampai kepala rig sedikit di bawah garis referensi ungu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi lurus yang sama dengan posisi Passing pada langkah kiri.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh UpperTorso sehingga torso berada sekitar 90 derajat dengan tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menunggu lagi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-3B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Letakkan kaki rig sehingga karakter menyeimbangkan beratnya di kaki kanan sementara kaki kiri berayun ke depan.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri dibengkok pada sudut 45 derajat dengan bagian depan kaki yang ditumpuk ke tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-4A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir lurus dengan kaki datar di tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga jatuh di kedua sisi pinggul karakter.
1. Di jendela pandang, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri hampir lurus di sisi kiri karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan hampir lurus di sisi kanan karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-Passing-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
#### [Tinggi](#tinggi-1)
Posisi Tinggi untuk langkah kanan mewakili saat ketika karakter mengangkat tubuh mereka ke kaki kanan mereka sementara kaki kiri mereka akan menyentuh tanah.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High.mp4)
Untuk membuat pas pertama High pose untuk siklus kaki kanan:
1. Di jendela Explorer , klik dan seret scrubber ke frame ke\-21\.
2. Pindahkan rig ke atas sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan pose Tinggi langkah kiri.
1. Di jendela, pilih bagian tubuh LowerTorso .
2. Pindahkan sampai kepala rig tumpang tindih dengan garis referensi ungu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-2.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Letakkan tubuh bagian atas rig dalam posisi sudut yang sama dengan posisi Tinggi langkah kiri.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Torso Atas sehingga karakter sedikit diposisikan ke belakang.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-3A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Pilih dan sudutkan bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke langit.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-3B.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
4. Letakkan kaki rig sehingga berat karakter bergeser ke depan dari jari kaki kanannya ke paha kaki kirinya.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri dibengkok pada sudut hampir 90 derajat di depan karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-4A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir lurus dengan kaki hampir paralel ke tanah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-4B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
5. Letakkan lengan rig sehingga mereka berayun lebih jauh dari torso.
1. Di jendela, pilih dan sudutkan bagian tubuh Lengan Atas Kiri dan Lengan Bawah Kiri sampai lengan kiri lebih jauh dari pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-5A.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Ulangi proses ini untuk bagian tubuh Lengan Atas Kanan dan Lengan Bawah Kanan sampai lengan kanan lebih jauh dari pinggul karakter.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Right-High-5B.jpg' alt='' title='' width='80%' height='' />
6. Menyimpan animasi.
## [animasipengujian](#animasipengujian)
Setelah Anda menyelesaikan pas pertama dari posisi kunci Anda, penting untuk menguji animasi Anda untuk melihat bagaimana alurnya bersama\-sama.Jika ada ketidakkonsistenan atau transisi kasar, Anda dapat membuat penyesuaian halus untuk memastikan animasi sehalus mungkin untuk tubuh dan kepribadian karakter Anda.
Dengan kata lain, jika Anda ingin karakter Anda menjadi bergizi dan ringan di kaki mereka, gerakan mereka harus lancar dan mengalir bersama\-sama.Namun, jika Anda ingin karakter Anda menjadi ceroboh dan tersandung saat berjalan, transisi mulus mungkin kurang diinginkan bagaimana Anda ingin mereka menampilkan diri di pengalaman Anda.
Untuk menguji posisi Anda:
1. Dalam alat putar ulang Editor Animasi , klik tombol looping untuk mengulang animasi tanpa batas waktu.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Test-1.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Klik tombol mainkan untuk memulai animasi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Test-2.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
3. Ulas ulang animasi Anda untuk melihat di mana perlu disesuaikan.
1. Perlambat kecepatan animasi Anda.
1. Di alat pemutar, klik ikon peralatan.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Gear-Icon.png' alt='' title='' width='30%' height='' />
1. Dari menu konteks, atur Kecepatan Putar ke 0\.25x atau 0\.5x .
2. Menilai animasi dari berbagai sudut.
1. Di tab Tampilan , pilih tombol Pemilih Tampilan .
2. Di jendela, klik salah satu dari 14 wajah Pemilih Pandangan untuk memindahkan kamera Anda ke orientasi dunia yang berbeda.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-View-Selector.png' alt='View Selector tool selected in View tab of Studio' title='' width='782' height='' />
3. Pilih, gerakkan, dan putar rig Anda sampai animasi cocok dengan kepribadian karakter Anda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Final-Animation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Final-Animation.mp4)
## [Publikasikan animasi](#publikasikan-animasi)
Untuk memainkan animasi Anda di pengalaman terbuka Anda, serta menyimpannya untuk digunakan kembali di proyek lain, Anda harus menerbitkan animasi ke cloud.Proses ini membuat ID aset unik untuk animasi Anda yang dapat Anda referensikan dalam skrip, yang sangat penting jika Anda ingin menggantikan salah satu animasi karakter default Roblox.
Untuk mempublikasikan animasi Anda:
1. Di sudut kiri atas dari Editor Animasi , klik tombol ellipsis.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Left-Contact-6A.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
2. Dari menu konteks, pilih Terbitkan ke Roblox . Jendela Konfigurasi Aset ditampilkan.
3. Isi semua bidang yang berlaku, lalu klik tombol Simpan .
4. (Opsi) Anda dapat menyalin assetID animasi untuk digunakan dalam skrip dengan mengklik ikon salin.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Publish-4.png' alt='' title='' width='60%' height='' />
Sekarang animasi Anda ada di cloud, Anda dapat menemukan, mengedit, dan menggunakan kembali aset di semua proyek Anda melalui [Dashboard Pencipta](https://create.roblox.com/dashboard/creations) di bawah Item Pengembangan \> Animasi .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-character-animations/Creations-Animations.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
| 284
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/play-character-animations
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Studio
Bahasa Indonesia
Masukan
# Mainkan animasi karakter
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/animation/play-character-animations).
Memainkan animasi karakter adalah bagian penting dari apa yang membuat avatar dan karakter tidak dapat dimainkan (NPC) ekspresif, realistis, dan menarik bagi audiens Anda.Selain menyediakan visual imersif, animasi karakter memberikan umpan balik pemain dari tindakan mereka, panduan tentang cara menavigasi lingkungan, dan informasi penting tentang karakter mereka dan orang lain.
Menggunakan file [Stasiun Luar Angkasa Berbahaya](https://www.roblox.com/games/134383324873456/Walking-Character-Animation).rbxl sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara bermain animasi karakter menggunakan dua teknik berbeda, termasuk panduan tentang:
* Mengganti aset animasi karakter default dengan animasi khusus Anda sendiri.
* Memicu animasi dalam menanggapi tindakan karakter dalam ruang 3D.
Setelah Anda menyelesaikan tutorial ini, Anda akan memiliki keterampilan untuk menyesuaikan animasi untuk berbagai situasi permainan.
## [Ubah animasi default](#ubah-animasi-default)
Setiap karakter dengan objek default [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , apakah itu avatar yang dikontrol pemain atau karakter non\-pemain (NPC), termasuk serangkaian animasi default yang diputar setiap kali karakter melakukan tindakan khusus dalam pengalaman, seperti berlari, menaiki, dan melompat.Roblox menyediakan animasi ini out\-of\-the\-box untuk setiap pengalaman tanpa usaha pemrograman tambahan.
*Animasi Jatuh Standar*
\>
*Animasi Renang Dasar*
\>
*Animasi Pendakian Dasar*
\>
Namun, jika animasi default ini tidak memenuhi persyaratan desain untuk lingkungan, estetika, atau narasi keseluruhan dunia Anda, Anda dapat menukarnya dengan animasi khusus yang berlaku untuk setiap pemain yang bergabung dengan pengalaman Anda.Teknik desain permainan ini dapat membantu karakter dan pengalaman Anda terasa lebih pribadi, menarik, dan imersif.
Untuk menunjukkan, bagian berikut mengajarkan Anda cara bertukar animasi berjalan default dengan animasi siklus berjalan khusus dari [Membuat Animasi Karakter](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation).Menggunakan proses yang sama ini, Anda dapat menukar salah satu animasi default dengan ID animasi Anda sendiri.
*Animasi Berjalan Default*
\>
*Animasi Berjalan Kustom*
### [Buat skrip](#buat-skrip)
Setiap objek karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) termasuk anak [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) yang menyimpan semua animasi default karakter.Untuk mengatur salah satu animasi default ini ke ID aset baru, Anda harus membuat skrip di Class.ServiceScriptService sehingga dapat merujuk dan menggantikan nilai default objek [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) segera setelah pemain memuat ke dalam pengalaman.
Untuk membuat skrip yang akan merujuk pada aset animasi default:
1. Di jendela Explorer , tambahkan skrip baru ke ServerScriptService .
1. Pasang mouse di atas ServerScriptService dan klik tombol โ.
2. Dari menu konteks, masukkan Skrip .
2. Dalam skrip baru, tempel kode berikut:
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
print("Animator found!")
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
```
```
Penjelasan KodeSkrip ResetDefaultAnimations dimulai dengan mendapatkan layanan [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) , yang berisi semua objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) untuk pemain saat mereka terhubung ke server.Ketika masing\-masing karakter pemain dimuat ke dalam pengalaman, fungsi [onCharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#onCharacterAdded) menunggu sampai mendeteksi objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dan [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) karakter.
Ketika mendeteksi objek [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) untuk pertama kalinya, skrip kemudian mencetak "Animator ditemukan!" untuk memberi tahu Anda bahwa skrip berfungsi seperti yang diinginkan.
### [Gantikan assetID](#gantikan-assetid)
Sekarang Anda tahu skrip Anda dapat mendeteksi ketika pemain memuat dan terhubung ke server, Anda dapat memodifikasi skrip Anda untuk secara khusus merujuk pada id animasi yang ingin Anda tukar dengan animasi kustom Anda sendiri.
Tabel berikut berisi semua animasi karakter default yang dapat Anda panggil dan ganti dalam objek [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator).Perhatikan bahwa Menganggur memiliki dua variasi yang dapat Anda program untuk dimainkan lebih atau kurang sering.
| Tindakan Karakter | Referensi Skrip Animasi |
| --- | --- |
| Jalankan | animateScript.run.RunAnim.AnimationId |
| Berjalan | animateScript.walk.WalkAnim.AnimationId |
| Lompat | animateScript.jump.JumpAnim.AnimationId |
| Menganggur | animateScript.idle.Animation1\.AnimationId\`\`animateScript.idle.Animation2\.AnimationId |
| Jatuh | animateScript.fall.FallAnim.AnimationId |
| Renang | animateScript.swim.Swim.AnimationId |
| Renang (Menganggur) | animateScript.swimidle.SwimIdle.AnimationId |
| Naik | animateScript.climb.ClimbAnim.AnimationId |
Untuk menggantikan aset animasi berjalan default:
1. Panggil referensi skrip animasi berjalan default, lalu ganti assetID dengan ID animasi khusus Anda sendiri.Sebagai contoh, kode contoh berikut merujuk pada animasi siklus berjalan dari [Membuat Animasi Karakter](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/animation/create-an-animation).
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
print("Animator found!")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.walk.WalkAnim.AnimationId = "rbxassetid://122652394532816"
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
```
```
2. Tes ulang pengalaman Anda untuk memastikan animasi berjalan khusus Anda menggantikan animasi default.
1. Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Quick-Access-Toolbar-Play.png' alt='Play button highlighted in Studio's playtesting options.' title='' width='228' height='' />
2. Berjalan di sekitar stasiun ruang angkasa dengan avatar Anda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Replace-AssetID-2B.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Replace-AssetID-2B.mp4)
## [Aktifkan animasi](#aktifkan-animasi)
Sementara teknik sebelumnya berfokus pada pertukaran animasi default yang secara otomatis dimainkan setiap kali karakter melakukan tindakan khusus dalam pengalaman, Anda dapat memicu animasi secara programat untuk dimainkan sebagai respons terhadap apa pun tindakan karakter dalam ruang 3D, seperti mengambil item atau mengalami kerusakan dari bahaya.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Pose-Example.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Pose-Example.mp4)
*Dalam contoh ini, ketika pemain menyentuh platform emas, mereka memicu animasi tarian karakter non\-้ป่ฎค.*
Metode bermain animasi ini berguna karena memberi pemain umpan balik instan tentang bagaimana mereka harus berinteraksi dengan objek di lingkungan mereka.Untuk menunjukkan, bagian berikut menunjukkan cara mengaktifkan animasi setiap kali karakter terlalu dekat dengan kebocoran uap berbahaya sebagai cara untuk diam\-diam mengajarkan pemain untuk menghindari berjalan terlalu dekat dengan dinding.
### [Sisipkan volume](#sisipkan-volume)
Salah satu cara paling umum untuk memicu perilaku permainan unik adalah menggunakan volume , atau wilayah tak terlihat di dalam ruang 3D, untuk mendeteksi ketika karakter atau objek berinteraksi dengan area spesifik dari lingkungan.Ketika Anda mencocokkan volume dengan skrip, Anda dapat menggunakan umpan balik kolisi mereka untuk memicu tindakan secara programatik, seperti mengurangi kesehatan pemain atau memainkan animasi.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Volume-Example.jpg' alt='A far out view of a mansion room. An outline of a box is in the middle of the room to signify the volume that triggers gameplay events.' title='' width='90%' height='' />
*Misteri Drive Duvall menggunakan volume untuk memicu peristiwa permainan yang mengubah penampilan visual ruangan.*
Saat menambahkan volume ke pengalaman Anda, penting untuk memperluasnya sehingga hanya mencakup ruang yang ingin Anda aktifkan animasinya.Jika Anda membuat volume terlalu kecil, pemain mungkin tidak pernah bertabrakan dengan area untuk memainkan animasi; sebaliknya, jika Anda membuat volume terlalu besar, animasi akan dimainkan sebelum pemain mencapai item atau area minat, dan mereka mungkin tidak mengerti apa yang mereka lakukan untuk memicu animasi.
Untuk menyisipkan volume di sekitar kebocoran uap yang akan memicu animasi:
1. Di jendela Explorer , tambahkan bagian blok baru.
2. Posisikan dan ubah ukuran blok sampai menutupi area yang ingin Anda aktifkan animasinya.
3. Di jendela Properti ,
1. Tetapkan Nama ke Detektor Animasi .
2. Tetapkan Transparansi ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Insert-Volume-3.jpg' alt='An outline of a block is visible around a steam vent to signify the position of the volume.' title='' width='80%' height='' />
### [Buat skrip](#buat-skrip-1)
Sekarang Anda memiliki wilayah yang didefinisikan untuk memicu animasi Anda, saatnya untuk membuat skrip yang secara programatik mendeteksi setiap kali pemain bertabrakan dengan volume.Anda kemudian dapat mendengarkan peristiwa kolisi untuk memicu animasi apa pun yang masuk akal untuk persyaratan permainan Anda.
Sebagai contoh, teknik animasi ini menggunakan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) alih\-alih [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk memberikan umpan balik langsung kepada pemain ketika mereka bertabrakan dengan volume.Jika server mendengarkan kolisi dan memutar animasi, mungkin ada kelambatan antara pemain menyentuh volume di klien dan melihat animasi dimainkan karena waktu replicasi dari server ke klien.
Untuk membuat skrip lokal yang akan mendeteksi ketika karakter pemain lokal menyentuh volume:
1. Di jendela Explorer , tambahkan skrip baru ke StarterCharacterScripts .Penempatan ini memastikan skrip dan anak\-anaknya kloning ke karakter pemain saat bergabung dan ketika mereka respawn kembali ke pengalaman.
1. Perluas Pemain Pemula , lalu hover di atas anaknya StarterCharacterScripts dan klik tombol โ.
2. Dari menu konteks, masukkan LocalScript dan ganti namanya menjadi TriggerAnimasi .
2. Dalam skrip baru, tempel kode berikut:
```


---
```
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local animation = script:WaitForChild("Animation")
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
local animationDetector = Workspace:WaitForChild("AnimationDetector")
local debounce = false
animationDetector.Touched:Connect(function(hit)
if debounce then
return
end
local hitCharacter = hit:FindFirstAncestorWhichIsA("Model")
if hitCharacter ~= localCharacter then
return
end
debounce = true
animationTrack:Play()
animationTrack.Ended:Wait()
debounce = false
end)
```
```
Penjelasan KodeSkrip TriggerAnimation dimulai dengan mendapatkan layanan [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , yang berisi semua objek yang ada di dunia 3D.Ini penting karena skrip perlu merujuk pada objek [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) yang bertindak sebagai volume Anda.
Untuk setiap karakter pemain yang dimuat atau dihidupkan kembali ke dalam pengalaman, skrip menunggu:
* Objek anaknya [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) , yang akan Anda tambahkan di bagian berikutnya.
* Objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dan [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) karakter.
* Objek volume di ruang kerja bernama Pendeteksi Animasi .
Ketika sesuatu bertabrakan dengan volume, fungsi penangani acara Touched mendapatkan nenek moyang pertama yang merupakan [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) , yang seharusnya menjadi karakter jika [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang bertabrakan dengan volume adalah turunan model karakter.Jika demikian, fungsi kemudian memeriksa apakah adalah karakter pemain lokal.Jika demikian, fungsi kemudian:
* Mengatur debounce ke true .
* Memainkan dan menunggu animasi berakhir.
* Atur debounce kembali ke false .
Mengatur debounce dari false ke true ke false lagi setelah animasi selesai dimainkan adalah pola debounce yang mencegah animasi terus diaktifkan karena pemain terus bertabrakan dengan volume.Untuk informasi lebih lanjut tentang pola debounce ini, lihat [Deteksi kolisi](/docs/id-id/scripting/debounce#detect-collisions) .
### [Tambahkan animasi](#tambahkan-animasi)
Jika Anda ingin menguji pengalaman Anda sekarang, skrip TriggerAnimation Anda masih tidak akan dapat memainkan animasi sebagai respons terhadap kolisi pemutar lokal.Ini karena menunggu objek anak [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) dengan aset animasi yang dapat di referensikan, dan objek itu [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) saat ini tidak ada.
Untuk menambahkan animasi untuk skrip lokal untuk referensi saat pemain bertabrakan dengan volume:
1. Di jendela Explorer , tambahkan animasi baru ke TriggerAnimation .
1. Pasang mouse di atas Animasi Trigger dan klik tombol โ.
2. Dari menu konteks, masukkan Animasi .
2. Pilih objek animasi baru, lalu di jendela Properti , atur AnimationID ke ID animasi yang ingin Anda aktifkan saat pemain menyentuh volume.Sebagai contoh, referensi sampel Stasiun Luar Angkasa Berbahaya untuk memainkan animasi karakter yang jatuh ke belakang.
3. Uji pengalaman Anda untuk memastikan animasi Anda diputar saat pemain berada dekat dengan kebocoran uap pertama.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Add-Animation-3.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/playing-character-animations/Add-Animation-3.mp4)
| 285
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/art/modeling/rig-a-simple-mesh
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Blender
Bahasa Indonesia
Masukan
# Memasang mesh sederhana
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/art/modeling/rig-a-simple-mesh).
Anda dapat membuat grid terikat menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview).Anda harus merigit model setelah merancangnya, tetapi sebelum [diekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements) .
Untuk menyetel model sederhana di Blender:
* [Buat Blender](#set-up-blender) ke unit adegan relatif Studio sebelum mengekspor model ke rig.
* [Buat dan reposisi tulang](#create-a-bone-structure) di dalam objek mesh.
* [Orangtua mesh ke armatur](#parent-armature) untuk mengikat armor tulang ke objek mesh.
* [Atribusikan vertiks ke tulang tertentu](#assign-vertices-to-bones) untuk mendefinisikan bagian mana dari mesh yang didorong oleh tulang mana.
* [Tes jaring terikatmu](#test) untuk memastikan tulang diposisikan dan dipengaruhi dengan benar di dalam jaring.
Panduan ini menggunakan model robot yang dapat diunduh [contoh](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/shoebot-base-model.fbx) dan [versi Blender 3\.0](https://www.blender.org/download/releases/3-0/).Jika Anda menggunakan versi lain dari Blender, mungkin ada perbedaan minor dalam UI dan pengaturan.
## [Menyiapkan Blender](#menyiapkan-blender)
Untuk memulai proses pembuatan meshes terikat, pertama\-tama atur yang berikut dalam proyek Blender Anda:
* Atur unit adegan dan skala unit Blender [untuk proporsi Studio](#set-scene-and-scale) ke proporsi Studio.
* [Impor model ke Blender](#import-a-model) menggunakan importer file Blender.
### [Tetapkan adegan dan skala](#tetapkan-adegan-dan-skala)
Saat menyiapkan proyek Blender untuk diimpor ke Roblox Studio, Anda harus mengubah unit adegan default Blender dan skala unit unit untuk memastikan mereka sesuai dengan skala Studio.
Untuk memulai proyek Blender baru dan mengatur properti unit adegan:
1. Buka proyek Umum baru di Blender.
2. Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete .
3. Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Blender-Scene-Units-Icon.png' alt='' title='' width='320' height='' />
4. Di bagian Unit , ubah Skala Unit menjadi 0\.01 dan Panjang menjadi Sentimeter .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/1-setting-up-blender.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/1-setting-up-blender.mp4)
### [Impor model](#impor-model)
Untuk contoh ini, impor model robot [ke Blender sebagai objek mesh Anda](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/shoebot-base-model.fbx).
Untuk mengeๅฏผๅ
ฅ model .fbx yang ada:
1. Di bilah atas, klik File . Menu pop\-up ditampilkan.
2. Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor.Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx.Model ditampilkan di jendela pandang 3D.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/rigging-r1-imported.png' alt='Imported Model' title='' width='80%' height='' />
## [Membuat struktur tulang](#membuat-struktur-tulang)
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, Anda harus menambahkan rangka dan tulang ke objek mesh Anda.Sebuah balok adalah objek rangka seperti tengkorak yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok vertex, atau kelompok vertex , yang mengelilingi tulang.
### [Tambahkan armatur](#tambahkan-armatur)
Besi adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda.Setelah Anda menambahkan armatur, Anda dapat membuat dan mereposisi berapa pun jumlah tulang di dalam objek mesh Anda.
Untuk menambahkan armatur:
1. Di bagian atas jendela pandang 3D, pilih Tambahkan โ Armatur .
2. Untuk visualisasi yang lebih baik dari tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Objek Armatur .
3. Di bagian Tampilan Viewport , navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/2-adding-armature.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/2-adding-armature.mp4)
### [Tambahkan dan posisikan tulang](#tambahkan-dan-posisikan-tulang)
Saat Anda menambahkan armatur ke proyek Anda, Blender secara otomatis menambahkan satu tulang ke armatur pada posisi dan skala default yang akan bertindak sebagai tulang akar.
Untuk menambahkan dan menempatkan dua tulang tambahan:
1. Klik pada tulang untuk menyorotnya.
2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke Mode Edit .
3. Di Viewport, klik Tambahkan โ Tulang Tunggal . Lakukan langkah ini dua kali.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.1-positioning-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.1-positioning-bones.mp4)
4. Di Viewport atau Outliner, klik pada tulang yang baru dibuat untuk menyorotnya.
5. Tekan G dan gunakan mouse Anda untuk menyeret tulang ke lengan kanan .
6. Klik pada tulang kedua dan tekan untuk menyeret tulang di lengan kiri.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.2-positioning-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.2-positioning-bones.mp4)
7. Klik di bagian atas tulang kanan sehingga ujungnya disorot agar tip ditonjolkan.Tekan G untuk menyeret dan memosisikan tulang secara horizontal ke kanan.
8. Klik di bagian atas tulang kiri sehingga ujungnya disorot agar tip ditonjolkan.Tekan G untuk menyeret dan memosisikan tulang secara horizontal ke kiri.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.3-positioning-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/3.3-positioning-bones.mp4)
9. Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama tulang Anda sehingga dapat dengan mudah di referensikan nanti.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/4-rename-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/4-rename-bones.mp4)
## [Armatur orangtua](#armatur-orangtua)
Setelah Anda membuat dan menempatkan struktur tulang, Anda perlu menghubungkan rangkaian ke objek mesh dengan membingungkan rangkaian ke objek mesh.
Dalam panduan ini, Anda juga harus menggunakan fungsi Berat Otomatis Blender saat Anda membesarkan armadura, karena secara otomatis menambahkan berat dan pengaruh ke mesh Anda.
Untuk memarentkan armatur ke mesh:
1. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .
2. Tekan AltA (Windows) atau โฅA (Mac) untuk menghapus semua objek.
3. Tahan Shift dan pilih objek mesh dan kemudian armatur . Urutan pemilihan penting.
4. Di Viewport , klik kanan pada objek mesh. Menu pop\-up ditampilkan.
5. Pilih Orangtua , lalu Dengan Berat Otomatis .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/5-parenting-armature.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/5-parenting-armature.mp4)
## [Atribusikan vertex ke tulang](#atribusikan-vertex-ke-tulang)
Dengan armor terhubung ke objek mesh, Anda sekarang dapat menugaskan vertex mesh dari anggota tubuh Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang sesuai.Sebagai model kaku, setiap anggota akan sepenuhnya melengkung dan berartikulasi saat tulang diputar, yang ideal untuk karakter non\-organik seperti robot.
Untuk menugaskan pengaruh tulang ke lengan kiri dan kanan:
1. Di Mode Objek, pilih objek jaring robot .
2. Di dropdown Mode, beralih ke Mode Edit .
3. Di bagian atas kanan Viewport, beralih ke tampilan Sinar X menggunakan opsi Pratinjau Bahan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.1-assigning-vertices.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.1-assigning-vertices.mp4)
4. Seret dan pilih vertex yang ingin Anda gerakkan dengan tulang yang tepat.
5. Navigasikan ke panel Properti Objek .
6. Di bagian Grup Vertex , pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan dan klik Atribusikan .
7. Ulangi langkah 4\-6 untuk vertikal tulang dan lengan lainnya.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.2-assigning-vertices.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.2-assigning-vertices.mp4)
8. Seret dan pilih sisa vertikal di tengah robot.
9. Navigasikan ke panel Properti Objek .
10. Di bagian Grup Vertex, pilih Tulang tengah dan klik Atribusikan .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.3-assigning-vertices.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/6.3-assigning-vertices.mp4)
## [Uji](#uji)
Anda dapat menguji rig Anda dalam berbagai posisi di mode Pose. Penting untuk menguji rig Anda setelah menerapkan atau mengubah pengaruh sebelum diekspor.
Untuk menguji pengaruh yang diterapkan:
1. Di Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.
2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Pose .
3. Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
4. Tekan AltA ( โฅA ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/7-testing.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-simple/7-testing.mp4)
Untuk mengatur ulang rotasi tulang yang dipilih ke netral, tekan Alt \+ R.Saat berputar, Anda juga dapat menekan roda gulir mouse Anda untuk mengubah sumbu rotasi Anda.
Model robot sekarang merupakan grid yang diperbaiki dan siap untuk [diekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements) ke Studio.Untuk referensi, Anda dapat mengunduh ekspor akhir ( ) dari model yang dirakit dalam panduan ini.
| 286
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Blender
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kulit mesh sederhana
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/art/modeling/skin-a-simple-mesh).
Sebuah meshes berkulit adalah meshes yang diperkuat yang melengkung dan melenting secara alami saat rangka tulang internal ditampilkan atau dianimasi.Anda dapat membuat meshes bertekstur menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview).Pengulit harus diselesaikan setelah model selesai [diperbaiki](/docs/id-id/art/modeling/rigging).
Panduan ini mencakup proses untuk menggantung dan kemudian melapisi model pohon sederhana di Blender dengan 3 tulang.Untuk dasar\-dasar tentang rigging, lihat [Rig mesh sederhana](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-simple-mesh) sebelum melanjutkan panduan ini.
Untuk menykinai mesh sederhana, Anda perlu:
* [Buat Blender](#set-up-blender) ke unit adegan relatif Studio sebelum mengeๅฏผๅ
ฅ model.
* [Buat, ukur, dan posisi tulang](#position-bones) di dalam armor.
* [Orangtua mesh ke armatur](#parent-armature) untuk mengikat rangka tengkorak ke objek mesh.
* [Cat berat](#weight-paint) jaring untuk menetapkan bagian mana dari jaring yang akan bergerak dengan tulang mana.
Panduan ini menggunakan model pohon contoh yang dapat diunduh dan versi Blender 3\.0 .Jika Anda menggunakan versi lain dari Blender, mungkin ada perbedaan minor dalam UI dan pengaturan.
## [Menyiapkan Blender](#menyiapkan-blender)
Untuk memulai proses pembuatan meshes bertekstur, pertama\-tama atur yang berikut di proyek Blender Anda:
* Tetapkan [unit adegan dan skala unit](#adjust-scene-and-scale) ke proporsi Studio.
* [Impor model ke Blender](#import-a-model) menggunakan importer file Blender.
### [Sesuaikan adegan dan skala](#sesuaikan-adegan-dan-skala)
Saat menyiapkan proyek Blender untuk impor Roblox Studio, modifikasi unit adegan default Blender dan skala unit unit untuk memastikan mereka sesuai dengan skala Studio.
Untuk memodifikasi adegan dan unit skala Blender di proyek baru:
1. Buka proyek Umum baru di Blender.
2. Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete .
3. Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Blender-Scene-Units-Icon.png' alt='' title='' width='222' height='' />
4. Di bagian Unit , ubah Skala Unit menjadi 0\.01 dan Panjang menjadi Sentimeter .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Blender-Scene-Units-Settings.png' alt='' title='' width='222' height='' />
### [Impor model](#impor-model)
Untuk panduan ini, Anda akan menๅฏผๅ
ฅ [model pohon maple](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/MapleLeafTree.fbx) ke Blender sebagai objek mesh Anda.
Untuk mengeๅฏผๅ
ฅ model ke Blender:
1. Di bilah atas, klik File . Menu pop\-up ditampilkan.
2. Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor.Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx.Model ditampilkan di jendela pandang 3D.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Import-Model.jpg' alt='Viewport Display Settings' title='' width='800' height='' />
## [Membuat struktur tulang](#membuat-struktur-tulang)
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, tambahkan rangka dan tulang ke objek mesh Anda.Sebuah balok adalah objek rangka seperti tengkorak yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok vertex, atau kelompok vertex , yang mengelilingi tulang.
### [Tambahkan armatur](#tambahkan-armatur)
Besi adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda.Setelah Anda menambahkan armatur, Anda dapat membuat dan mereposisi berapa pun jumlah tulang di dalam objek mesh Anda.
Untuk menambahkan armatur:
1. Di bagian atas jendela pandang 3D, pilih Tambahkan โ Armatur .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Adding-Armature.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Adding-Armature.mp4)
2. Untuk visualisasi yang lebih baik dari tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Objek Armatur .
3. Di bagian Tampilan Viewport , navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Bone-Visualization.png' alt='' title='' width='451' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Bone-In-Front.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Bone-In-Front.mp4)
### [Tulang posisi](#tulang-posisi)
Saat Anda menambahkan armatur ke proyek Anda, Blender juga menambahkan satu tulang ke armatur pada posisi dan skala default.Anda dapat memutar dan memperbesar tulang untuk lebih akurat mewakili struktur internal objek mesh Anda.
Untuk mereposisi tulang:
1. Klik pada objek tulang untuk menyoroti nya.
2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke Mode Edit .
3. Klik pada bagian atas tulang dan tekan G . Bagian atas tulang bergerak dengan kursor Anda.
4. Tarik tulang ini untuk sesuaikan dengan pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Position-First-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Position-First-Bone.mp4)
5. Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk memindahkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat pandangan dan sudut berbeda untuk memastikan tulang berada di tengah objek mesh.
### [Tambahkan tulang tambahan](#tambahkan-tulang-tambahan)
Dalam panduan ini, Anda membutuhkan 3 tulang di dalam mesh sehingga pohon dapat bergerak dan berputar di tiga titik.
Untuk menambahkan tulang tambahan ke dalam armor:
1. Sementara masih dalam Mode Edit , klik di ujung tulang.
2. Tekan E dan seret mouse Anda ke atas. Ini memperpanjang tulang tambahan dari tulang akar asli.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Extrude-Second-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Extrude-Second-Bone.mp4)
3. Ulangi proses ini untuk tulang kedua.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Extrude-Last-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Extrude-Last-Bone.mp4)
4. Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk memindahkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat pandangan dan sudut berbeda untuk memastikan tulang berada di dalam objek mesh.[Posisikan kembali tulang](#position-bones) sesuai kebutuhan.
5. Di Outliner, perluas objek Armatur . Hierarki tulang armatur ditampilkan.
6. Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama masing\-masing tulang. Nama objek tulang tetap sama saat Anda mengimpor objek mesh ke Studio.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Renaming-Bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Renaming-Bones.mp4)
## [Armatur orangtua](#armatur-orangtua)
Setelah struktur tulang dibuat dan di posisikan, Anda perlu menghubungkan armatur ke objek mesh dengan memanfaatkan armatur ke objek mesh.
Panduan ini menggunakan fungsi Berat Otomatis Blender saat Anda membesarkan armadura, karena secara otomatis menambahkan berat dan pengaruh ke mesh Anda.Ini dapat menghemat waktu selama proses lukisan berat .
Untuk memarentkan armatur ke mesh:
1. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .
2. Tekan AltA (Windows) atau โฅA (Mac) untuk menghapus semua objek.
3. Tahan shift dan pilih objek mesh dan kemudian armatur . Urutan pemilihan penting.
4. Di jendela, klik kanan pada objek mesh \*\*\*\* . Menu pop\-up ditampilkan.
5. Pilih Orangtua , lalu Dengan Berat Otomatis .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Parenting-Armature.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Parenting-Armature.mp4)
## [Cat berat](#cat-berat)
Dengan armor terhubung ke objek mesh, Anda dapat menggunakan proses melukis berat untuk mengubah jumlah pengaruh (berat) yang akan dimiliki tulang pada titik vertik tertentu untuk memungkinkan gerakan dan fleksibilitas alami lebih banyak.
Blender mewakili kekuatan berat dengan gradien biru ke merah , di mana biru mewakili nilai 0 dan merah mewakili nilai yang sepenuhnya dipengaruhi 1 .Veksel pada objek mesh yang dicat merah akan sepenuhnya dipengaruhi oleh rotasi tulang khusus itu sementara veksel yang kuning atau hijau akan dipengaruhi sebagian oleh rotasi tulang.
Anda dapat dengan cepat menugaskan pengaruh dengan alat [Sikat](https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tools.html) di mode Berat Cat Blender menggunakan alat Menggambar , Menambahkan , atau Mengurangi alat sikat.Untuk setiap sikat, Anda dapat mengatur berat pengaruh dan radius di pengaturan Alat ke sebelah kanan Viewport .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Brush-Settings.png' alt='' title='' width='107' height='' />Untuk mengoptimalkan proses melukis, [buat pengaturan visualisasi dan pengaturan sikat](#setup) sebelum [pengaruh melukis](#paint-influence) ke mesh.
### [Pengaturan](#pengaturan)
Saat menugaskan pengaruh untuk model kompleks, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan Blender berikut untuk mengoptimalkan proses Lukisan Berat.
#### [Visualisasi tulang](#visualisasi-tulang)
Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk octahedral.Bentuk asli ini berguna saat menempatkan tulang di dalam rig tetapi bisa menghalangi saat melukis.Untuk membantu memvisualisasikan proses lukisan berat, ubah visualisasi tulang Anda menjadi tongkat.
Untuk memperbarui visualisasi tulang Anda:
1. Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
2. Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Data Objek Properti .
3. Ubah nilai Tampilkan Sebagai menjadi Tongkat .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Stick-Visualization.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Stick-Visualization.mp4)
#### [Normalisasi otomatis](#normalisasi-otomatis)
Pengaturan [Normalisasi Otomatis](https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tool_settings/options.html) memaksa pengaruh pada vertex Anda untuk sama satu.Ini membuat lukisan berat menjadi lebih efisien dengan memastikan setiap vertex dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang.Dalam panduan ini, Normalisasi Otomatis memungkinkan Anda untuk pertama kali menerapkan pengaruh penuh ke seluruh mesh dengan cepat dan kemudian membuat penyesuaian minor dengan setiap tulang.
Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:
1. Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
2. Tahan shift dan pilih objek mesh .
3. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Anda harus memilih objek yang tepat untuk mengakses mode tertentu, seperti memilih objek mesh untuk mengakses mode Catatan Berat .Jika Anda tidak familiar dengan beralih ke mode yang berbeda, referensikan [Mode Objek](https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/modes.html).
4. Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
5. Di bawah bagian Opsi , aktifkan Normalisasi Otomatis .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Enabling-Autonormalize.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Enabling-Autonormalize.mp4)
#### [Sikat yang diproyeksikan](#sikat-yang-diproyeksikan)
Sikat yang direncanakan memungkinkan Anda untuk dengan mudah menerapkan pengaruh melalui mesh, bukan hanya permukaan.Ini berguna ketika melukis pengaruh pada meshes yang mungkin berlapis geometris, seperti daun pohon.
Untuk mengatur sikat proyek:
1. Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
2. Tahan shift dan pilih objek mesh .
3. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
4. Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
5. Perluas bagian Lanjutan , kemudian cabut centang Hanya Wajah Depan .
6. Perluas bagian Penurunan , lalu pilih Diproyeksikan .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Setting-Projected-Brush.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Setting-Projected-Brush.mp4)
### [Pengaruh cat](#pengaruh-cat)
Dengan set kuas proyeksi [yang ditetapkan](#projected-brush), Anda sekarang dapat mulai menerapkan pengaruh ke pohon.Manfaatkan pengaturan [Normalisasi Otomatis](#auto-normalize) dengan melukis pengaruh merah penuh ke seluruh pohon ke tulang pangkal dan kemudian menugaskan pengaruh parsial pada tulang tengah dan atas.
#### [Tulang terbawah](#tulang-terbawah)
Tulang paling bawah harus sepenuhnya mempengaruhi gerakan seluruh pohon mulai dari batang.
Untuk mulai memengaruhi lukisan ke tulang bagian bawah:
1. Di Mode Objek , tahan shift , pilih tulang dan kemudian objek mesh.
2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
3. Tahan shift dan klik pada tulang bagian bawah.
4. Gunakan alat sikat untuk melukis area pengaruh merah dari dasar tulang dan sisa pohon.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Bottom-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Bottom-Bone.mp4)
Anda dapat menyesuaikan radius kuas di tab **Alat**, atau dengan menahan F dan menyeret mouse Anda untuk mengubah ukuran.
5. Dengan tulang di sorot, uji apakah tulang mempengaruhi seluruh model dengan menekan R dan memutar mouse.Lukis setiap vertiks yang tidak dipengaruhi dengan benar untuk menerapkan pengaruh kepada mereka.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Test-Bottom-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Test-Bottom-Bone.mp4)
#### [Tulang tengah](#tulang-tengah)
Tulang tengah mewakili sebagian besar daun di atas tulang dasar.Untuk efek yang lebih halus, terapkan pengaruh 50% (hijau) dari tulang tengah ke atas.
Untuk melukis pengaruh ke tulang tengah:
1. Di mode Catatan Berat , tekan (Windows) atau (Mac) untuk menghapus objek tulang saat ini.
2. Tahan shift dan click di tulang tengah.
3. Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
4. Ubah nilai Berat menjadi .5 .
5. Mulai dari area di tulang tengah, cat bagian tengah dan atas pohon.
6. Tekan R untuk memutar tulang dan menguji pengaruh di berbagai sudut.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Middle-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Middle-Bone.mp4)
#### [Tulang teratas](#tulang-teratas)
Tulang teratas harus mempengaruhi area daun atas di atas tulang tengah. Lukis area atas ini menggunakan pengaruh 25% (teal) untuk efek yang lebih alami.
Untuk melukis pengaruh ke tulang bagian atas:
1. Di mode Catatan Berat , tekan (Windows) atau (Mac) untuk menghapus objek tulang saat ini.
2. Tahan shift dan klik pada tulang bagian atas.
3. Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
4. Ubah nilai Berat menjadi 0,25 .
5. Mulai dari area di tulang bagian atas, cat bagian atas pohon.
6. Tekan R untuk memutar tulang dan menguji pengaruh di berbagai sudut.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Top-Bone.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Paint-Top-Bone.mp4)
Setelah melukis berat setiap tulang, setiap bagian pohon ini sekarang harus dipengaruhi oleh tulang bagian bawah, tengah, atau atas.Tulang paling bawah sepenuhnya mengontrol batang pohon sementara tulang tengah dan atas memiliki pengaruh yang dikurangi pada cabang dan daun.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Test-Bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Test-Bones.mp4)
### [Uji](#uji)
Penting untuk terus menguji pengaruh tulang Anda sepanjang proses lukisan berat.
Blender memungkinkan Anda untuk menguji dan memosisikan tulang sementara melukis jika kedua armor dan mesh dipilih dalam Mode Objek sebelum beralih ke mode Catatan Ringan.Fungsi posisi hibrida dan catatan berat ini tidak berfungsi kecuali Anda memilih armatur dan mesh sebelum memasuki mode Catatan Berat.
Untuk menguji lukisan berat Anda:
1. Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
2. Tahan shift dan pilih objek mesh .
3. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
4. Tahan shift dan klik tulang yang ingin Anda uji, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
5. Tekan AltA ( โฅA ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Weight-Painting-Example-Gradient.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/Weight-Painting-Example-Gradient.mp4)
Untuk mengatur ulang rotasi tulang yang dipilih ke netral, tekan Alt \+ R.Saat berputar, Anda juga dapat menekan roda gulir mouse Anda untuk mengubah sumbu rotasi Anda.Disarankan untuk memprioritaskan posisi pengujian yang Anda harapkan akan digunakan dalam animasi dan pose di Studio.
Model pohon S1 Anda sekarang adalah meshes bertekstur dan siap untuk [diekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements) untuk Studio.File proyek [Blender](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/MapleTreeS1.blend) dan [ekspor akhir](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/skinned-meshes/MapleLeafTree.fbx) (.fbx ) tersedia untuk referensi
| 287
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Blender
Bahasa Indonesia
Masukan
# Memasang model humanoid
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/art/modeling/rig-a-humanoid-model).
Model karakter humanoid R15, seperti yang terdiri dari karakter avatar pengguna, terdiri dari 15 objek mesh individu.Mirip dengan merigitkan mesh sederhana, Anda dapat mengikat atau menjadikan kelompok meshes sebagai orang tua ke rig internal.Model yang terdiri dari beberapa mesh memerlukan langkah tambahan untuk diregangkan di alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview).
Panduan lanjutan ini mencakup proses merigit model humanoid di Blender menggunakan template yang disediakan dan model humanoid.Langkah pengaitan ini diperlukan sebelum [membalut model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model).Anda harus akrab dengan [menggantung model dasar](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-simple-mesh) sebelum melanjutkan.
Untuk menyetel model humanoid di Blender:
* [Impor model karakter](#import-model) ke file templat untuk dengan mudah mengakses struktur tulang R15 yang sudah jadi.
* [Buat, ukur, dan posisi tulang](#set-bones-and-armature) simetris untuk karakter humanoid.
* [Orangtua](#parent-armature) banyak meshes ke satu armatur untuk mengikat rangka tengkorak
* [Berikan pengaruh penuh](#assign-meshes-to-bones) ke setiap objek mesh dan tulang dengan menugaskan pengaruh.
Panduan ini menggunakan proyek downloadable [Rig dan Attachment Template Blender](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/Rig_and_Attachments_Templates.zip), referensi [model karakter Lola](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/lola-base-model.fbx), dan [versi Blender 3\.0](https://www.blender.org/download/releases/3-0/).Jika Anda menggunakan versi lain dari Blender, mungkin ada perbedaan minor dalam UI dan pengaturan.
## [Menyiapkan Blender](#menyiapkan-blender)
Untuk mulai membuat meshes humanoid dilengkapi, pertama\-tama atur yang berikut di proyek Blender Anda:
* [Impor](#import-model) model karakter Lola di proyek Pencampur Model Mannequin.
* Tetapkan visualisasi [Viewport](#viewport-visualizations) Anda untuk mengoptimalkan proses rigging.
### [Impor model](#impor-model)
Saat menyiapkan model, pastikan model karakter yang Anda gunakan mengikuti spesifikasi karakter [Avatar](/docs/id-id/art/characters/specifications) Studio.Untuk panduan ini, impor model referensi Lola [ke proyek template mannequin](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/lola-base-model.fbx).
Untuk mengekspor model Anda:
1. Di Blender, navigasikan ke File \> Terbuka dan pilih Rig\_and\_Attachments\_Template.blend.
2. Navigasikan ke File \> Impor \> FBX (.fbx) dan impor file referensi model Lola.
3. Jika diperlukan, skala model untuk menyesuaikan kira\-kira dengan skala struktur tulang armatur.Anda dapat memilih semua geometri mesh di Outliner dan tekan G untuk memindahkan dan S untuk menyesuaikan objek mesh dengan seret mouse Anda.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/1-resizing-base-model.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/1-resizing-base-model.mp4)
### [Visualisasi viewport](#visualisasi-viewport)
Untuk visualisasi dan akses yang lebih baik ke objek tulang Anda, atur objek tulang Anda untuk selalu ditampilkan di depan Viewport.
Untuk mengatur visualisasi tulang:
1. Di Viewport , klik salah satu tulang di armor Anda.
2. Di panel Editor Properti , pilih tab Data Objek .
3. Perluas Tampilan Titik Pandang, navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/2-bone-visualization.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/2-bone-visualization.mp4)
Pada titik mana pun selama proses pemotongan, Anda juga dapat menyalakan salah satu opsi pratinjau materi yang berbeda di bagian kanan atas Viewport 3D Anda untuk mengubah visualisasi model karakter Anda, seperti mengaktifkan pemandangan sinar X atau tekstur.
## [Tetapkan tulang dan armor](#tetapkan-tulang-dan-armor)
Dalam panduan ini, konfigurasi Cerminan X\-Aksis untuk membuat perubahan simetris pada tulang kiri dan kanan sebelum memindahkan tulang ke model yang diimpor.Cobalah untuk mempertahankan simetri kapan pun saat menggantung model.
Jika memodifikasi tulang atau membuat struktur tulang baru, ingatlah hierarki tulang dan persyaratan nama khusus [untuk model karakter R15](/docs/id-id/art/characters/specifications#humanoid-rigs).
### [Aktifkan cermin sumbu x](#aktifkan-cermin-sumbu-x)
Pengaturan Cermin X\-Aksis memungkinkan Anda untuk mempertahankan simetri dengan tulang kiri dan kanan dengan membalikan perubahan posisi mereka.Untuk mengurangi masalah dengan berpose dan animasi, penting untuk mempertahankan simetri dengan struktur tulang Anda kapan pun bisa.
Untuk mengatur Cermin X\-Aksis:
1. Di Mode Objek , pilih armatur Anda dengan mengklik pada tulang apa pun.
2. Beralih ke Mode Edit ( Tab ).
3. Di sisi kanan jendela pandang, perluas bilah alat dan aktifkan Cermin X\-Aksis .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/3-x-axis-mirror.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/3-x-axis-mirror.mp4)
### [Tulang posisi](#tulang-posisi)
Dengan model yang ditambahkan ke proyek, Anda dapat mengubah posisi tulang yang disediakan dalam templat untuk sesuai dengan struktur karakter.Dalam kebanyakan kasus, setiap tulang harus diposisikan di pusat objek mesh yang sesuai, seperti Tulang Kepala ditempatkan di dalam objek mesh Head\_Geo.
Posisi tulang dapat berbeda tergantung pada kasus penggunaan dan mungkin perlu diperiksa ulang setelah melukis dan menguji berat jika posisi atau animasi tertentu tidak berfungsi seperti yang diinginkan.
Untuk menempatkan tulang individu Anda:
1. Di Mode Objek, klik pada tulang yang ingin Anda posisikan ulang untuk menyorotnya.
2. Dari dropdown Mode, beralih ke Mode Edit .
3. Klik pada tip tip dari tulang sehingga tip disorot dan tekan G . Puncak tulang bergerak dengan kursor Anda.
4. Tarik tulang ini untuk sesuaikan dengan pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/4-repositioning-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/4-repositioning-bones.mp4)
5. Klik dan tahan roda gulir mouse Anda atau gunakan salah satu dari berbagai pandangan perspektif untuk memverifikasi bahwa tulang berada di dalam objek mesh.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/5-inspect-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/5-inspect-bones.mp4)
### [Armatur orangtua](#armatur-orangtua)
Setelah Anda menempatkan struktur tulang, Anda perlu memodifikasi armatur tulang ke model. Anda harus memodifikasi semua 15 objek mesh ke satu armatur.
Untuk contoh ini, objek mesh diberikan ke armatur dengan Grup Kosong untuk mengilustrasikan proses penugasan kelompok vertex dan pewarnaan proses berat di panduan [Skin model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model) berikut.
Untuk membesarkan model ke armatur:
1. Beralih ke Mode Objek .
2. Di Outliner, filter objek mesh Anda dengan mengetik "geo" di bilah pencarian.
3. Pilih semua objek mesh di Outliner dengan menahan Shift dan mengklik pada objek mesh pertama dan terakhir.
4. Dengan meshes di sorot, tahan Shift dan klik pada objek Armatur di Viewport atau Outliner.
5. Klik kanan di Viewport dan pilih Orangtua \> Dengan Grup Kosong .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/6-parenting-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/6-parenting-bones.mp4)
## [Ambil meshes untuk tulang](#ambil-meshes-untuk-tulang)
Sekarang Anda telah menghubungkan armadura ke objek mesh, Anda dapat menugaskan vertiks limb individu Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh satu tulang yang sesuai.Setelah proses ini selesai, model akan siap untuk diskin.Lihat [Skin model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model) untuk instruksi tentang cara menerapkan beberapa pengaruh tulang ke mesh.
Tulang Akar dan HumanoidRootNode orang tua dalam rig manusia tidak boleh memiliki pengaruh yang diterapkan kepada mereka.Setiap pengaruh yang ditambahkan dihapus saat diimpor ke Studio.
Untuk memberikan pengaruh penuh ke mesh kepala:
1. Di Mode Objek , klik pada objek mesh kepala untuk menyorotnya.
2. Beralih ke Mode Edit .
3. Pilih semua vertex dari objek mesh Anda dengan menekan A .
4. Setelah semua vertex kepala disorot, navigasikan ke panel Properti Objek di sisi kanan layar.
5. Di bagian Grup Vertex dari panel, pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan geometri Kepala dan klik Atribusikan .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/7-assign-influence-head.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/7-assign-influence-head.mp4)
Anda dapat dengan cepat mengulangi semua objek mesh Anda dalam mode ini dengan memilih objek mesh berikutnya di Outliner dan menugaskannya ke Grup Vertex yang sesuai.Untuk panduan ini, atribusikan semua objek mesh karakter Anda ke tulang yang sesuai .
Untuk dengan cepat menugaskan kelompok vertex ke bagian tubuh lainnya:
1. Di panel Outliner, klik titik di samping objek yang ingin Anda ubah. Titik beralih ke ikon edit aktif saat ditekan.
2. Jika vertiks tidak disorot, tekan A untuk memilih semua vertiks.
3. Di panel Properti Objek, pilih kelompok vertex yang tepat dan klik Tetukan.Anda dapat menggunakan bilah pencarian untuk menemukan nama kelompok vertex spesifik.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/8-assign-influence.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/8-assign-influence.mp4)
## [Uji](#uji)
Anda dapat menguji dan menempatkan tulang dan objek mesh yang ditugaskan di Mode Pose. Penting untuk menguji model Anda setelah menerapkan atau mengedit pengaruh apa pun.
Untuk menavigasi ke mode Pose dan menguji posisi Anda:
1. Di Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.
2. Klik pada dropdown Mode, lalu beralih ke mode Pose .
3. Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
4. Tekan AltA ( โฅA ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/9-test-bones.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/rigging-humanoid/9-test-bones.mp4)
Untuk mengatur ulang rotasi tulang yang dipilih ke netral, tekan Alt \+ R.Saat berputar, Anda juga dapat menekan roda gulir mouse Anda untuk mengubah sumbu rotasi Anda.
Pada tahap ini, jika semua objek mesh Anda dipengaruhi oleh tulang yang sesuai, Anda dapat [diekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements) model terikat ini sebagai .fbx untuk digunakan di Studio atau melanjutkan ke tahap berikutnya dari [Skin model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model) .
| 288
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/art/modeling/skin-a-humanoid-model
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Animasi
6. /
7. Di Blender
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kulit model manusiaoid
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/art/modeling/skin-a-humanoid-model).
Sebuah mesh berbentuk manusia adalah model karakter yang, saat ditampilkan atau dianimasi, melengkung dan meregang secara alami di persimpangannya.Anda dapat membuat meshes bertekstur menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti [Blender](https://www.blender.org) atau [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/overview).
Ini adalah panduan lanjutan tentang memotong model humanoid ke model R15 di Blender menggunakan model humanoid yang diselesaikan di [Rig model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model).Sebelum melapisi model humanoid, Anda juga harus akrab dengan konsep dasar di [Skin mesh sederhana](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh) .
Untuk melepaskan model humanoid di Blender, Anda perlu:
* [Buat Blender](#set-up-blender) dengan model terikat untuk mengoptimalkan proses pelukisan berat dengan pengaturan visualisasi tulang dan Normalisasi Otomatis.
* [Catatan berat](#weight-painting) vertikal objek mesh Anda dengan menyeimbangkan pengaruh vertikal Anda di antara dua atau lebih tulang arsitektur robot humanoid.
Panduan ini menggunakan model humanoid yang dirakit di [Rig model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model) dan [Versi Blender 3\.0](https://www.blender.org/download/releases/3-0/).Jika Anda menggunakan versi lain dari Blender, mungkin ada perbedaan minor dalam UI dan pengaturan.
## [Menyiapkan Blender](#menyiapkan-blender)
Panduan ini menggunakan model terikat yang diselesaikan di [Rig model humanoid](/docs/id-id/art/modeling/rig-a-humanoid-model) .Anda juga dapat mengunduh model rigged [proyek Blender](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/lola-rigged-r15.blend) untuk mengikuti panduan ini.
Untuk mengoptimalkan proses merobek karakter kaku, pertama\-tama atur yang berikut di proyek Blender Anda:
* Buka proyek Blender dan konfigurasi pengaturan visualisasi [tulang](#bone-visualization).
* Aktifkan [Normalisasi Otomatis](#auto-normalize) untuk membantu mengoptimalkan proses lukisan berat.
### [Visualisasi tulang](#visualisasi-tulang)
Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk octahedral.Bentuk asli ini berguna saat menempatkan tulang tetapi bisa menghalangi saat melukis berat.Untuk membantu visualisasi selama proses melukis berat, ubah visualisasi tulang Anda menjadi tongkat.
Untuk memperbarui visualisasi tulang Anda:
1. Di Mode Objek, klik armatur .
2. Di dalam Properti Data Objek , ubah nilai Tampilkan Sebagai menjadi Tongkat .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/1-bone-visualizations.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/1-bone-visualizations.mp4)
### [Normalisasi otomatis](#normalisasi-otomatis)
Pengaturan Normalisasi Otomatis memaksa pengaruh pada vertex Anda menjadi sama satu.Ini membuat lukisan berat banyak meshes dan tulang lebih efisien dengan memastikan bahwa setiap vertex dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang.Lihat dokumentasi Blender pada [Normalisasi Otomatis](https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tool_settings/options.html) untuk informasi lebih lanjut.
Normalisasi otomatis juga mencegah kasus di mana vertex sepenuhnya dipengaruhi oleh beberapa tulang dan dapat mencegah kesalahan lukisan berat umum.
*Tanpa Normalisasi Otomatis, tidak jelas sampai pengujian bahwa kepala yang sepenuhnya dipengaruhi ini juga dipengaruhi oleh tulang lain karena kesalahan lukisan.*
*Dengan Normalisasi Otomatis, pengaruh lukisan ke tulang yang salah menghapus pengaruh asli dari tulang asli.Ini membuat kesalahan lebih mudah untuk ditangkap dan diselesaikan.*
Studio tidak mendukung lebih dari 4 tulang untuk mempengaruhi vertex tunggal. Ini dapat terjadi di rakit kompleks atau secara tidak sengaja dengan Auto Normalize dinonaktifkan.
Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:
1. Di Mode Objek , pilih rangka batang .
2. Tahan Shift dan pilih objek mesh apa pun di model Anda.
3. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode dan beralih ke mode Catatan Berat .
4. Di sisi kanan jendela pandang, perluas tab Alat di sebelah kanan.
5. Di bawah Opsi , aktifkan Normalisasi Otomatis .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/2-auto-normalize.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/2-auto-normalize.mp4)
## [Lukisan berat](#lukisan-berat)
Lukisan berat menerapkan berat khusus, atau pengaruh, yang akan dimiliki tulang atas bagian dari jaring menggunakan alur kerja lukisan.Ada juga cara tambahan untuk menerapkan pengaruh melalui lukisan berat atau alat lain, beberapa yang dicakup dalam [Skin mesh sederhana](/docs/id-id/art/modeling/skin-a-simple-mesh).Lihat sumber online tambahan seperti Blender's [Character Rigging](https://www.youtube.com/watch?v=f2pTkW-1JkE) dan [Grup Vertex](https://www.youtube.com/watch?v=dKZrzG5r13g) panduan dasar untuk informasi lebih lanjut tentang skinning dan menerapkan berat.
Panduan ini akan mencakup satu proses melukis berat kepala dan lengan model humanoid.Teknik lukisan berat ini dapat digunakan untuk menimbang cat warna sisa model.
Jangan terapkan pengaruh pada tulang orangtua Root atau HumanoidRootNode di rig manusia. Setiap pengaruh yang ditambahkan dihapus saat diimpor ke Studio.
### [Lukis meshes kepala](#lukis-meshes-kepala)
Jaring kepala terhubung ke torso bagian atas di titik puncak bawah leher.Untuk membuat lengkungan realistis di model, mesh kepala perlu berbagi pengaruh dengan Tulang Kepala dan Tulang Torso Atas di dekat leher.
Untuk mulai melukis berat objek Head mesh:
1. Di Mode Objek, klik armatur lalu tahan Shift dan klik objek Head mesh .
2. Di dropdown Mode, beralih ke mode Cat Berat .
3. Tahan Shift dan klik tulang Torso Atas .Kepala harus sepenuhnya biru karena Torso Atas belum mempengaruhi vertikal kepala mana pun.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/3-select-head.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/3-select-head.mp4)
Kesalahan umum adalah menerapkan berat dengan tulang yang salah dipilih.Pastikan untuk Shift memilih dan tidak memilih tulang yang benar saat menerapkan berat.Nama tulang yang saat ini sedang dilukis akan diisi di Viewport.
4. Di bagian kanan atas Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan sikat menjadi 1 .
5. Dengan tulang Torso Atas dipilih, cat Kepala model Anda di leher.Anda dapat sementara Menyembunyikan mesh Torso Atas di Outliner untuk memiliki akses langsung ke bagian bawah leher.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/4-weight-paint-head.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/4-weight-paint-head.mp4)
6. Pada titik mana pun, periksa pengaruh yang diterapkan dengan menahan Shift dan menghapus tulang Torso Atas dan memilih tulang Kepala.Tekan R untuk memutar Tulang Kepala dengan mouse Anda dan uji bagaimana objek mesh berbagi pengaruh antara Tulang Kepala dan Tulang Torso Atas.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/5-test-head.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/5-test-head.mp4)
7. Jika lukisan tambahan diperlukan, tahan Shift dan pilih tulang yang ingin Anda tambahkan atau hapus pengaruhnya, dan gunakan alat Sikat untuk menerapkan.
Hasil akhir dari lukisan berat menggambarkan kepala model harus seimbang dengan pengaruh kepala mesh dengan tulang Kepala dan tulang Torso Atas:
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/head-example-headbone-selected.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tulang Kepala sepenuhnya mempengaruhi mesh Head\_Geo dari leher ke atas.*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/head-example-uppertorso-selected.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Tulang Torso Atas sepenuhnya mempengaruhi mesh Head\_Geo dari leher ke bawah.*
### [Lukis meshes lengan](#lukis-meshes-lengan)
Mirip dengan proses untuk menyeimbangkan pengaruh antara tulang Kepala dan tulang Torso Atas, lengan dan kaki membutuhkan proses lukisan berat serupa.
Lengan kanan termasuk Tangan Kanan, Lengan Bawah Kanan, dan Lengan Atas Kanan, masing\-masing dengan tulang yang sesuai.Instruksi berikut memberikan panduan tentang pengaruh lukisan ke semua objek meshes lengan.Anda kemudian dapat menerapkan teknik ini ke sisa meshes di model Anda.
#### [Tangan](#tangan)
Mulai dengan Tangan Kanan, Anda dapat menyeimbangkan pengaruh mesh antara Tulang Tangan dan Tulang Lengan Bawah untuk membuat lengkungan alami di pergelangan kaki.
Untuk menimbang pengaruh cat ke tangan kanan:
1. Dari Mode Objek, klik baja , tahan Shift , dan klik geometri tangan kanan \*\*\*\* .
2. Di mode dropdown, beralih ke mode Cat Berat .Dengan tulang tangan yang dipilih dalam mode ini, Anda dapat menekan R dan menguji rotasi saat ini dari objek meshes tangan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/6-select-hand-and-test.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/6-select-hand-and-test.mp4)
3. Di bagian kanan atas Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan sikat menjadi 1 .
4. Dengan tulang Lengan Bawah dipilih, catat tangan model Anda di pergelangan kaki.Anda dapat sementara Sembunyikan jaringan Lengan Bawah di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke pergelangan kaki.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/7-weight-paint-hand.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/7-weight-paint-hand.mp4)
5. Selama dan setelah melukis tangan, tekan R dengan tulang yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/8-test-hand.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/8-test-hand.mp4)
Anda dapat menambahkan dan melepaskan tulang tambahan, seperti jari, jika Anda ingin kontrol tambahan untuk mesh bertekstur Anda.
Objek tulang ekstra yang dilapisi ke mesh tetapi tidak berbagi nama objek tulang Humanoid (seperti LowerTorso, LeftFoot, Right UpperArm) diimpor ke Studio sebagai [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) dengan nama yang sama yang diberikan dengan perangkat lunak pemodelan 3D.
#### [Lengan bawah](#lengan-bawah)
Setelah pergelangan kaki kanan diberi warna, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh jaringan Lengan Bawah antara Tulang Lengan Bawah dan Tulang Lengan Atas untuk menciptakan lengkungan alami di pergelangan kaki.
Untuk menimbang pengaruh cat ke lengan bawah:
1. Beralih kembali ke Mode Objek.
2. Klik balok dan tahan Shift dan klik geometri bawah kanan lengan .
3. Di mode dropdown, beralih ke mode Cat Berat .
4. Tahan Shift dan nonaktifkan tulang lain selain tulang Lengan Bawah.Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Bawah yang disorot dengan menekan R .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/9-switch-to-lower-arm.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/9-switch-to-lower-arm.mp4)
5. Tahan Shift dan pilih tulang Lengan Atas.
6. Dengan tulang Lengan Atas terpilih, catat lengan bawah model Anda di pergelangan lengan.Anda dapat sementara Menyembunyikan mesh Lengan Atas di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke lutut.
7. Selama dan setelah melukis lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan bawah yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/10-weight-paint-lower-arm.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/10-weight-paint-lower-arm.mp4)
#### [Lengan atas](#lengan-atas)
Setelah lengkungan lengan kanan bawah dilukis berat, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh dari mesh Lengan Atas di antara tulang lengan atas dan tulang torso atas untuk menciptakan lengkungan alami di bawah lengan.
Untuk menimbang pengaruh cat ke lengan atas:
1. Beralih kembali ke Mode Objek.
2. Klik balok dan tahan Shift dan klik geometri atas kanan lengan .
3. Di mode dropdown, beralih ke mode Cat Berat .
4. Tahan Shift dan nonaktifkan tulang lain selain tulang Lengan Atas.Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang disorot dengan menekan R .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/11-switch-to-upper-arm.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/11-switch-to-upper-arm.mp4)
5. Tekan R dan seret mouse Anda untuk memutar Lengan Atas sehingga lengan menjadi horizontal.Ini membuat lebih mudah untuk mengakses vertex di bawah lengan.
6. Tahan Shift dan pilih tulang Torso Atas.
7. Dengan tulang torso bagian atas yang dipilih, cat lengan atas model Anda di bawah lengan.Anda dapat sementara Menyembunyikan mesh Torso Atas di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke lengkungan.
8. Selama dan setelah melukis lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/12-weight-paint-upper-arm.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/12-weight-paint-upper-arm.mp4)
#### [Pundak](#pundak)
Setelah lengan bawah diberi warna, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh dari mesh Torso Atas di antara Tulang Torso Atas dan Tulang Lengan Atas untuk menciptakan lengkungan alami di bahu saat lengan dipindahkan.Karena gerakan ini halus, Anda hanya perlu menerapkan pengaruh kekuatan parsial ke vertiks ini.
Untuk menimbang pengaruh kekuatan parsial ke torso bagian atas:
1. Beralih kembali ke Mode Objek.
2. Klik armatur dan tahan Shift dan klik geometri torso bagian atas .
3. Di mode dropdown, beralih ke mode Cat Berat .
4. Tahan Shift dan nonaktifkan tulang lain selain tulang Lengan Atas.Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang disorot dengan menekan R .
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/13-switch-to-upper-torso.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/13-switch-to-upper-torso.mp4)
5. Di bagian kanan atas Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan sikat menjadi .25 .Anda mungkin ingin menyesuaikan ini berdasarkan hasil saat menguji.
6. Dengan tulang torso bagian atas yang dipilih, cat bagian torso atas model Anda di bahu.
7. Selama dan setelah melukis lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas pengaruh Anda ke torso bagian atas.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/14-weight-paint-upper-torso.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/14-weight-paint-upper-torso.mp4)
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/skinning-humanoid/Candywrap-Example.png' alt='' title='' width='100%' height='' />
Saat memutar lengan ke rentang gerakan penuh mereka, efek pengemasan permen mungkin terjadi di antara bahu dan torso di mana kulit kehilangan volume dan tidak deform secara alami.Efek ini mungkin tidak dapat dihindari dalam banyak kasus.
Anda dapat terus menimbang cat warna sisa anggota tubuh model Anda menggunakan proses ini.Saat selesai, Anda dapat [mengekspor](/docs/id-id/art/modeling/export-requirements) model kulit Anda sebagai .fbx menggunakan pengaturan ekspor Blender untuk digunakan di Studio.Untuk referensi, Anda dapat mengunduh proyek [Blender](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/reference-files/lola-skinned-s15.blend) dengan model sepenuhnya dilapisi.
Karena model referensi ini belum memiliki [data meshes kandang dalam dan luar](/docs/id-id/art/characters/specifications#inner-and-outer-cages), model ini tidak dapat dilengkapi pakaian atau aksesori berๅฑ.
| 289
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Scripting
6. /
7. Gameplay Dasar
Bahasa Indonesia
Masukan
# Pengantar untuk menulis scripting
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting).
Di [Pengantar ke Roblox Studio](/docs/id-id/tutorials/first-experience), Anda belajar cara membuat dan memanipulasi bagian di Roblox Studio.Dalam tutorial ini, Anda akan belajar cara menerapkan skrip ke bagian untuk membuat platform muncul dan menghilang.Anda dapat menggunakan ini dalam pengalaman pengembangan untuk menyebarkan celah, menantang pengguna untuk menentukan waktu lompatan mereka dengan hati\-hati untuk sampai ke sisi lain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/finishedSinglePlatformShort.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/finishedSinglePlatformShort.mp4)
## [Tetapkan adegan](#tetapkan-adegan)
Pertama, Anda membutuhkan Bagian untuk bertindak sebagai platform.Membuat dan memindahkan bagian harus akrab bagi Anda dari [Pengantar ke Roblox Studio](/docs/id-id/tutorials/first-experience).Anda tidak membutuhkan dunia yang rumit selain platform \- Anda hanya membutuhkan celah yang tidak dapat dengan mudah dilompati oleh pengguna Anda.
1. Sisipkan Bagian dan ganti namanya menjadi DisappearingPlatform.
2. Ubah ukurannya menjadi cukup besar bagi pengguna untuk melompat di atasnya.
3. Pindahkan ke lokasi yang tepat sehingga Anda dapat mencapainya dan melompat di atasnya saat menguji pengalaman Anda.
4. Tetapkan properti Terikat ke benar di jendela Properti .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/anchoredProperty.png' alt='' title='' width='320' height='' />
Ingatlah bahwa menetapkan properti Anchored bagian ke benar membuatnya tetap di tempat tidak peduli apa.Platform Anda jatuh jika tidak diberi pijakan.
## [Sisipkan skrip](#sisipkan-skrip)
Kode di Roblox ditulis dalam bahasa yang disebut [Luau](/docs/id-id/luau) yang dapat Anda masukkan ke dalam skrip di berbagai wadah dalam Explorer .Jika Anda menempatkan skrip di bawah Bagian , Roblox akan menjalankan kode skrip saat bagian dimuat ke dalam game.
1. Lewati bagian DisappearingPlatform di jendela Explorer dan klik tombol \+ untuk menyisipkan skrip baru ke platform.Ganti nama skrip baru Anda menjadi Hilang .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/scriptInPlace.jpg' alt='' title='' width='60%' height='' />
2. Hapus kode default di dalamnya.
Ingat untuk mengganti nama bagian dan skrip segera setelah Anda membuatnya sehingga Anda tidak kehilangan jejak hal\-hal di Explorer .
## [Variabel pertama](#variabel-pertama)
Adalah ide bagus untuk memulai skrip Anda dengan membuat variabel untuk platform .Sebuah variabel adalah nama \*\*\*\* yang terkait dengan nilai \*\*\*\* .Setelah variabel dibuat, itu dapat digunakan lagi dan lagi.Anda dapat mengubah nilai sesuai kebutuhan.
Di Luau, variabel dibuat sebagai berikut: local variableName \= variableValue .
Istilah local berarti bahwa variabel hanya akan digunakan dalam blok skrip di mana dideklarasikan.Tanda \= digunakan untuk mengatur nilai variabel.Nama variabel biasanya ditulis dalam kasus unta .Ini adalah huruf kecil dengan setiap kata yang mengikuti huruf besar pertama, justLikeThis .
Salin kode berikut untuk membuat variabel untuk platform yang disebut , di mana nilainya adalah .
```

---
```
local platform = script.Parent
```
```
script.Parent digunakan untuk menemukan objek di mana skrip berada. Seperti yang mungkin Anda duga, script merujuk pada skrip yang Anda tulis di dalam dan Parent dari skrip adalah di mana itu berlokasi.
## [Fungsi menghilang](#fungsi-menghilang)
Waktu untuk membuat platform menghilang.Selalu lebih baik menggrup kode untuk mencapai tindakan tertentu ke dalam fungsi . Fungsi adalah blok kode berlabel yang membantu Anda mengatur kode Anda dan menggunakannya di beberapa tempat tanpa menulisnya lagi.Buat fungsi di skrip dan sebut sebagai disappear .
```

---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
end
```
```
Baris baru pertama menyatakan fungsi \- itu menunjukkan awal fungsi dan menamainya sebagai disappear .Kode untuk fungsi berada di antara baris pertama dan end.
Tanda kurung adalah untuk menyertakan informasi tambahan sesuai kebutuhan. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang mengirim informasi ke fungsi di kursus selanjutnya.
## [Properti bagian](#properti-bagian)
Ketika platform menghilang, ia perlu menjadi tidak terlihat dan pengguna perlu jatuh melaluinya โ tetapi Anda tidak bisa hanya menghancurkan platform karena perlu muncul kembali nanti.
Bagian memiliki berbagai properti yang dapat digunakan di sini.Ingat bahwa Anda dapat melihat properti bagian jika Anda memilihnya dan melihat jendela Properti .
Suku bisa dibuat tidak terlihat dengan mengubah properti [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency).Transparansi bisa menjadi nilai antara 0 dan 1, di mana 1 sepenuhnya transparan dan karena itu tidak terlihat.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/transparency.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/transparency.mp4)
*Mengubah properti Transparansi dari kubus*
Properti CanCollide menentukan apakah bagian lain (dan pengguna) dapat melewati bagian itu dengan benar.Jika Anda mengatur ke salah , pengguna akan jatuh melalui platform.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/canCollide.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/canCollide.mp4)
*Mengubah properti CanCollide dari kubus*
Sama seperti script.Parent , properti diakses menggunakan titik . Nilai ditetapkan menggunakan tanda sama.
1. Dalam fungsi disappear , atur properti CanCollide platform ke false .
2. Pada baris mengikuti, atur properti Transparency ke 1 .
```

---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
platform.CanCollide = false
platform.Transparency = 1
end
```
```
Anda mungkin memperhatikan bahwa Studio secara otomatis menyisipkan kode Anda di dalam fungsi.Selalu pastikan untuk mengidentifikasi kode Anda seperti ini \- ini membantu menunjukkan di mana fungsi dimulai dan berakhir, yang membuat kode Anda lebih mudah dibaca.
## [Memanggil fungsi](#memanggil-fungsi)
Setelah Anda menyatakan fungsi, Anda dapat menjalankannya dengan menulis namanya dengan tanda kurung di sebelahnya.Sebagai contoh, disappear() akan menjalankan fungsi disappear.Ini dikenal sebagai memanggil fungsi.
1. Panggil fungsi disappear pada akhir skrip.
```

---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
platform.CanCollide = false
platform.Transparency = 1
end
disappear()
```
```
2. Uji kode dengan menekan tombol Mainkan .Jika kode Anda berfungsi, platform seharusnya telah menghilang pada saat pengguna muncul di game.
## [Fungsi Tampak](#fungsi-tampak)
Anda dapat dengan mudah membuat platform muncul kembali dengan menulis fungsi yang melakukan kebalikan persis dari fungsi disappear.
1. Hapus baris disappear() dari skrip.
2. Deklarasikan fungsi baru yang disebut appear.
3. Dalam tubuh fungsi, atur properti CanCollide ke benar dan properti Transparency ke 0 .
```

---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
platform.CanCollide = false
platform.Transparency = 1
end
local function appear()
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
```
```
## [Kode loop](#kode-loop)
Platform harus terus menghilang dan muncul kembali, dengan beberapa detik di antara setiap perubahan.Tidak mungkin untuk menulis jumlah fungsi tak terbatas \- untungnya, dengan loop while , Anda tidak perlu melakukannya.
Sebuah loop while menjalankan kode di dalamnya selama pernyataan setelah while tetap benar.Lingkaran khusus ini harus berjalan selamanya, jadi pernyataan harus hanya menjadi true.Buat loop while true pada akhir skrip Anda.
```

---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
platform.CanCollide = false
platform.Transparency = 1
end
local function appear()
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
while true do
end
```
```
## [Aktifkan platform](#aktifkan-platform)
Dalam loop while, Anda perlu menulis kode untuk menunggu beberapa detik antara platform menghilang dan muncul kembali.
Fungsi bawaan [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) dapat digunakan untuk ini. Dalam kurungan diperlukan jumlah detik untuk menunggu: misalnya task.wait(3\) .
Apa pun yang Anda lakukan, jangan pernah membuat loop while true tanpa termasuk task.wait() \- dan jangan menguji kode Anda sebelum Anda menempatkannya! Jika Anda tidak menunggu, permainan Anda akan membeku karena Studio tidak akan pernah memiliki kesempatan untuk meninggalkan loop dan melakukan hal lain.
Tiga detik adalah titik awal yang masuk akal untuk durasi waktu antara setiap negara platform.
1. Dalam loop while, panggil fungsi task.wait() dengan 3 di dalam kurungan.
2. Panggil fungsi disappear .
3. Panggil fungsi task.wait() dengan 3 di dalam kurungan.
4. Panggil fungsi appear .
```

---
```
while true do
task.wait(3)
disappear()
task.wait(3)
appear()
end
```
```
Kode untuk platform sekarang selesai! Tes kode Anda sekarang dan Anda harus menemukan bahwa platform menghilang setelah tiga detik dan muncul kembali tiga detik kemudian dalam satu loop.
Anda dapat mengulangi platform ini untuk menutup celah yang lebih luas, tetapi Anda perlu mengubah waktu tunggu di setiap skrip.Jika tidak, semua platform akan menghilang pada saat yang sama dan pengguna tidak akan pernah bisa menyeberang.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/alternatingPlatforms.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/intro-to-scripting/alternatingPlatforms.mp4)
## [Kode kode](#kode-kode)
```


---
```
local platform = script.Parent
local function disappear()
platform.CanCollide = false
platform.Transparency = 1
end
local function appear()
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
while true do
task.wait(3)
disappear()
task.wait(3)
appear()
end
```
```
[Next](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava)
| 290
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Scripting
6. /
7. Gameplay Dasar
Bahasa Indonesia
Masukan
# Lava mematikan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava).
Di [Pengantar untuk pemrograman](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting), Anda belajar bagaimana membuat perubahan dalam pengalaman dalam satu siklus seiring waktu.Bagaimana jika Anda ingin membuat perubahan berdasarkan perilaku pengguna? Dalam tutorial ini, Anda akan belajar cara membuat lantai lava yang mematikan yang membunuh pengguna saat mereka menginjaknya.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/deadly-lava/lavaFloorGameplay.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/deadly-lava/lavaFloorGameplay.mp4)
## [Membuat](#membuat)
Anda membutuhkan tempat di dunia Anda untuk menempatkan lava berbahaya.Jika Anda mengikuti kursus [Pengantar pemrograman](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting), lantai lava akan pas dengan baik di celah yang ditutupi oleh platform yang menghilang.
1. Sisipkan Part dan pindahkan ke tempat di duniamu. Namakan itu LavaFloor .
2. Sesuaikan ulang agar menutupi lantai ruang penutup.
3. Buat lantai terlihat lebih seperti lava dengan menetapkan properti Material ke Neon dan Color ke warna oranye.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/deadly-lava/propertiesSet.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/deadly-lava/lavaProperties.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
4. Masukkan Skrip ke dalam bagian LavaFloor dan ganti namanya menjadi Kill .
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/deadly-lava/scriptExplorer.png' alt='' title='' width='60%' height='' />
5. Hapus kode default dan buat variabel untuk lava.
```

---
```
local lava = script.Parent
```
```
## [Hubungkan ke acara](#hubungkan-ke-acara)
Gunakan acara event untuk mendeteksi ketika pengguna menyentuh lava.Setiap bagian memiliki peristiwa Touched yang terbakar saat sesuatu menyentuhnya.Anda dapat hubungkan ke acara ini untuk menjalankan fungsi saat ditembak.
1. Deklarasikan fungsi baru yang disebut kill.
2. Akses ke acara Touched pada objek lava menggunakan dot, seperti properti: lava.Touched .
3. Panggil fungsi Connect pada acara Touched, menyampaikan kill() sebagai fungsi yang dipanggil saat bagian disentuh.
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill()
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
Kode apa pun yang Anda tulis di fungsi kill akan sekarang dijalankan kapan saja sesuatu menyentuh lava.Perhatikan bahwa kolom digunakan untuk fungsi , tidak dot \- jangan khawatir mengapa pada saat ini, ingat saja perbedaannya.
## [Dapatkan bagian sentuhnya](#dapatkan-bagian-sentuhnya)
Untuk membunuh pengguna, fungsi akan membutuhkan objek yang terkait dengan pengguna itu.Peristiwa bagian Touched dapat memberikan "bagian lain" yang menyentuhnya \- tetapi hanya jika Anda memintanya dengan menjadikannya sebagai parameter fungsi.
Parameter adalah definisi tentang apa yang diharapkan fungsi terima saat dipanggil.Sebuah parameter dapat digunakan dalam fungsi seperti variabel lainnya.Anda dapat memberikan informasi ke parameter dengan memasukkannya dalam kurung ketika fungsi dipanggil.Para meteran didefinisikan dalam kurungan pada baris pertama fungsi.Buat parameter yang disebut untuk fungsi .
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill(otherPart)
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
Ketika fungsi kill dipanggil, parameter otherPart akan mewakili bagian yang menyentuh lantai lava, dan kode yang akan Anda tulis di fungsi akan dapat menggunakannya.
## [Karakter dan humanoid](#karakter-dan-humanoid)
Ketika pengguna menyentuh lava, Roblox dapat mendeteksi bagian tubuh spesifik pengguna yang menyentuhnya, seperti kaki kiri atau kaki kanan.Bagian ini ada di model karakter pengguna Karakter , yang berisi semua objek yang membentuk avatar pengguna dalam pengalaman, termasuk:
* Bagian tubuh individu pengguna seperti kepala, anggota tubuh, dan torso.
* Setiap pakaian dan aksesori yang dipakai oleh pengguna.
* The [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , objek khusus yang berisi banyak properti terkait dengan pengguna, termasuk kesehatan pengguna.
* Bagian Akar Humanoid yang mengontrol gerakan pengguna.
Seperti yang disebutkan sebelumnya, bagian tubuh mana pun yang menyentuh lava adalah bagian dari model Karakter, jadi Anda bisa mendapatkan referensi ke karakter itu dengan otherPart.Parent .Buat variabel untuk menyimpan orang tua bagian yang menyentuh lantai lava.
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill(otherPart)
local partParent = otherPart.Parent
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
Dari model karakter, Anda perlu mendapatkan objek Humanoid untuk membunuh pengguna.Anda dapat melakukan ini dengan fungsi FindFirstChild() \- hanya berikan namanya hal yang Anda cari dan memberikan anak pertama yang cocok yang ditemukannya di objek itu.Panggil FindFirstChild() pada variabel partParent dengan "Humanoid" sebagai anak untuk menemukan, dan menyimpan hasilnya di variabel baru yang disebut humanoid .
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill(otherPart)
local partParent = otherPart.Parent
local humanoid = partParent:FindFirstChild("Humanoid")
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
## [Periksa manusiaoid](#periksa-manusiaoid)
Anda dapat dengan mudah memeriksa apakah Humanoid ditemukan menggunakan pernyataan jika .Kode dalam pernyataan if hanya akan dijalankan jika kondisi yang didefinisikan di baris pertama benar.
Ada berbagai [operator](/docs/id-id/luau/operators) yang dapat digunakan untuk membangun kondisi yang lebih kompleks yang akan Anda temui di kursus masa depan \- untuk saat ini, cukup letakkan variabel humanoid di sana.Buat jika pernyataan dengan humanoid sebagai kondisi.
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill(otherPart)
local partParent = otherPart.Parent
local humanoid = partParent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
end
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
Di Luau, nilai apa pun selain false atau nil (nilai kosong) di evaluasi sebagai benar dalam pernyataan konditional, jadi dalam kasus ini Anda dapat menggunakan humanoid langsung sebagai kondisi.
## [Atur kesehatan karakter](#atur-kesehatan-karakter)
Sekarang setelah [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) diperiksa, propertinya dapat diubah.Jika Anda mengatur properti Health nya menjadi 0 , Karakter yang terkait mati.Dalam tubuh pernyataan if, atur properti Health manusia ke 0\.
```

---
```
local function kill(otherPart)
local partParent = otherPart.Parent
local humanoid = partParent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
Dengan itu, lantai lava Anda selesai! Tes pengalaman Anda dan Anda harus menemukan bahwa lava mematikan Anda berhasil membunuh pengguna saat kontak.Coba gunakan lava Anda sebagai tantangan ekstra di obby, atau sebagai batas untuk dunia.
## [Kode kode](#kode-kode)
```

---
```
local lava = script.Parent
local function kill(otherPart)
local partParent = otherPart.Parent
local humanoid = partParent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
lava.Touched:Connect(kill)
```
```
[Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting)[Next](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/fading-trap)
| 291
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/fading-trap
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Scripting
6. /
7. Gameplay Dasar
Bahasa Indonesia
Masukan
# Perangkap memudar
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/fading-trap).
Di [Lava Mematikan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava), Anda belajar bagaimana untuk menyalakan kode berdasarkan perilaku pengguna.Tutorial ini menunjukkan cara membuat platform yang memudar saat pengguna menginjaknya.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/fading-trap/completedFadingTrap.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/fading-trap/completedFadingTrap.mp4)
## [Membuat](#membuat)
Jika Anda mengikuti [Lava Mematikan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava), Anda dapat menempatkan platform pudar Anda di atas lantai lava yang tidak dapat dilompati oleh pengguna.
1. Sisipkan bagian dan pindahkan ke tempat di duniamu. Namakan itu FadingPlatform .
2. Ubah ukurannya sehingga pengguna dapat melompat di atasnya.
3. Pastikan itu Terikat .
4. Sisipkan Skrip ke dalam bagian, ganti namanya menjadi FadeOnTouch , dan hapus kode default.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/fading-trap/scriptInPlace.png' alt='' title='' width='60%' height='' />
5. Buat variabel untuk platform dan fungsi kosong yang terhubung ke acara platform Touched .
```

---
```
local platform = script.Parent
local function fade()
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
## [Hilangkan platform](#hilangkan-platform)
Memiliki van platform menghilang dalam sekejap tidak akan menyenangkan sama sekali karena pengguna akan menemukan tidak mungkin untuk menyeberangi celah.Sebagai gantinya, platform harus memudar sebelum pengguna jatuh melaluinya untuk memberi mereka kesempatan untuk mati.
Anda bisa mengubah properti Transparency dan menunggu waktu yang sangat singkat lagi dan lagi untuk mendapatkan efek ini, tetapi perubahan bertahap akan memerlukan setidaknya 10 perubahan antara 0 dan 1\.Itu 20 baris kode yang sangat berulang.
Ini dapat dicapai dengan lebih efektif menggunakan loop untuk yang mengulang kode dengan jumlah tertentu.Setiap loop dari kode dikenal sebagai iterasi \*\*\*\* .Lingkaran A didefinisikan dengan tiga hal, dipisahkan oleh koma:
* Variabel kontrol \- Variabel yang dibuat dan digunakan untuk menghitung loop. Dalam contoh ini, itu count dan nilai awal adalah 1\.
* Nilai akhir \- Nilai yang harus diperoleh untuk loop berhenti. Dalam contoh ini, itu adalah 10\.
* Peningkatan langkah (opsional) \- Menentukan apa yang harus ditambahkan ke variabel kontrol setiap loop.Jika ditinggalkan, itu default ke 1, jadi dalam contoh ini tidak diperlukan.
Di dalam FadeOnTouch :
1. Dalam fungsi, buat loop for yang dimulai dari 1 yang diulang 10 kali.
2. Di dalam loop for, atur properti Transparency ke variabel kontrol dibagi oleh 10 .
3. Panggil fungsi [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) dengan waktu 0\.1 .
```

---
```
local platform = script.Parent
local function fade()
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
Ketika loop berjalan, hitungan meningkat sebesar 1 dengan setiap iterasi.Ini berarti bahwa platform Transparency akan meningkat sebesar 0,1 setiap 0,1 detik, mencapai transparansi penuh setelah 1 detik.
## [Muncul Kembali](#muncul-kembali)
Setelah platform menghilang, pengguna harus jatuh melalui itu.Platform juga harus kembali beberapa detik setelah memudar \- jika tidak, pengguna tidak akan pernah mencoba melompat lagi jika mereka gagal.Properti CanCollide mengontrol apakah pengguna dapat jatuh melalui bagian.
1. Tetapkan properti CanCollide dari platform ke false setelah loop for.
2. Tunggu beberapa detik menggunakan fungsi [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait).
3. Atur properti CanCollide kembali ke true.
4. Atur properti Transparency kembali ke 0.
```

---
```
local platform = script.Parent
local function fade()
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
platform.CanCollide = false
task.wait(3)
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
## [Variabel penundaan debounce](#variabel-penundaan-debounce)
Di [Lava Mematikan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava) , Anda belajar bahwa acara Touched berjalan setiap kali bagian tubuh pengguna berhubungan dengan bagian.Perilaku ini menyebabkan masalah ketika pengguna berjalan melintasi platform yang memudar: fungsi akan dijalankan beberapa kali, mengatur ulang loop setiap kali.
Untuk kode berfungsi dengan benar, fungsi hanya harus dijalankan sekali ketika pengguna menyentuh platform untuk pertama kalinya.Memastikan bahwa tindakan hanya dipicu sekali ketika sebaliknya akan dipicu beberapa kali dikenal sebagai debouncing .
Untuk mengurangi fungsi, variabel [boolean](/docs/id-id/luau/booleans) dapat digunakan untuk melacak kapan platform sudah disentuh.Booleans hanya dapat berisi benar dan salah nilai.Buat variabel bernama isTouched dan atur ke false .
```

---
```
local platform = script.Parent
local isTouched = false
local function fade()
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
platform.CanCollide = false
task.wait(3)
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
## [Periksa variabel](#periksa-variabel)
Sebuah pernyataan if dapat digunakan untuk menjalankan kode hanya di fungsi fade jika variabel debouncing isTouched palsu.Bungkus tubuh fungsi fade dalam sebuah pernyataan if dengan kondisi not isTouched .
```


---
```
local platform = script.Parent
local isTouched = false
local function fade()
if not isTouched then
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
platform.CanCollide = false
task.wait(3)
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
end
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
Operator Luau not mengbalikkan nilai apa pun yang mengikutinya.Dalam ketentuankondisional, ini berarti bahwa pernyataan pertama jika berperilaku sama dengan pernyataan yang mengikuti.
```

---
```
if not isTouched then
end
if isTouched == false then
end
if isTouched == nil then
end
```
```
## [Aktifkan penundaan debounce](#aktifkan-penundaan-debounce)
Saat ini, kode dalam fungsi fade akan selalu dijalankan karena isTouched palsu dan not isTouched mengevaluasi ke benar.Untuk menyelesaikan rutinitas debounce, Anda perlu menyalakan nilai variabel di dua tempat.
1. Atur isTouched ke true di dalam pernyataan if sebelum platform mulai memudar.
2. Atur ulang ke false setelah platform muncul kembali.
```

---
```
local function fade()
if not isTouched then
isTouched = true
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
platform.CanCollide = false
task.wait(3)
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
isTouched = false
end
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
Dan itu dia! Tes kode Anda sekarang, dan Anda harus menemukan bahwa platform memudar saat pengguna melompat di atasnya dan kembali beberapa detik kemudian.
Anda dapat mengulangi platform ini melintasi celah yang lebih luas untuk menciptakan hambatan menantang dan mengubah kecepatan di mana mereka memudar untuk menyeimbangkan kesulitan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/fading-trap/multipleFadingTraps.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/fading-trap/multipleFadingTraps.mp4)
## [Kode kode](#kode-kode)
```


---
```
local platform = script.Parent
local isTouched = false
local function fade()
if not isTouched then
isTouched = true
for count = 1, 10 do
platform.Transparency = count / 10
task.wait(0.1)
end
platform.CanCollide = false
task.wait(3)
platform.CanCollide = true
platform.Transparency = 0
isTouched = false
end
end
platform.Touched:Connect(fade)
```
```
[Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava)[Next](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/score-points)
| 292
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-a-health-pickup
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Scripting
6. /
7. Gameplay Sedang
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat penjemputan kesehatan
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-a-health-pickup).
Sepanjang tutorial Basic Scripting, Anda telah menulis bagian individu untuk membuat adegan yang dapat dimainkan.Dengan metode sebelumnya, jika Anda menyalin bagian maka Anda juga akan memiliki skrip duplikat.Ini akan membuat memperbarui skrip menjadi membosankan karena perubahan harus dilakukan skrip per skrip.
Dalam tutorial ini, pola yang berbeda akan digunakan untuk membuat beberapa penjemputan kesehatan, hanya dengan salinan tunggal dari skrip yang menentukan perilaku penjemputan kesehatan.Ketika penjemputan disentuh, itu akan memulihkan kesehatan pemain, memudar sedikit dan dinonaktifkan untuk waktu yang singkat.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/finalHealthPickup.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/finalHealthPickup.mp4)
## [Membuat](#membuat)
Pertama, Anda akan membutuhkan bagian atau model untuk digunakan sebagai penjemputan.Dunia contoh Pertempuran Kota termasuk banyak penjemputan kesehatan yang tersebar di seluruh peta.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/Showdown-Town-Edit-Place.png' alt='Edit in Studio option from the experience's main page' title='' width='780' height='' />Setiap penjemputan kesehatan adalah Serikat dari dua bagian persegi dengan Titik Cahaya hijau di dalamnya.Mereka semua disimpan di satu folder di Workspace yang disebut HealthPickups , di mana skrip akan mencarinya.Jika Anda menambahkan lebih banyak ke peta, penting untuk memastikan bahwa mereka juga disimpan di folder ini.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/healthPickupGame.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/healthPickupExplorer.png' alt='' title='' width='80%' height='' />
## [Pulihkan kesehatan](#pulihkan-kesehatan)
Untuk memulai, skrip perlu memulihkan kesehatan pemain. Pola ini harus familiar bagi Anda dari tutorial [Lava Mematikan](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/deadly-lava).
1. Di ServerScriptService , tambahkan skrip yang disebut PickupManager .
2. Dalam skrip ini, umumkan konstan yang disebut MAX\_HEALTH dengan nilai 100 .
3. Buat fungsi yang disebut onTouchHealthPickup dengan parameter untuk bagian lain yang menyentuh penjemputan dan penjemputan itu sendiri.
```

---
```
local MAX_HEALTH = 100
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
end
```
```
4. Dalam fungsi, dapatkan model karakter dari orangtua otherPart . Selanjutnya, periksa apakah ada [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) menggunakan [FindFirstChildWhichIsA()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChildWhichIsA) .
5. Jika memiliki humanoid, atur properti Kesehatan mereka menjadi MAX\_HEALTH.
```

---
```
local MAX_HEALTH = 100
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
end
end
```
```
Kode di sini memanggil [FindFirstChildWhichIsA()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChildWhichIsA) \- yang mengambil jenis dari objek yang diinginkan \- bukan [FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild) yang hanya mengambil nama.Ini adalah pilihan yang lebih aman karena hanya dapat selalu mengembalikan Humanoid bukan sesuatu yang baru saja disebut "Humanoid".
## [Dapatkan folder penjemputan](#dapatkan-folder-penjemputan)
Folder yang menyimpan pengambilan kesehatan mungkin belum dimuat ke dalam permainan saat skrip dijalankan. WaitForChild dapat digunakan untuk membekukan skrip dan mendapatkan folder HealthPickups saat dimuat.
Ketika dipanggil pada folder, fungsi GetChildren akan mengembalikan array konten folder.
1. Di bawah MAX\_HEALTH, nyatakan variabel bernama healthPickupsFolder dan gunakan fungsi WaitForChild untuk mendapatkan folder HealthPickups dari Workspace.
2. Buat variabel bernama healthPickups untuk menyimpan hasil panggilan fungsi GetChildren di healthPickupsFolder.
```

---
```
local MAX_HEALTH = 100
local healthPickupsFolder = workspace:WaitForChild("HealthPickups")
local healthPickups = healthPickupsFolder:GetChildren()
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
end
end
```
```
## [Lingkaran dengan ipairs](#lingkaran-dengan-ipairs)
onTouchHealthPickup perlu dipanggil untuk setiap penjemputan kesehatan di array. Untuk melakukan ini secara efisien, jenis loop baru akan digunakan.
ipairs adalah fungsi yang dapat digunakan dengan loop for untuk melalui setiap elemen dari array.Anda tidak perlu menentukan di mana loop dimulai dan berakhir.A untuk loop menggunakan ipairs didefinisikan sebagai berikut:
* Indeks : ini setara dengan variabel kontrol dalam loop biasa.
* Nilai : ini akan diisi dengan setiap elemen dalam array saat loop diulang.Adalah ide bagus untuk memberi nama variabel nilai setelah apa yang sebenarnya akan berisi.
* Array : array yang ingin Anda iterasi diberikan ke fungsi ipairs.
Dalam kode berikut, Anda tidak memerlukan indeks untuk apa pun, jadi bisa dibiarkan kosong dengan \_ .Buat untuk loop menggunakan fungsi ipairs, dengan melewati healthPickups.
```

---
```
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
end
end
for _, healthPickup in ipairs(healthPickups) do
end
```
```
Fungsi wadah akan diperlukan untuk mengirim pengambilan kesehatan ke fungsi onTouchHealthPickup ketika terhubung ke acara Touched.
1. Dalam loop for, hubungkan peristiwa Touched ke fungsi anonim dengan parameter yang disebut otherPart .
2. Panggil fungsi onTouchHealthPickups , melewati kedua parameter otherPart dan healthPickup.
```

---
```
for _, healthPickup in ipairs(healthPickups) do
healthPickup.Touched:Connect(function(otherPart)
onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
end)
end
```
```
Uji kode Anda sekarang dan Anda harus menemukan bahwa pengambilan kesehatan memulihkan kesehatan Anda.Anda perlu merusak pemain Anda terlebih dahulu \- coba berdiri di ventilasi di samping titik spawn.
Sebuah bilah kesehatan harus muncul di kanan atas yang akan menghilang saat pemain disembuhkan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/fullHealthPickupEffect.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/fullHealthPickupEffect.mp4)
## [Ambil penundaan](#ambil-penundaan)
Saat ini, penjemputan akan menyembuhkan pemain mana pun yang menyentuhnya secara permanen.Akan lebih efektif dalam permainan jika hanya bisa diambil sekali, dengan cooldown singkat sebelum bisa digunakan lagi.
Pertama, Anda perlu mencatat apakah pengambilan berada dalam periode pendinginan atau tidak.Pola di bawah ini seharusnya sudah familiar dari [Perangkap Pudar](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/fading-trap) \- kali ini, debounce akan dicapai dengan menetapkan atribut pada pengambilan kesehatan.
1. Dalam loop for, atur atribut baru \*\*\*\* yang disebut "Enabled" ke true .
2. Bungkus kode di dalam onTouchHealthPickup dalam pernyataan if dengan kondisi healthPickup:GetAttribute("Enabled") .
```

---
```
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
if healthPickup:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
end
end
end
for _, healthPickup in ipairs(healthPickups) do
healthPickup:SetAttribute("Enabled", true)
healthPickup.Touched:Connect(function(otherPart)
onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
end)
end
```
```
## [Nonaktifkan penjemputan](#nonaktifkan-penjemputan)
Penjemputan harus memberikan umpan balas visual bahwa itu dinonaktifkan \- cara umum untuk menunjukkan ini adalah membuatnya sedikit transparan.
1. Deklarasikan tiga konstan di bagian atas skrip (merasa bebas untuk menyesuaikan setiap nilai sesuai selera Anda):
* ENABLED\_TRANSPARENCY \= 0\.4
* DISABLED\_TRANSPARENCY \= 0\.9
* COOLDOWN \= 10
```

---
```
local MAX_HEALTH = 100
local ENABLED_TRANSPARENCY = 0.4
local DISABLED_TRANSPARENCY = 0.9
local COOLDOWN = 10
local healthPickupsFolder = workspace:WaitForChild("HealthPickups")
```
```
2. Dalam pernyataan if di onTouchHealthPickup , atur [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency) pengambilan ke DISABLED\_TRANSPARENCY , dan nilai atribut Enabled ke false.
```

---
```
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
if healthPickup:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
healthPickup.Transparency = DISABLED_TRANSPARENCY
healthPickup:SetAttribute("Enabled", false)
end
end
end
```
```
3. Panggil fungsi [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) , mengirimkan COOLDOWN sebagai jumlah yang harus ditunggu.
4. Atur Transparency kembali ke ENABLED\_TRANSPARENCY dan Enabled kembali ke true .
```

---
```
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
if healthPickup:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
healthPickup.Transparency = DISABLED_TRANSPARENCY
healthPickup:SetAttribute("Enabled", false)
task.wait(COOLDOWN)
healthPickup.Transparency = ENABLED_TRANSPARENCY
healthPickup:SetAttribute("Enabled", true)
end
end
end
```
```
Uji pilihan Anda lagi: Anda harus menemukan bahwa ketika Anda menyentuh pengambilan itu akan mengembalikan kesehatan Anda, menjadi transparan, lalu kembali siap untuk digunakan lagi.
Jika Anda ingin membuat umpan balik lebih berdampak bagi pemain saat penjemputan dikumpulkan, coba potong kecerahan PointLight di penjemputan saat Anda mengubah transparansi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/finalHealthPickupTest.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/creating-a-health-pickup/finalHealthPickupTest.mp4)
Coba gunakan penjemputan kesehatan ini di proyek Anda sendiri, atau ubah penampilan dan efek untuk memberikan jenis power\-up yang berbeda kepada pemain Anda.
## [Kode kode](#kode-kode)
```


---
```
local MAX_HEALTH = 100
local ENABLED_TRANSPARENCY = 0.4
local DISABLED_TRANSPARENCY = 0.9
local COOLDOWN = 10
local healthPickupsFolder = workspace:WaitForChild("HealthPickups")
local healthPickups = healthPickupsFolder:GetChildren()
local function onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
if healthPickup:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = MAX_HEALTH
healthPickup.Transparency = DISABLED_TRANSPARENCY
healthPickup:SetAttribute("Enabled", false)
task.wait(COOLDOWN)
healthPickup.Transparency = ENABLED_TRANSPARENCY
healthPickup:SetAttribute("Enabled", true)
end
end
end
for _, healthPickup in ipairs(healthPickups) do
healthPickup:SetAttribute("Enabled", true)
healthPickup.Touched:Connect(function(otherPart)
onTouchHealthPickup(otherPart, healthPickup)
end)
end
```
```
[Next](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/save-data)
| 293
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/hit-detection-with-lasers
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Scripting
6. /
7. Gameplay Sedang
Bahasa Indonesia
Masukan
# Deteksi hit dengan laser
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/hit-detection-with-lasers).
Dalam tutorial ini, Anda akan belajar cara melemparkan laser dari blaster di [Buat alat pemain](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-player-tools) dan memeriksa apakah atau tidak menyerang pemain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Introduction-Video.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Introduction-Video.mp4)
## [Raycasting untuk menemukan kolisi](#raycasting-untuk-menemukan-kolisi)
Raycasting membuat sinar tak terlihat dari posisi awal menuju arah tertentu dengan panjang yang ditentukan.Jika sinar bertabrakan dengan objek atau medan di jalurnya, ia akan mengembalikan informasi tentang tabrakan seperti posisi dan objek yang bertabrakan.

*Raycast dari A ke B bertabrakan dengan dinding*
## [Temukan lokasi mouse](#temukan-lokasi-mouse)
Sebelum laser bisa ditembak, Anda harus terlebih dahulu tahu di mana pemain menargetkan.Ini dapat ditemukan dengan raycasting dari lokasi mouse 2D pemain di layar langsung dari kamera ke dunia permainan.Sinar akan bertabrakan dengan apa pun yang ditargetkan pemain dengan mouse.
1. Buka skrip Kontroler Alat di dalam alat Blaster dari [Buat alat pemain](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-player-tools).Jika Anda belum menyelesaikan tutorial itu, Anda dapat mengunduh model [Blaster](https://www.roblox.com/library/6571559694/Blaster) dan memasukkannya ke StarterPack.
Model dapat ditambahkan ke Inventaris Anda untuk digunakan di antara game mana pun.
1. Di browser, buka halaman [model](https://www.roblox.com/library/6571559694/Blaster), klik tombol Dapatkan . Ini menambahkan model ke inventaris Anda.
2. Di Studio, pergi ke tab Tampilan dan klik pada Toolbox .
3. Di jendela Toolbox, klik tombol Inventaris . Kemudian, pastikan dropdown berada di Model Saya .
4. Pilih model Blaster untuk menambahkannya ke StarterPack .
2. Di bagian atas skrip, nyatakan konstan bernama MAX\_MOUSE\_DISTANCE dengan nilai 1000 .
3. Buat fungsi yang disebut getWorldMousePosition .
```


---
```
local tool = script.Parent
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local function getWorldMousePosition()
end
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolActivated()
tool.Handle.Activate:Play()
end
-- Hubungkan peristiwa ke fungsi yang tepat
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
```
```
4. Gunakan fungsi GetMouseLocation dari [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) untuk mendapatkan lokasi mouse 2D pemain di layar.Atribusikan ini ke variabel bernama mouseLocation .
```

---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local tool = script.Parent
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
end
```
```
Sekarang lokasi mouse 2D diketahui, properti X dan Y dapat digunakan sebagai parameter untuk fungsi [Camera:ViewportPointToRay()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#ViewportPointToRay) yang membuat [Ray](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Ray) dari layar ke dunia game 3D.
1. Gunakan properti X dan Y dari mouseLocation sebagai argumen untuk fungsi [ViewportPointToRay()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#ViewportPointToRay).Ambil ini ke variabel bernama screenToWorldRay .
```

---
```
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Buat sinar dari lokasi mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
end
```
```
Sudah waktunya untuk menggunakan fungsi [Raycast](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Raycast) untuk memeriksa apakah sinar menyerang objek.Ini membutuhkan posisi awal dan vektor arah: dalam contoh ini, Anda akan menggunakan properti asal dan arah screenToWorldRay .
Panjang vektor arah menentukan seberapa jauh sinar akan melaju.Sinar harus selama MAX\_MOUSE\_DISTANCE , jadi Anda harus menggandakan vektor arah dengan MAX\_MOUSE\_DISTANCE .
1. Deklarasikan variabel bernama directionVector dan atribusikan nilainya dengan screenToWorldRay.Direction dikalikan MAX\_MOUSE\_DISTANCE .
```

---
```
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Buat sebuah sinar dari lokasi mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- Vektor arah unit dari sinar dikalikan dengan jarak maksimum
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
```
```
2. Panggil fungsi [Raycast](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Raycast) dari ruang kerja, menyampaikan properti Asal dari screenToWorldRay sebagai argumen pertama dan directionVector sebagai argumen kedua.Ambil ini ke variabel bernama raycastResult .
```

---
```
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Buat sebuah sinar dari lokasi mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- Vektor arah unit dari sinar dikalikan dengan jarak maksimum
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
-- Raycast dari asal sinar menuju arahnya
local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)
```
```
## [Informasi kolisi](#informasi-kolisi)
Jika operasi raycast menemukan objek yang dipukul oleh sinar, itu akan kembali [RaycastResult](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastResult) , yang berisi informasi tentang kolisi antara sinar dan objek.
| Properti RaycastResult | Deskripsi |
| --- | --- |
| **Instansi** | Sel [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) yang dilewati oleh sinar yang bertemu. |
| **Posisi** | Di mana intersepsi terjadi; biasanya titik langsung di permukaan bagian atau medan. |
| **Bahasa** | Material di titik tabrakan. |
| **Biasa** | Vektor normal dari wajah yang tertumpang. Ini dapat digunakan untuk menentukan ke arah mana wajah menunjuk. |
Properti Posisi akan menjadi posisi objek yang ditumpangi mouse.Jika mouse tidak melayang di atas objek mana pun dalam jarak MAX\_MOUSE\_DISTANCE , raycastResult akan menjadi nil .
1. Buat pernyataan if untuk memeriksa apakah raycastResult ada.
2. Jika raycastResult memiliki nilai, return properti Posisi nya.
3. Jika raycastResult adalah nil maka temukan akhir raycast.Hitung posisi 3D mouse dengan menambahkan screenToWorldRay.Origin dan directionVector bersama\-sama.
```


---
```
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Buat sebuah sinar dari lokasi mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- Vektor arah unit dari sinar dikalikan dengan jarak maksimum
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
-- Raycast dari asal sinar menuju arahnya
local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)
if raycastResult then
-- Kembalikan titik intersepsi 3D
return raycastResult.Position
else
-- Tidak ada objek yang dipukul jadi hitung posisinya di akhir ray
return screenToWorldRay.Origin + directionVector
end
end
```
```
## [Tembak ke arah target](#tembak-ke-arah-target)
Sekarang posisi mouse 3D diketahui, itu dapat digunakan sebagai posisi target untuk menembakkan laser ke arah .Sinar kedua dapat dilemparkan antara senjata pemain dan posisi target menggunakan fungsi Raycast .
1. Deklarasikan konstan yang disebut MAX\_LASER\_DISTANCE di bagian atas skrip dan atribusikan ke 500 , atau rentang yang Anda pilih untuk laser blaster.
```

---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local tool = script.Parent
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
```
```
2. Buat fungsi yang disebut fireWeapon di bawah fungsi getWorldMousePosition.
3. Panggil getWorldMousePosition dan atribusikan hasil ke variabel bernama posisi mouse . Ini akan menjadi posisi target untuk raycast.
```

---
```
-- Tidak ada objek yang dipukul jadi hitung posisinya di akhir ray
return screenToWorldRay.Origin + directionVector
end
end
local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
end
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
```
```
Kali ini, vektor arah untuk fungsi raycast akan mewakili arah dari posisi alat pemain ke lokasi target.
1. Deklarasikan variabel bernama targetDirection dan hitung vektor arah dengan mengurangi posisi alat dari mouseLocation .
2. Normalisasi vektor dengan menggunakan properti Unit nya. Ini memberinya magnitudo 1, yang memudahkan untuk dikalikan dengan panjang nanti.
```

---
```
local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
-- Hitung vektor arah normalisasi dan kalikan dengan jarak laser
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
end
```
```
3. Deklarasikan variabel bernama directionVector dan atribusikan kepadanya targetDirection dikalikan dengan MAX\_LASER\_DISTANCE.
```

---
```
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
-- Arah untuk menembak senjata, dikalikan dengan jarak maksimal
local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
end
```
```
Sebuah objek [RaycastParams](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastParams) dapat digunakan untuk menyimpan parameter tambahan untuk fungsi raycast.Ini akan digunakan dalam laser blaster Anda untuk memastikan raycast tidak secara tidak sengaja bertabrakan dengan pemain yang menembak senjata.Setiap bagian yang termasuk dalam properti dari objek RaycastParams akan diabaikan dalam raycast
1. Lanjutkan fungsi fireWeapon dan nyatakan variabel yang disebut weaponRaycastParams . Berikan objek RaycastParams baru kepadanya.
2. Buat tabel yang berisi karakter lokal pemain dan atribusikan ke properti ..
3. Raycast dari posisi handle alat pemain, ke arah menuju directionVector.Ingatlah untuk menambahkan weaponRaycastParams sebagai argumen kali ini.Ambil ini ke variabel bernama weaponRaycastResult .
```

---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local tool = script.Parent
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
local function getWorldMousePosition()
```
```
```

---
```
local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
-- Hitung vektor arah normalisasi dan kalikan dengan jarak laser
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
-- Arah untuk menembak senjata dikalikan dengan jarak maksimal
local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
-- Abaikan karakter pemain untuk mencegah mereka melukai diri sendiri
local weaponRaycastParams = RaycastParams.new()
weaponRaycastParams.FilterDescendantsInstances = {Players.LocalPlayer.Character}
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
end
```
```
Akhirnya, Anda perlu memeriksa bahwa operasi raycast kembali nilai.Jika nilai dikembalikan, objek terkena oleh sinar dan laser dapat dibuat di antara senjata dan lokasi pukul.Jika tidak ada yang dikembalikan, posisi akhir perlu dihitung untuk membuat laser.
1. Deklarasikan variabel kosong bernama hitPosition .
2. Gunakan pernyataan jika untuk memeriksa apakah weaponRaycastResult memiliki nilai. Jika objek dipukul, atribusikan weaponRaycastResult.Position ke hitPosition .
```

---
```
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
-- Periksa apakah ada objek yang terkena antara posisi awal dan akhir
local hitPosition
if weaponRaycastResult then
hitPosition = weaponRaycastResult.Position
end
```
```
3. Jika weaponRaycastResult tidak memiliki nilai, hitung posisi akhir raycast dengan menambahkan bersama\-sama posisi \*\*\*\* dari handle alat dengan directionVector.Ambil ini ke hitPosition .
```

---
```
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
-- Periksa apakah ada objek yang terkena antara posisi awal dan akhir
local hitPosition
if weaponRaycastResult then
hitPosition = weaponRaycastResult.Position
else
-- Hitung posisi akhir berdasarkan jarak laser maksimum
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
end
```
```
4. Navigasikan ke fungsi toolActivated dan panggil fungsi fireWeapon sehingga laser menembak setiap kali alat diaktifkan.
```

---
```
local function toolActivated()
tool.Handle.Activate:Play()
fireWeapon()
end
```
```
## [Periksa objek yang dipukul](#periksa-objek-yang-dipukul)
Untuk menemukan apakah objek yang dipukul oleh laser adalah bagian dari karakter pemain atau hanya sepotong pemandangan, Anda perlu mencari [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid), karena setiap karakter memiliki satu.
Pertama, Anda perlu menemukan model karakter \*\*\*\* .Jika bagian dari karakter terkena, Anda tidak dapat mengasumsikan bahwa orangtua objek yang dipukul adalah karakter.Laser bisa telah memukul bagian tubuh, aksesori, atau alat, semua yang terletak di berbagai bagian hierarki karakter.
Anda dapat menggunakan [FindFirstAncestorOfClass](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstAncestorOfClass) untuk menemukan leluhur model karakter dari objek yang dipukul oleh laser, jika ada.Jika Anda menemukan model dan memiliki manusia, dalam kebanyakan kasus Anda dapat mengasumsikan itu adalah karakter.
Jika Anda memiliki model lain dalam permainan yang berisi humanoid, diperlukan pemeriksaan lebih lanjut.
1. Tambahkan kode yang disorot di bawah ke pernyataan weaponRaycastResult jika untuk memeriksa apakah karakter terkena.
```


---
```
-- Periksa apakah ada objek yang terkena antara posisi awal dan akhir
local hitPosition
if weaponRaycastResult then
hitPosition = weaponRaycastResult.Position
-- Hit instansi akan menjadi anak dari model karakter
-- Jika humanoid ditemukan di model maka kemungkinan karakter pemain
local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
if characterModel then
local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
print("Player hit")
end
end
else
-- Hitung posisi akhir berdasarkan jarak laser maksimum
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
```
```
Sekarang laser blaster harus mencetak Player hit ke jendela Output setiap kali operasi raycast menyerang pemain lain.
## [Tes dengan banyak pemain](#tes-dengan-banyak-pemain)
Dua pemain diperlukan untuk menguji apakah raycast senjata menemukan pemain lain, jadi Anda perlu memulai server lokal.
1. Pilih tab Tes di Studio.
2. Pastikan dropdown pemain diatur ke '2 Pemain' dan klik tombol Mulai untuk memulai server lokal dengan 2 klien.Tiga jendela akan muncul.Jendela pertama akan menjadi server lokal, jendela lainnya akan menjadi klien untuk Player1 dan Player2\.
3. Pada satu klien, uji penembakan pemain lain dengan senjata dengan mengkliknya.โPemain terkenaโ harus ditampilkan dalam output setiap kali pemain ditembak.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Output-Video.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Output-Video.mp4)
Anda dapat mengetahui lebih lanjut tentang tab Tes [di sini](/docs/id-id/studio/test-tab) .
## [Temukan posisi laser](#temukan-posisi-laser)
Peledak harus menembakkan sinar merah ke targetnya.Fungsi untuk ini akan berada di dalam [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) sehingga dapat digunakan kembali di skrip lain nanti.Pertama, skrip perlu menemukan posisi di mana beam laser harus ditampilkan.
1. Buat ModuleScript bernama LaserRenderer yang berada di bawah StarterPlayerScripts di bawah StarterPlayer.
2. Buka skrip dan ganti nama tabel modul ke nama skrip LaserRenderer .
3. Deklarasikan variabel bernama SHOT\_DURATION dengan nilai 0,15 .Ini akan menjadi jumlah waktu (dalam detik) laser terlihat untuk.
4. Buat fungsi LaserRenderer bernama createLaser dengan dua parameter yang disebut toolHandle dan endPosition .
```

---
```
local LaserRenderer = {}
local SHOT_DURATION = 0.15 -- Waktu ketika laser terlihat untuk
-- Buat balok laser dari posisi awal menuju posisi akhir
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
end
return LaserRenderer
```
```
5. Deklarasikan variabel bernama startPosition dan atur properti Posisi dari toolHandle sebagai nilainya.Ini akan menjadi posisi laser blaster pemain.
6. Deklarasikan variabel bernama jarak laser dan kurangi endPosition dari startPosition untuk menemukan perbedaan antara dua vektor.Gunakan properti Magnitude dari ini untuk mendapatkan panjang laser.
```

---
```
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
local startPosition = toolHandle.Position
local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
end
```
```
7. Deklarasikan variabel lasercFrame untuk menyimpan posisi dan orientasi balok laser.Posisi harus menjadi titik tengah dari awal dan akhir balok.Gunakan CFrame.lookAt untuk membuat baru [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) terletak di startPosition dan menghadap ke endPosition .Gandakan ini dengan CFrame baru dengan nilai sumbu Z seperti setengah negatif laserDistance untuk mendapatkan titik tengah.
```

---
```
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
local startPosition = toolHandle.Position
local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
end
```
```
## [Buat bagian laser](#buat-bagian-laser)
Sekarang Anda tahu di mana membuat balok laser, Anda perlu menambahkan balok itu sendiri. Ini dapat dilakukan dengan mudah dengan bagian Neon.
1. Deklarasikan variabel laserPart dan atribusikan kepadanya instansi baru [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part).
2. Tetapkan properti berikut dari laserPart :
1. Ukuran : Vector3\.new(0\.2, 0\.2, jarak laser)
2. CFrame : laserCFrame
3. Terikat : benar
4. Dapat Terjadi Tabrakan : false
5. Warna : Color3\.fromRGB(225, 0, 0\) (warna merah yang kuat)
6. Bahan : Enum.Material.Neon
3. Orangtua laserPart ke Ruang kerja .
4. Tambahkan bagian ke layanan [Debris](/docs/id-id/reference/engine/classes/Debris) sehingga dihapus setelah jumlah detik dalam variabel SHOT\_DURATION.
```


---
```
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
local startPosition = toolHandle.Position
local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
local laserPart = Instance.new("Part")
laserPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, laserDistance)
laserPart.CFrame = laserCFrame
laserPart.Anchored = true
laserPart.CanCollide = false
laserPart.Color = Color3.fromRGB(225, 0, 0)
laserPart.Material = Enum.Material.Neon
laserPart.Parent = workspace
-- Tambahkan balok laser ke layanan Debris untuk dihapus dan dibersihkan
Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
end
```
```
Sekarang fungsi untuk menampilkan balok laser selesai, dapat dipanggil oleh Kontroler Alat .
1. Di bagian atas skrip Kontroler Alat , nyatakan variabel bernama LaserRenderer dan memerlukan Modul Skrip Laserpreter yang terletak di PlayerScripts.
```

---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
local tool = script.Parent
```
```
2. Di bagian bawah fungsi fireWeapon , panggil fungsi LaserRenderer createLaser menggunakan handle alat dan hitPosition sebagai argumen.
```

---
```
-- Hitung posisi akhir berdasarkan jarak laser maksimum
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
end
```
```
3. Uji senjata dengan mengklik tombol Mainkan. Sebuah balok laser harus terlihat antara senjata dan mouse saat alat diaktifkan.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Laser-Render-Video.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Laser-Render-Video.mp4)
## [Kontrol tingkat kebakaran senjata](#kontrol-tingkat-kebakaran-senjata)
Senjata membutuhkan penundaan antara setiap tembakan untuk menghentikan pemain dari memberikan terlalu banyak kerusakan dalam waktu singkat.Ini dapat dikendalikan dengan memeriksa apakah cukup waktu telah berlalu sejak pemain terakhir ditembak.
1. Deklarasikan variabel di bagian atas ToolController yang disebut FIRE\_RATE .Ini akan menjadi waktu minimum antara setiap tembakan.Berikan nilai pilihan Anda; contoh ini menggunakan 0,3 detik.
2. Deklarasikan variabel lain di bawahnya yang disebut waktu Tembakan Sebelumnya dengan nilai 0 .Ini menyimpan terakhir kali pemain menembak dan akan diperbarui dengan setiap tembakan.
```

---
```
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 300
local FIRE_RATE = 0.3
local timeOfPreviousShot = 0
```
```
3. Buat fungsi yang disebut bisaMenembakSenjata tanpa parameter.Fungsi ini akan melihat berapa banyak waktu telah berlalu sejak tembakan sebelumnya dan kembalikan benar atau salah.
```

---
```
local FIRE_RATE = 0.3
local timeOfPreviousShot = 0
-- Periksa apakah cukup waktu telah berlalu sejak tembakan sebelumnya ditembak
local function canShootWeapon()
end
local function getWorldMousePosition()
```
```
4. Di dalam fungsi menyatakan variabel bernama waktu saat ini ; atribusikan kepadanya hasil memanggil fungsi [tick()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#tick).Ini mengembalikan berapa banyak waktu telah berlalu, dalam detik, sejak 1 Januari 1970 (tanggal acak yang banyak digunakan untuk menghitung waktu).
5. Kurangi timeOfPreviousShot dari currentTime dan kembalikan false jika hasilnya lebih kecil dari FIRE\_RATE ; jika tidak, kembalikan true .
```

---
```
-- Periksa apakah cukup waktu telah berlalu sejak tembakan sebelumnya ditembak
local function canShootWeapon()
local currentTime = tick()
if currentTime - timeOfPreviousShot < FIRE_RATE then
return false
end
return true
end
```
```
6. Pada akhir fungsi fireWeapon , perbarui timeOfPreviousShot setiap kali senjata ditembak menggunakan tick .
```

---
```
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
timeOfPreviousShot = tick()
LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
end
```
```
7. Di dalam fungsi toolActivated, buat pernyataan jika dan panggil canShootWeapon untuk memeriksa apakah senjata dapat ditembak.
```

---
```
local function toolActivated()
if canShootWeapon() then
tool.Handle.Activate:Play()
fireWeapon()
end
end
```
```
Ketika Anda menguji blaster, Anda harus menemukan bahwa tidak peduli seberapa cepat Anda mengklik, akan selalu ada jeda singkat 0,3 detik di antara setiap tembakan.
## [Merusak pemain](#merusak-pemain)
Klien tidak dapat merusak klien lain secara langsung; server perlu bertanggung jawab untuk mengeluarkan kerusakan saat pemain terkena.
Klien dapat menggunakan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) untuk memberi tahu server bahwa karakter telah dipukul.Ini harus disimpan di ReplicatedStorage , di mana mereka terlihat oleh klien dan server.
1. Buat Folder di ReplicatedStorage bernama Peristiwa .
2. Masukkan Acara Jarak Jauh ke dalam folder Acara dan beri namanya Karakter Kerusakan .
3. Di ToolController , buat variabel pada awal skrip untuk ReplicatedStorage dan folder Acara.
```

---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
local tool = script.Parent
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
```
```
4. Ganti pernyataan cetak dengan baris Luau untuk menembakkan peristiwa jarak jauh DamageCharacter dengan variabel sebagai argumen.
```

---
```
local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
if characterModel then
local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel)
end
end
else
-- Hitung posisi akhir berdasarkan jarak laser maksimum
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
```
```
Server perlu memberikan kerusakan kepada pemain yang telah terkena saat acara ditembak.
1. Sisipkan Skrip ke ServerScriptService dan beri namanya ServerLaserManager .
2. Deklarasikan variabel bernama LASER\_DAMAGE dan atur ke 10 , atau nilai pilihan Anda.
3. Buat fungsi bernama damageCharacter dengan dua parameter yang disebut playerFired dan characterToDamage .
4. Di dalam fungsi, temukan Humanoid karakter dan kurangi LASER\_DAMAGE dari kesehatannya.
5. Hubungkan fungsi damageCharacter ke acara remote Karakter Kerusakan di folder Acara.
```

---
```
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local LASER_DAMAGE = 10
function damageCharacter(playerFired, characterToDamage)
local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Hapus kesehatan dari karakter
humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
end
end
-- Hubungkan peristiwa ke fungsi yang tepat
eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
```
```
6. Uji blaster dengan 2 pemain dengan memulai server lokal.Ketika Anda menembak pemain lain, kesehatan mereka akan berkurang dengan nomor yang ditugaskan ke LASER\_DAMAGE.
## [Render balok laser pemain lain](#render-balok-laser-pemain-lain)
Saat ini, sinar laser dibuat oleh klien yang menembak senjata, jadi hanya mereka yang akan dapat melihat sinar laser.
Jika balok laser dibuat di server maka semua orang akan dapat melihatnya.Namun, akan ada penundaan kecil antara klien menembak senjata dan server yang menerima informasi tentang tembakan .Ini berarti klien menembak senjata akan melihat penundaan antara ketika mereka mengaktifkan senjata dan ketika mereka melihat balok laser; senjata akan terasa lambat sebagai hasilnya.
Untuk memecahkan masalah ini, setiap klien akan membuat beam laser sendiri.Ini berarti klien menembak senjata akan melihat balok laser secara langsung.Klien lain akan mengalami penundaan kecil antara ketika pemain lain menembak dan sebuah balok muncul.Ini adalah skenario kasus terbaik: tidak ada cara untuk berkomunikasi dengan laser klien ke klien lain lebih cepat.
### [Klien penembak](#klien-penembak)
Pertama, klien perlu memberi tahu server bahwa ia telah menembakkan laser dan memberikan posisi akhir.
1. Masukkan Acara Jarak Jauh ke dalam folder Acara di ReplicatedStorage dan beri namanya LaserFired .
2. Temukan fungsi fireWeapon di skrip Kontroler Alat .Pada akhir fungsi, nyalakan acara remote LaserFired menggunakan hitPosition sebagai argumen.
```

---
```
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
timeOfPreviousShot = tick()
eventsFolder.LaserFired:FireServer(hitPosition)
LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
end
```
```
### [Penyedia server](#penyedia-server)
Server sekarang harus menerima peristiwa yang klien telah menembak dan memberi tahu semua klien posisi awal dan akhir laser sehingga mereka juga dapat menyajikannya.
1. Dalam skrip ServerLaserManager , buat fungsi bernama playerFiredLaser di atas damageCharacter dengan dua parameter yang disebut playerFired dan endPosition.
2. Hubungkan fungsi ke acara remote LaserFired .
```

---
```
-- Beritahu semua klien bahwa laser telah ditembak sehingga mereka dapat menampilkan laser
local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
end
```
```
```

---
```
-- Hubungkan peristiwa ke fungsi yang tepat
eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
eventsFolder.LaserFired.OnServerEvent:Connect(playerFiredLaser)
```
```
Server membutuhkan posisi awal laser.Ini bisa dikirim dari klien, tetapi sebaiknya menghindari mempercayai klien di mana mungkin.Posisi pegangan senjata karakter akan menjadi posisi awal, sehingga server dapat menemukannya dari sana.
1. Buat fungsi getPlayerToolHandle di atas fungsi playerFiredLaser dengan parameter yang disebut player .
2. Gunakan kode berikut untuk mencari karakter pemain untuk senjata dan kembalikan objek handle.
```

---
```
local LASER_DAMAGE = 10
-- Temukan handle alat yang ditahan pemain
local function getPlayerToolHandle(player)
local weapon = player.Character:FindFirstChildOfClass("Tool")
if weapon then
return weapon:FindFirstChild("Handle")
end
end
-- Beritahu semua klien bahwa laser telah ditembak sehingga mereka dapat menampilkan laser
local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
```
```
Server sekarang dapat memanggil FireAllClients pada acara remote LaserFired untuk mengirimkan informasi yang diperlukan untuk menampilkan laser kepada klien.Ini termasuk pemain yang menembak laser (jadi klien untuk pemain itu tidak menampilkan laser dua kali), tangan dari blaster (yang bertindak sebagai posisi awal untuk laser) dan posisi akhir laser.
1. Dalam fungsi playerFiredLaser , panggil fungsi getPlayerToolHandle dengan playerFired sebagai argumen dan atribusikan nilai ke variabel bernama toolHandle .
2. Jika toolHandle ada, nyalakan acara LaserFired untuk semua klien menggunakan playerFired , toolHandle dan endPosition sebagai argumen.
```

---
```
-- Beritahu semua klien bahwa laser telah ditembak sehingga mereka dapat menampilkan laser
local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
eventsFolder.LaserFired:FireAllClients(playerFired, toolHandle, endPosition)
end
end
```
```
### [Render pada klien](#render-pada-klien)
Sekarang FireAllClients telah dipanggil, masing\-masing klien akan menerima peristiwa dari server untuk menampilkan balok laser.Setiap klien dapat menggunakan kembali modul LaserRenderer sebelumnya untuk menampilkan balok laser menggunakan posisi pegangan dan nilai posisi akhir alat yang dikirim oleh server.Pemain yang menembakkan balok laser di tempat pertama harus mengabaikan peristiwa ini jika tidak mereka akan melihat 2 laser.
1. Buat Skrip Lokal di StarterPlayerScripts yang disebut Manajer Laser Klien .
2. Di dalam skrip, diperlukan modul LaserRenderer .
3. Buat fungsi bernama createPlayerLaser dengan parameter playerWhoShot , toolHandle dan endPosition .
4. Hubungkan fungsi ke acara remote LaserFired di folder Acara.
5. Dalam fungsi, gunakan pernyataan jika untuk memeriksa apakah playerWhoShot melakukan tidak sama dengan LocalPlayer.
6. Di dalam pernyataan if, panggil fungsi createLaser dari modul LaserRenderer menggunakan toolHandle dan endPosition sebagai argumen.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(script.Parent:WaitForChild("LaserRenderer"))
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
-- Tampilkan laser pemain lain
local function createPlayerLaser(playerWhoShot, toolHandle, endPosition)
if playerWhoShot ~= Players.LocalPlayer then
LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
end
end
eventsFolder.LaserFired.OnClientEvent:Connect(createPlayerLaser)
```
```
7. Uji blaster dengan 2 pemain dengan memulai server lokal.Posisikan setiap klien di berbagai sisi monitor Anda sehingga Anda dapat melihat kedua jendela sekaligus.Ketika Anda menembak pada satu klien, Anda harus melihat laser pada klien lain.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Client-Laser-Communication-Video.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Client-Laser-Communication-Video.mp4)
## [Efek suara](#efek-suara)
Efek suara penembakan saat ini hanya dimainkan di klien yang menembakkan proyektil.Anda perlu memindahkan kode untuk memutar suara sehingga pemain lain juga akan mendengarnya.
1. Dalam skrip Kontroler Alat , navigasikan ke fungsi toolActivated dan hapus baris yang memainkan suara Aktifkan.
```

---
```
local function toolActivated()
if canShootWeapon() then
fireWeapon()
end
end
```
```
2. Di bagian bawah fungsi createLaser di LaserRenderer , nyatakan variabel bernama shootingSound dan gunakan metode [FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild) dari toolHandle untuk memeriksa suara Aktifkan .
3. Gunakan pernyataan jika untuk memeriksa apakah shootingSound ada; jika ada, panggil fungsi Bermain nya.
```

---
```
laserPart.Parent = workspace
-- Tambahkan balok laser ke layanan Debris untuk dihapus dan dibersihkan
Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
-- Mainkan suara tembak senjata
local shootingSound = toolHandle:FindFirstChild("Activate")
if shootingSound then
shootingSound:Play()
end
end
```
```
## [Aman jarak jauh menggunakan validasi](#aman-jarak-jauh-menggunakan-validasi)
Jika server tidak memeriksa data dari permintaan masuk, seorang peretas dapat menyalahgunakan fungsi dan acara remote dan menggunakannya untuk mengirim nilai palsu ke server.Penting untuk menggunakan validasi sisi server untuk mencegah ini.
Dalam bentuknya saat ini, acara remote Karakter Kerusakan sangat rentan terhadap serangan.Peretas bisa menggunakan acara ini untuk merusak pemain mana pun yang mereka inginkan dalam permainan tanpa menembak mereka.
Validasi adalah proses memeriksa bahwa nilai yang dikirim ke server realistis. Dalam kasus ini, server perlu:
* Periksa apakah jarak antara pemain dan posisi yang dipukul oleh laser berada dalam batas tertentu.
* Raycast antara senjata yang menembak laser dan posisi pukul untuk memastikan tembakan itu mungkin dan tidak melalui dinding apa pun.
### [Pelanggan](#pelanggan)
Klien perlu mengirimkan server posisi yang dipukul oleh raycast sehingga dapat memeriksa jarak apakah realistis.
1. Di ToolController , navigasikan ke baris di mana peristiwa remote DamageCharacter ditembak di fungsi fireWeapon.
2. Tambahkan hitPosition sebagai argumen.
```

---
```
if characterModel then
local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel, hitPosition)
end
end
```
```
### [Pelayan](#pelayan)
Klien sekarang mengirim parameter tambahan melalui acara remote DamageCharacter, jadi ServerLaserManager perlu disesuaikan untuk menerimanya.
1. Dalam skrip ServerLaserManager , tambahkan parameter hitPosition ke fungsi damageCharacter.
```

---
```
function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Hapus kesehatan dari karakter
humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
end
end
```
```
2. Di bawah fungsi getPlayerToolHandle , buat fungsi bernama isHitValid dengan tiga parameter: playerFired , characterToDamage dan hitPosition .
```

---
```
end
local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
end
```
```
Pemeriksaan pertama akan menjadi jarak antara posisi pukul dan karakter yang dipukul.
1. Deklarasikan variabel bernama MAX\_HIT\_PROXIMITY di bagian atas skrip dan atribusikan nilai 10 kepadanya.Ini akan menjadi jarak maksimum yang diizinkan antara hit dan karakter.Toleransi diperlukan karena karakter mungkin bergerak sedikit sejak klien menembakkan peristiwa.
```

---
```
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local LASER_DAMAGE = 10
local MAX_HIT_PROXIMITY = 10
```
```
2. Dalam fungsi isHitValid, hitung jarak antara karakter dan posisi pukul.Jika jarak lebih besar dari MAX\_HIT\_PROXIMITY maka return false .
```

---
```
local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
-- Verifikasi jarak antara karakter yang dipukul dan posisi pukulan
local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
if characterHitProximity > MAX_HIT_PROXIMITY then
return false
end
end
```
```
Pemeriksaan kedua akan melibatkan raycast antara senjata yang ditembak dan posisi pukul.Jika raycast kembali objek yang bukan karakter, Anda dapat mengasumsikan tembakan tidak valid karena sesuatu menghalangi tembakan.
1. Salin kode di bawah ini untuk melakukan pemeriksaan ini. Kembalikan benar pada akhir fungsi: jika mencapai akhir, semua pemeriksaan telah lulus.
```


---
```
local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
-- Verifikasi jarak antara karakter yang dipukul dan posisi pukulan
local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
if characterHitProximity > 10 then
return false
end
-- Periksa apakah menembak melalui dinding
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
local rayLength = (hitPosition - toolHandle.Position).Magnitude
local rayDirection = (hitPosition - toolHandle.Position).Unit
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {playerFired.Character}
local rayResult = workspace:Raycast(toolHandle.Position, rayDirection * rayLength, raycastParams)
-- Jika instansi terkena yang bukan karakter maka abaikan tembakan itu
if rayResult and not rayResult.Instance:IsDescendantOf(characterToDamage) then
return false
end
end
return true
end
```
```
2. Deklarasikan variabel dalam fungsi damageCharacter yang disebut validShot .Ambil hasil panggilan ke fungsi isHitValid dengan tiga argumen: playerFired , characterToDamage dan hitPosition .
3. Dalam pernyataan di bawah ini, tambahkan operator dan untuk memeriksa apakah validShot adalah benar .
```

---
```
function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
local validShot = isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
if humanoid and validShot then
-- Hapus kesehatan dari karakter
humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
end
end
```
```
Sekarang acara remote karakter kerusakan lebih aman dan akan mencegah sebagian besar pemain menyalahgunakannya.Perhatikan bahwa beberapa pemain jahat sering menemukan cara di sekitar validasi; menjaga acara jarak jauh aman adalah upaya terus menerus.
Laser blaster Anda sekarang selesai, dengan sistem deteksi serangan dasar menggunakan raycasting.Coba tutorial [Mendeteksi Input Pengguna](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/detect-user-input) untuk mengetahui bagaimana Anda dapat menambahkan tindakan pengisian ulang ke laser blaster Anda, atau membuat peta permainan menyenangkan dan mencoba laser blaster Anda dengan pemain lain!
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Introduction-Video.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/hit-detection-with-lasers/Introduction-Video.mp4)
## [Kode akhir](#kode-akhir)
### [Kontroler Peralatan](#kontroler-peralatan)
```


---
```
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
local tool = script.Parent
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
local FIRE_RATE = 0.3
local timeOfPreviousShot = 0
-- Periksa apakah cukup waktu telah berlalu sejak tembakan sebelumnya ditembak
local function canShootWeapon()
local currentTime = tick()
if currentTime - timeOfPreviousShot < FIRE_RATE then
return false
end
return true
end
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Buat sinar dari lokasi mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- Vektor arah unit dari sinar dikalikan dengan jarak maksimum
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
-- Raycast dari asal roy ke arahnya
local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)
if raycastResult then
-- Kembalikan titik intersepsi 3D
return raycastResult.Position
else
-- Tidak ada objek yang dipukul jadi hitung posisinya di akhir ray
return screenToWorldRay.Origin + directionVector
end
end
local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
-- Hitung vektor arah normalisasi dan kalikan dengan jarak laser
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
-- Arah untuk menembak senjata, dikalikan dengan jarak maksimal
local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
-- Abaikan karakter pemain untuk mencegah mereka melukai diri sendiri
local weaponRaycastParams = RaycastParams.new()
weaponRaycastParams.FilterDescendantsInstances = {Players.LocalPlayer.Character}
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
-- Periksa apakah ada objek yang terkena antara posisi awal dan akhir
local hitPosition
if weaponRaycastResult then
hitPosition = weaponRaycastResult.Position
-- Hit instansi akan menjadi anak dari model karakter
-- Jika humanoid ditemukan di model maka kemungkinan karakter pemain
local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
if characterModel then
local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel, hitPosition)
end
end
else
-- Hitung posisi akhir berdasarkan jarak laser maksimum
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
timeOfPreviousShot = tick()
eventsFolder.LaserFired:FireServer(hitPosition)
LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
end
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolActivated()
if canShootWeapon() then
fireWeapon()
end
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
```
```
### [Penyaji Laser](#penyaji-laser)
```


---
```
local LaserRenderer = {}
local Debris = game:GetService("Debris")
local SHOT_DURATION = 0.15 -- Waktu ketika laser terlihat untuk
-- Buat balok laser dari posisi awal menuju posisi akhir
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
local startPosition = toolHandle.Position
local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
local laserPart = Instance.new("Part")
laserPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, laserDistance)
laserPart.CFrame = laserCFrame
laserPart.Anchored = true
laserPart.CanCollide = false
laserPart.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
laserPart.Material = Enum.Material.Neon
laserPart.Parent = workspace
-- Tambahkan balok laser ke layanan Debris untuk dihapus dan dibersihkan
Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
-- Mainkan suara tembak senjata
local shootingSound = toolHandle:FindFirstChild("Activate")
if shootingSound then
shootingSound:Play()
end
end
return LaserRenderer
```
```
### [Manajer Laser Server](#manajer-laser-server)
```


---
```
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local LASER_DAMAGE = 10
local MAX_HIT_PROXIMITY = 10
-- Temukan handle alat yang ditahan pemain
local function getPlayerToolHandle(player)
local weapon = player.Character:FindFirstChildOfClass("Tool")
if weapon then
return weapon:FindFirstChild("Handle")
end
end
local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
-- Verifikasi jarak antara karakter yang dipukul dan posisi pukulan
local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
if characterHitProximity > MAX_HIT_PROXIMITY then
return false
end
-- Periksa apakah menembak melalui dinding
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
local rayLength = (hitPosition - toolHandle.Position).Magnitude
local rayDirection = (hitPosition - toolHandle.Position).Unit
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {playerFired.Character}
local rayResult = workspace:Raycast(toolHandle.Position, rayDirection * rayLength, raycastParams)
-- Jika instansi terkena yang bukan karakter maka abaikan tembakan itu
if rayResult and not rayResult.Instance:IsDescendantOf(characterToDamage) then
return false
end
end
return true
end
-- Beritahu semua klien bahwa laser telah ditembak sehingga mereka dapat menampilkan laser
local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
eventsFolder.LaserFired:FireAllClients(playerFired, toolHandle, endPosition)
end
end
function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
local validShot = isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
if humanoid and validShot then
-- Hapus kesehatan dari karakter
humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
end
end
-- Hubungkan peristiwa ke fungsi yang tepat
eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
eventsFolder.LaserFired.OnServerEvent:Connect(playerFiredLaser)
```
```
### [Manajer Laser Klient](#manajer-laser-klient)
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts:WaitForChild("LaserRenderer"))
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
-- Tampilkan laser pemain lain
local function createPlayerLaser(playerWhoShot, toolHandle, endPosition)
if playerWhoShot ~= Players.LocalPlayer then
LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
end
end
eventsFolder.LaserFired.OnClientEvent:Connect(createPlayerLaser)
```
```
[Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-player-tools)
| 294
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Input dan kamera
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kontrol kamera pengguna
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/control-the-users-camera).
Pandangan pengguna terhadap dunia diwakili oleh objek [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera) .Anda dapat mengubah perilaku kamera untuk sesuai dengan pengalaman Anda dengan berbagai cara.Sebagai contoh, kamera dapat bereaksi terhadap peristiwa di dunia, seperti bergetar saat monster berjalan, atau terkunci di sisi karakter pengguna, seperti di side\-scroller.
## [Buat kamera orang pertama](#buat-kamera-orang-pertama)
Kamera orang pertama adalah pandangan di mana kamera tetap terkunci dengan kepala karakter, yang lebih akurat ke kehidupan nyata.Ini umum dalam pengalaman penembak dan cerita di mana tujuannya adalah membuat pengguna merasa terlibat dalam dunia.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/controlling-the-players-camera/FirstPersonCameraExample.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Kamera Orang Pertama*
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/controlling-the-players-camera/ThirdPersonCameraExample.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' />
*Kamera Roblox Klasik*
Di Studio, objek [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) berisi beberapa properti yang mempengaruhi kamera pengguna.Properti Mode Kamera menentukan bagaimana kamera berperilaku.
1. Pilih Pemain Pemula .
2. Ubah Mode Kamera ke LockFirstPerson . Ini memastikan kamera pengguna tidak bergerak jauh dari kepala mereka.
3. Playtest untuk melihat kamera orang pertama dalam action.
Jika kursor Anda terjepit di tengah layar saat menguji, Anda dapat melepaskan mouse dengan menekan tombol atau tekan untuk mengakhiri tes.
## [Buat kamera gulir samping](#buat-kamera-gulir-samping)
Tampilan gulir samping menjaga kamera pada posisi tetap relatif terhadap sisi karakter, memberi dunia perasaan dua dimensi.
### [Memprogram kamera](#memprogram-kamera)
1. Perluas StarterPlayer, dan di StarterPlayerScripts tambahkan LocalScript bernama CameraManager .
2. Di bagian atas skrip, salin dan tempel sampel kode berikut untuk mendapatkan layanan Pemain , dan kemudian di variabel baru dapatkan pengguna lokal.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
```
```
3. Buat fungsi yang disebut updateCamera . Ini menyimpan logika yang diperlukan untuk mendapatkan dan menetapkan posisi baru untuk kamera.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local function updateCamera()
end
```
```
4. Di dalam fungsi, dapatkan model karakter pengguna dan periksa apakah ada dengan menggunakan pernyataan if.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
end
end
```
```
Hanya pengguna yang dapat melihat konfigurasi kamera mereka sendiri, jadi selalu dikontrol menggunakan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .
### [Tunjukkan kamera](#tunjukkan-kamera)
Semua model karakter memiliki bagian bernama HumanoidRootPart yang dapat digunakan untuk mendapatkan posisi karakter di dunia.Ini menetapkan posisi titik kamera yang dituju.
1. Gunakan FindFirstChild untuk mendapatkan HumanoidRootPart dan memeriksa apakah ada menggunakan pernyataan if.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
end
end
end
```
```
2. Posisi HumanoidRootPart sebenarnya 2 kancing di bawah kepala pengguna.Untuk memperbaikinya, tambahkan baru [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) dengan ketinggian 2 kancing ke posisi akar.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local HEIGHT_OFFSET = 2
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
local rootPosition = root.Position + Vector3.new(0, HEIGHT_OFFSET, 0)
end
end
end
```
```
Pisahkan angka individu menjadi variabel untuk memudahkan mereka disesuaikan nanti.
### [Tetapkan posisi kamera](#tetapkan-posisi-kamera)
Kamera juga membutuhkan posisi.Untuk memberikan tampilan pandangan pengguna 2D side\-scrolling, kamera perlu melihat langsung ke sisi karakter.Tempatkan kamera di samping pengguna dengan menambahkan kedalaman hanya pada sumbu Z dari posisi kamera menggunakan .
```

---
```
local player = Players.LocalPlayer
local CAMERA_DEPTH = 24
local HEIGHT_OFFSET = 2
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
local rootPosition = root.Position + Vector3.new(0, HEIGHT_OFFSET, 0)
local cameraPosition = Vector3.new(rootPosition.X, rootPosition.Y, CAMERA_DEPTH)
end
end
end
```
```
### [Perbarui Kamera Aktual](#perbarui-kamera-aktual)
Sekarang variabel untuk posisi kamera dan target kamera sudah siap, saatnya untuk memperbarui posisi kamera.Anda dapat mengakses kamera pengguna melalui properti CurrentCamera Workspace.Kamera memiliki properti [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) untuk menentukan posisinya.
Anda dapat menggunakan [CFrame.lookAt()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#lookAt) untuk memperbarui kamera.Ini membutuhkan dua posisi dan membuat CFrame yang terletak di posisi pertama menunjuk ke posisi kedua.Gunakan [CFrame.lookAt()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#lookAt) untuk membuat CFrame yang berada di cameraPosition dan ditujukan ke rootPosition .
```


---
```
local player = Players.LocalPlayer
local camera = workspace.CurrentCamera
local CAMERA_DEPTH = 24
local HEIGHT_OFFSET = 2
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
local rootPosition = root.Position + Vector3.new(0, HEIGHT_OFFSET, 0)
local cameraPosition = Vector3.new(rootPosition.X, rootPosition.Y, CAMERA_DEPTH)
camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition, rootPosition)
end
end
end
```
```
### [Sinkronisasi kamera](#sinkronisasi-kamera)
Langkah terakhir adalah menjalankan fungsi ini berulang kali untuk menjaga kamera sinkron dengan pengguna.Gambar yang dilihat pengguna terus\-menerus diperbarui.Pembagian detik yang diperlukan untuk melakukan semua perhitungan yang diperlukan disebut langkah render .
[RunService:BindToRenderStep()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#BindToRenderStep) membuatnya mudah untuk mengeksekusi fungsi di setiap frame dengan menerima tiga parameter ini:
* name \- Nama pengikatan ini, yang harus unik sehingga tidak akan bertabrakan dengan fungsi lain dengan nama yang sama.
* priority \- Semakin tinggi nomornya, prioritasnya semakin tinggi.Fungsi ini harus dijalankan setelah updatekamera default Roblox, jadi prioritas diatur ke 1 tingkat lebih tinggi dari Prioritas Render kamera internal.
* function \- Fungsi yang harus diikat ke langkah render.
1. Gunakan [RunService:BindToRenderStep()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#BindToRenderStep) untuk mengikat fungsi updateCamera ke langkah render.
```


---
```
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local player = Players.LocalPlayer
local camera = workspace.CurrentCamera
local CAMERA_DEPTH = 24
local HEIGHT_OFFSET = 2
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
local rootPosition = root.Position + Vector3.new(0, HEIGHT_OFFSET, 0)
local cameraPosition = Vector3.new(rootPosition.X, rootPosition.Y, CAMERA_DEPTH)
camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition, rootPosition)
end
end
end
RunService:BindToRenderStep("SidescrollingCamera", Enum.RenderPriority.Camera.Value + 1, updateCamera)
```
```
2. Tes kode Anda. Gunakan tombol A dan D untuk memindahkan karakter Anda dari sisi ke sisi.
## [Buat kamera isometrik](#buat-kamera-isometrik)
Struktur dasar untuk mendapatkan posisi pengguna dan memperbarui posisi kamera setiap frame dapat disesuaikan dengan banyak gaya kamera lain, seperti kamera isometrik .Kamera isometrik adalah pandangan 3D yang sedikit menunjuk ke bawah pada sudut tetap terhadap karakter pengguna.
### [Modifikasi posisi dan tampilan](#modifikasi-posisi-dan-tampilan)
1. Menggunakan kode dari contoh sebelumnya, modifikasi cameraPosition untuk menambahkan jumlah yang sama ke semua 3 dimensi.
```

---
```
local function updateCamera()
local character = player.Character
if character then
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
local rootPosition = root.Position + Vector3.new(0, HEIGHT_OFFSET, 0)
local cameraPosition = rootPosition + Vector3.new(CAMERA_DEPTH, CAMERA_DEPTH, CAMERA_DEPTH)
camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition, rootPosition)
end
end
end
RunService:BindToRenderStep("IsometricCamera", Enum.RenderPriority.Camera.Value + 1, updateCamera)
```
```
2. Mengubah properti kamera [FieldOfView](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#FieldOfView) mengubah zoom masuk dan keluar, yang dapat memberikan pandangan tampak lebih datar.Coba atur ke nilai 20 untuk memperbesar, dan meningkatkan jarak kamera dari pengguna untuk menebusnya.
```

---
```
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local player = Players.LocalPlayer
local camera = workspace.CurrentCamera
local CAMERA_DEPTH = 64
local HEIGHT_OFFSET = 2
camera.FieldOfView = 20
local function updateCamera()
```
```
Dengan mengubah cara kamera berperilaku, Anda dapat mencapai tampilan baru keseluruhan untuk pengalaman Anda.Lihat apakah Anda dapat mengubah cameraPosition untuk mencapai kamera top\-down dengan skrip yang sama.Coba menyesuaikan pengaturan untuk mendapatkan hasil yang Anda suka!
| 295
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/detect-user-input
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
4. /
5. Input dan kamera
Bahasa Indonesia
Masukan
# Deteksi input pengguna
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/use-case-tutorials/input-and-camera/detect-user-input).
Menyambungkan input pengguna ke tindakan memberi pengguna kontrol yang lebih baik dan lebih intuitif atas fitur pengalaman Anda.Dalam tutorial ini, Anda akan mengikat tindakan pengisian ulang ke unittertentu.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbol.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbol.mp4)
## [Mulai](#mulai)
Tutorial ini menggunakan alat Blaster yang dibuat di [Buat Alat Pemain](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/intermediate-scripting/create-player-tools).Anda dapat mengikuti instruksi untuk membuat alat atau Anda dapat mengunduh model [Blaster](https://www.roblox.com/library/6571559694/Blaster) dan menyisipkannya ke StarterPack .
Model dapat ditambahkan ke Inventaris Anda untuk digunakan di antara pengalaman apa pun. Untuk menambahkan model ke pengalaman Anda:
1. Di browser, buka halaman [model](https://www.roblox.com/library/6571559694/Blaster), klik tombol Dapatkan . Ini menambahkan model ke inventaris Anda.
2. Di Studio, pergi ke tab Tampilan dan klik pada Toolbox .
3. Di jendela Toolbox, klik tombol Inventaris . Kemudian, pastikan dropdown berada di Model Saya .
4. Pilih model Peredam untuk menambahkannya ke dalam pengalaman.
## [Buat pengelola tindakan](#buat-pengelola-tindakan)
Pertama, Anda akan membutuhkan fungsi untuk ditangani saat input pengguna terdeteksi.
1. Buka Kontroler Alat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript).
2. Buat variabel untuk menyimpan nama untuk action.
```

---
```
local tool = script.Parent
local RELOAD_ACTION = "reloadWeapon"
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolActivated()
tool.Handle.Activate:Play()
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
```
```
3. Buat fungsi bernama onAction yang menerima tiga argumen: actionName , inputState , dan inputObject .Ini akan menjadi fungsi yang dijalankan saat input pengguna terdeteksi.
```

---
```
local tool = script.Parent
local RELOAD_ACTION = "reloadWeapon"
local function onAction(actionName, inputState, inputObject)
end
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
```
```
4. Di dalam fungsi, periksa bahwa yang diberikan actionName sesuai dengan nama tindakan reload dan pastikan inputState adalah [UserInputState.Begin](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputState) (status awal).Ini penting karena fungsi akan berjalan setiap kali ada perubahan inputState, tetapi reload hanya perlu terjadi sekali.
```

---
```
local function onAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == RELOAD_ACTION and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
end
end
```
```
5. Untuk membuatnya jelas ketika pengguna memuat ulang, ubah [TextureId](/docs/id-id/reference/engine/classes/BackpackItem#TextureId) dari alat menjadi "rbxassetid://6593020923" untuk sesaat, lalu ubah kembali ke nilai aslinya "rbxassetid://92628145".
```

---
```
local function onAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == RELOAD_ACTION and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
tool.TextureId = "rbxassetid://6593020923"
task.wait(2)
tool.TextureId = "rbxassetid://92628145"
end
end
```
```
## [Ikatkan action](#ikatkan-action)
[ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) dapat digunakan untuk mengikat fungsi ke input spesifik dengan menggunakan fungsi [BindAction](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#BindAction), yang menerima beberapa argumen:
* Nama action
* Fungsi untuk menangani tindakan (juga disebut " callback")
* Apakah tombol touchscreen harus ditampilkan atau tidak
* Jumlah berapa pun dari Enum.KeyCodes untuk mendeteksi dan berhubungan dengan action.
Kode Kunci adalah nilai yang mewakili berbagai tombol input, seperti tombol keyboard atau tombol kontroler.Daftar kode lengkap tersedia [here](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) .
1. Dapatkan [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) di bagian atas skrip.
```

---
```
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local tool = script.Parent
local RELOAD_ACTION = "reloadWeapon"
```
```
2. Di dalam fungsi toolEquipped, panggil BindAction dan lulus melalui argumen berikut:
* Nama tindakan ( RELOAD\_ACTION )
* Pengelola tindakan ( onAction )
* Nilai untuk membuat tombol sentuh ( true )
* Tekan tombol untuk mendeteksi ( [Enum.KeyCode.R](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#R) )
```

---
```
local RELOAD_ACTION = "reloadWeapon"
local function onAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == RELOAD_ACTION and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
tool.TextureId = "rbxassetid://6593020923"
task.wait(2)
tool.TextureId = "rbxassetid://92628145"
end
end
local function toolEquipped()
ContextActionService:BindAction(RELOAD_ACTION, onAction, true, Enum.KeyCode.R)
tool.Handle.Equip:Play()
end
```
```
3. Tes uji dengan memperlengkapi alat dan menekan tombol R pada keyboard Anda.Ikon ransel harus sesaat berubah menjadi simbol tunggu untuk menandakan bahwa senjata sedang diisi ulang:
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbolZoomInOnly.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbolZoomInOnly.mp4)
## [Hapuskan action](#hapuskan-action)
Ketika pengguna melepaskan alat, tindakan perlu menjadi tidak terikat sehingga mereka tidak dapat memuat ulang tanpa alat dilengkapi.
1. Buat fungsi baru bernama toolUnequipped dan panggil [UnbindAction](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#UnbindAction) , melewati nama tindakan.
```

---
```
local function toolEquipped()
ContextActionService:BindAction(RELOAD_ACTION, onAction, true, Enum.KeyCode.R)
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolUnequipped()
ContextActionService:UnbindAction(RELOAD_ACTION)
end
local function toolActivated()
tool.Handle.Activate:Play()
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
```
```
2. Hubungkan fungsi toolUnequipped ke fungsi [Unequipped](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool#Unequipped) untuk acara sehingga fungsi akan berjalan saat acara terjadi.
```


---
```
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local tool = script.Parent
local RELOAD_ACTION = "reloadWeapon"
local function onAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == RELOAD_ACTION and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
tool.TextureId = "rbxassetid://6593020923"
task.wait(2)
tool.TextureId = "rbxassetid://92628145"
end
end
local function toolEquipped()
ContextActionService:BindAction(RELOAD_ACTION, onAction, true, Enum.KeyCode.R)
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolUnequipped()
ContextActionService:UnbindAction(RELOAD_ACTION)
end
local function toolActivated()
tool.Handle.Activate:Play()
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Unequipped:Connect(toolUnequipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
```
```
3. Tes uji untuk mengkonfirmasi bahwa semuanya berfungsi dengan benar. Anda harus dapat memuat ulang saat alat dilengkapi, tetapi tidak saat tidak dilengkapi.
[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbol.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/detecting-user-input/ReloadingSymbol.mp4)
Animasi reload ulang Anda sekarang selesai \- untuk tantangan ekstra, coba hitung mundur penghitung amunisi setiap kali peledak ditembak.Anda kemudian dapat menonaktifkan fungsi toolActivated ketika senjata tidak memiliki amunisi, lalu aktifkan kembali setelah animasi reload selesai.
| 296
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/curriculum-overview
|
id-id
|
Bahasa Indonesia
Masukan
# Jalur kurikulum
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/curriculum-overview).
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/DKzFkn7q8MQ](https://www.youtube-nocookie.com/embed/DKzFkn7q8MQ)
PrasyaratJika Anda belum pernah menggunakan Roblox Studio atau telah dikodekan sebelumnya, mulailah di sini sebelum mengikuti salah satu jalur kurikulum.
* [Mengatur Roblox Studio](/docs/id-id/studio/setup) \- Instal dan konfigurasi Roblox Studio.
* [Buat pengalaman pertama Anda](/docs/id-id/tutorials/first-experience) \- Buat pengalaman sederhana.
* [Dasar\-dasar pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals) \- Pelajari dasar\-dasar pemrograman dengan Luau.
## Inti
Mulai di sini untuk panduan lengkap tentang cara membuat di Studio! Ini mencakup semua yang perlu Anda ketahui tentang membuat pengalaman sederhana, tetapi dipoles dari awal.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc)

##### Membangun
Create the basic structure of the world with in\-Studio assets.
##### Skrip
Create the gameplay for the experience using Luau scripts.
##### Polandia
Add lighting, visual effects, and high\-quality 3D assets.[Mulai membuat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core)
## Seni lingkungan
Pelajari keterampilan dasar yang Anda butuhkan untuk menjadi artis lingkungan.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc?si=2gk0n6cb9uq-48Ni](https://www.youtube-nocookie.com/embed/nwShvDmFHWc?si=2gk0n6cb9uq-48Ni)

##### Rencanakan
Create a plan for your environment and necessary assets.
##### Membangun
Assemble and apply your asset library to the 3D space to bring your world to life.
##### Optimalkan
Configure your assets and Studio settings to keep your frame rate and performance levels high.[Mulai membuat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/environmental-art)
## Skrip permainan
Pelajari keterampilan pemrograman yang Anda butuhkan untuk memperkenalkan gameplay ke lingkungan tag laser.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y](https://www.youtube-nocookie.com/embed/7iJKUUiKc0Y)

##### Memunculkan
Spawn players into the environment, and respawn them once their health reaches zero.
##### Meledakkan
Create a blast mechanic that is both accurate in the 3D space and satisfying to players.
##### Deteksi
Implement laser detecting behavior that handles blast direction, verifies collision, and reduces player health.[Mulai membuat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/gameplay-scripting)
## Desain antarmuka pengguna
Pelajari keterampilan desain yang Anda butuhkan untuk menerapkan UI yang memberi tahu pemain tentang gameplay tag laser.
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/eqW9SINYeWg](https://www.youtube-nocookie.com/embed/eqW9SINYeWg)

##### Rencanakan
Plan an art style that drives all design decisions for your UI elements.
##### Frame kerja
Wireframe the structure and flow of the information you want to communicate to your players.
##### Terapkan
Implement your UI layouts in Studio using both built\-in and custom UI elements.[Mulai membuat](/docs/id-id/tutorials/curriculums/user-interface-design)
| 297
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core
|
id-id
|
Bahasa Indonesia
Masukan
# Kurikulum utama
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core).
[https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc](https://www.youtube-nocookie.com/embed/zi0hIuPDyWc)
Kurikulum inti membantu Anda mempelajari banyak fitur Studio penting di berbagai disiplin teknis dan kreatif.
Anda akan belajar cara membuat ulang pengalaman platformer 3D sederhana [di mana pemain mengumpulkan koin untuk ditukar dengan kekuatan lompatan](https://www.roblox.com/games/14238807008).Pemain melompat untuk menavigasi platform yang semakin tinggi sampai mereka mencapai kembang di atas platform tertinggi.
Kursus ini ditujukan untuk pembaca yang akrab dengan konsep koding umum tetapi baru bagi Roblox.Jika Anda membutuhkan bantuan untuk mempelajari cara kode, coba [dasar absolut](/docs/id-id/tutorials/first-experience) dari bekerja di Studio dan [dasar\-dasar pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals) .
## [Isi kursus](#isi-kursus)
Kurikulum inti dibagi menjadi tiga bab, masing\-masing dengan file tempat yang sesuai.Anda dapat melalui langkah\-langkah untuk setiap bab atau memeriksa file tempat jika Anda ingin melihat hasil akhir setiap bab.
Bab 1 \- Membangun kotak abu\-abu* [Buat proyek](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-a-project) \- Pelajari cara membuat file .rbxl yang mewakili pengalaman Anda di platform Roblox.
* [Buat lingkungan dengan medan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-an-environment-with-terrain) \- Pelajari cara membuat pulau di mana pemain muncul menggunakan alat medan Studio.
* [Greybox area yang dapat dimainkan](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/greybox-a-playable-area) \- Pelajari cara menggunakan alat model solid untuk merencanakan bentuk dasar platform Anda.
[Dapatkan file tempat](https://www.roblox.com/games/14239096301/Island-Jump-Building)
Bab 2 \- Menulis permainan* [Buat mekanisme koleksi koin](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-game-behavior) \- Pelajari cara melacak dan menyimpan pengumpulan koin pemain.
* [Catat dan tampilkan data pemain](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/record-and-display-player-data) \- Pelajari cara menyimpan, toko, dan menampilkan data pemain individ secara visual melalui papan peringkat.
* [Buat bahaya pemain](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/create-player-hazards) \- Pelajari cara membuat bahaya di air dengan memodifikasi perilaku pemain dan menciptakan siklus kehidupan pemain.
* [Skrip tombol upgrade](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/scripting/script-an-upgrade-button) \- Pelajari cara meningkatkan kekuatan lompatan pemain dengan berkomunikasi dengan server Roblox dan menangani interaksi GUI.
[Dapatkan file tempat](https://www.roblox.com/games/14239042199/Island-Jump-Scripting)
Bab 3 \- Poleskan pengalaman* [Buat efek visual dasar](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-basic-visual-effects) \- Pelajari cara membuat dua jenis efek visual menggunakan pemancar partikel.
* [Sesuaikan pencahayaan global](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/customize-global-lighting) \- Pelajari cara menggunakan pengaturan pencahayaan global untuk memperbaiki tampilan dan perasaan pengalaman Anda.
* [Gunakan aset dipoles](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/apply-polished-assets) \- Pelajari cara menyelesaikan adegan Anda dengan menggantikan bagian sederhana dengan model yang kompleks dan diimpor.
[Dapatkan file tempat](https://www.roblox.com/games/14238807008/Island-Jump-Completed-Sample)
[Next](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-a-project)
| 298
|
https://create.roblox.com/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-a-project
|
id-id
|
1. [Buat](/docs/id-id/platform)
2. /
3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences)
Bahasa Indonesia
Masukan
# Buat proyek
\*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/tutorials/curriculums/core/building/create-a-project).
Untuk memulai proses penciptaan kembali Lompatan Pulau [pengalaman platformer 3D](https://www.roblox.com/games/14238807008), Anda harus membuat proyek dalam Roblox Studio.Sebuah proyek adalah koleksi tempat, aset, pengaturan, dan sumber daya lain yang bersama\-sama mewakili pengalaman.Anda dapat memulai proyek dari awal, atau Anda dapat mulai dengan salah satu templat Studio untuk memberikan dasar untuk lingkungan dan mekanik permainan Anda, seperti:
* Baseplate template โ Berisi baseplate dan [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) objek.
* Kota Modern template โ Berisi sampel kota berkualitas tinggi dan kit aset modular.
* Rumah Keajaiban template โ Berisi aset dan skrip untuk pengalaman penembak orang pertama.
Untuk membuat proyek dengan templat Baseplate :
1. Buka Roblox Studio.
2. Di bilah navigasi vertikal, pilih tab Baru . Semua templat ditampilkan.
3. Pilih templat Baseplate . Studio membuka pengalaman baru.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Templates-Baseplate.jpg' alt='Studio's landing page interface with the Baseplate template highlighted.' title='' width='640' height='' />
4. Di jendela Explorer , klik kanan objek Baseplate . Menu konteks ditampilkan.
5. Pilih Hapus . Jendela tampilan menunjukkan dunia kosong dengan lokasi spawn di tengah.
<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/core-building-and-scripting/Baseplate-Deleted.jpg' alt='A viewport view of the baseplate template without the baseplate. The spawn location is highlighted in the middle of the view.' title='' width='81%' height='' />
Di bagian tutorial berikutnya, Anda akan belajar cara menggunakan Editor Tanah untuk membuat lingkungan pulau di sekitar lokasi spawn.
[Sebelumnya](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core)[Next](/docs/id-id/tutorials/curriculums/core/building/create-an-environment-with-terrain)
| 299
|
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.